Este documento describe diferentes formatos de imágenes digitales como BMP, GIF, JPG, TIFF y PNG, e incluye sus características y usos. También describe elementos básicos de imágenes como puntos, líneas, contornos, dirección, tono, tonalidades, color y textura. Por último, menciona herramientas comunes para editar imágenes como Microsoft Paint e Illustrator de Adobe.
Medios informáticos en los procesos de enseñanza yMarleny Montes
Los medios informáticos como Word, Excel y PowerPoint pueden utilizarse en los procesos de enseñanza y aprendizaje para desarrollar capacidades como la organización, comprensión e interpretación de la información. Estas herramientas permiten a los estudiantes experimentar y descubrir dentro de su proceso educativo.
El desarrollo de un proyecto de multimedia educativa requiere varios pasos: 1) definir la necesidad educativa que se busca resolver, 2) establecer objetivos, contenidos y destinatarios, 3) elegir un argumento o tema, 4) diseñar la estructura y el guión, 5) reunir los materiales necesarios, 6) crear la interfaz, 7) integrar los elementos en la aplicación, y 8) probar y evaluar la multimedia con usuarios.
El documento habla sobre los medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica la integración de software básico como Word, Excel y PowerPoint en la educación debido a las demandas tecnológicas. También describe diferentes tipos de multimedia educativa como textos, gráficos, imágenes, animaciones, video y audio, e hipertextos e hipermedia que permiten la navegación no lineal de la información. Finalmente, discute las aplicaciones de la multimedia en la información, educación y capacitación.
Este documento describe los fundamentos tecnológicos de la informática, incluyendo el hardware y software. Explica que el hardware incluye la unidad central de proceso y unidades periféricas, y que el software incluye el sistema operativo, lenguajes de programación y programas de aplicación. También describe las características del medio informático como un medio simbólico y formal, dinámico e interactivo que integra diferentes notaciones simbólicas.
El documento describe conceptos clave relacionados con la multimedia, incluyendo: 1) los diferentes medios que pueden integrarse como texto, imágenes, sonido y video; 2) las consideraciones de diseño para aplicaciones multimedia; y 3) las herramientas para crear contenido multimedia. También discute temas como la navegación, interfaz de usuario e interactividad en aplicaciones multimedia.
Este documento describe diferentes tipos de medios informáticos y telemáticos para la educación. Explica que los medios informáticos se configuran en software y se articulan a través de ordenadores, mientras que los medios telemáticos permiten transmitir conocimientos a través de redes utilizando medios informáticos. A continuación, describe varios tipos de medios informáticos como multimedia, presentaciones didácticas, hipertexto y video interactivo, así como medios telemáticos como Internet y software educativo.
Este documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aprendizaje. Señala que las TIC están transformando las formas de acceso al conocimiento, las maneras de aprender, las comunicaciones y las relaciones personales. También plantea preguntas sobre si los estudiantes aprenden de manera diferente con las TIC y si las escuelas pueden adaptarse a los nuevos escenarios tecnológicos. Finalmente, argumenta que aunque el medio no determina necesariamente el aprendizaje, las comput
El documento define multimedia como cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión como texto, imágenes, sonido, video para presentar información. La multimedia es interactiva cuando el usuario controla la presentación del contenido y no lineal. La multimedia mejora la comprensión al acercarse a como los humanos nos comunicamos usando varios sentidos. Se usa en arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina y más.
Medios informáticos en los procesos de enseñanza yMarleny Montes
Los medios informáticos como Word, Excel y PowerPoint pueden utilizarse en los procesos de enseñanza y aprendizaje para desarrollar capacidades como la organización, comprensión e interpretación de la información. Estas herramientas permiten a los estudiantes experimentar y descubrir dentro de su proceso educativo.
El desarrollo de un proyecto de multimedia educativa requiere varios pasos: 1) definir la necesidad educativa que se busca resolver, 2) establecer objetivos, contenidos y destinatarios, 3) elegir un argumento o tema, 4) diseñar la estructura y el guión, 5) reunir los materiales necesarios, 6) crear la interfaz, 7) integrar los elementos en la aplicación, y 8) probar y evaluar la multimedia con usuarios.
El documento habla sobre los medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica la integración de software básico como Word, Excel y PowerPoint en la educación debido a las demandas tecnológicas. También describe diferentes tipos de multimedia educativa como textos, gráficos, imágenes, animaciones, video y audio, e hipertextos e hipermedia que permiten la navegación no lineal de la información. Finalmente, discute las aplicaciones de la multimedia en la información, educación y capacitación.
Este documento describe los fundamentos tecnológicos de la informática, incluyendo el hardware y software. Explica que el hardware incluye la unidad central de proceso y unidades periféricas, y que el software incluye el sistema operativo, lenguajes de programación y programas de aplicación. También describe las características del medio informático como un medio simbólico y formal, dinámico e interactivo que integra diferentes notaciones simbólicas.
El documento describe conceptos clave relacionados con la multimedia, incluyendo: 1) los diferentes medios que pueden integrarse como texto, imágenes, sonido y video; 2) las consideraciones de diseño para aplicaciones multimedia; y 3) las herramientas para crear contenido multimedia. También discute temas como la navegación, interfaz de usuario e interactividad en aplicaciones multimedia.
Este documento describe diferentes tipos de medios informáticos y telemáticos para la educación. Explica que los medios informáticos se configuran en software y se articulan a través de ordenadores, mientras que los medios telemáticos permiten transmitir conocimientos a través de redes utilizando medios informáticos. A continuación, describe varios tipos de medios informáticos como multimedia, presentaciones didácticas, hipertexto y video interactivo, así como medios telemáticos como Internet y software educativo.
