íBer 80 competencia digital en ciencias sociales experiencias en 3.º de esoDiego Sobrino López
Se presentan tres experiencias didácticas implementadas por el autor en la materia de ciencias sociales de 3.º de educación secundaria en las que, a través de metodologías cooperativas y trabajo por proyectos, se ha tratado de incentivar la adquisición de la competencia en el tratamiento de la información y la competencia digital.
Developing digital competences in social sciences: 3rd-year secondary education experiences: This paper presents three teaching experiences carried out by the author in the subject
of social sciences at 3rd-year secondary level. Cooperative methodologies and project-based work were used to help students acquire digital competences in processing information.
A continuación encontraras información sobre las experiencias sistematizadas de las actividades realizadas con los y las estudiantes de 4to grado sección "B" TURNO TARDE CON LA PROF. ESP. MARIA YOLANDA CONTRERA.
íBer 80 competencia digital en ciencias sociales experiencias en 3.º de esoDiego Sobrino López
Se presentan tres experiencias didácticas implementadas por el autor en la materia de ciencias sociales de 3.º de educación secundaria en las que, a través de metodologías cooperativas y trabajo por proyectos, se ha tratado de incentivar la adquisición de la competencia en el tratamiento de la información y la competencia digital.
Developing digital competences in social sciences: 3rd-year secondary education experiences: This paper presents three teaching experiences carried out by the author in the subject
of social sciences at 3rd-year secondary level. Cooperative methodologies and project-based work were used to help students acquire digital competences in processing information.
A continuación encontraras información sobre las experiencias sistematizadas de las actividades realizadas con los y las estudiantes de 4to grado sección "B" TURNO TARDE CON LA PROF. ESP. MARIA YOLANDA CONTRERA.
EL PROYECTO DE AULA COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA PROMOVER LA FORMACIÓN VAL...guacho05
La comunidad educativa es la llamada a trabajar en pos de los valores, brindando una educación integral a los niños desde las edades más tempranas, favoreciendo la convivencia ciudadana, formandolos como seres que conocen y comprenden el uso de los valores y como estos repercuten en las formas de convivencia tanto dentro, como fuera del aula.
La creación del Centro Regional de Estudios
Sociales y el rescate y confección de material didáctico local y regional para su utilización en la educación primaria y secundaria - Resumen del Póster presentado durante el 3º Congreso Provincial de Educación desarrollado los días 18, 19 y 20 de Julio de 2007 en la ciudad de Trelew, Chubut bajo la temática "Calidad Educativa: Un Proceso de Construcción Conjunta."
Trabajo en el aula por proyectos transversalespupe2
En esta presentación se define lo que es un trabajo por proyectos en el aula, el uso de las TIC's y el concepot de transversalidad en el trabajo por proyectos.
PROYECTO ERASMUS+ KA 101 (2016-1-ES01-KA101-024637) eInnova: mejora del éxito...Isaac Buzo
Exposición dentro del curso "Formación del profesorado en Europa (Erasmus+)" organizado por el CPR de Badajoz en el que se describe la actividad "Docencia en el Exterior", dentro del proyecto ERASMUS+ KA 101 eInnova: mejora del éxito escolar (2016-1-ES01-KA101-024637), del IES San Roque de Badajoz. Convocatoria 2016
EL PROYECTO DE AULA COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA PROMOVER LA FORMACIÓN VAL...guacho05
La comunidad educativa es la llamada a trabajar en pos de los valores, brindando una educación integral a los niños desde las edades más tempranas, favoreciendo la convivencia ciudadana, formandolos como seres que conocen y comprenden el uso de los valores y como estos repercuten en las formas de convivencia tanto dentro, como fuera del aula.
La creación del Centro Regional de Estudios
Sociales y el rescate y confección de material didáctico local y regional para su utilización en la educación primaria y secundaria - Resumen del Póster presentado durante el 3º Congreso Provincial de Educación desarrollado los días 18, 19 y 20 de Julio de 2007 en la ciudad de Trelew, Chubut bajo la temática "Calidad Educativa: Un Proceso de Construcción Conjunta."
Trabajo en el aula por proyectos transversalespupe2
En esta presentación se define lo que es un trabajo por proyectos en el aula, el uso de las TIC's y el concepot de transversalidad en el trabajo por proyectos.
