1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formación y Acceso para la
apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA
AREAS:
Español y Lengua
Castellana
Matemáticas.
Naturales
Informática
CONTENIDO DIGITAL:
Tablero Electrónico
Computadores
Cámara digital
Teléfono alta gama
ESTANDAR DE
COMPETENCIA:
ESPAÑOL: Utiliza el
código lingüístico como
instrumento de
comunicación y resuelve
los problemas que se le
plantean al construir
textos.
COMPETENCIA:
Realiza búsqueda de
información en
internet sobre juegos
interactivos.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
2. MATEMATICA: Utiliza
con propiedad la
terminología
matemática estudiada
hasta el momento.
CIENCIAS NATURALES
Y EDUCACION
AMBIENTAL: Relaciones
con el hábitat.
PROCESO:
Los estudiantes de primero del Instituto de
Problemas de Aprendizaje I.P.A presentan
déficit atencional y dificultades en los
dispositivos básicos del aprendizaje, se trabaja
con 15 alumnos cuyas edades oscilan entre los 7
y 13 años, está población en su mayoría vienen
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
3. remitidos de otras Instituciones Educativas
debido a un bajo rendimiento escolar, déficit
atencional y problemas comportamentales. Con
el trabajo realizado por el docente en el aula de
clase y apoyado en las TIC, se puede comprobar
que los alumnos desarrollan habilidades de
pensamiento lógico, perceptivo motriz y procesos
que los llevan a cumplir con el objetivo
propuesto de acuerdo al formulado en los
estándares requeridos en el nivel.
METODOLOGIA
(SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): Observando
que los alumnos de primero primaria del
Instituto I.P.A en sus hogares no tienen las
herramientas necesarias para desarrollar
habilidades del pensamiento a través del juego
didáctico se hizo necesario crear estrategias de
aprendizaje a través del mismo para mejorar
los dispositivos básicos del aprendizaje, por tal
motivo se organizó una serie de estrategias
didácticas para trabajar atención memoria,
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
4. percepción, concentración, habituación y
motivación, esto se hizo a través de la
utilización de herramientas como las TIC.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Las evaluaciones se harán de manera
permanente donde se podrán observar los
avances en el trabajo de clase.
La observación directa es importante ya que se es
una manera de hacer la prospección cognitiva
continua de los estudiantes.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:
Se realiza ejercicios de refuerzo en la atención.
Se hace observación directa de los avances
personales.
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:
Se realizan actividades de desarrollo del
pensamiento.
Trabajaron en el aula de informática software
de juegos educativos de ejercicios de atención,
memoria, percepción, concentración.
Dentro del aula de clase se trabaja
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
5. continuamente la habituación de trabajos de
mesa para el desarrollo del pensamiento.
Se buscó en internet programas didácticos y se
trabajó:
Actividades cognitivas del desarrollo del
pensamiento
Aprendiendo jugando
El desarrollo de la inteligencia a través del juego
ayuda y mejora el trabajo en las áreas básicas de
los niños de primero.
NOMBRE DEL
EQUIPO DE
TRABAJO
CORREO
ELECTRÓNICO
TELÉFONO
ANA INES FRANCO
GOMEZ
Mogollitafranco 6471165
Centro Educativo
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
6. INSTITUTO DE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE
IPA
Municipio, Departamento, País
BUCARAMANGA, SANTANDER COLOMBIA.
RESUMEN
El objetivo del proyecto es desarrollar estrategias
metodológicas apoyadas en las TIC, para que los
estudiantes mejoren y desarrollen el pensamiento
y los dispositivos básicos del aprendizaje.
Si tienen la oportunidad de tener los medios fuera
de la institución sepan utilizar adecuadamente
las herramientas que tienen a su alcance ya que
hay muchos juegos didácticos donde el alumno
puede mejorar su aprendizaje en las asignaturas
básicas como es español, matemáticas ciencias
naturales y sociales.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
7. Palabras claves.
Atención
Inteligencia
Dispositivos básicos del aprendizaje
Estrategias metodológicas
Actividades didácticas lúdicas
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
A los niños del INSTITUTO DE EDUCACIÓN
ESPECIAL I.P.A. se les dificulta manejar las
herramientas tecnológicas que la escuela les
brinda para su desempeño escolar debido a que su
medio social y familiar no les permite tener acceso
a estos avances.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
8. Ellos en su mayoría tienen problemas en los
dispositivos básicos del aprendizaje como son:
Atención
Memoria
Percepción
Concentración
Habituación
Motivación
A través de del juego didáctico y con las TIC se
espera que los alumnos adquieran destrezas en el
manejo de las mismas para que mejoren los
dispositivos básicos del aprendizaje.
