Este documento presenta la unidad curricular de Programación II que forma parte del programa nacional de formación en informática. La unidad busca que los participantes adquieran conocimientos en desarrollo de software orientado a objetos y aplicaciones web, utilizando preferentemente software libre. Se compone de 11 unidades de aprendizaje relacionadas con temas como arquitectura web, programación cliente-servidor, bases de datos y seguridad. El objetivo es formar profesionales capaces de resolver problemas a través del desarrollo de software de calidad.
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DIRECCIÓN DE GESTIÓN CURRICULAR DE LOS PROGRAMAS NACIONALES DE FORMACIÓN (PNF)
PROGRAMA
DEPARTAMENTO/COORDINACIÓN: DEPARTAMENTO DEL PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION EN INFORMATICA
.
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN: EN INFORMATICA
UNIDAD CURRICULAR: PROGRAMACION II
CODIGO: PIPRO306212 HTE: 306 HTA: 180 HTI: 126 UNIDAD DE CREDITO: 12
EJE DE FORMACIÓN: EPISTIMOLÓGICO X TRABAJO PRODUCTIVO ____ ÉTICO- POLÍTICO____ SOCIO AMBIENTAL______
ELABORADO POR: ING. LISSETTE TORREALBA REVISADO POR: COMITÉ CURRICULAR X DIRECCIÓN DE GESTIÓN CURRICULAR X
VERSIÓN: 1A (x ) 2DA ( ) 3RA (x ) 4TA ( ) 5TA ( )
Revisiones Curriculares del Plan de Estudio:
Esta unidad curricular también se administró bajo las siguientes denominaciones y /o codificaciones
Año: Denominación
Fecha de Elaboración Sellos
2. Unidad de Planificación Curricular Página 2
FUNDAMENTACIÓN
La Unidad Curricular Programación II, perteneciente al eje Epistemológico, la duración de esta unidad es anual, es de tipo taller, en la
modalidad semipresencial, forma parte del área de Saber Programación del Programa Nacional de Formación en Informática (PNFI) y la
misma se ubica en el Trayecto II, consta de once (11) Unidades de Aprendizaje: Arquitectura de Desarrollo Web, Herramientas
Programación Cliente/Servidor , Herramientas de Diseño de Interfaz, Introducción a la Programación Orientada a Objetos, Programación
Orientada a la Web /Lenguaje Orientado a Objeto, Herencia, Polimorfismo, Interfaces, Herramientas de Base de Datos , Integración de
Herramientas y Seguridad, Sesiones, Autenticación De Usuarios.
Esta Unidad curricular permite a los participante del PNFI, adquirir conocimientos en cuanto al desarrollo, implementación y
mantenimientos de componentes de software, en un lenguaje de alto nivel, orientado a la web enmarcado en el paradigma de
programación orientado a objetos bajo estándares de calidad, priorizando el uso de software libre y estableciendo vínculos entre la
investigación, el eje sociotecnologico, para asegurar el desarrollo de soluciones informáticas con altos estándares de calidad en pro de la
soberanía y seguridad tecnológica vinculándose con el Plan Nacional de Desarrollo Social y Económico, el Plan de Ciencia, Tecnología e
Innovación regionales acorde a los planes y las políticas del Estado venezolano para afianzar la formación humanísticas, los valores
sociales, políticos, culturales, éticos ambientales y morales dentro de la formación profesional del egresado en informática a través del
desarrollo de estrategias permanentes asociadas al eje de formación crítica transformadora como elementos presentes en el proyecto
sociotecnológico.
PROPÓSITOS FORMATIVOS
La Unidad Curricular Programación II tiene como propósito que él o la participante adquiriera los saberes en la formación del pensamiento
lógico computacional, desarrollando, implementando y manteniendo aplicaciones Web bajo paradigma orientado a objeto en un lenguaje
de alto nivel, con el propósito de dar soluciones a problemas de cualquier ámbito. Al finalizar el lapso el o la participante logrará
identificar, analizar, diseñar, desarrollar y probar, aplicaciones en el ámbito de la informática a través de un software, utilizando
prioritariamente plataforma libre, con características de innovación, planeación, respeto al usuario, reusable y por lo tanto documentado,
3. Unidad de Planificación Curricular Página 3
asimismo, esta unidad curricular permite la utilización de estándares de calidad específicos en el desarrollo de software, orientado al
desarrollo y soberanía tecnológica nacional.
