Desde hace algunos años, las publicaciones de didáctica incluyen títulos en el que se analizan los usos educativos de algunos videojuegos. En este post analizamos algunas posibilidades para la enseñanza de la historia http://diegosobrino.com/2015/10/18/videojuegos-y-educacion-recursos-para-las-clases-de-historia/
Programa del curso Estudiantes Creando Video TutorialesPaz Gonzalo
Programa para la implementación de un proyecto de creación de video tutoriales en el CEIP Balidos de Vigo.
El objetivo es lograr un cambio hacia metodologías activas, centrado en el estudiante como creador de productos reales y útiles, al tiempo que se aprovecha el potencial amplificador de la Tecnología móvil (Tablets iPad)
Programa del curso Estudiantes Creando Video TutorialesPaz Gonzalo
Programa para la implementación de un proyecto de creación de video tutoriales en el CEIP Balidos de Vigo.
El objetivo es lograr un cambio hacia metodologías activas, centrado en el estudiante como creador de productos reales y útiles, al tiempo que se aprovecha el potencial amplificador de la Tecnología móvil (Tablets iPad)
Cómo evaluar el uso de las herramientas digitales en el aulaBean-thinking
Bean Thinking plantea una modelo para evaluar el uso de las herramientas digitales en el aula y propone algunos ejemplos específicos utilizzando, por ejemplo, una tabla de cotejo, una escala de clasificación y una rúbrica.
Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...Fernando Santamaría
Los artefactos digitales el el objeto digital construido a partir de la(s) herramienta(s) para montar la tarea en el proceso curricular. Se trata de trabajar como un "nuevo" ecosistema de aprendizaje y que tiene mucho que decir otros conceptos como los PLE.
Formación como conferencia dada en la Universidad Externado de Colombia el día 17 de marzo de 2016.
Curso propedeutico de aprendisaje significativoal152991
Aprenderemos sobre el aprendizaje significativo y autónomo que tenemos que auto aprender y tiene que ser autónoma nuestra enseñanza en el estudio a distancia.
Revista electronica. Monografico videojuegosrociogiraldo
Documento tomado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/MONOGRAFICO_VIDEOJUEGOS.pdf
docuemnto que nos da una pequeña mirada de como hoy los sujetos aprenden a traves de las tecnologias, con los videojuegos.
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeJorge Luis Huayta
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
www.vistaeducativa.blogspot.pe
Cómo evaluar el uso de las herramientas digitales en el aulaBean-thinking
Bean Thinking plantea una modelo para evaluar el uso de las herramientas digitales en el aula y propone algunos ejemplos específicos utilizzando, por ejemplo, una tabla de cotejo, una escala de clasificación y una rúbrica.
Artefactos digitales: formas de representar el conocimiento en plataformas vi...Fernando Santamaría
Los artefactos digitales el el objeto digital construido a partir de la(s) herramienta(s) para montar la tarea en el proceso curricular. Se trata de trabajar como un "nuevo" ecosistema de aprendizaje y que tiene mucho que decir otros conceptos como los PLE.
Formación como conferencia dada en la Universidad Externado de Colombia el día 17 de marzo de 2016.
Curso propedeutico de aprendisaje significativoal152991
Aprenderemos sobre el aprendizaje significativo y autónomo que tenemos que auto aprender y tiene que ser autónoma nuestra enseñanza en el estudio a distancia.
Revista electronica. Monografico videojuegosrociogiraldo
Documento tomado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/MONOGRAFICO_VIDEOJUEGOS.pdf
docuemnto que nos da una pequeña mirada de como hoy los sujetos aprenden a traves de las tecnologias, con los videojuegos.
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizajeJorge Luis Huayta
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores...
www.vistaeducativa.blogspot.pe
Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultu...Simone Belli
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
Webinar "Experiencias y recursos digitales en la enseñanza de la Geografía y ...Diego Sobrino López
Webinar "Experiencias y recursos digitales en la enseñanza de la Geografía y la Historia". Experiencia En Red #14 Editorial Vicens Vives
Enlace al vídeo del webinar https://www.youtube.com/watch?v=qwuHyEB_rlM&t=2120s
¿Cómo nos pueden ayudar las TIC al desarrollo del pensamiento histórico y geográfico en el alumnado de Secundaria? El propósito de este encuentro es compartir una serie de experiencias y recursos digitales de utilidad para trabajar las competencias de Geografía e Historia de una forma práctica.
Diego Sobrino López
Docente
Profesor de Geografía e Historia en el CEO La Sierra (Prádena, Segovia). Consejo de Dirección de Íber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia.
