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Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Formato de diseño de experiencia de aprendizaje con TIC.
Estándar ISTE de ciudadanía digital:
Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir,
aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, y actúan y modelan de manera
segura, legal y ética. Los estudiantes:
C) Demuestran una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de usar y
compartir la propiedad intelectual.
La dimensión de ciudadanía digital contenida en los estándares ISTE que se encuentran
en:http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-2016
Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital:
López García, J. C. (2002, 21 septiembre). [EL RESPETO POR LOS DERECHOS DE
AUTOR, TAREA PENDIENTE DE LA EDUCACIÓN ESCOLAR]. Recuperado 21
febrero, 2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/DerechosAutor
Barron, B. (2017, 1 agosto). HOW TO CORRECTLYCITE ONLINE SOURCES: FULL
LIST OF APA & MLA EXAMPLES [Publicación en un blog]. Recuperado 21 febrero,
2020, de https://blogging.com/cite-online-sources/
El texto: El respeto por los derechos de autor, tarea pendiente de la educación escolar,
es importante porque los estudiantes pueden conocer el por qué y el cómo cometen un
fraude por no tener el conocimiento de los derechos de autor. Además es un insumo
que deben de tener en cuenta en cuanto a copyrigth para crear una aplicación en
cualquier entorno de programación.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Nombre de la experiencia:
Conociendo el mundo de la programación
Grado:
Noveno
Duración:
Dos horas semanales
Descripción de la experiencia:
La idea de esta experiencia radica en la utilidad que un estudiante pueda desarrollar
mediante el conocimiento de los derechos que poseen los autores al publicar algo que
sea de una futura ayuda (como guía) para el estudiante en cualquier ámbito.
Al momento de crear un software es importante que el estudiante tenga el conocimiento
de las fuentes en que baso su trabajo. para poder desarrollar las capacidades del
hardware, se ha necesitado la creación de códigos por medio de los cuales, que hacen
que el ordenador ejecute una serie de órdenes.
Objetivos de aprendizaje:
1. Orientar lenguaje de programación el manejo de las herramientas de
programación.
2. Desarrollar en los colaboradores las habilidades para organizar, producir y
compartir información y conocimiento.
3. Desarrollar habilidades de trabajo en grupo o colaborativo.
4. Representar de manera respetuosa su propiedad intelectual en el uso de las
herramientas tecnológicas.
Actividades de aprendizaje:
Plan de clase:
Paso 1:
- Se inicia con el saludo
- El docente iniciará dando a conocer el concepto a trabajar de la programación
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
en Visual Basic
- El docente motivará a los estudiantes para que aprendan con interés el tema, a
través de ejemplos cotidianos que le permitan entender el por qué del estudio
del tema.
Paso 2:
- Se dará a conocer los conceptos a aprender:
- Se hace que los estudiantes inicien un proceso de ejercicios
- Se darán a conocer los conceptos de: algoritmo y pseudocodigo
Paso 3
- Se inicia el desarrollo de la aplicación utilizando un entorno de programación
Visual Basic en Excel
- Se realiza una Base de Datos del colegio de San Luis Gonzaga con los
siguientes campos
1. Nombre
2. Apellido
3. Número de Identificación
4. Dirección
5. Teléfono
6. Celular
7. Tipo de Sangre
Paso 4
- Se realiza la socialización de la base de datos con el grupo
Paso 5
- Se realiza una retroalimentación de lo aprendido
Estrategias de evaluación:
CRITERIOS CALIFICACIÓN Pts
Hace conexiones entre los conceptos del tema
correspondiente al área para la que se realiza el
proyecto. Demuestra comprensión profunda.
1.0 pts
Máximo
desempeño
0 pts
Mínimo
desempeño
1.0
Pts
Utiliza productivamente el tiempo asignado para
realizar el proyecto. Lo culmina antes del plazo de
entrega estipulado.
1.0 pts
Máximo
desempeño
0 pts
Mínimo
desempeño
1.0
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El programa realizado está completo (cumple con
lo planteadopor el docenteen el proyecto de clase)
y funciona correctamente.
1.0 pts
Máximo
desempeño
0 pts
Mínimo
desempeño
1.0
Pts
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
- La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se
adapta tanto al contenido como al diseño del
programa.
- Es fácil interactuar con el programa.
1.0 pts
Máximo
desempeño
0 pts
Mínimo
desempeño
1.0
Pts
- El programa evidencia comprensión avanzada de
bloques y procedimientos.
- Utiliza apropiadamente las estructuras de control
(secuencial, condicional, iterativa).
- Los hilos de programación son lógicos y están
bien organizados.
- El programa está correctamente depurado.
