Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Yermis". Explica la historia, las reglas y el contexto del juego. Se juega entre dos equipos y el objetivo es eliminar al equipo contrario lanzando una pelota para derribar una torre de tapas de gaseosa. También analiza la importancia de los juegos tradicionales en el desarrollo de los niños y cómo fomentan la imaginación, la creatividad y la interacción social y con el entorno.
Yermis es un juego tradicional colombiano originado en la costa, este texto hacer referencia a la dinámica del juego pero también sus reglas y la desaparición del juego.
Yermis es un juego tradicional colombiano originado en la costa, este texto hacer referencia a la dinámica del juego pero también sus reglas y la desaparición del juego.
Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el béisbol, la lleva y Quemados.Otro juego tradicional en donde la “cancha” es la calle, el parque o cualquier zona verde plana en donde se pueda correr.
Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
Idea Original: Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: carlosmrenteria@hotmail.com
Tareas que pretenden desarrollar los aspectos tácticos, técnicos, físicos y
psicológicos de una forma conjunta con una gran aproximación a la realidad
del juego y con una estructuración táctica (sistemas de juego, dirección de
ataque y defensa).
Material para la preparacion de arbitros de futbol de salon aunque puede ser adecuado a cualquier otra disciplina donde se requiera conocer la filosofia arbitral
http://www.7contra7.es/ Por Yonathan Calvo Fernández.
PARTE 1 de 2: Mesociclo de trabajo del Entrenador Nacional Ángel Barril Pena, técnico de las categorias inferiores del REAL CLUB DEPORTIVO DE LA CORUÑA. El trabajo está enfocado hacia la parcela táctica de un equipo de fútbol, en este caso tomando como referencia UN Modelo de Juego Combinativo partiendo de un sistema 4-2-3-1 con matices señalados en la propia exposición. El mesociclo se desarrolla dentro de un contexto y momento de la temporada detallados previamente y detallados en el propio trabajo.
Es pertinente que reconozcamos los juegos tradicionales colombianos que han formado muchas generaciones, esto para no perder la memoria histórica y recuperar las prácticas que merecen ser recuperadas.
Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el béisbol, la lleva y Quemados.Otro juego tradicional en donde la “cancha” es la calle, el parque o cualquier zona verde plana en donde se pueda correr.
Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
Idea Original: Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: carlosmrenteria@hotmail.com
Tareas que pretenden desarrollar los aspectos tácticos, técnicos, físicos y
psicológicos de una forma conjunta con una gran aproximación a la realidad
del juego y con una estructuración táctica (sistemas de juego, dirección de
ataque y defensa).
Material para la preparacion de arbitros de futbol de salon aunque puede ser adecuado a cualquier otra disciplina donde se requiera conocer la filosofia arbitral
http://www.7contra7.es/ Por Yonathan Calvo Fernández.
PARTE 1 de 2: Mesociclo de trabajo del Entrenador Nacional Ángel Barril Pena, técnico de las categorias inferiores del REAL CLUB DEPORTIVO DE LA CORUÑA. El trabajo está enfocado hacia la parcela táctica de un equipo de fútbol, en este caso tomando como referencia UN Modelo de Juego Combinativo partiendo de un sistema 4-2-3-1 con matices señalados en la propia exposición. El mesociclo se desarrolla dentro de un contexto y momento de la temporada detallados previamente y detallados en el propio trabajo.
Es pertinente que reconozcamos los juegos tradicionales colombianos que han formado muchas generaciones, esto para no perder la memoria histórica y recuperar las prácticas que merecen ser recuperadas.
el fin de este taller es crear un muy breve recuento de que ha pasado con este juego originario de la región Caribe Colombiana y como lo ven los niños hoy en dia
RECOPILADO DE LAS PAGINAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Yermis
http://juegosyactividadestradicionalesstepha.blogspot.com/2014/07/yermis.html
http://isilolimpicomotta.blogspot.com/2012/10/todo-empezo-en-jugando-yermis.html
Mediante la tecnología sin duda podemos desarrollar nuestra parte cognitiva, pero también es evidente que esta seria de gran ayuda si va de la mano con la actividad física.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
1. Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de ciencias y educación
Licenciatura en pedagogía infantil
Juego, tecnología y conocimiento infantil
Evelin Juliana Castillo Aragón 20161187011
Leidy Daniela Marín 20161187059
Anderson Duvan Rodríguez 20161187069
Juego tradicional Colombiano
YERMIS
2. YERMIS
1. Historia
El yermis es un juego de terror tradicional de Colombia jugado desde 1810 normalmente en
parques, calles y zonas verdes de las diferentes localidades del país. Es una mezcla entre
béisbol, los bolos y quemados. El propósito del juego consiste en eliminar al equipo
contrario.