PROYECTO ERASMUS+ KA 101 (2016-1-ES01-KA101-024637) eInnova: mejora del éxito...Isaac Buzo
Exposición dentro del curso "Formación del profesorado en Europa (Erasmus+)" organizado por el CPR de Badajoz en el que se describe la actividad "Docencia en el Exterior", dentro del proyecto ERASMUS+ KA 101 eInnova: mejora del éxito escolar (2016-1-ES01-KA101-024637), del IES San Roque de Badajoz. Convocatoria 2016
EL ATLAS DIGITAL ESCOLAR COMO RECURSO DIDÁCTICOIsaac Buzo
Presentación del Atlas Digital Escolar en SIMO Educación 2016. Se señala el origen del trabajo, los fundamentos teóricos, las funcionalidades de la herramienta ArcGIS Online de ESRI, se describen las posibilidades del Atlas Digital Escolar y se exponen algunos proyectos educativos desarrollados con alumnos.
Introducción a la cartografia colaborativaIsaac Buzo
Presentación utilizada durante la exposición de la comunicación "Introducción a la cartografía colaborativa" durante el XI Congreso Nacional de Didáctica de la Geografía. Se expone el proyecto homónimo desarrollado durante el curso 15/16 en el IES San Roque.
Curso de formación inicial del Proyecto ERASMUS+ KA219 "Utilización de un SIG...Isaac Buzo
Presentación del curso de formación inicial previsto en el proyecto ERASMUS+ KA219 "Utilización de un SIGweb para el diseño de rutas en Espacios Naturales Protegidos" (2016-1-ES01-KA219-025550). IES San Roque (Badajoz) Enero 2017.
Indice libro Historia del Mundo Contemporaneo de 1 Bachillerato Anaya (Serie ...Diego Sobrino López
Indice libro Historia del Mundo Contemporaneo de 1 Bachillerato Anaya (Serie Aprender es crecer en conexion) http://diegosobrino.com/2015/09/20/libro-de-texto-historia-del-mundo-contemporaneo-1-de-bachillerato-anaya-aprender-es-crecer-en-conexion/
Una tarea de Aprendizaje basado en Juegos. En ella el alumnado tiene que desarrollar un juego inspirándose en los contenidos del Imperialismo, la Revolución Rusa y la 1ª Guerra Mundial.
Propone una mirada al juego en el aula de ciencias experimentales, según si se usa para involucrar a los estudiantes en la práctica tradicional de aula (lo que denominamos “hacer clase”) o en la práctica científica (lo
que denominamos “hacer ciencia”).
Caso de experiencia de aprendizaje en matemáticas a través actividades lúdica...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. Javier Solis Noyola comparte a la comunidad docente un caso de experiencia de aprendizaje en matemáticas a través actividades lúdicas (juegos). Esta experiencia de aprendizaje integradora se llevó a cabo en una escuela preparatoria de nueva creación en la Cd. de Torreón, Coahuila. México (2014)
Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciomét...eraser Juan José Calderón
Producción científica sobre gamificación en educación:
un análisis cienciométrico
Scientific production about gamification in education:
A Scientometric analysis.
M.ª Elena Parra-González
Adrián Segura-Robles
Universidad de Granada
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN EL GRADO TER...melisafunez27
En este proyecto se propone el juego como una herramienta didáctica que permite al estudiante mayor motivación y aprendizaje en la enseñanza de las matemáticas.
Webinar "Experiencias y recursos digitales en la enseñanza de la Geografía y ...Diego Sobrino López
Webinar "Experiencias y recursos digitales en la enseñanza de la Geografía y la Historia". Experiencia En Red #14 Editorial Vicens Vives
Enlace al vídeo del webinar https://www.youtube.com/watch?v=qwuHyEB_rlM&t=2120s
¿Cómo nos pueden ayudar las TIC al desarrollo del pensamiento histórico y geográfico en el alumnado de Secundaria? El propósito de este encuentro es compartir una serie de experiencias y recursos digitales de utilidad para trabajar las competencias de Geografía e Historia de una forma práctica.
Diego Sobrino López
Docente
Profesor de Geografía e Historia en el CEO La Sierra (Prádena, Segovia). Consejo de Dirección de Íber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia.
María Sebastián López
Docente
Profesora Ayudante Doctor, Facultad de Educación, Universidad de Zaragoza.
Una experiencia educativa, de comunicación y de interpretación del patrimonio etnográfico. Objetivos: Acercar el patrimonio etnográfico a la población escolar.
Favorecer las relaciones intergeneracionales.
• Dinamizar la escuela a través de la cultura tradicional, el medio radiofónico y las nuevas
tecnologías.
Proyecto realizado en el CEO La Sierra por el Centro de Interpretación del Folklore encolaboración con el Instituto “Manuel Gonzalez Herrero”.
Materiales Docentes Para El Estudio Y Didáctica De La Escultura Barroca Española En Contextos De Aprendizajes Colaborativos Y 2.0 (2015). Autor/es: Sánchez López, Juan Antonio, Fernández Paradas,
Antonio Rafael. Coordinadores.
Edita: Fundación Universitaria Andaluza Inca Garcilaso.
Diseño y Maquetación: Miguel Ángel Sánchez López.
