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También debe integrar nociones sobre los lenguajes de las
computadoras.
Tanto la programación como el pensamiento computacional resultan
relevante para el aprendizaje: al comprender su semántica y su lógica
en la resolución de problemas, los estudiantes se preparan para
entender y cambiar el mundo.
LA TIC: FORMAS CULTURALES
Desde PLANIED se entiende como espacios en los cuales no solo
circula información, sino también las distintas dimensiones que
posibilitan configurar la subjetividad y construir conocimiento.
En el espacio simbólico de la TIC, convergen tanto el juego, la
exploración, la creatividad y la fantasía como el pensamiento crítico,
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entenderse estas categorías como un todo integrado.
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Propuestas que orienten el trabajo de los estudiantes para que
ellos mismos puedan construir proyectos o experiencias
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• DIMENSIÓN PEDAGÓGICO – DIDÁCTICA.
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UNIDAD DIDÁCTICA: planificación en torno a un tópico,
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organiza los contenidos a abordar, los objetivos de
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previstas, los recursos a utilizar, las formas de agrupamiento
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tiempo, las decisiones en torno a la evaluación (momentos,
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disciplinas.
PROYECTO: Modalidad organizativa que se define por un conjunto de
acciones (de diseño, puesta en práctica y evaluación) interrelacionadas,
orientadas al logro de un producto (un objeto, un bien, un servicio) que
constituye la respuesta a una necesidad o una problemática la que se
pretende dar solución. Los actores involucrados realizan tareas diversas y
asumen funciones diferentes, en pro de una meta común, con lo cual se
propician aprendizajes efectivos sobre la realidad.
https://www.educ.ar/recursos/129697/diez-recursos-para-ensenar-con-tic
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP): los estudiantes mismos
construyen proyectos y experiencias originales, creativas y relacionadas
con su contexto sociocultural.
Los docentes pueden integrar a sus estudiantes en la planificación,
facilitando el compromiso compartido en la construcción de propuestas.
Existen varios motores de búsqueda y, en general, todos funcionan de la misma
manera: Google, Yahoo, Bing…
1. Si deseamos encontrar información sobre un tema específico debemos insertar
una PALABRA CLAVE que identifique el mismo.
2. Luego presionar la tecla de Búsqueda. Inmediatamente se nos presentará una
lista con la mayoría de las páginas que contengan la palabra clave seleccionada
y un breve resumen que nos ayudará a seleccionar la de nuestro interés.
Enseñando a leer en Internet: pantalla y papel en las aulas
Flora Perelman (Coord.)
• LECTURA DE URL
.com = comercial
.net = red general
.org = organización sin ánimo de lucro
.biz = compañías
.info = servicios de información de todo tipo
Identificación del lugar de origen del sitio:
.ar
.es
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Gonzalo Frasca, PhD, es diseñador, consultor y
catedrático de Videojuegos de la Universidad
ORT. Ha creado juegos para empresas como
Disney, Pixar, Cartoon Network y Warner Bros.
Se especializa en juegos que comunican y
educan. Recibió un Lifetime Achievement Award
de la Knight Foundation por su trabajo pionero
en videojuegos periodísticos.
• Entorno. Navegabilidad.
• Interfaz.
• Niveles de interacción.
• Vocabulario.
• Tratamiento del error.
• Tiempo de descarga.
• Hipertextualidad, hipervinculación.
• En grupo de cuatro miembros:
a) Seleccionar un tema, definir
destinatarios y plantear contenidos y aprendizajes que
se trabajarán.
b) Plantear los objetivos que se persiguen.
c) Buscar un sitio o página WEB para
proponerlo como un recurso didáctico, explicitando su
implementación.
d) Pensar y expresar los criterios de
selección del recurso digital utilizado.