Propicia que él o la participante alcance habilidades para la comunicación oral y escrita, la convivencia al trabajar en equipo, el auto-
aprendizaje y el pensamiento crítico y analítico.
La unidad curricular Programación II pretende que el o la participante:
Comprende la arquitectura para el desarrollo e implementación de aplicaciones web
Entiende las herramientas de la programación web, identificando los contenidos relacionados con el desarrollo e implementación
aplicaciones web; mediante el estudio de los conceptos básicos del mismo.
Analice los requerimientos funcionales para el diseño de un sistema web en una organización pública o privada, con sentido de
responsabilidad y ética, mediante el análisis y diseño de interfaces graficas a usuarios.
Conocerá los conceptos de la Programación y el Diseño Orientado a Objetos que le permitirán la construcción de software reutilizable,
escalable, de fácil mantenimiento y de mayor calidad.
Desarrolle sistemas web de una organización pública o privada, a través del paradigma de programación orientada a objeto en un lenguaje
de alto nivel.
Comprenda el impacto del desarrollo web en Venezuela, mediante la implantación de sistemas web para la resolución de casos de estudio.
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CONTENIDO
Los Saberes de la unidad curricular Programación II, se orientan hacia a la formación de seres humano integrales, por lo que debe:
Conocer:
Unidad De Aprendizaje I : Arquitectura de Desarrollo Web
Unidad De Aprendizaje II: Herramientas Programación Cliente/Servidor
Unidad De Aprendizaje III: Herramientas de Diseño de Interfaz
Unidad De Aprendizaje IV: Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Unidad De Aprendizaje V: Programación Orientada a la Web /Lenguaje Orientado a Objeto
Unidad De Aprendizaje VI: Herencia
Unidad De Aprendizaje VII: Polimorfismo
Unidad De Aprendizaje VIII: Interfaces
Unidad De Aprendizaje IX: Herramientas de Base de Datos
Unidad De Aprendizaje X: Integración de Herramientas y Seguridad
Unidad De Aprendizaje XI: Sesiones, Autenticación De Usuarios
Hacer: Desarrollos de componentes de software de mediana complejidad basados en el paradigma orientado a objetos donde se asegure
accesibilidad, usabilidad y seguridad en aplicaciones Web para dar soluciones a problemas del entorno.
Ser: Responsable, Corresponsable, Autónomo, Participativo, Creativo, Comunicativo, proactivo, con pensamiento crítico, analítico,
generador de soluciones.
Convivir: Basados en actividades que permitan el trabajo colectivo para mejorar, a través de componentes de software, las tareas rutinarias
del ser humano tomando en cuenta la preservación del ambiente y la sociedad
Emprender: Desarrollo de componentes de programas reutilizables, basados en el paradigma orientado a objetos y a la web, que
contribuyan a la creación de la industria del software.
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TRANSVERSDALIDAD
Programación II, como unidad curricular permite desarrollar ética, hábito de lectoescritura, trabajo en equipo, investigación documental y
de estudios de casos, calidad, desarrollo endógeno y manejo de las TIC, a través de la articulación con el eje de Proyecto Socio Tecnológico
II, con las otras unidades curriculares, así como con los otros ejes. Los aspectos de la reflexión crítica-ético-político en los temas
transversales responden a las siguientes características:
Reflejan una preocupación por los problemas sociales, representan situaciones problemáticas vividas actualmente en nuestras sociedades y
que conectan fácilmente con las informaciones, las inquietudes y las vivencias de los propios estudiantes.
