Comportamiento del Comprador industrialLino Antonio
"El conocimiento de los procesos, de una lógica más profesional e inteligente que favorecen la adquisición de insumos, servicios e inputs diversos para el adecuado funcionamiento del ente económico" Lino A. Mercado
Breve descripción y clasificación de los principales tipos de publicidad, así como la clasificación basada en los objetivos funcionales de esta, es decir, en lo que el anunciante trata de lograr con los anuncios.
PRESENTACIÓN ANALISIS DE COMPETENCIA MCDONALDS.pptxWilliamLievano
Se realiza un analisis de las competencias directas de la empresa mc donalds en Colombia, en donde podemos analizar el comportamiento de Mc donald's, el corral y KFC como los mayores exponente del sector de comidas rapidas en Colombia. Teniendo como base a Mc donalds para comparar desde su servicio hasta su operatividad con estas dos empresas del sector.
Estrategia que acostumbran a realizar las agencias de publicidad o las centrales de medios y que consiste en la elección y compra de espacios publicitarios a los diversos medios según los objetivos de cada campaña de publicidad.
Más pena que gloria: Grandes fracasos en la historia de los videojuegosAlejandro Gómez
Presentación del trabajo realizado por Antonio M. Mesías García y Alejandro Gómez para la asignatura Introducción a la Creación e Implementación de Videojuegos de la UMA.
Comportamiento del Comprador industrialLino Antonio
"El conocimiento de los procesos, de una lógica más profesional e inteligente que favorecen la adquisición de insumos, servicios e inputs diversos para el adecuado funcionamiento del ente económico" Lino A. Mercado
Breve descripción y clasificación de los principales tipos de publicidad, así como la clasificación basada en los objetivos funcionales de esta, es decir, en lo que el anunciante trata de lograr con los anuncios.
PRESENTACIÓN ANALISIS DE COMPETENCIA MCDONALDS.pptxWilliamLievano
Se realiza un analisis de las competencias directas de la empresa mc donalds en Colombia, en donde podemos analizar el comportamiento de Mc donald's, el corral y KFC como los mayores exponente del sector de comidas rapidas en Colombia. Teniendo como base a Mc donalds para comparar desde su servicio hasta su operatividad con estas dos empresas del sector.
Estrategia que acostumbran a realizar las agencias de publicidad o las centrales de medios y que consiste en la elección y compra de espacios publicitarios a los diversos medios según los objetivos de cada campaña de publicidad.
Más pena que gloria: Grandes fracasos en la historia de los videojuegosAlejandro Gómez
Presentación del trabajo realizado por Antonio M. Mesías García y Alejandro Gómez para la asignatura Introducción a la Creación e Implementación de Videojuegos de la UMA.
esta presentacion trata hacerca de nintendo una de las empresas mas grandes en todo el mundo y la mas grande en el mundo de los videojuegos pero por favor no lo mires porque es solo poara un examn de mi colegio espero que este bien..............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................vvv................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
2.
Las empresas se están enfrentando con un
entorno muy variable caracterizado por
rápidos cambios tanto en las necesidades de
los consumidores como en la
tecnología, haciendo que los productos
existentes se vuelvan obsoletos rápidamente’
3.
El objetivo del desarrollo de un nuevo
producto es lograr un posicionamiento rápido
en el mercado, logrando satisfacer las
necesidades de los consumidores; para esto
se ha de establecer las estrategias de
promoción, distribución, precios y publicidad,
es decir el Marketing Mix, así como también
se ha de determinar la marca, la etiqueta y su
packaging
4.
Es necesario aclarar que por “producto
fracasado” no nos referimos a productos que
no hayan tenido un ciclo de vida duradero,
sino que simplemente ha llegado por unas u
otras razones, al fin de su ciclo. Dicho ésto,
larga es la lista de productos que podemos
recordar existieron algun día y ya no existen
o simplemente van a desaparecer.
5.
6.
Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos,
lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un
proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en
«verdadero» 3D (aunque monocromáticos), por medio
de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue
alrededor de 180 dólares. La consola fue diseñada
por Gunpei Yokoi, creador de la Nintendo Game Boy,
pero no fue un intento de reemplazar la Game Boy en
la línea de productos Nintendo. Nintendo intentó usar
la consola para tomar ventaja en el reciente interés
por la realidad virtual producida por películas como El
cortador de césped (1992) y por ciertos juegos
arcade de realidad virtual, como por ejemplo Virtua
Racing de Sega. La consola fracasó. No llegó a
comercializarse en Europa.
7.