Este documento discute el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aprendizaje. Señala que las TIC están transformando las formas de acceso al conocimiento, las maneras de aprender, las comunicaciones y las relaciones personales. También plantea preguntas sobre si los estudiantes aprenden de manera diferente con las TIC y si las escuelas pueden adaptarse a los nuevos escenarios tecnológicos. Finalmente, argumenta que aunque el medio no determina necesariamente el aprendizaje, las comput
El documento define multimedia como cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión como texto, imágenes, sonido, video para presentar información. La multimedia es interactiva cuando el usuario controla la presentación del contenido y no lineal. La multimedia mejora la comprensión al acercarse a como los humanos nos comunicamos usando varios sentidos. Se usa en arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina y más.
El documento habla sobre multimedia, definiéndolo como el uso simultáneo de diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes, animación y video. Explica que la multimedia puede ser interactiva cuando el usuario tiene control sobre la presentación del contenido. También menciona algunos formatos de archivo comunes para almacenar contenido multimedia como JPEG, GIF y QuickTime.
El documento proporciona información sobre multimedia, incluyendo su definición, clasificación según la intervención del usuario, ventajas sobre otros medios, lugares de uso, tipos de información, pasos para su creación, hardware y software necesarios. También cubre el ciclo de vida de desarrollo de sistemas y las etapas de un proyecto multimedia.
El documento describe los conceptos básicos del desarrollo multimedia y su uso en contextos educativos. Explica que vivimos en una sociedad multimedia donde se combinan imágenes, sonidos y texto. Detalla las características del multimedia en entornos educativos, profesionales y otros, incluyendo su uso como apoyo docente, simulaciones y sistemas expertos. También discute perspectivas tecnicistas y reflexivas del uso de la tecnología multimedia en educación.
El mundo actual esta globalizado y competitivo, lo cual exige que las personas tengan gran dominio de la tecnología y que la incorporen en sus actividades.
El documento trata sobre la informática y su aplicación en la educación. Explica el desarrollo de la informática desde sus inicios y cómo ha evolucionado con el tiempo gracias a avances tecnológicos. También describe conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos y diferentes tipos de materiales digitales educativos como hipertexto, multimedia e hipermedia. Finalmente, analiza ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la enseñanza.
La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios como texto, gráficas, audio y video para transmitir información. Cuando se usa en computación, involucra software y hardware para almacenar y presentar contenidos usando una combinación de medios. La multimedia puede clasificarse en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del control del usuario. El hipertexto es una tecnología que organiza información en bloques conectados a través de enlaces, mientras que la hipermedia generaliza el hipertexto al incluir también gráficos, imágenes,
El documento describe los antecedentes y conceptos clave de la comunicación multimedia. Explica que en 1945, Vannevar Bush propuso usar computadoras para apoyar el trabajo intelectual humano y diseñó la máquina MEMEX que permitiría registrar, consultar y manipular ideas e información. También señala que en 1965, Ted Nelson retomó estas ideas en el proyecto Xanadu para proponer el concepto de hipertexto. Finalmente, destaca que la multimedia inició en 1984 con la introducción del sonido en la computadora Macintosh de Apple.
Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizajeborges2222
El documento resume los principales medios informáticos utilizados en la educación como Word, Excel y PowerPoint. Explica que Word es un procesador de texto que permite crear documentos, Excel es un programa de hoja de cálculo para realizar operaciones matemáticas, y PowerPoint es para crear presentaciones visuales con diapositivas de texto, imágenes y video. También cubre conceptos como multimedia educativa, hipertexto e hipermedia y sus aplicaciones en la enseñanza.
Las presentaciones multimedia combinan diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. Se considera multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido. Las presentaciones multimedia pueden verse en escenarios, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente y usar tecnología analógica o digital para mejorar la experiencia del usuario.
Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizajeGlorivel
El documento describe las principales herramientas de software de Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) y cómo pueden usarse en entornos educativos. Word se presenta como una herramienta útil para que los profesores creen lecciones y evaluaciones de estudiantes. Excel puede usarse para organizar y analizar datos, realizar cálculos y gráficas. PowerPoint permite crear presentaciones multimedia interactivas para las clases. También se discuten conceptos como hipertexto, hipermedia e hipervínculos y cómo pueden aplicarse en educación.
Este documento describe las aplicaciones multimedia y su uso en educación. Explica que las aplicaciones multimedia usan diferentes medios como texto, imágenes, sonido y video de forma interactiva. Detalla los tipos de información multimedia, las características de las aplicaciones y sus usos comunes como en e-learning. También presenta Jclic como una herramienta para crear actividades educativas multimedia.
El documento establece estándares para el diseño de recursos educativos digitales, incluyendo el uso de metadatos y licencias abiertas para permitir el acceso y reutilización de los contenidos. También describe directrices para la estructura de objetos de aprendizaje, el diseño de entornos audiovisuales y las condiciones técnicas para la producción de recursos educativos digitales.
El documento presenta información sobre aplicaciones para crear presentaciones online de manera gratuita, mencionando Author Stream, Empressr, Google Docs, IPresent y Mindflash, detallando brevemente las características de cada una. También incluye la definición de multimedia, sus características y periféricos, así como los tipos de multimedia y ventajas y desventajas de su uso. Finalmente, pide investigar sobre el tema de multimedia y elaborar un mapa conceptual, y realizar un informe sobre el contenido de un video sobre el tema.