Objetivo General
Desarrollar habilidades cognitivas a través del
juego didáctico en los alumnos del grado 1 del
Instituto I.P.A
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
9. Objetivos Específicos
Desarrollar estrategias didácticas para mejorar los
dispositivos básicos del aprendizaje.
Trabajar a la par con los padres de familia en el
proceso de aprendizaje de sus hijos.
Justificación
Presentar en el aula de clase actividades cortas,
dinámicas y atrayentes utilizando variedad de
juegos didácticos e interactivos, que permitan al
alumno motivarse y participar con agrado,
permitiéndoles mejorar notablemente su
rendimiento académico. Se trabaja desde el aula
de informática porque este espacio es una
herramienta de especial interés para los
estudiantes.
El proyecto a realizar se desarrolla en las aulas
especiales, en el aula de clase y en la biblioteca
durante dos meses.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
10. Alcance
Se espera que los alumnos a medida que mejoren
los dispositivos básicos del aprendizaje logren
afianzar sus conocimientos en las diferentes áreas
escolares.
Énfasis del proyecto pedagógico
El proyecto se orienta a mejorar los dispositivos
básicos para el aprendizaje lo cual ayudara a
mejorar las áreas básicas:
Ciencias naturales.
Ciencias sociales.
Lenguaje
Matemáticas
Referentes conceptuales
El Instituto de Problemas de Aprendizaje I.P.A
tiene como fundamentación metodológica la
metodología estructural de Feurestein, programa
de modificabilidad cognitiva que se centra en
el principio de la autoplasticidad cerebral que
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
11. le permite al sujeto adaptarse y ponerse
rápidamente al día con los cambios
preparándolos para en enfrentar los retos del
actual mundo globalizado.
Para Feurstein, la principal tarea de la
educación es forjar individuos
Inteligentes.
El instituto tiene un trabajo muy completo,
organizado y estructurado de guías de trabajo en
las áreas básicas. También se desarrollan guías
de pensamiento lógico, de atención, de memoria,
de percepción.
El apoyo fundamental en este trabajo fue el de
los softwares educativos, tablero electrónico,
cámaras digitales, teléfonos de alta gama,
recursos como, biblioteca, guías de trabajo y el
más importante el recurso humano.
Cronograma
El cronograma de desarrollo de la actividad fue
de 2 meses iniciando el mes de agosto y
culminando en el mes de septiembre de 2014; las
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
12. horas empleadas en cada actividad se
desarrollaron siguiendo el cronograma de
la Institución y de acuerdo a las aulas
especializadas que se poseen para el desarrollo de
las diferentes áreas:
ACTIVIDAD A
DESARROLLAR
TIEMPO
EMPLEADO
1.Ejercicios de atención,
memoria, concentración tales
como: seguir la serie, causa
efecto, esto a través de las
guías
3 horas semanales
2. En el tablero electrónico se
realizan ejercicios de
concentración y buscar las
diferencias.
3 horas semanales
3. En el aula de informática
se trabaja el programa de
Pipo, armando parejas de
3 horas semanales
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
13. figura, letras y palabras.
4. En el aula de clase se
trabajan mándalas para
desarrollar la creatividad y
la atención.
Rompecabezas y loterías.
3 horas
semanales
5. Con apoyo del docente
buscar el link presentado en
el aula de informática y
trabajar allí actividades sobre
memoria, atención,
percepción.
3 horas semanales
6. Se programó una jornada
donde a los padres se les dio a
conocer de manera puntual
como los niños deben utilizar
de manera adecuada y segura
las tic. Además dar a conocer
juegos didácticos que sus hijos
pueden utilizar para
2 horas
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
14. afianzar el proceso de
desarrollo cognitivo.
Resultados Esperados
Se puede observar que a través de estas actividades
los alumnos se sienten más motivados y mejoraron
en:
Atención
Memoria
Concentración
Habituación
Se sienten más asertivos y capaces manejar
cualquier medio tecnológico que esté al alcance
de ellos.
Los padres de familia están más pendientes de
lo que sus hijos hacen cuando están utilizando
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
15. los computadores las tablets y los teléfonos
celulares.
Bibliografía
http://wwww.guiainfantil.com › Jugar y aprender
www.paisdelosjuegos.com.co › Juegos de
Películas › Juegos de Disney
Aplicaciones educativas Pipo para tablets.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/