Tiempo de trabajo: 60 minuto
Mail: analiastmolo@hotmail.com
PLATAFORMAS PARA LA CREACIÓN DE ENTORNOS
VIRTUALES EDUCATIVOS
 Aplicación MOODLE
ARCHIVOS
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La “realidad” que atribuimos a los “mundos” que habitamos es
construida. […] La construcción de la realidad es el producto
de la creación de conocimiento conformada a lo largo de
tradiciones con la caja de herramientas de la forma de pensar
de una cultura. En este sentido, la educación debe concebirse
como una ayuda para que los niños aprendan a usar las
herramientas de creación de significado y construcción de la
realidad, para adaptarse mejor al mundo en el que se
encuentran y para ayudarlos en el proceso de cambiarlo según
se requiera. En este sentido, incluso se puede concebir como
interesada en ayudar a la gente a ser mejores arquitectos y
mejores constructores [Bruner, 1997 : 38]

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  • 6. También debe integrar nociones sobre los lenguajes de las computadoras. Tanto la programación como el pensamiento computacional resultan relevante para el aprendizaje: al comprender su semántica y su lógica en la resolución de problemas, los estudiantes se preparan para entender y cambiar el mundo.
  • 7.
  • 8. LA TIC: FORMAS CULTURALES Desde PLANIED se entiende como espacios en los cuales no solo circula información, sino también las distintas dimensiones que posibilitan configurar la subjetividad y construir conocimiento. En el espacio simbólico de la TIC, convergen tanto el juego, la exploración, la creatividad y la fantasía como el pensamiento crítico, la información, la comunicación y la colaboración, debiendo entenderse estas categorías como un todo integrado.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. • ¿Cuántos de los productos de las tecnologías de la información y la comunicación pudieron reconocer en el vídeo? • ¿Pueden decir el nombre de cada uno, describiendo características y formas de uso? • ¿ Cómo consideran que pueden impactar en la vida cotidiana de las personas? • Si conociéramos en detalle cada uno de los avances de la TIC dentro de los próximos 20 años, ¿reformularíamos nuestras prácticas de enseñanza? ¿Por qué?
  • 14. Propuestas que orienten el trabajo de los estudiantes para que ellos mismos puedan construir proyectos o experiencias originales, creativas y relacionadas con su contexto sociocultural
  • 15.
  • 16.
  • 18.
  • 19. • Considerando la triada didáctica se puede identificar tres usos diferentes de las tecnologías, según el lugar que le asigne el docente Docente: proveedor de la información. Prepara y diseña las clases en la que incluye que dirá y explicará luego de aprovisionarse con información actualizada por medios web Docente: realiza diseño estratégico donde las tecnologías posibilitan materiales alternativos a la clase misma. Uso de entornos multimediales y/o diversas plataformas. Docente: favorece el trabajo en colaboración por parte de los estudiantes. Potencia la diversidad de perspectivas y modos de resolución en las tareas solicitadas. Construcción de conocimiento en nuevos formatos.
  • 20. • DIMENSIÓN PEDAGÓGICO – DIDÁCTICA. • DIMENSIÓN INSTITUCIONAL. • DIMENSIÓN PRODUCTIVA. • DIMENSIÓN INTERACTIVA. • DIMENSIÓN ESPECIFICADORA.
  • 21. SECUENCIA DIDÁCTICA: organiza y concreta las decisiones y opciones adoptadas en el diseño de unidades didácticas en una sucesión planificada de experiencias y actividades. Permite el abordaje de contenidos de forma continua y en progresión de complejidad, atendiendo necesidades de repetición, recursividad, articulación y evaluación permanente.
  • 22. UNIDAD DIDÁCTICA: planificación en torno a un tópico, problema que contextualiza y da sentido. El docente organiza los contenidos a abordar, los objetivos de aprendizaje, las estrategias metodológicas, las actividades previstas, los recursos a utilizar, las formas de agrupamiento y dinámicas de trabajo previstas, los presupuestos de tiempo, las decisiones en torno a la evaluación (momentos, modalidades, criterios), las posibles vinculaciones con otras disciplinas.