La multimedia se refiere a la combinación de dos o más medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información de forma interactiva al usuario a través de computadoras u otros dispositivos electrónicos. La multimedia permite estimular los sentidos del usuario y mejorar su comprensión y aprendizaje. La multimedia digital puede incluir texto, gráficos, imágenes, animaciones, video y sonido y puede ser transmitida en línea o descargada. La creación de productos multimedia implica definir el mensaje, conocer al público objetivo, desarrollar un gui
El documento describe los elementos que componen un sistema de interactividad, incluyendo dispositivos como pantallas, teclados y ratones, así como elementos gráficos como botones e iconos. Explica que la interfaz humana permite la interacción del usuario con el sistema a través de herramientas para ejecutar programas, encontrar e intercambiar información. También presenta ejemplos de estructuras de interactividad como un menú principal con iconos que llevan a diferentes módulos de un programa.
El documento habla sobre programación multimedia. Define medios como sistemas que permiten acceso e interacción con texto, gráficos e imágenes en movimiento. Los hipermedios son grupos de documentos interconectados que pueden contener diferentes tipos de medios. Un proyecto multimedia utiliza múltiples medios para presentar información de manera interactiva, y pasa por etapas de diseño de información, interfaz e interactividad.
Este documento proporciona una introducción al proceso de creación de contenido multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, disciplinas involucradas y herramientas. Explica conceptos como multimedia interactiva e hipermedia, y describe las fases del proceso de desarrollo de proyectos multimedia como el estudio de costos, diseño, producción, pruebas y distribución. También cubre temas como los equipos humanos necesarios, hardware y software requeridos, y principios básicos para el diseño de aplicaciones multimedia.
Este documento describe conceptos clave de multimedia e hipermedia. Explica que la multimedia combina sonido, imágenes, texto y video para mejorar la atención y comprensión del usuario. También cubre formatos populares como MP3, JPEG, GIF, AVI y Flash para audio, imágenes y video. Finalmente, define la hipermedia como contenido no lineal e interactivo que permite al usuario controlar la presentación, como en videojuegos o e-learning.
Comunicación interactiva power point silvia delgado m 726silviadelgado24
El documento habla sobre diferentes conceptos relacionados con la comunicación digital. Explica que la comunicación digital permite expresarse de forma escrita e incluir imágenes, videos y otros formatos mediante herramientas como blogs e hipervínculos. También describe la evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0 y Web 3.0, y conceptos como multimedia, imágenes digitales y podcasts.
El documento habla sobre la multimedia y la hipermedia. La multimedia permite integrar gráficos, video, sonido y texto en un entorno de trabajo para mejorar el aprendizaje. Los programas multimedia almacenan esta información de diferentes formas en formatos que facilitan su almacenamiento, transmisión y comprensión. La hipermedia organiza la información en bloques conectados a través de enlaces que permiten acceder a información relacionada de manera no lineal e interactiva.
El concepto de Multimedia se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características.
El documento habla sobre multimedia, definiéndolo como el uso simultáneo de diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes, animación y video. Explica que la multimedia puede ser interactiva cuando el usuario tiene control sobre la presentación del contenido. También menciona algunos formatos de archivo comunes para almacenar contenido multimedia como JPEG, GIF y QuickTime.
El documento proporciona información sobre multimedia, incluyendo su definición, clasificación según la intervención del usuario, ventajas sobre otros medios, lugares de uso, tipos de información, pasos para su creación, hardware y software necesarios. También cubre el ciclo de vida de desarrollo de sistemas y las etapas de un proyecto multimedia.
El documento describe los conceptos básicos del desarrollo multimedia y su uso en contextos educativos. Explica que vivimos en una sociedad multimedia donde se combinan imágenes, sonidos y texto. Detalla las características del multimedia en entornos educativos, profesionales y otros, incluyendo su uso como apoyo docente, simulaciones y sistemas expertos. También discute perspectivas tecnicistas y reflexivas del uso de la tecnología multimedia en educación.
El mundo actual esta globalizado y competitivo, lo cual exige que las personas tengan gran dominio de la tecnología y que la incorporen en sus actividades.
El documento trata sobre la informática y su aplicación en la educación. Explica el desarrollo de la informática desde sus inicios y cómo ha evolucionado con el tiempo gracias a avances tecnológicos. También describe conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos y diferentes tipos de materiales digitales educativos como hipertexto, multimedia e hipermedia. Finalmente, analiza ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la enseñanza.
La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios como texto, gráficas, audio y video para transmitir información. Cuando se usa en computación, involucra software y hardware para almacenar y presentar contenidos usando una combinación de medios. La multimedia puede clasificarse en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del control del usuario. El hipertexto es una tecnología que organiza información en bloques conectados a través de enlaces, mientras que la hipermedia generaliza el hipertexto al incluir también gráficos, imágenes,
El documento describe los antecedentes y conceptos clave de la comunicación multimedia. Explica que en 1945, Vannevar Bush propuso usar computadoras para apoyar el trabajo intelectual humano y diseñó la máquina MEMEX que permitiría registrar, consultar y manipular ideas e información. También señala que en 1965, Ted Nelson retomó estas ideas en el proyecto Xanadu para proponer el concepto de hipertexto. Finalmente, destaca que la multimedia inició en 1984 con la introducción del sonido en la computadora Macintosh de Apple.
Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizajeborges2222
El documento resume los principales medios informáticos utilizados en la educación como Word, Excel y PowerPoint. Explica que Word es un procesador de texto que permite crear documentos, Excel es un programa de hoja de cálculo para realizar operaciones matemáticas, y PowerPoint es para crear presentaciones visuales con diapositivas de texto, imágenes y video. También cubre conceptos como multimedia educativa, hipertexto e hipermedia y sus aplicaciones en la enseñanza.