Conectan la universidad con la vida, con la realidad cotidiana. La educación debe promover el cruce entre la cultura pública y la cultura
experiencia de los estudiantes. En la Universidad, además, ser posible la síntesis entre las capacidades intelectuales de los estudiantes y sus
capacidades afectivas, sociales y éticas.
La transversalidad de esta unidad curricular con los ejes temáticos son los siguientes:
- Estético-Lúdico: añadiendo dinamismo al Aprender a Conocer y el Aprender a Ser, con la incorporación de actividades de aprendizaje
basadas en el juego para estimular la reflexión y la producción creativa de conocimientos.
- Socio Ambiental: a través del Aprender a Convivir, valorando el impacto de las aplicaciones web en el desarrollo tecnológico de las
organizaciones y así promocionar soluciones prioritarias para el resguardo del ambiente.
- Ético-Político: fomentando el Aprender a Ser y Aprender a Convivir, para impulsar la apropiación de las TIC con el desarrollo de
aplicaciones web en las comunidades hacia el logro de la soberanía y seguridad tecnológica, todo esto basado en las políticas del
Estado.
Logrando la formación de un participante integral, fundamentado en una escala de valores morales y éticos que le permiten afrontar
situaciones complejas relacionadas con el desarrollo de aplicaciones web, en la contribución de las soluciones necesarias.
6. Unidad de Planificación Curricular Página 6
CRITERIOS DE LOGRO
Programación II, suministra las bases para lograr en los y las participantes una mayor visión, comprensión y manejo en la solución de
problemas y toma de decisiones, efectuando programas ofreciendo respuestas a problemas reales, aplicando principios fundamentales de la
programación Orientada a Objeto y Programación Web, responder a las distintas necesidades tecnológicas del país. De esta forma
desarrollar el pensamiento crítico y reflexivo, en lo económico, tecnológico político y ético permitiendo interrelacionarse eficazmente al
plan de la nación. Garantizar la función comunicativa inherente a las características propias de un profesional en Informática.
Permite a los y las estudiantes resolver problemas técnicos de orden operativo relacionados con la informática, desarrollar software en
menor escala con altos niveles de calidad, a fin de solucionar conflictos ante situaciones reales con alto sentido de responsabilidad y ética
profesional, conocedor de su rol y el de las tecnologías para satisfacer las necesidades de su entorno.
construcción de productos tecnológicos informáticos en armonía con la preservación del ambiente y del progreso de su entorno, dentro de
sus competencias:
Identifica los conceptos básicos de las herramientas tecnológicas que se emplean en el desarrollo web.
Instala y maneja arquitectura web y sus herramientas de programación.
Maneja las herramientas de Diseño interfaz gráficas de usuarios en entornos web.
Interpreta los conceptos fundamentales del paradigma de la programación orientada a objeto que le permitirán la construcción de
software reutilizable, escalable, de fácil mantenimiento y de mayor calidad.
Interpreta la herramienta UML, diagrama de clase para modelar clases y sus interacciones.
Implementa las características de la programación orientada a objeto: clases, objetos, herencia, polimorfismo, interfaces junto a su
entorno de programación
Suministra las herramientas que le permita crear y gestionar base de datos de un sitio web.
7. Unidad de Planificación Curricular Página 7
Conecta y usa la Base de datos.
Implementas inyecciones de SQL para generar transacciones seguras de datos.
Valida el acceso de usuarios de acuerdo a las funciones dentro del sistema o sitio web además de verificar los roles de usuarios.
Desarrolla capacidades de programación orientada a objeto y a la web con la implementación de problemas, adecuadas a los
requerimientos de las prácticas.
Desarrolla componentes de software bajo estándares de calidad priorizando el uso del software libre.
Mantiene componentes de software bajo estándares de calidad.
Logra su desempeño laboral con responsabilidad y compromiso social.