ISBN 13:978-84-16036-83-7
Portada: Detalle Ecce-Homo (Pedro de Mena y Medrano). Fotografía : Miguel Ángel Sánchez López
Contraportada: Detalle Crucificado (Francisco Buiza Fernández). Parroquia San Andrés (Torre del Mar). Fotografía: Miguel Ángel Sánchez López.
La Fundación Práxedes Mateo-Sagasta ha editado una Guía Didáctica sobre Sagasta y su época para potenciar el conocimiento de este importante político del siglo XIX especialmente entre los alumnos de Secundaria.
Les adjunto el pdf de dicha Guía Didáctica, que también pueden descargarse desde la web de la Fundación (http://www.unirioja.es/fundacionsagasta/guia_didactica.shtml) para que puedan trabajar mejor en las aulas.
La Guía Didáctica “La Voz del liberalismo. Sagasta. Gaceta de información y opinión”, con formato que recuerda a un periódico decimonónico, ha sido redactada por los profesores José Luis Ollero Vallés y Aurora Martínez Ezquerro que han trabajado desde la Historia y la Lengua y Literatura (especialmente: prensa, oratoria y panorama literario), respectivamente.
De ese modo hemos acercado dos disciplinas que se hallan muy interrelacionadas en este personaje y su época, haciéndola así más rica en matices. Con ella además pretendemos no sólo conocer y comprender a Sagasta sino lanzar una invitación a realizar un recorrido por la memoria que queda del personaje en el “Logroño sagastino” o incentivar las visitas de alumnos a la exposición permanente del Espacio Sagasta que se encuentra ubicada en Torrecilla en Cameros (La Rioja), su localidad natal.
Excursiones a ciudades históricas. Visita cultural a Madrid, Segovia y ToledoDiego Sobrino López
Excursiones a ciudades históricas. Visita cultural a Madrid, Segovia y Toledo. Dirigidas a alumnos de Primaria, Secundaria y Bachillerato. » Recursos: arqueólogo
acompañante, dossier didáctico de Pausanias, monitores especializados para alumnos de
Primaria. » Duración: jornada escolar.
http://diegosobrino.com/2016/02/09/agencia-de-viajes-culturales-arqueologia-pausanias/
Excursiones arqueológicas a Valeria, Segóbriga y Carranque. Agencia de Viajes...Diego Sobrino López
Excursiones arqueológicas a Valeria, Segóbriga y Carranque. Agencia de Viajes Culturales y Arqueológicos Pausanias. Viajes para colegios e institutos. Dirigidas a alumnos de Primaria, Secundaria y Bachillerato. » Recursos: arqueólogo
acompañante, dossier didáctico de Pausanias, monitores especializados para alumnos de
Primaria. » Duración: jornada escolar.
http://diegosobrino.com/2016/02/09/agencia-de-viajes-culturales-arqueologia-pausanias/
Educación mediática en Secundaria. Una experiencia sobre el conflicto sirio.Diego Sobrino López
Educación mediática en Secundaria. Una experiencia sobre el conflicto sirio desarrollada en el CEO La Sierra de Prádena. Periodico escuela 4081_14-ene 2016 http://diegosobrino.com/2015/10/15/materiales-didacticos-multimedia-para-trabajar-la-crisis-de-los-refugiados-sirios-en-secundaria/
Resumen del Libro Blanco de la Función Docente no universitaria. José Antonio Marina. Educación en España. Profesorado de Infantil, Primaria, Secundaria y Formación Profesional
COMO ENSEÑAR ARTE E HISTORIA DEL ARTE EN SECUNDARIA Y BACHILLERATODiego Sobrino López
"Didáctica de la Historia del Arte con TIC. Experiencias didácticas para secundaria y bachillerato" Actas Congreso de Santiago de Compostela. Universidad de Santiago de Compostela http://diegosobrino.com/
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
SESION ORDENAMOS NÚMEROS EN FORMA ASCENDENTE Y DESCENDENTE 20 DE MAYO.docx
Gamificación y ciencias sociales. Revista IBER
1. 4 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 86 • enero 20174 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 86 • enero 2017
GAMIFICACIÓN PARA APRENDER CIENCIAS SOCIALES
Procesos
de gamificación
en el aula
de ciencias socialesPilar Rivero
Consejo de Dirección de ÍBER
4 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 86 • enero 2017
2. E
ntendemos por gamificación o ludificación la introducción de mecánicas y dinámicas de juego
en el aula y en cualquier entorno, en principio, ajeno al juego. No obstante, cada vez con más
frecuencia ambos términos se van restringiendo al entorno digital. En estos casos, los docentes
utilizan plataformas que les ayudan a realizar el seguimiento del juego en línea para poder eva-
luarlo adecuadamente, como Classrojo, Openbadges, Badgeville o Bigdoor.