Las presentaciones multimedia combinan diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. Se considera multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido. Las presentaciones multimedia pueden verse en escenarios, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente y usar tecnología analógica o digital para mejorar la experiencia del usuario.
Medios informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizajeGlorivel
El documento describe las principales herramientas de software de Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint) y cómo pueden usarse en entornos educativos. Word se presenta como una herramienta útil para que los profesores creen lecciones y evaluaciones de estudiantes. Excel puede usarse para organizar y analizar datos, realizar cálculos y gráficas. PowerPoint permite crear presentaciones multimedia interactivas para las clases. También se discuten conceptos como hipertexto, hipermedia e hipervínculos y cómo pueden aplicarse en educación.
Este documento describe las aplicaciones multimedia y su uso en educación. Explica que las aplicaciones multimedia usan diferentes medios como texto, imágenes, sonido y video de forma interactiva. Detalla los tipos de información multimedia, las características de las aplicaciones y sus usos comunes como en e-learning. También presenta Jclic como una herramienta para crear actividades educativas multimedia.
El documento establece estándares para el diseño de recursos educativos digitales, incluyendo el uso de metadatos y licencias abiertas para permitir el acceso y reutilización de los contenidos. También describe directrices para la estructura de objetos de aprendizaje, el diseño de entornos audiovisuales y las condiciones técnicas para la producción de recursos educativos digitales.
El documento presenta información sobre aplicaciones para crear presentaciones online de manera gratuita, mencionando Author Stream, Empressr, Google Docs, IPresent y Mindflash, detallando brevemente las características de cada una. También incluye la definición de multimedia, sus características y periféricos, así como los tipos de multimedia y ventajas y desventajas de su uso. Finalmente, pide investigar sobre el tema de multimedia y elaborar un mapa conceptual, y realizar un informe sobre el contenido de un video sobre el tema.
La multimedia se refiere a la combinación de dos o más medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información de forma interactiva al usuario a través de computadoras u otros dispositivos electrónicos. La multimedia permite estimular los sentidos del usuario y mejorar su comprensión y aprendizaje. La multimedia digital puede incluir texto, gráficos, imágenes, animaciones, video y sonido y puede ser transmitida en línea o descargada. La creación de productos multimedia implica definir el mensaje, conocer al público objetivo, desarrollar un gui
El documento describe los elementos que componen un sistema de interactividad, incluyendo dispositivos como pantallas, teclados y ratones, así como elementos gráficos como botones e iconos. Explica que la interfaz humana permite la interacción del usuario con el sistema a través de herramientas para ejecutar programas, encontrar e intercambiar información. También presenta ejemplos de estructuras de interactividad como un menú principal con iconos que llevan a diferentes módulos de un programa.
El documento habla sobre programación multimedia. Define medios como sistemas que permiten acceso e interacción con texto, gráficos e imágenes en movimiento. Los hipermedios son grupos de documentos interconectados que pueden contener diferentes tipos de medios. Un proyecto multimedia utiliza múltiples medios para presentar información de manera interactiva, y pasa por etapas de diseño de información, interfaz e interactividad.
Este documento proporciona una introducción al proceso de creación de contenido multimedia, incluyendo definiciones, ámbitos de aplicación, disciplinas involucradas y herramientas. Explica conceptos como multimedia interactiva e hipermedia, y describe las fases del proceso de desarrollo de proyectos multimedia como el estudio de costos, diseño, producción, pruebas y distribución. También cubre temas como los equipos humanos necesarios, hardware y software requeridos, y principios básicos para el diseño de aplicaciones multimedia.
Este documento describe conceptos clave de multimedia e hipermedia. Explica que la multimedia combina sonido, imágenes, texto y video para mejorar la atención y comprensión del usuario. También cubre formatos populares como MP3, JPEG, GIF, AVI y Flash para audio, imágenes y video. Finalmente, define la hipermedia como contenido no lineal e interactivo que permite al usuario controlar la presentación, como en videojuegos o e-learning.
Comunicación interactiva power point silvia delgado m 726silviadelgado24
El documento habla sobre diferentes conceptos relacionados con la comunicación digital. Explica que la comunicación digital permite expresarse de forma escrita e incluir imágenes, videos y otros formatos mediante herramientas como blogs e hipervínculos. También describe la evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0 y Web 3.0, y conceptos como multimedia, imágenes digitales y podcasts.
El documento habla sobre la multimedia y la hipermedia. La multimedia permite integrar gráficos, video, sonido y texto en un entorno de trabajo para mejorar el aprendizaje. Los programas multimedia almacenan esta información de diferentes formas en formatos que facilitan su almacenamiento, transmisión y comprensión. La hipermedia organiza la información en bloques conectados a través de enlaces que permiten acceder a información relacionada de manera no lineal e interactiva.
El concepto de Multimedia se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características.
El documento describe diferentes elementos de la multimedia como texto, imágenes, audio, video y sus características. Explica que la multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios como texto, imágenes, video y audio para transmitir y presentar información de manera interactiva. También describe elementos relacionados como la hipermedia, el hipertexto y sus ventajas y desventajas.
Este documento define y compara varios conceptos relacionados con los medios multimedia e hipermedia. Explica que la multimedia combina texto, imágenes y videos para presentar información de forma física o digital, lo que permite captar mejor las ideas de los estudiantes. Sin embargo, depende de la electricidad. La hipermedia permite comunicar de manera más efectiva al ser interactiva y relacional, aunque el usuario puede encontrarla inútil. El hipertexto permite leer y comprender la información de forma no secuencial, aunque puede desorientar al usuario.