8. Unidad de Planificación Curricular Página 8
UNIDAD DE APRENDIZAJE I : Arquitectura de Desarrollo Web
Propósitos: Al finalizar esta unidad de aprendizaje los alumnos comprenden la arquitectura de desarrollo de aplicaciones web en la
actualidad.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa con el eje Ético-Político, Estético-Lúdico y eje de Proyecto a fin de que fomente el
uso de software libre impulsando la soberanía tecnológica basadas en la política de Estado.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Arquitectura Cliente Servidor
Arquitectura de 3 capas: Datos, Negocios
y Presentación
Comprender la arquitectura de la Web
como plataforma para de solución de
problemas a través de Programación
Web.
Valorar la importancia de conocer la
plataforma web que requieran para el
desarrollo de soluciones informáticas
orientadas a la web.
Socialización de los contenidos,
estrategias y la evaluación para
consensuar con los participantes la
dinámica de desarrollo del proceso de
mediación del aprendizaje
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Medios:
Pizarra magnética Marcadores
Material Instruccional
guiadesarrolloweb.pdf
Computador
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Bibliografías:
Buscadores en Internet
Diagnosticas
Formativas
Sumativa
9. Unidad de Planificación Curricular Página 9
UNIDAD DE APRENDIZAJE II : Herramientas Programación Cliente/Servidor
Propósitos: Al finalizar esta unidad de aprendizaje los alumnos entienden y utilizan las herramientas de la programación web, para
lenguajes de lado del cliente y del lado del servidor e identificar y caracterizar los principales lenguajes y tecnologías de programación en entorno
Cliente/servidor identificando los contenidos relacionados con el desarrollo e implementación de aplicaciones web.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa con el eje Ético-Político y eje de proyecto a fin de que fomente el uso de software libre
impulsando la soberanía tecnológica basadas en la política de Estado.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Servidores: características principales,
estructura básica, instalación, conexión y
des-conexión, resguardo y recuperación
de la información. Publicación y
actualización
Explicar e Instalar servidor apache a
través del software libre
Valorar la importancia de conocer las
diferentes plataformas web para la
programación que requieran para el
desarrollo de soluciones informáticas
orientadas a la web.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Práctica para la instalación conexión y
desconexión de servidor de código
abierto.
Medios:
Pizarra magnética Marcadores
Material Instruccional:
guiaLAPP.pdf
Computador
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Bibliografías:
Buscadores en Internet
Diagnosticas
Formativas
Practica Sumativa
Autoevaluación
Coevaluación
10. Unidad de Planificación Curricular Página 10
UNIDAD DE APRENDIZAJE III : Herramientas de Diseño de Interfaz Web
Propósitos: Al finalizar esta unidad de aprendizaje los alumnos diseñan y desarrollan interfaz graficas a usuarios utilizando tecnologías de
software libre del lado del Cliente.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, Eje Ambiental desarrollando soluciones
informáticas que preservan el ambiente e impactan a la sociedad impulsando la soberanía tecnológica basadas en la política de Estado
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Descripción del entorno de trabajo. Barras
de herramientas. Configuración de un
sitio web. Creación y edición de páginas
web. Inserción y edición de textos e
imágenes. Uso de hipervínculos. Tablas.
Formularios. Elementos Interactivos y
multimedia. Plantillas. CSS.
Programación de script para validaciones
desde el cliente.
Desarrollar elementos gráficos de la
interfaz web que permiten al usuario
acceder a los contenidos, navegar e
interactuar. Participa activamente en la
ejecución de prácticas, de tal manera que
genere un desarrollo de interfaz de
usuarios orientado a la web a partir de la
Realidades de su entorno. Trabajo en
equipo, Trabajo colaborativo,
Responsabilidad, Tolerancia, Solidaridad,
Puntualidad, e Iniciativa.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Prácticas de diseño de interfaz y creación
de componentes de software,
relacionándose con el desarrollo de retos
de aprendizaje hacia la solución de
problemas reales a través de
programación, haciendo uso de los
laboratorios, en la construcción del saber
aprender haciendo.
Medios:
Pizarra magnética Marcadores
Material Instruccional:
guiaGUI.pdf
guiaJavaScript.pdf
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Bibliografías:
Programación Web Básica. IBM.
2008
Juan Diego Gauchat, El gran
Libro de HTML5,CSS3 y
Javascript.