La gamificación busca estimular la participación y la implicación en una actividad a través del estímulo
derivado del reto vinculado a la obtención de logros y a la satisfacción relacionada con la recepción de
recompensas a lo largo de juego. Por este motivo se ha incorporado progresivamente a las aulas, tratan-
do de estimular el aprendizaje. La dinámica funcionará mejor cuando permita establecer una progresión
de manera que cada vez que se supere un reto se plantee uno nuevo. La progresión de retos y el estable-
cimiento del sistema de incentivos constante constituyen dos dificultades importantes para el diseño de
actividades gamificadas en el aula. Dentro del presente monográfico, el artículo de Francisco Ayén
(pp. 7-15) sirve perfectamente como guía introductoria para programar el aprendizaje gamificado y
basado en el juego de las ciencias sociales, que se complementa con las propuestas didácticas generales
para la gamificación de los aprendizajes de geografía e historia, presentadas por José Manuel Guevara y
Juan Carlos Colomer (pp. 16-23).
Es frecuente que los docentes recurran a utilizar juegos existentes para adaptarlos a sus dinámicas de
clase. Así, en el aula de ciencias sociales se puede considerar clásica la introducción de juegos tipo quiz
que estimulan un aprendizaje conductista y que sirven para ayudar al estudiante a memorizar nombres
de personajes, de accidentes geográficos o fechas. Estos juegos suelen copiar formatos televisivos o de
tablero como el Trivial, por lo que sus reglas y dinámicas son conocidas por el alumnado y se incor-
poran con facilidad en la estructura tradicional de la unidad didáctica dentro de la sesión previa a la
evaluación.
Sin embargo, presentan más interés los juegos que potencian un aprendizaje constructivo, desde los
juegos de aventura y de rol, que fomentan la empatía, la autonomía y la toma de decisiones hasta los
videojuegos de estrategia global, que facilitan la reflexión sobre fenómenos históricos complejos ayu-
dando a comprender cuestiones como la multicausalidad o el cambio y la continuidad. Su utilización
requiere de un trabajo previo por parte del profesor muy laborioso, pues la selección del juego implica
localizar uno vinculado a la unidad didáctica que se imparte, libre de contenidos sexistas o belicistas,
con rigor histórico en sus reconstrucciones, accesible para el alumnado, etc. En el monográfico se
encuentra un ejemplo clarificador sobre la utilización del juego de rol en el aula de historia redactado
por Ignacio Maté (pp. 24-29); mientras que el trabajo de Diego Iturriaga e Ignacio Medel (pp. 30-36)
aborda otro aspecto complejo a la hora de incorporar los juegos: el proceso de evaluación de los apren-
dizajes precisamente cuando se ha utilizado el videojuego como recurso principal.
Por otra parte, en la actualidad los juegos van adaptándose a los dispositivos móviles, lo cual resulta de
especial interés de cara a organizar actividades dinámicas durante las salidas escolares, particularmente
Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 86 • pp. 4-6 • enero 2017 5
Procesos de gamificación en el aula de ciencias sociales
3. GAMIFICACIÓN PARA APRENDER EN CIENCIAS SOCIALES
6 Íber Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia • núm. 86 • enero 2017
cuando se trata de juegos educativos (serious games) que buscan la comprensión del patrimonio que
se está contemplando. Recursos y experiencias de este tipo son las que se comentan en los artículos de
Ana Martínez Luján (pp. 37-40), por una parte, y de Rocío Jiménez-Palacios y José María Cuenca
(pp. 41-44), por otra.
Para facilitar la incorporación del juego liberándose de las problemáticas de los contenidos éticos de los
videojuegos comerciales, se han ido creado serious games vinculados a tramos de edad concretos y con
dinámicas y mecanismos que potencian la solidaridad y el trabajo en equipo. Las reticencias posibles
–que, en el artículo de «Actualización y reflexión», analiza Darío Español (pp. 45-49), defendiendo el
aprendizaje a través del juego– suelen ser mucho menores al utilizar estos juegos.
No obstante, para que el aprendizaje sea significativo, siempre es recomendable que el alumnado no sea
un receptor pasivo de información sino creador de la misma y, por tanto, incorporar todo el proceso de
gamificación como una parte de un proyecto más amplio en el que el juego haya servido para compren-
der aspectos complejos pero constituya un elemento más dentro del aprendizaje. El juego puede ser sin
duda un elemento y una actividad clave en el aula de ciencias sociales, siempre y cuando esté vinculado
a las metas y objetivos didácticos planteados y sea seleccionado en función de éstos. Somos, como decía
Huizinga, un homo ludens. Y el juego es parte de nuestra vida y de nuestro aprendizaje. ◀