Este documento describe las etapas de un proyecto multimedia. Identifica cinco etapas principales: planeación y costo, diseño y producción, pruebas, distribución, y también menciona planificación, análisis, diseño, implantación y operación y apoyo. Luego, se enfoca en tres etapas clave: diseño de información, diseño de interfaz y diseño de interactividad.
Este documento define y describe varios conceptos relacionados con los medios multimedia e hipermedia. Explica que la multimedia combina varios medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información a través de computadoras u otros dispositivos electrónicos. La hipermedia extiende la hipertexto y multimedia al permitir navegar por enlaces no lineales entre diferentes tipos de contenido. También analiza los elementos básicos de los medios multimedia como texto, gráficos, animación, video y sonido.
El documento describe los conceptos de hipertexto, multimedia e hipermedia. Hipertexto se refiere a la presentación no secuencial de información a través de enlaces. Multimedia se refiere a la integración de texto, gráficos, imágenes, sonido y video. Hipermedia combina hipertexto y multimedia para permitir la navegación no lineal a través de diferentes tipos de contenido multimedia enlazado.
Medios informaticos en el proceso de la enseñanza Anny Collado
1) Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación son herramientas que procesan, almacenan y presentan información de diversas formas. 2) Estas herramientas digitales constituyen nuevos soportes para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informativos. 3) El uso de estas tecnologías en la enseñanza puede servir funciones pedagógicas tradicionales sin necesidad de cambios, aunque también puede implicar cambios en los actores educativos.
Este documento define y describe las características de multimedia, hipermedia, hipertexto y medios. Explica que la multimedia utiliza varios medios como fotografías, videos, sonidos y texto para transmitir información de manera simultánea. La hipermedia es una red hipertextual que incluye no solo texto sino también otros medios multimedia, y permite una interacción rica con la información. El hipertexto vincula fragmentos de texto o gráficos entre sí para ofrecer una navegación no lineal. Finalmente, un medio sirve para alcanzar un
El documento habla sobre la evolución del término multimedia y sus características. Explica que originalmente se refería a espectáculos audiovisuales con múltiples proyecciones y efectos, pero que ahora se refiere a la integración de diferentes medios de manera interactiva. También define hipermedia como un hipertexto que incluye elementos multimedia como video y audio.
Este documento presenta cuatro aplicaciones para crear y compartir presentaciones en línea: Author Stream, que permite compartir presentaciones de PowerPoint con animaciones y audio; IPresent, una herramienta de escritorio para crear presentaciones educativas; Mindflash, que permite crear cursos online; y Slideshare, una de las herramientas más populares para compartir presentaciones de PowerPoint y documentos PDF. También menciona a Google Docs como otra opción para crear diapositivas online de forma colaborativa.
Este documento describe los recursos audiovisuales y la multimedia en la educación. Explica conceptos clave como multimedia, hipermedia, programas multimedia y guiones multimedia. Detalla los elementos de un guión multimedia como audio, video, texto y gráficos. También cubre cómo desarrollar programas multimedia para la web o CD-ROM, incluyendo animaciones, capturas de pantalla y programas como JClic y RevMedia. Concluye que los recursos audiovisuales son importantes para el aprendizaje y que la tecnología aplicada a la educación, como la multimedia, son un gran
Este documento trata sobre el tema de multimedia. Explica que la multimedia se refiere al uso de diferentes medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. Luego describe varios elementos multimedia como texto, gráficos, animaciones, imágenes, video y audio. Finalmente, discute algunas herramientas para editar imágenes y sonido digital.
Este documento describe los presentadores online y sus usos. Explica que los presentadores online permiten crear presentaciones visuales con texto, audio, video e imágenes que pueden compartirse en línea. Luego enumera algunos de los presentadores online más populares como Prezi, SlideShare, Genially y SlideRocket, y brinda breves descripciones de cada uno.
Este documento describe las ventajas de utilizar multimedia, incluyendo que permite transmitir ideas con mayor facilidad, hace que el aprendizaje sea más placentero y didáctico, y permite llamar la atención de las personas con mayor facilidad al utilizar múltiples medios.
Este documento resume los conceptos clave de la multimedia. Define la multimedia como diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. Explica que la multimedia puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del nivel de control del usuario. También enumera ventajas como mejorar la retención de información y estar disponible las 24 horas. Finalmente, detalla los tipos de información que componen la multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas facilitan el desarrollo y publicación de contenidos educativos de manera digital e integran fácilmente proyectos en la sociedad de la información. También describe objetivos, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como eXeLearning.
El documento describe las características y componentes de la multimedia, incluyendo su definición, clasificación, ventajas, usos, tipos de información, pasos para su creación y requisitos hardware y software. La multimedia se refiere al uso de múltiples medios como texto, imágenes, audio y video para transmitir información de manera interactiva. Puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del control del usuario. Proporciona beneficios como motivación e interacción para los estudiantes.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que eXeLearning es una herramienta gratuita que permite crear libros digitales con textos, imágenes, videos y actividades. También describe otras herramientas como SlideShare, YouTube y Google Docs que permiten compartir presentaciones, videos y documentos en línea.
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Menciona herramientas como SlideShare, eXeLearning, Google Docs y YouTube. Explica que estas herramientas permiten crear, compartir y publicar recursos educativos de forma gratuita y facilitan el aprendizaje online. También resalta las ventajas y desventajas de estas herramientas tecnológicas para la educación.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. CARACTERÍSTICAS:
1.- Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser realmente
utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de
usar y autoexplicativos.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Que sean fácilmente integrables con
otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a
diversos: Entornos, Estrategias didácticas y Usuarios.
