El documento discute los problemas del aprendizaje basado en problemas (PBL) y cómo la Web 2.0 puede ayudar a resolverlos. Algunos problemas del PBL son que los estudiantes no siempre llegan preparados a las tutorías y que los horarios no son flexibles. La Web 2.0 puede ayudar a través de redes sociales, campus virtuales, videollamadas, blogs, RSS, y wikis para mejorar la comunicación y flexibilidad.
El proyecto consiste en la creación y publicación de material multimedia para el Programa de Cualificiación Profesional Inicial en Informática implantado en España este curso. El contenido generado por alumnos y profesora se ha articulado y publicado mediante diversos servicios web 2.0 El objetivo primordial fue ofrecer a los alumnos de PCPI, incapaces de titular en la ESO por el cauce habitual, una nueva metodología, basada en la motivación a través de las Nuevas Tecnologías y de la implicación del alumno en la construcción de los contenidos del curso, apartándole del rol de consumidor pasivo de material didáctico
El proyecto consiste en la creación y publicación de material multimedia para el Programa de Cualificiación Profesional Inicial en Informática implantado en España este curso. El contenido generado por alumnos y profesora se ha articulado y publicado mediante diversos servicios web 2.0 El objetivo primordial fue ofrecer a los alumnos de PCPI, incapaces de titular en la ESO por el cauce habitual, una nueva metodología, basada en la motivación a través de las Nuevas Tecnologías y de la implicación del alumno en la construcción de los contenidos del curso, apartándole del rol de consumidor pasivo de material didáctico
en estas diapositivas encontraras informacion clave para saber mas acerca de las AVA (ambientes virtuales de aprendizaje) y OVA (objetos virtuales de aprendizaje)
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
Web 2.0
1. WEB 2.0 Y PBL Javier Moreno Cancho Universidad de Extremadura
2. Problemas del PBL -Normalmente carece de mecanismos que garanticen que el alumno llegue a las tutorías habiendo estudiado, de modo que ésta se hace poco provechosa.- El PBL surge como una alternativa a las horas de clases. Sin embargo, las universidades no han reducido su número de horas de clases ni de prácticas, de tal forma que los alumnos pierden interés por el sistema, por esa incompatibilidad que surge entre ramos tradicionales y el ABP, lo que repercute en que éste se transforma en una excepción en medio de una malla eminentemente tradicional con muchas horas de clase. - A veces los tutores no asumen muy bien su labor como facilitadores y su falta de disposición, de conocimientos o de habilidad determina una baja calidad de las sesiones de tutorial.
3. ¿Cómo solucionar estos problemas? Usando las herramientas que nos da la web 2.0 Proponiendo al consejo educativo una flexibilización de los horarios Luchando por la instalación de ordenadores en las aulas o, en su defecto, por la financiación de ordenadores portátiles para los alumnos
4. Principales herramientas de la web 2.0 aplicables a la educación Redes sociales de muchos tipos Campus virtuales Programas gratuitos de videollamadas (skype, messenger) Facilidad para crear blogs RSS Wikis
5. Las redes sociales Su interconectividad las 24 horas del día da al alumno una flexibilidad en su horario que puede resultar vital. La no necesidad de estar permanentemente conectado, aparte de su gran atractivo para el público joven las hace especialmente interesantes para su uso como “plataforma logística” de una asignatura Ejemplos: facebook, tuenti, …
6. Campus virtual De un tiempo a esta parte, el campus virtual se ha ido generalizando en todas las universidades españolas Existe descompensación en su uso, dependiendo de la universidad Para algunas son una herramienta básica de estructurar la asignatura, produciéndose todas las notificaciones, consulta de dudas, etc. a través de esta plataforma Para otras universidades, es un “trasto inútil”, lo que a su vez dificulta la interacción de alumnos entre universidades
7. Programas de videollamadas Facilitan la interacción alumno- profesor Facilitan la flexibilidad de horarios en las tutorías, no teniendo que perder el alumno el tiempo en ir a la facultad ni el profesor estando en su despacho sin necesidad Al estar el alumno en un ambiente más cómo (su casa), puede que se sienta impulsado a preguntar más dudas que el ambiente cerrado de un despacho universitario Ejemplos: Skype, Messenger
8. Los blogs Permiten al profesor exponer temas al modo tradicional (clase magistral) Permiten al alumno hacerse de unos apuntes de manera directa y sin problemas de interpretación Mediante la inserción de vínculos, el profesor puede recomendar a los alumnos bibliografía fácilmente Esta bibliografía, si está on-line, será consultada por un número mayor de alumnos que de la manera tradicional
9. RSS Permiten al alumno estar al día de todas las novedades que publique el profesor o sus propios compañeros en forma de comentarios a las entradas al blog Da al profesor otra herramienta para comunicarse, a parte de los tradicionales e-mails
10. Wikis Muy interesantes para la creación de proyectos Permiten a los alumnos el crear un proyecto desde 0 sólo con sus aportaciones, con lo que eso puede reportarle de satisfacción personal al ver como su proyecto va tomando forma El profesor puede actuar como moderador de esa wiki introduciendo correcciones o haciendo sugerencias en las páginas de discusión Muy interesante para la creación de proyectos en los que participe toda la clase, ya que es fácil de organizar y evaluar, puesto que quedan reflejadas las aportaciones de cada alumno