La Virtual Boy fue la primera videoconsola vendida que era
capaz de usar gráficos VR. Fue creada y desarrollada por
Gunpei Yokoi —el creador de la primera Game Boy y de la
franquicia de videojuegos de Metroid—.1 La Virtual Boy
fue lanzada por Nintendo el 21 de julio de 1995 en Japón y
el 14 de agosto de 1995 en América del Norte con los
títulos de lanzamiento Mario's Tennis, Red Alarm,
Teleroboxer, y Galactic Pinball.2 El último juego lanzado
para la Virtual Boy fue 3D Tetris, lanzado el 12 de marzo
de 1996.3 En total, se lanzaron 22 juegos para la consola;
no obstante, sólo 14 lo hicieron en América del Norte.4
Los juegos más exitosos lanzados para el sistema, según
la revista Nintendo Power, fueron Virtual Boy Wario Land,
Galactic Pinball, Mario's Tennis, Nester's Funky Bowling, y
Red Alarm.5
8.
La Virtual Boy fue un intento para simular la realidad
virtual. El usuario mira a través de un visor situado en la
parte frontal de la consola, donde un proyector emite
imágenes monocromáticas rojas y negras para la visión del
jugador6 —una técnica similar a las usadas en las
películas IMAX.7 La Virtual Boy fue considerada un fracaso
de ventas, vendiendo solamente 770.000 unidades antes
de ser retirada del mercado un año después de su
lanzamiento. Algunas razones del fracaso incluyen la
implementación de un sistema monocromático rojo y
negro en vez de usar un sistema a todo color, la
incomodidad a la hora de jugar, un precio de 179,95
dólares (en comparación, la Game Boy tenía un precio
inicial de 109,95 dólares),1 y la expectativa del público
por la quinta generación de videoconsolas, que incluyeron
la Nintendo 64, Sega Saturn y la PlayStation.8 Como
consecuencia, Yokoi pidió su dimisión en Nintendo.
9.
En el año 1995, Nintendo lanzó un novedoso sistema de
juego con el llamado Virtual Boy con un procesador de 32
bits. En plena madurez de la Super Nintendo y la
inminente aparición de las consolas de 32 bits como
PlayStation y Sega Saturn, la compañía nipona lanzó al
mercado japonés y en EEUU, esta consola que nunca
llegaría a Europa a causa del escaso éxito. Fue una
novedosa máquina semiportátil parecida a los cascos de
realidad virtual de los salones recreativos en ese
entonces, gracias a una base doble, se situaba encima de
una mesa y el jugador tenía que aproximarse a los visores
para apreciar un efecto tridimensional gracias a que cada
una de sus dos pantallas mostraba un desfasamiento
ligero así creando un efecto tridimensional bastante bien
logrado, tuvo muy pocos títulos en su librería aunque
gozaban de buena calidad.
10.
La Virtual Boy no era precisamente ergonómica. La altura
del visor no era regulable, lo que producía dolores de
espalda frecuentemente, además el manual recomendaba
hacer pausas cada cierto tiempo para evitar daños en la
vista y dolores de cabeza, lo que asustaba un poco a los
posibles compradores.
Esta consola se puso a la venta en 1995 a unos 180
dólares pero al año siguiente Nintendo la retiró del
mercado debido a su poco éxito, de forma que nunca llegó
a aparecer por Europa. Este escaso éxito también fue
debido a los pocos juegos que aparecieron para ella (tan
solo 22) y a que se sacó a la venta apresuradamente,
empujada por la próxima aparición de la Nintendo 64, lo
que hizo que las expectativas que muchos habían puesto
en ella no se vieran cumplidas.
11.
Especificaciones de la consola[editar · editar código]
Procesador
NEC V810 (P/N uPD70732)
32-bit RISC @ 20 MHz (18 MIPS)
1 MB de DRAM y 512 KB de P-SRAM
1 KB de Cache
Pantalla
RTI SLA (P4)
Resolución de 384 x 224 píxeles
Refresco horizontal de 50.2 Hz
Alimentación
6 pilas AA (9 VDC) o Adaptador AC (10 VDC)
Sonido
16-bit Estéreo
12.
Controlador
6 botones y dos mandos
usa el protocolo de los controladores de NES
Puerto Serie
Cable de 8 pines
Referencia de las partes Hardware
VUE-001 Virtual Boy Unit
VUE-003 Shaft
VUE-005 Controller
VUE-006 Game Pak
VUE-007 Battery Pack
VUE-011 AC Adapter
VUE-012 Eye shade Holder
Peso
760 gramos
Dimensiones
8.5"H x 10"W x 4.3"D