3.- La calidad en los contenidos. Según las características de los usuarios, hay que
tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
- No hay discriminaciones.
4.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en
cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo
cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan
realizando.
3. VENTAJAS
- La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de
los diversos medios de comunicación, en soporte digital, está disponible las 24 horas
del día.
- Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen
considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
- Información fácilmente actualizable y se personaliza en función de las características y
necesidades del usuario final.
- Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
- Gran capacidad de almacenamiento, calidad digital de imagen y sonido, con la
posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al
mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
DESVENTAJAS
- Cansancio visual y otros problemas físicos.
- Exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar
diversas dolencias.
- Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la
realidad, no la realidad tal como es.
- Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen
adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las
actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
- Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de
teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
- Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con
virus los ordenadores.
4. Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes
tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información
emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de
interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los
mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas.
En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar
presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas
de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho
sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.
En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión
del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente
no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción,
que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
CARACTERÍSTICAS
- Los nodos de información que integran el conjunto ofrecen contenidos de diferente
naturaleza informativa (textual, gráfica, sonora, etc.).
- Los nodos de información están integrados por un único medio (texto, gráfico, sonido,
etc.) o una combinación de éstos.
- Los enlaces de partida pueden ser textuales y gráficos (e, incluso, sonoros).
- La naturaleza informativa del elemento que actúa como origen del enlace no se
corresponderá, necesariamente, con la naturaleza informativa del nodo de destino. (Un
enlace textual puede llevar a un documento sonoro.)
5. VENTAJAS
- Nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial
puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y
a su vez, permite al usuario interactuar de manera más sencilla y amigable.
- Se puede estructurar la información, de tal modo que también resulta útil en sistemas
de documentación que poseen una marcada organización jerárquica, tales como
enciclopedias o manuales.
- Genera ámbitos de integración altamente estimulante
- Interacción permanente, permite variar las estrategias didácticas de acuerdo al objetivo
pedagógico
- Permite la autoevaluación del usuario
- Ofrece un medio idóneo para representar información poco o nada estructurada
- Su interfaz de usuario es, en principio, intuitiva
- La información puede recuperarse sin ningún tipo de problemas
- Se da soporte a diferentes modos de acceso a la información
DESVENTAJAS
- Elevado coste de producción por el grupo de trabajo que se necesita
Tiempo prolongado de producción
- Altos requerimientos de equipos de todo tipo en la producción y post producción Difícil
de modificar una vez compilado, aunque esto puede ser alcanzable
6. Es una herramienta con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y
compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias
cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un
hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es
el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer
indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos
encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al
tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se
llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace
decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de
la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.
8. VENTAJAS
- Los usuarios pueden moverse libremente a través de la información, de acuerdo a sus
propias necesidades. La información puede ser estructurada jerárquicamente por
prioridades.
- El hipertexto al no ser lineal, ni secuencial ayuda al usuario a escoger y elegir lo que
quiere no solo fragmentos pequeños de texto sino a diversidad de imágenes, videos o
animaciones de cualquier modelo informático.
- Permite al usuario a través de tanto conocimiento construir algo nuevo y quizá más
completo.
- Así como el usuario puede seleccionar los temas que sean de su interés o que le
parezcan más importantes, puede igual forma tener control absoluto de la dirección que
tome al escoger los enlaces y estar en capacidad de establecer diferencias y
prioridades entre enlaces.
- El usuario tiene total libertad para buscar las referencias deseadas.
- El hipertexto suele ser mas lúdico y divertida de aprendizaje al escoger uno mismo lo
que quiere leer y ver lo que propiamente le interesa.
DESVENTAJAS
- Si el usuario no ha desarrollado las competencias adecuadas, se desorienta fácilmente.
Al seguir con varias líneas de interés a la vez, tanta información puede desorientar al
usuario y perder la pista de su posición dentro del documento.
- Este se presenta por la dificultad del usuario en adaptarse a la sobrecarga mental
derivada del gran número de operaciones o consultas de partes de informaciones
diversas.
9. FORMATO DE IMÁGENES Y SUS
CARACTERÍSTICAS
Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se
corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene.
Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.
BMP (Bitmap = Mapa de bits) Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para
aplicaciones Windows. La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. El formato
BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes
que se desean manipular posteriormente. Ventaja: Guarda gran cantidad de
información de la imagen. Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico) Ha sido
diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales. Reduce la paleta de
colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits). Admite gamas de
menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene
la imagen.
10. JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos
Unidos) A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de
colores. Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la
mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño
del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del
60-90 % del original. Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede
perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión. Las cámaras
digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima
calidad y sin compresión.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
Almacena imágenes de una calidad excelente. Utiliza cualquier profundidad de color de
1 a 32 bits. Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. Ventaja: Es ideal
para archivar archivos originales. Inconveniente: Produce archivos muy grandes.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red) Es un formato de
reciente difusión alternativo al GIF. Tiene una tasa de compresión superior al formato
GIF (+10%) Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256
que impone el GIF. Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores
modernos como IE 4 o superior.
11. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA IMAGEN
El punto
Es la unidad mínima de comunicación visual, la más simple, de forma redonda y la más
abundante en la naturaleza. Es el elemento gráfico fundamental. No es necesario que
el punto esté representado gráficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura
su centro geométrico, puede constituir el centro de atención. Cualquier punto tiene
enorme fuerza de atracción para el ojo. Las ilustraciones de revistas y de periódicos
están formadas por puntos, pues si se ve de muy cerca se alcanzan a distinguir los
puntos.