  • 23. PROYECTO: Modalidad organizativa que se define por un conjunto de acciones (de diseño, puesta en práctica y evaluación) interrelacionadas, orientadas al logro de un producto (un objeto, un bien, un servicio) que constituye la respuesta a una necesidad o una problemática la que se pretende dar solución. Los actores involucrados realizan tareas diversas y asumen funciones diferentes, en pro de una meta común, con lo cual se propician aprendizajes efectivos sobre la realidad. https://www.educ.ar/recursos/129697/diez-recursos-para-ensenar-con-tic APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP): los estudiantes mismos construyen proyectos y experiencias originales, creativas y relacionadas con su contexto sociocultural. Los docentes pueden integrar a sus estudiantes en la planificación, facilitando el compromiso compartido en la construcción de propuestas.
  • 24. Existen varios motores de búsqueda y, en general, todos funcionan de la misma manera: Google, Yahoo, Bing… 1. Si deseamos encontrar información sobre un tema específico debemos insertar una PALABRA CLAVE que identifique el mismo. 2. Luego presionar la tecla de Búsqueda. Inmediatamente se nos presentará una lista con la mayoría de las páginas que contengan la palabra clave seleccionada y un breve resumen que nos ayudará a seleccionar la de nuestro interés.
  • 25.
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  • 27. Enseñando a leer en Internet: pantalla y papel en las aulas Flora Perelman (Coord.)
  • 28. • LECTURA DE URL .com = comercial .net = red general .org = organización sin ánimo de lucro .biz = compañías .info = servicios de información de todo tipo Identificación del lugar de origen del sitio: .ar .es .cl
  • 29.
  • 30. Gonzalo Frasca, PhD, es diseñador, consultor y catedrático de Videojuegos de la Universidad ORT. Ha creado juegos para empresas como Disney, Pixar, Cartoon Network y Warner Bros. Se especializa en juegos que comunican y educan. Recibió un Lifetime Achievement Award de la Knight Foundation por su trabajo pionero en videojuegos periodísticos.
  • 31.
  • 32. • Entorno. Navegabilidad. • Interfaz. • Niveles de interacción. • Vocabulario. • Tratamiento del error. • Tiempo de descarga. • Hipertextualidad, hipervinculación.
  • 33. • En grupo de cuatro miembros: a) Seleccionar un tema, definir destinatarios y plantear contenidos y aprendizajes que se trabajarán. b) Plantear los objetivos que se persiguen. c) Buscar un sitio o página WEB para proponerlo como un recurso didáctico, explicitando su implementación. d) Pensar y expresar los criterios de selección del recurso digital utilizado. Tiempo de trabajo: 60 minuto Mail: analiastmolo@hotmail.com
  • 34.
  • 35.
  • 36. PLATAFORMAS PARA LA CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS  Aplicación MOODLE ARCHIVOS ETIQUETAS URL WIIKIS FOROS TAREAS GLOSARIO ENCUESTAS CHAT HERRAMIENTAS WEB 2.0
  • 37. • PLATAFORMA DE E-LEARNING Y COLABORACIÓN DE CÓDIGO ABIERTO
  • 38. • HUAYRA • GIMP • GEOGEBRA • AUDACITY • ATUBE CACHER
  • 40. ¿Cómo transformar informaciones en conocimiento? – Celso Antunes
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46. La “realidad” que atribuimos a los “mundos” que habitamos es construida. […] La construcción de la realidad es el producto de la creación de conocimiento conformada a lo largo de tradiciones con la caja de herramientas de la forma de pensar de una cultura. En este sentido, la educación debe concebirse como una ayuda para que los niños aprendan a usar las herramientas de creación de significado y construcción de la realidad, para adaptarse mejor al mundo en el que se encuentran y para ayudarlos en el proceso de cambiarlo según se requiera. En este sentido, incluso se puede concebir como interesada en ayudar a la gente a ser mejores arquitectos y mejores constructores [Bruner, 1997 : 38]