Diagnosticas
Prácticas formativas
Prácticas sumativas
Evaluaciones formativas y
sumativas donde se incluya
parte teórica.
11. Unidad de Planificación Curricular Página 11
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV : Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Propósitos: Al finalizar esta unidad de aprendizaje los alumnos comprenderán los conceptos básicos de la teoría de la programación orientada a
objetos sus implicaciones, alcances, características.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, Eje Estético-Lúdico desarrollando
soluciones informáticas actuales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Fundamentos de la POO Técnicas y
Herramientas para la representación de la
POO en UML (diagrama de clase y sus
relaciones) Entender y manejar cada uno
de los conceptos fundamentales de la
programación orientada a objetos.
Relacionar los conceptos del paradigma
de programación estructurado con el
orientado a objetos.
Participa activamente en la ejecución de
prácticas, de tal manera que genere un
desarrollo de programación orientada
objeto a partir de la Realidades de su
entorno. Trabajo en equipo, Trabajo
colaborativo, Responsabilidad,
Tolerancia, Solidaridad, Puntualidad, e
Iniciativa.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Se desarrollará mediante casos prácticos
de interpretación e implementación,
abstracción de clases y objetos hacia la
solución de problemas reales, haciendo
uso de aulas de encuentro y laboratorios,
en la construcción del saber aprender
haciendo.
Medios:
Pizarra magnética Marcadores
Material Instruccional:
guiaPOO.pdf
Plataforma Tecnológica:
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Diagnosticas
Formativas
Sumativas
12. Unidad de Planificación Curricular Página 12
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Programación Orientada a la Web /Lenguaje de Programación Orientada a Objeto
Propósitos: El estudiante desarrolle sistemas web a través del paradigma de programación orientada a objeto en un lenguaje de alto nivel del lado del
servidor.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, Estético-Lúdico , desarrollando
soluciones informáticas actuales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Programación de script: Introducción,
variables, operadores, sentencias de
control, Vectores (tablas), Formularios.
Características, Fundamentos
Entradas/Salidas.
Clases y Objetos, Implementación y
ámbito de una clase, especificadores de
acceso, Constructores y Destructores.
Desarrollar e Implementar los programas
que habrá de implementar con criterios de
Orientación a Objetos en entornos web.
Abstrae e implementa a través de clases y
objetos.
Participar activamente en la ejecución de
prácticas, de tal manera que genere un
desarrollo orientado a objeto en entornos
web a partir de las realidades de su
entorno. Trabajo en equipo, Trabajo
colaborativo, Responsabilidad,
Tolerancia, Solidaridad, Puntualidad, e
Iniciativa.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Se desarrollará mediante clases teórico
práctica en el laboratorio de computación
a través de creación de componentes de
software reutilizables, con lenguajes de
alto nivel bajo estándares abiertos, con
interfaz de usuario adecuada.
Medios:
Pizarra magnética,
Marcadores
Computador
Material Instruccional:
guiaProgramacionWebDesarroll
oSitiosWeb.pdf
guiaProgramacionWebSintaxisB
asicaPHP.pdf
guiaPOO_PHP.pdf
Plataforma Tecnológica:
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Bibliografías:
Programación Web Avanzada.
IBM. 2008
Manual Oficial de PHP:
http://php.net/manual/es/index.php
Un sitio clave para quienes
programamos en PHP orientado a
objetos es PHPClasses:
http://www.phpclasses.org
Diagnosticas
Prácticas formativas
Prácticas sumativas
Evaluaciones formativas y
sumativas donde se incluya
parte teórica y parte práctica
13. Unidad de Planificación Curricular Página 13
UNIDAD DE APRENDIZAJE VI : Herencia
Propósitos: El estudiante comprenderá e implementara el concepto de Herencia de la Programación Orientada a Objeto que le permitirá la
construcción de software reutilizable, escalable, de fácil mantenimiento y de mayor calidad.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, desarrollando soluciones informáticas
actuales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Definición y beneficios. Tipos de
herencia: simple y múltiple. Clases bases
virtuales. Visibilidad de la herencia.