1.0 pts
Máximo
desempeño
0 pts
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Puntos totales: 5.0
Recursos:
La dimensión de ciudadanía digital contenida en los estándares ISTE que se encuentran
en:http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-2016
López García, J. C. (2002, 21 septiembre). [EL RESPETO POR LOS DERECHOS DE
AUTOR, TAREA PENDIENTE DE LA EDUCACIÓN ESCOLAR]. Recuperado 21
febrero, 2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/DerechosAutor
Barron, B. (2017, 1 agosto). HOW TO CORRECTLYCITE ONLINE SOURCES: FULL
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2020, de https://blogging.com/cite-online-sources/
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Formato actividadaprendizaje2018

  • 1. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Formato de diseño de experiencia de aprendizaje con TIC. Estándar ISTE de ciudadanía digital: Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, y actúan y modelan de manera segura, legal y ética. Los estudiantes: C) Demuestran una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual. La dimensión de ciudadanía digital contenida en los estándares ISTE que se encuentran en:http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-2016 Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital: López García, J. C. (2002, 21 septiembre). [EL RESPETO POR LOS DERECHOS DE AUTOR, TAREA PENDIENTE DE LA EDUCACIÓN ESCOLAR]. Recuperado 21 febrero, 2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/DerechosAutor Barron, B. (2017, 1 agosto). HOW TO CORRECTLYCITE ONLINE SOURCES: FULL LIST OF APA & MLA EXAMPLES [Publicación en un blog]. Recuperado 21 febrero, 2020, de https://blogging.com/cite-online-sources/ El texto: El respeto por los derechos de autor, tarea pendiente de la educación escolar, es importante porque los estudiantes pueden conocer el por qué y el cómo cometen un fraude por no tener el conocimiento de los derechos de autor. Además es un insumo que deben de tener en cuenta en cuanto a copyrigth para crear una aplicación en cualquier entorno de programación.
  • 2. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Nombre de la experiencia: Conociendo el mundo de la programación Grado: Noveno Duración: Dos horas semanales Descripción de la experiencia: La idea de esta experiencia radica en la utilidad que un estudiante pueda desarrollar mediante el conocimiento de los derechos que poseen los autores al publicar algo que sea de una futura ayuda (como guía) para el estudiante en cualquier ámbito. Al momento de crear un software es importante que el estudiante tenga el conocimiento de las fuentes en que baso su trabajo. para poder desarrollar las capacidades del hardware, se ha necesitado la creación de códigos por medio de los cuales, que hacen que el ordenador ejecute una serie de órdenes. Objetivos de aprendizaje: 1. Orientar lenguaje de programación el manejo de las herramientas de programación. 2. Desarrollar en los colaboradores las habilidades para organizar, producir y compartir información y conocimiento. 3. Desarrollar habilidades de trabajo en grupo o colaborativo. 4. Representar de manera respetuosa su propiedad intelectual en el uso de las herramientas tecnológicas. Actividades de aprendizaje: Plan de clase: Paso 1: - Se inicia con el saludo - El docente iniciará dando a conocer el concepto a trabajar de la programación
  • 3. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. en Visual Basic - El docente motivará a los estudiantes para que aprendan con interés el tema, a través de ejemplos cotidianos que le permitan entender el por qué del estudio del tema. Paso 2: - Se dará a conocer los conceptos a aprender: - Se hace que los estudiantes inicien un proceso de ejercicios - Se darán a conocer los conceptos de: algoritmo y pseudocodigo Paso 3 - Se inicia el desarrollo de la aplicación utilizando un entorno de programación Visual Basic en Excel - Se realiza una Base de Datos del colegio de San Luis Gonzaga con los siguientes campos 1. Nombre 2. Apellido 3. Número de Identificación 4. Dirección 5. Teléfono 6. Celular 7. Tipo de Sangre Paso 4 - Se realiza la socialización de la base de datos con el grupo Paso 5 - Se realiza una retroalimentación de lo aprendido Estrategias de evaluación: CRITERIOS CALIFICACIÓN Pts Hace conexiones entre los conceptos del tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto. Demuestra comprensión profunda. 1.0 pts Máximo desempeño 0 pts Mínimo desempeño 1.0 Pts Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto. Lo culmina antes del plazo de entrega estipulado. 1.0 pts Máximo desempeño 0 pts Mínimo desempeño 1.0 Pts El programa realizado está completo (cumple con lo planteadopor el docenteen el proyecto de clase) y funciona correctamente. 1.0 pts Máximo desempeño 0 pts Mínimo desempeño 1.0 Pts
  • 4. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento- NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. - La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al contenido como al diseño del programa. - Es fácil interactuar con el programa. 1.0 pts Máximo desempeño 0 pts Mínimo desempeño 1.0 Pts - El programa evidencia comprensión avanzada de bloques y procedimientos. - Utiliza apropiadamente las estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa). - Los hilos de programación son lógicos y están bien organizados. - El programa está correctamente depurado. 1.0 pts Máximo desempeño 0 pts Mínimo desempeño 1.0 Pts Puntos totales: 5.0 Recursos: La dimensión de ciudadanía digital contenida en los estándares ISTE que se encuentran en:http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-2016 López García, J. C. (2002, 21 septiembre). [EL RESPETO POR LOS DERECHOS DE AUTOR, TAREA PENDIENTE DE LA EDUCACIÓN ESCOLAR]. Recuperado 21 febrero, 2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/DerechosAutor Barron, B. (2017, 1 agosto). HOW TO CORRECTLYCITE ONLINE SOURCES: FULL LIST OF APA & MLA EXAMPLES [Publicación en un blog]. Recuperado 21 febrero, 2020, de https://blogging.com/cite-online-sources/ Eduteka Universidad Icesi. Recuperado a partir de https://eduteka.icesi.edu.co/herramientas/4/27 Documento (Rubricas) elaborado por EDUTEKA http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/rubricascratch Cómo enriquecen los aprendizajes los Diagramas Causa-Efecto https://eduteka.icesi.edu.co/herramientas/8/59