María Sebastián López
Docente
Profesora Ayudante Doctor, Facultad de Educación, Universidad de Zaragoza.
Una experiencia educativa, de comunicación y de interpretación del patrimonio etnográfico. Objetivos: Acercar el patrimonio etnográfico a la población escolar.
Favorecer las relaciones intergeneracionales.
• Dinamizar la escuela a través de la cultura tradicional, el medio radiofónico y las nuevas
tecnologías.
Proyecto realizado en el CEO La Sierra por el Centro de Interpretación del Folklore encolaboración con el Instituto “Manuel Gonzalez Herrero”.
Materiales Docentes Para El Estudio Y Didáctica De La Escultura Barroca Española En Contextos De Aprendizajes Colaborativos Y 2.0 (2015). Autor/es: Sánchez López, Juan Antonio, Fernández Paradas,
Antonio Rafael. Coordinadores.
Edita: Fundación Universitaria Andaluza Inca Garcilaso.
Diseño y Maquetación: Miguel Ángel Sánchez López.
ISBN 13:978-84-16036-83-7
Portada: Detalle Ecce-Homo (Pedro de Mena y Medrano). Fotografía : Miguel Ángel Sánchez López
Contraportada: Detalle Crucificado (Francisco Buiza Fernández). Parroquia San Andrés (Torre del Mar). Fotografía: Miguel Ángel Sánchez López.
La Fundación Práxedes Mateo-Sagasta ha editado una Guía Didáctica sobre Sagasta y su época para potenciar el conocimiento de este importante político del siglo XIX especialmente entre los alumnos de Secundaria.
Les adjunto el pdf de dicha Guía Didáctica, que también pueden descargarse desde la web de la Fundación (http://www.unirioja.es/fundacionsagasta/guia_didactica.shtml) para que puedan trabajar mejor en las aulas.
La Guía Didáctica “La Voz del liberalismo. Sagasta. Gaceta de información y opinión”, con formato que recuerda a un periódico decimonónico, ha sido redactada por los profesores José Luis Ollero Vallés y Aurora Martínez Ezquerro que han trabajado desde la Historia y la Lengua y Literatura (especialmente: prensa, oratoria y panorama literario), respectivamente.
De ese modo hemos acercado dos disciplinas que se hallan muy interrelacionadas en este personaje y su época, haciéndola así más rica en matices. Con ella además pretendemos no sólo conocer y comprender a Sagasta sino lanzar una invitación a realizar un recorrido por la memoria que queda del personaje en el “Logroño sagastino” o incentivar las visitas de alumnos a la exposición permanente del Espacio Sagasta que se encuentra ubicada en Torrecilla en Cameros (La Rioja), su localidad natal.
Excursiones a ciudades históricas. Visita cultural a Madrid, Segovia y ToledoDiego Sobrino López
Excursiones a ciudades históricas. Visita cultural a Madrid, Segovia y Toledo. Dirigidas a alumnos de Primaria, Secundaria y Bachillerato. » Recursos: arqueólogo
acompañante, dossier didáctico de Pausanias, monitores especializados para alumnos de
Primaria. » Duración: jornada escolar.
http://diegosobrino.com/2016/02/09/agencia-de-viajes-culturales-arqueologia-pausanias/
Excursiones arqueológicas a Valeria, Segóbriga y Carranque. Agencia de Viajes...Diego Sobrino López
Excursiones arqueológicas a Valeria, Segóbriga y Carranque. Agencia de Viajes Culturales y Arqueológicos Pausanias. Viajes para colegios e institutos. Dirigidas a alumnos de Primaria, Secundaria y Bachillerato. » Recursos: arqueólogo
acompañante, dossier didáctico de Pausanias, monitores especializados para alumnos de
Primaria. » Duración: jornada escolar.