La línea
Cuando los puntos están muy próximos entre si y no se pueden reconocer de forma
individual crea una sensación de direccionalidad, forman un elemento llamado línea;
del punto nace toda línea, es contorno o delimitación.. Tiene una gran energía, ya que
no es estática, puede ser inflexible y recta o puede ser curva, zigzagueante entre otras
posibilidades de cambiar de forma.
El contorno
La línea cerrada describe un contorno. Los contornos básicos son el cuadrado, el
círculo y el triángulo equilátero. Son figuras planas pero con descripciones y diferencias
propias.
12. La dirección
Los contornos básicos expresan a su vez tres direcciones básicas: *Horizontal y vertical
*Diagonal *curva el tono la luz moldea los objetos.
El Tono
Su intensidad y variaciones determinan el tono y sus diferencias marcan líneas de
separación entre los mismos. Vemos la presencia de la luz y a que esta no es uniforme.
Si esta no se repartiera creando varios tonos veríamos lo mismo en la total oscuridad.
Las tonalidades
Entre el blanco y el negro se expresan mediante tonos de gris. La escala tonal del
sistema de zonas es de 9 tono de gris, aunque existen otras escalas, incluso entre 13 y
30 tonos de gris. El tono crea volúmenes. El color el mundo real esta lleno de color y
este tiene una relación con las emociones. El color esta cargado de información y es
una experiencia visual muy percibida. El color es una de las principales características
de todo lo que vemos y se presenta como una forma de identificación y diferenciación.
Toda estructura toda forma que vemos conlleva un colorido, convirtiéndose en una
forma de identificarla. De los colores primarios surgen más de 100 combinaciones
perceptibles. La presencia o ausencia de color no afecta al tono, que es constante.
La textura
Es una característica que conforma el acabado de una superficie y depende del
material utilizado o del efecto que se busque lograr en el acabado de una obra. Las
texturas contribuyen a desatar determinadas sensaciones a quienes las contemplan,
por ello son un elemento de la obra de arte.
13. HERRAMIENTAS PARA LA EDICIÓN DE
IMÁGENES
Microsoft Paint
Microsoft Paint (cuyo nombre original es Paintbrush) fue desarrollado en el año 1982
por la recién creada Microsoft, a cargo de Bill Gates. Paint ha acompañado al sistema
operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se
incluye en las nuevas versiones de este sistema. Desde los comienzos del Paint, los
niños fueron los primeros en utilizarlo, es por ello que actualmente se utiliza este
sistema para la enseñanza básica en las escuelas.
Formatos soprotados PNG, BMP, GIF, TIFF, JPGE.
Licencia Incluida en el sistema operativo
14. Adobe Ilustrator
Adobe Illustrator es un programa para la creación, modificación y edición de imágenes
y además la opción de agregar diferentes efectos desde 3D hasta ligeras
modificaciones basadas en color y textura. Illustrator se inició en 1986, como el diseño
gráfico, la fuente y de desarrollo de aplicaciones del logotipo. La plataforma original y
efectos para Adobe Illustrator fue integrar el uso de ecuaciones matemáticas de líneas
suaves y curvas y formas en un sistema conocido como las curvas de Bézier.
Formatos soportados svgz, svg, ai, ait, eps, epsf, ps, PNG, BMP, GIF, TIFF, JPGE,
entre otros.
Licencia Adobe CLUF, Precio: 1.350 euros
15. Photoshop
El programa comenzó a ser escrito para Macintosh en 1987 por Thomas Knoll, un
estudiante de la Universidad de Michigan, con el objetivo de mostrar imágenes en
escala de grises en pantallas monocromáticas. Dicho programa, que fue llamado
Display, llamó la atención de su hermano John Knoll, empleado de Industrial Light &
Magic, quien dio su recomendación de convertirlo en un completo editor de
imágenes.Para su trabajo Thomas se tomó un receso de seis meses de sus estudios
en 1988 junto con su hermano, crearon el programa ImagePro. Finalmente ese mismo
año Thomas renombró al programa Photoshop, logrando un acuerdo con los
fabricantes de escáneres Barneyscan para que distribuya este programa con sus
dispositivos. Apenas unas 200 copias del programa fueron distribuidas de esta manera.
John viajó a Silicon Valley y mostró su programa a ingenieros de Apple Computer y a
Russell Brown, director de arte de Adobe. Ambos estuvieron interesados y compraron
la licencia para distribuirlo en septiembre de 1988.John se quedó en California
desarrollando plugins, mientras que Thomas permaneció en Ann Arbor escribiendo el
código del programa. Photoshop 1.0 fue lanzado en 1990 para Macintosh.
Formatos soportados: PSD, PDD, PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF, JPEG, PICT,
PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW, TGA, Scitex CT, Filmstrip, FlashPix.
Licencia Adobe CLUF, Precio: 1.350 euros
16. Gimp
Nace como un proyecto de una asignatura de los alumnos Spencer Kimball y Peter
Mattis de la universidad de Berkley. Quisieron hacer algo diferente a las prácticas
habituales y, aunque no tenían experiencia en el mundo del diseño gráfico basado en
computador, se decidieron a intentar hacer un programa de manipulación de imágenes
al que llamaron GIMP. Eras las siglas de "General Image Manipulation Program" que
más tarde pasarían a ser "GNU Image Manipulation Program", el Programa GNU para
la Manipulación de Imágenes. Durante casi un año se dedicaron en solitario al
desarrollo de la aplicación y en Enero de 1996 publicaron una primera versión, la 0.54,
que ya incluía el sistema de ampliación de GIMP por plug-ins, uno de sus grandes
éxitos al permitir que desde el principio, la comunidad de desarrolladores pudiera
ampliar de forma sencilla la funcionalidad. La aparición de plug-ins de todo tipo (filtros,
efectos especiales, creación de imágenes, nuevas herramientas ...) no se hizo esperar
y, gracias a la lista de distribución que se creo para la comunidad interesada en GIMP,
está tuvo una excelente vía de comunicación con lo que se aceleró aún más el
crecimiento de GIMP.