Clases abstractas y métodos virtuales.
Constructores y destructores con herencia.
Explica y desarrolla con claridad los
programas que habrá de implementar con
herencia como unos de los pilares de la
Orientación a Objetos en entornos web a
partir de las necesidades de sus usuarios.
Participa activamente en la ejecución de
prácticas, de tal manera que genere un
desarrollo orientado a objeto y a la web a
partir de la Realidades de su entorno.
Trabajo en equipo, Trabajo colaborativo,
Responsabilidad, Tolerancia, Solidaridad,
Puntualidad, e Iniciativa.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Se desarrollará mediante clases teórico
práctica en el laboratorio de
computación a través de creación de
componentes de software reutilizables,
con lenguajes de alto nivel bajo
estándares abiertos.
Medios:
Pizarra magnética
Marcadores
Computador
Material Instruccional:
guia UML-Traduccion Codigo
PHP.pdf
guiaHerenciaPolimorfismoInterfa
ces.pdf
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación Apoyo
técnico
Bibliografías:
Programación Web Avanzada.
IBM. 2008
Manual Oficial de PHP:
http://php.net/manual/es/index.php
Un sitio clave para quienes
programamos en PHP orientado a
objetos es PHPClasses:
http://www.phpclasses.org
Diagnosticas
Evaluaciones formativas y
sumativas donde se incluya
parte teórica y parte práctica
14. Unidad de Planificación Curricular Página 14
UNIDAD DE APRENDIZAJE VII : Polimorfismo
Propósitos El estudiante comprenderá e implementara el concepto de Polimorfismo de la Programación Orientada a Objeto que le permitirá la
construcción de software reutilizable, escalable, de fácil mantenimiento y de mayor calidad.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, desarrollando soluciones informáticas
actuales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Definición y beneficios. Tipos de
Polimorfismo: Sobrecarga, paramétrico y
de inclusión (subtipado).
Implementación..
Explica y desarrolla con claridad los
programas que habrá de implementar con
polimorfismo como unos de los pilares de
la Orientación a Objetos en entornos web
a partir de las necesidades de sus usuarios.
Participa activamente en la ejecución de
prácticas, de tal manera que genere un
desarrollo orientado a objeto y a la web a
partir de la Realidades de su entorno.
Trabajo en equipo, Trabajo colaborativo,
Responsabilidad, Tolerancia, Solidaridad,
Puntualidad, e Iniciativa.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Se desarrollará mediante clases teórico
práctica en el laboratorio de
computación a través de creación de
componentes de software reutilizables,
con lenguajes de alto nivel, bajo
estándares abiertos.
Medios:
Pizarra magnética
Marcadores
Computador
Material Instruccional:
guia UML-Traduccion Codigo
PHP.pdf
guiaHerenciaPolimorfismoInterfa
ces.pdf
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación Apoyo
técnico
Bibliografías:
Programación Web Avanzada.
IBM. 2008
Manual Oficial de PHP:
http://php.net/manual/es/index.php
Un sitio clave para quienes
programamos en PHP orientado a
objetos es PHPClasses:
http://www.phpclasses.org
Diagnosticas
Evaluaciones formativas y
sumativas donde se incluya
parte teórica y parte práctica.
Coevaluación
Autoevaluación
15. Unidad de Planificación Curricular Página 15
UNIDAD DE APRENDIZAJE VIII : Interfaces
Propósitos: El estudiante comprenderá e implementara el concepto de Interfaces de la Programación Orientada a Objeto que le permitirá la
construcción de software reutilizable, escalable, de fácil mantenimiento y de mayor calidad.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, desarrollando soluciones informáticas
actuales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Definición, beneficios e Implementación
de Interfaces. Explica y desarrolla con
claridad los programas que habrá de
implementar con Interfaces como parte de
la Orientación a Objetos en entornos web
a partir de las necesidades de sus usuarios.
Participa activamente en la ejecución de
prácticas, de tal manera que genere un
desarrollo orientado a objeto y a la web a
partir de la Realidades de su entorno.