http://diegosobrino.com/2016/02/09/agencia-de-viajes-culturales-arqueologia-pausanias/
Educación mediática en Secundaria. Una experiencia sobre el conflicto sirio.Diego Sobrino López
Educación mediática en Secundaria. Una experiencia sobre el conflicto sirio desarrollada en el CEO La Sierra de Prádena. Periodico escuela 4081_14-ene 2016 http://diegosobrino.com/2015/10/15/materiales-didacticos-multimedia-para-trabajar-la-crisis-de-los-refugiados-sirios-en-secundaria/
Indice libro Historia del Mundo Contemporaneo de 1 Bachillerato Anaya (Serie ...Diego Sobrino López
Indice libro Historia del Mundo Contemporaneo de 1 Bachillerato Anaya (Serie Aprender es crecer en conexion) http://diegosobrino.com/2015/09/20/libro-de-texto-historia-del-mundo-contemporaneo-1-de-bachillerato-anaya-aprender-es-crecer-en-conexion/
Resumen del Libro Blanco de la Función Docente no universitaria. José Antonio Marina. Educación en España. Profesorado de Infantil, Primaria, Secundaria y Formación Profesional
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN. RECURSOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA
1. 1
VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN:
RECURSOS PARA LAS CLASES
DE HISTORIA
http://diegosobrino.com/2015/10/18/videojuegos-y-educacion-recursos-para-las-clases-de-
historia/
Fuente de la imagen: Age of Empires
2. 2
Desde hace algunos años, las publicaciones de didáctica incluyen títulos en el que se
analizan los usos educativos de algunos videojuegos. Así, el Informe Horizon sobre
Educación Superior de 2014 estima un plazo de dos a tres años para
la implementación del uso de videojuegos y gamificación en las aulas
universitarias, ofreciendo ejemplos como The Denius-Sams Gaming
Academy, Mentira o SICKO. En todos ellos, las tablets, los sistemas
GPS, la Realidad Aumentada o los smarphones ofrecen indudables
posibilidades. En España hemos de destacar las aportaciones de
José María Cuenca López o Begoña Gros, entre otros, coordinadora
esta última del libro “Videojuegos y aprendizaje” (Editorial Graó, n.
245).
Si analizamos cuáles son los videojuegos más vendidos de la historia, comprobaremos
que entre ellos los contenidos históricos apenas tienen presencia, encontrando
únicamente referencias de contexto histórico en Assassin’s Creed III: Liberation,
ambientado en el siglo XVIII. Por su parte, otro de los títulos de referencia es Age of
Empires, en el cual el jugador puede elegir entre
varias civilizaciones (Grecia, Minoica, Fenicia, Egipto, Asiria,
Sumeria, Babilonia, Persa, Hitita, etc.). La temática, como puede
verse en esta entrada de Wikipedia (videogames with historical
settings), es sumamente amplia, e incluso ya hay adaptaciones de
colecciones didácticas publicadas previamente en papel para la
Wii, como puedes veren este enlace.
VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS. RETOS A CORTO PLAZO
Hace algunos meses, Erik Martin, jefe del Departamento de Juegos Educativos
del Departamento de Educación en Estados Unidos, hacía la siguiente
observación (Puedes ver aquí el artículo):
“Si te fijas en la vida de un estudiante, un montón de estudiantes han jugado más o
menos 10.000 horas a videojuegos cuando se gradúan. Es casi el mismo tiempo que
pasan en el colegio (…) Es posible imaginar que muchas veces una de esas dos
actividades resulta más atractiva que la otra”.
3. 3
Pero ¿son los videojuegos una solución educativa real? Aunque cada vez son
más los videojuegos ambientados en periodos como la Edad Media o en conflictos
como la I Guerra Mundial, aun no se han generalizado las apuestas decididas por
diseñar materiales que comporten una oportunidad real y bien documentada para
alumnos de Secundaria y Bachillerato. Es cierto que, aunque con una dilatada historia,
como podéis ver en la imagen de abajo, no ha sido hasta fechas recientes cuando las
universidades han comenzado a ofertar títulos de desarrollo de videojuegos, por lo que
sería deseable que se diera un paso más en los próximos años. Sería una posibilidad
laboral más para los graduados en Historia, Historia del Arte, etc. muy deseable, tanto
más si tenemos en cuenta que los videojuegos se han convertido en la industria
cultural que más dinero mueve, y que guarda estrecha relación con los procesos de
creación cinematográfica… ¿o no…?
Video Game History Timeline | The Strong
Creéis que esto será posible? ¿Utilizáis los videojuegos en vuestras clases?
¿Conoces experiencias que integren este tipo de recursos? Podéis compartir
ideas en los comentarios de esta entrada ;-)
4. 4
ARTÍCULOS SOBRE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN. ALGUNAS PROPUESTAS
Por último, aquí os dejo una selección bibliográfica sobre el uso de videojuegos en
la enseñanza de la historia, tomada de Dialnet. Algunos tienen el texto completo y
podéis descargar el pdf correspondiente.
Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para
desarrollar las Inteligencias Múltiples María Esther del Moral Pérez, Laura Carlota
Fernández García Revista complutense de educación, ISSN 1130-2496, Vol. 26,
Nº Extra 1, 2015(Ejemplar dedicado a: TIC en educación), págs. 97-118 Texto
completo
Historia y videojuegos: una propuesta de trabajo para el aula de 1º de ESO. José
María Cuenca López, Myriam Martín Cáceres, Jesús Estepa Giménez Iber:
Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, ISSN 1133-9810, Nº 69,
2011(Ejemplar dedicado a: Los conflictos actuales en la enseñanza), págs. 64-73
Resumen
El uso de Internet y los videojuegos en la didáctica de la Historia Medieval José
Manuel Rodríguez García La Historia medieval en la Enseñanza Secundaria
Obligatoria: un balance / coord. por Ana Echevarría Arsuaga, 2008, ISBN 978-84-
362-5503-4, págs.177-216
Enseñar historia haciendo visible lo invisible a través de los videojuegos de historia
en secundaria Diego Iturriaga Barco Una enseñanza de las ciencias sociales para
el futuro:Recursos para trabajar la invisibilidad de personas, lugares y
temáticas / coord. por A. Mª Hernández Carretero,Carmen Rosa García Ruiz, Juan
Luis de la Montaña Conchiña, 2015,ISBN 978-84-606-6444-4, págs. 217-222
Texto Completo Libro
Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein: The
New Order (Machinegames, 2014) Aarón Rodríguez Serrano Historia y
comunicación social,ISSN 1137-0734, Vol. 19, Nº 0, 2014 (Ejemplar dedicado a:
Comunicación y Guerra),págs. 193-207 Texto completo
¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los
videojuegos?: un análisis didáctico José María Cuenca López Tendencias
emergentes en educación con TIC/ coord. por José Hernández Ortega,Massimo
Pennesi, Diego Sobrino López, Azucena Vázquez Gutiérrez, 2012, ISBN 978-84-
616-0431-9, págs. 211-227 Texto Completo Libro
Implementación de los principios científico-didácticos (PCD) para la enseñanza de
la Geografía y la Historia a través de los videojuegos Juan Francisco Muñoz
Bandera I Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis
Educativa INNOVAGOGÍA 2012 / David Cobos Sanchiz (dir. congr.), Alicia Jaén
Martinez (dir. congr.), Eloy López Meneses (dir. congr.), Antonio Hilario Martín
Padilla (dir. congr.),Laura Molina García (dir. congr.), 2012, ISBN 978-84-616-
1780-7 Texto Completo Libro
5. 5
La resolución de problemas en la enseñanza de las ciencias sociales a través de
videojuegos José María Cuenca López, Myriam Martín Cáceres Iber: Didáctica de
las ciencias sociales, geografía e historia, ISSN 1133-9810, Nº 63, 2010 (Ejemplar
dedicado a: Resolución de problemas y didáctica de la historia), págs. 32-42.
Aprender Historia en ambientes virtuales Manuel Moreno Castañeda Tejuelo:
Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación, ISSN-e 1988-8430, Nº. 9,
2010, págs. 58-82 Texto completo
Aprendizaje de la Historia y Simulación Educativa Jesús Valverde
Berrocoso Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación, ISSN-
e 1988-8430, Nº. 9, 2010, págs.83-99 Texto completo
La reconstrucción del paso del tiempo en el videojuego Sid Meier´s Civilization IV.
Una perspectiva educativa Sofía Pereira-García, Fernando Gómez
Gonzalvo LifePlay: Revista académica internacional sobre
videojuegos, ISSN 2340-5570, Nº. 4, 2015(Ejemplar dedicado a: Videojuegos y el
tiempo), págs. 13-27 Texto completo
Aplicaciones de los videojuegos de contenido histórico en el aula María del
Carmen Gálvez de la Cuesta Icono14, ISSN-e 1697-8293, Vol. 4, Nº. 1,
2006 (Ejemplar dedicado a: Educación) Texto completo
Videojuegos José Luis Eguia Gómez, Ruth S. Contreras Espinosa, Lluís Solano
Albajes 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, ISSN-e 2254-
6529, Vol. 2, Nº. 2, 2013(Ejemplar dedicado a: 3C TIC – Edición nº 4) Texto
completo
Videojuegos y aprendizaje de la Historia: la saga Assasin’s Creed Diego Téllez
Alarcia,Diego Iturriaga Barco Contextos educativos: Revista de
educación, ISSN 1575-023X, Nº 17, 2014, págs. 145-155
Los videojuegos como herramienta docente para la historia del cine: el proyecto
Gameplaygag Manuel Garin Boronat Estudios sobre el mensaje
periodístico, ISSN-e1134-1629, Nº Extra 18, 1 (Octubre), 2012,págs. 425-432
Texto completo
Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la
educación José Luis Eguia Gómez, Ruth S. Contreras Espinosa, Lluís Solano
Albajes 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, ISSN-e 2254-
6529, Vol. 1, Nº. 2, 2012 (Ejemplar dedicado a: 3C Tic – Edición nº 2), Texto
completo
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