Formatos soportados JPG, GIF, PNG, PCX, TIFF, PDD, PSD, PS, XCF, SVG, SVGZ,
entre otros.
Licencia GNU Free
17. HERRAMIENTAS PARA LA EDICIÓN DE
SONIDOS
SOUND FORGE
Y vamos a comenzar por todo lo alto con Sound Forge, una de las aplicaciones más
utilizada para la edición de audio digital que se encuentra disponible para Windows y
actualmente presenta su versión para Mac OS X.
Sound Forge pertenece a Sony y como toda la suite multimedia de la empresa nipona
(Sony Vegas, ACID, Pro, DVD Architect Studio, etc.) son herramientas intuitivas y
fáciles de aprender para usuarios no tan avanzados.
Con Sound Forge podrás grabar, editar, analizar audio en todo su espectro, insertar
efectos, restaurar audios maltratados por una mala grabación, masterizar audio o bien
diseñar tu propia pista de sonido. La herramienta es idónea tanto para músicos,
locutores, editores de audio y vídeo o bien para usuarios que quieren hacer sus
primeros trabajos en el mundo de la edición de audio.
Sound Forge es compatible con casi todos los formatos de audio existentes en la
actualidad.
Sound Forge es una aplicación comercial, pero cuanta con una versión de evaluación
para que puedas ver su potencial.
18. OCENAUDIO
Ahora vamos a hablar de Ocenaudio, un editor de audio rápido que se encuentra
disponible tanto para Windows, Mac OS X y Linux.
Ocenaudio es una herramienta casi desconocida pero muy útil para usuarios que recién
comienzan en la edición de audio. Con la aplicación podrás editar, analizar y masterizar
audio, entre otras funciones. La interfaz de Ocenaudio cuenta con una vista previa en
tiempo real de la pista de audio y con el apoyo de los Plugins VST podrás añadir los
efectos que necesites a tu pista.
Ocenaudio es una aplicación gratuita y, aunque se encuentra en estado beta, es muy
estable.
19. NOVATION LAUNCHPAD
Novation Launchpad es una sencilla aplicación para dispositivos iPad, con la cual
podrás hacer música o mezclar música. La aplicación cuenta con diferentes loops y
biblioteca de sonidos que puedes asignar a cada botón de la interfaz de usuario de la
herramienta para combinarlos con tus dedos y hacer música.
Actualmente Novation Launchpad se presenta como una herramienta para hacer
“Música simplista” para los nuevos DJs, artistas alternativos y productores musicales.
En Novation Launchpad encontrarás también ocho deslizadores de volumen, efectos y
una amplia biblioteca de contenido, entre otras opciones.
Novation Launchpad es una aplicación gratuita y es totalmente compatible con el
sintetizador Novation Launchkey.
20. AUDACITY
Y si estamos hablando de edición de audio digital no podemos dejar de lado
a Audacity, una herramienta con la cual muchos editores de audio profesional han
hecho sus primeras producciones.
Audacity es una aplicación gratuita bajo licencia GPL para Windows, Linux y Mac OS X,
con la cual podrás grabar, editar (cortar, copiar, pegar, deshacer…), añadir efectos y
filtros y renderizar archivos de audio. También cuenta con un editor de amplitud, un
espectrograma y un analizador de frecuencias.
Con la herramienta podrás crear tus propios archivos de sonido o mezclar canciones.
Pero una de las herramientas más importantes de Audacity son sus Plug-ins y
bibliotecas, con los cuales podrás implementar una cantidad innumerables de efectos a
tus producciones.
Si eres un principiante en aplicaciones de edición de audio te recomendamos que
empieces con Audacity una aplicación intuitiva, pero con prestaciones semi
profesionales y en español.
21. RINGTONE MAKER
Para todos los usuarios de Android le presentamos Ringtone Maker, una aplicación
gratuita con la cual podrás editar tus canciones para convertirlas en tonos de llamada
de forma sencilla.
La herramienta abre los archivos de sonido (MP3, WAV, AAC/MP4, GPP/AMR) que
tienes alojados en el dispositivo móvil y te brinda la opción de seleccionar una parte de
la pista para convertirla en tu tono de llamada, de mensaje o de alerta (también puedes
aplicarle diferentes efectos).
También con Ringtone Maker podrás grabar tu voz para usarla como tono de
llamada (puedes usar la grabación de origen o deformarla mediante efectos)
22.
23. SITIOS GRATUITOS PARA CREAR
PAGINAS WEB
Wix es la primera en la lista porque los sitios construidos allí se ven mejor que en
cualquier otro lado. Las plantillas son fantásticas, el soporte también, y los beneficios
ofrecidos permiten que cualquier sitio web crezca hermosamente.
Para un creador de sitios web que ha estado en el mercado desde el inicio del diseño
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y con una interfaz muy fácil de usar. Los sitios que no sean para comercio electrónico
quizás no estén contentos con el rango de plantillas, pero si tiene una tienda en línea,
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