Trabajo en equipo, Trabajo colaborativo,
Responsabilidad, Tolerancia, Solidaridad,
Puntualidad, e Iniciativa.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Se desarrollará mediante clases teórico
práctica en el laboratorio de
computación a través de creación de
componentes de software reutilizables,
con lenguajes de alto nivel bajo
estándares abiertos.
Medios:
Pizarra magnética
Marcadores
Computador
Material Instruccional:
guia UML-Traduccion Codigo
PHP.pdf
guiaHerenciaPolimorfismoInterfa
ces.pdf
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación Apoyo
técnico
Bibliografías:
Programación Web Avanzada.
IBM. 2008
Manual Oficial de PHP:
http://php.net/manual/es/index.php
Un sitio clave para quienes
programamos en PHP orientado a
objetos es PHPClasses:
http://www.phpclasses.org
Diagnosticas
Evaluaciones formativas y
sumativas donde se incluya
parte teórica y parte práctica
16. Unidad de Planificación Curricular Página 16
UNIDAD DE APRENDIZAJE IX : Herramientas de Base de Datos
Propósitos: El estudiantes Construirá BD relacionales e inyecciones SQL en la base de datos a través de SGBD de código abierto para la conexión y
gestión de los datos de un sistema web
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, desarrollando soluciones informáticas
actuales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Administradores y Gestores de BD web,
creación de la BD, ingreso de datos,
conexión y desconexión, operaciones
básicas para BD, importación y
exportación de la BD.
Explica y desarrolla con claridad el
manejo de SGBD así como actualización
a través del Lenguaje SQL bajo entorno
web a partir de las necesidades de los
usuarios
Valora las Bases de Datos como una
herramienta para el manejo de
información. Participa activamente en la
ejecución de prácticas, instalación y
manejo de los SGBD a la web a partir de
la Realidades de su entorno. Valorar el
manejo de SGBD de Software libre
Trabajo en equipo, Trabajo colaborativo,
Responsabilidad, Tolerancia, Solidaridad,
Puntualidad, e Iniciativa.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Se desarrollará mediante casos prácticos
de interpretación e implementación del
Modelo lógico de datos para crear el
modelo físico de datos en un Sistema
gestor de Base de datos, mediante clases
teórico práctica en el laboratorio de
computación a través de creación de
componentes de software reutilizables, y
con programación orientada objeto, la
conexión y gestión de CRUD bajo
estándares abiertos, con interfaz de
usuario adecuada.
Medios:
Pizarra magnética
Marcadores
Computador
Material Instruccional:
guiaHerramientas de BD.pdf
guiapractica de BD.pdf
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Bibliografías:
Programación Web Avanzada.
IBM. 2008
Manual Oficial de PHP:
http://php.net/manual/es/index.php
Un sitio clave para quienes
programamos en PHP orientado a
objetos es PHPClasses:
http://www.phpclasses.org
Diagnosticas
Evaluaciones formativas y
sumativas donde se incluya
parte teórica y parte práctica
17. Unidad de Planificación Curricular Página 17
UNIDAD DE APRENDIZAJE X : Integración de Herramientas y Seguridad
Propósitos: El estudiantes procesara datos generados por las transacciones y que se relacionen con ellas las herramientas y seguridad de la base de
datos de un sistema web
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, desarrollando soluciones informáticas
actuales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Paquetes y estándares para accesibilidad a
la BD. Transacciones seguras.
Explica y desarrolla con claridad la
integración de herramientas y seguridad
en el acceso de sistemas a través del
Lenguaje SQL bajo entorno web a partir
de las necesidades de los usuarios
Valora la importancia de la seguridad en
las Bases de Datos como una herramienta
para el manejo de información. Participa
activamente en la ejecución de prácticas,
instalación y manejo de los SGBD a la
web a partir de la Realidades de su
entorno. Valora el manejo de SGBD de
Software libre Trabajo en equipo, Trabajo
colaborativo, Responsabilidad,
Tolerancia, Solidaridad, Puntualidad, e
Iniciativa.