Para hablar sobre el yermis debemos retomar el significado de juego para ello hemos
tomado como fundamento teórico el trabajo de Johan huizinga llamado “homo ludens”
(hombre que juega) donde él estudia la importancia del juego en la cultura y la sociedad,
además porque logra darle una teoría al juego, ya que cada uno tiene sus reglas y su
metodología a pesar que sea para la diversión y la interacción entre sujetos sociales y la
importancia del juego en el desarrollo de las personas. Podemos ver que huizinga tienen
una definición para el juego donde dice que este es una acción que se desarrolla dentro de
un contexto y tiene como limitantes el lugar, el tiempo y depende también, la voluntad que
se tenga para realizar la acción de juego pero siguiendo libremente un número de reglas
conocidas. (Huizinga pág. 127) Característica En este caso el yermis se caracteriza según
huizinga es que es un juego competitivo característica esencial en la mayoría de juegos.
Los límites espaciales del juego Para el yermis y según Huizinga este juego tiene una
dimensión más espacial que temporal ya que se da en espacios amplios y abiertos pero
también es espacial porque cumple con las condiciones de espacio y se proponen con
anticipación fijado por acuerdo de partes o por restricciones evidentes o de sentido común
(huizinga pág. 29-30) en este caso el espacio abierto una calle o el campo y el material
como las tablas y las tapas.
3. 2. Descripción del juego
Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo
Al equipo que está ponchando no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases
entre los jugadores de su mismo equipo
Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus
contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará
un bate para detener el pelotazo.
Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los
posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.
Hay una torre de aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego,
cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre
de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno.
Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota
de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo
intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan
yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero
si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro
equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.
Las reglas del juego varían de acuerdo al barrio, zona, colegio o simplemente de acuerdo a
quien presente el juego a quienes lo van a jugar, algunas reglas que pueden o no aplicar
son:
● El equipo que se encuentra a la ofensiva (ponchadores) puede intentar derribar con
la pelota la torre de latas en cualquier momento si el equipo que arma (defensiva) ha
iniciado el proceso de armar la torre y no ha terminado o no ha cantado Yermis, en
ese caso se establece un "área", es decir una zona alrededor de la torre de latas a la
que no pueden entrar los ponchadores (ofensiva) y es de uso exclusivo de los que
están armando (defensiva).
● Una vez el equipo que arma ha iniciado la construcción de la torre de latas no puede
ajustarla, corregirla o tocar las latas que ha puesto, debe limitarse a poner latas en la
parte superior y si la torre se cae por fallas en el armado antes de cantar Yermis
debe empezar de nuevo (de igual forma si esta es derribada con la bola por los
ponchadores).
● Si el equipo que arma canta Yermis y no están en la torre la totalidad de las latas el
punto será para el equipo que estaba ponchando.
● En algunos lugares en el centro de Colombia, el juego se realiza sin bates en el
equipo defensivo, lo cual obliga al equipo a dar avisos a quien se encuentra
armando de la presencia de ponchadores con pelota para emprender la huida.
4. 3. Contexto
Es un juego tradicional de colombia, jugado en parques y zonas verdes de las diferentes
localidades del país. No tiene otro nombre, es muy conocido en todas partes y es propio de
la región Caribe.
4. Reflexión
5. Es pertinente que reconozcamos los juegos como los cimientos formativos de todas las
generaciones, la primera forma de socialización y participación, la construcción del mundo
de los niños de forma experiencial, y en especial reconocer los juegos tradicionales como
memoria histórica.
El yermis es uno de los juegos más reconocidos tradicionales en toda colombia, pero ¿Qué
lo hace particular y diferente a los juegos actuales? Como nos dice Tonucci “ Un juguete
bueno es aquel que sin ser nada en concreto puede ser todo”; El yermis usa toda la
imaginación posible y la creatividad de sus implementos, con el yermis se constituye uno
de los juegos populares más eficientes en todo tipo de desarrollo, como comunicativos,
motrices, creativos entre otros, con solo tener unas tapas y unos palos se puede crear todo
un día de recreación, diversión y deporte, la sencillez e imaginación es característica
fundamental de este juego, sin pensar en el espacio en el que se desarrolla.
Nombrando de nuevo a Tonucci que nos dice “jugar libremente es salir de la casa”, lo
reflejamos en el yermis, es un juego totalmente al aire libre, se tiene que disfrutar del
espacio total, es la recuperación del espacio por los niños, para nadie es un secreto que en
la actualidad hay una contingencia en cuanto a los espacios públicos y la niñez trasladada
de los parques a las casas, -esto además de las nuevas tecnologías que suplen las
actividades recreativas de los niños- los juegos tradicionales permiten que hagan una
interacción no solo con sus pares sino también con sus entornos, desfogan toda su energía.
Retomar EL YERMIS y cualquier juego tradicional en la época actual traería no solo un
trabajo de memoria histórica y una conexión con las experiencias pasadas sino también
ayudaría a mejorar los procesos de socialización de los niños de forma personal y
recreativa, es pertinente mantener legados que sean propicios para el desarrollo humano,
los juegos tradicionales en su sencillez permiten una desconexión con el mundo digital y
hacen una conexión con el mundo real.
Bibliografía
● http://juegostradicionalescami.blogspot.com.co/2013/06/yermis.html
● https://es.wikipedia.org/wiki/Yermis
● https://prezi.com/rerdgcvdf-kn/copy-of-historia-y-reglas-del-yermis/
● https://es.slideshare.net/eamjimoralesjimenez/yermis-41281088