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Se desarrollará mediante casos prácticos
el modelo físico de datos e inyecciones
de SQL, procesar transacciones seguras
mediante clases teórico práctica en el
laboratorio de computación a través de
creación de componentes de software
reutilizables, bajo estándares abiertos, y
con programación orientada objeto, con
interfaz de usuario adecuada
Medios:
Pizarra magnética
Marcadores
Computador
Material Instruccional:
guiaHerramientas de BD.pdf
guiapractica de BD.pdf
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Bibliografías:
Programación Web Avanzada.
IBM. 2008
Manual Oficial de PHP:
http://php.net/manual/es/index.php
Un sitio clave para quienes
programamos en PHP orientado a
objetos es PHPClasses:
http://www.phpclasses.org
Diagnosticas
Evaluaciones formativas y
sumativas donde se incluya
parte teórica y parte práctica
18. Unidad de Planificación Curricular Página 18
UNIDAD DE APRENDIZAJE XI : SESIONES, AUTENTICACION DE USUARIOS
Propósitos: Los estudiantes validaran el acceso de usuarios de acuerdo a las funciones dentro del sistema o sitio web además de verificar los roles de
usuarios.
Ejes transversales: Esta unidad de aprendizaje transversa directamente con el eje Proyecto, Ético-Político, desarrollando soluciones informáticas
actuales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁTICAS MEDIOS EVALUACION
Uso de una IDE con PHP. Cookies y
sesiones. Funcionamiento e
implementación. Utilización de
herramientas case y IDE de desarrollo
web. Manejadores de Bases De Datos
Valorar la importancia de evaluar las
alternativas de seguridad y autenticación
de roles de usuarios de un sistema.
Trabajo en equipo, Trabajo colaborativo,
Responsabilidad, Tolerancia, Solidaridad,
Puntualidad, e Iniciativa
Socialización de los procesos de
mediación del aprendizaje a ser
abordados.
Lluvia de ideas.
Lecturas dirigidas.
Ejemplos
Discusiones socializadas
Investigación preliminar
Foro sobre dudas
Se desarrollará mediante casos prácticos
Inicio de sesión y creación de cookies,
mediante clases teórico práctica en el
laboratorio de computación a través de
creación de componentes de software
reutilizables, bajo estándares abiertos,
con interfaz de usuario adecuada, tomado
en cuenta las características de los
usuarios.
Medios:
Pizarra magnética
Marcadores
Computador
Material Instruccional:
guiacookieSesion.pdf
Plataforma Tecnológica
Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA)
Laboratorio de computación Apoyo
técnico
Bibliografías:
Programación Web Avanzada. IBM.
2008
Manual Oficial de PHP:
http://php.net/manual/es/index.php
Un sitio clave para quienes
programamos en PHP orientado a
objetos es PHPClasses:
http://www.phpclasses.org
Diagnosticas
Evaluaciones formativas y
sumativas donde se
incluya parte teórica y
parte práctica
19. Unidad de Planificación Curricular Página 19
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Básica / Emergente Complementaria
Programación Web Básica. IBM. 2008
Juan Diego Gauchat, El gran Libro de HTML5,CSS3 y Javascript
Programación Web Avanzada. IBM. 2008
Manual Oficial de PHP: http://php.net/manual/es/index.php
Bahit, Eugenia Programador PHP
Gutiérrez Rodríguez, Abraham y Bravo García Ginés
PHP5 a través de ejemplos
Programación Orientada a Objeto para PHP5
http://librosweb.es/libro/css/
http://librosweb.es/libro/css_avanzado/
http://www.tutorialesprogramacionya.com/javascriptya/index.php?inicio=10
http://librosweb.es/libro/javascript/capitulo_3/variables.html
Un sitio clave para quienes programamos en PHP orientado a objetos es
PHPClasses: http://www.phpclasses.org
https://www.youtube.com/watch?v=_VO_HCK6v1M
https://www.youtube.com/watch?v=Ia8U_im9-N4