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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la 
apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
AREAS: 
 Español y Lengua 
Castellana 
 Matemáticas. 
 Naturales 
 Informática 
CONTENIDO DIGITAL: 
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COMPETENCIA: 
ESPAÑOL: Utiliza el 
código lingüístico como 
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COMPETENCIA: 
Realiza búsqueda de 
información en 
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Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
MATEMATICA: Utiliza 
con propiedad la 
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AMBIENTAL: Relaciones 
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déficit atencional y dificultades en los 
dispositivos básicos del aprendizaje, se trabaja 
con 15 alumnos cuyas edades oscilan entre los 7 
y 13 años, está población en su mayoría vienen 
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remitidos de otras Instituciones Educativas 
debido a un bajo rendimiento escolar, déficit 
atencional y problemas comportamentales. Con 
el trabajo realizado por el docente en el aula de 
clase y apoyado en las TIC, se puede comprobar 
que los alumnos desarrollan habilidades de 
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creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
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realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: 
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percepción, concentración, habituación y 
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Palabras claves. 
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DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 
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ESPECIAL I.P.A. se les dificulta manejar las 
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Ellos en su mayoría tienen problemas en los 
dispositivos básicos del aprendizaje como son: 
 Atención 
 Memoria 
 Percepción 
 Concentración 
 Habituación 
 Motivación 
A través de del juego didáctico y con las TIC se 
espera que los alumnos adquieran destrezas en el 
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Objetivo General 
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Instituto I.P.A 
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Objetivos Específicos 
Desarrollar estrategias didácticas para mejorar los 
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especiales, en el aula de clase y en la biblioteca 
durante dos meses. 
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Alcance 
Se espera que los alumnos a medida que mejoren 
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le permite al sujeto adaptarse y ponerse 
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horas empleadas en cada actividad se 
desarrollaron siguiendo el cronograma de 
la Institución y de acuerdo a las aulas 
especializadas que se poseen para el desarrollo de 
las diferentes áreas: 
ACTIVIDAD A 
DESARROLLAR 
TIEMPO 
EMPLEADO 
1.Ejercicios de atención, 
memoria, concentración tales 
como: seguir la serie, causa 
efecto, esto a través de las 
guías 
3 horas semanales 
2. En el tablero electrónico se 
realizan ejercicios de 
concentración y buscar las 
diferencias. 
3 horas semanales 
3. En el aula de informática 
se trabaja el programa de 
Pipo, armando parejas de 
3 horas semanales 
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figura, letras y palabras. 
4. En el aula de clase se 
trabajan mándalas para 
desarrollar la creatividad y 
la atención. 
Rompecabezas y loterías. 
3 horas 
semanales 
5. Con apoyo del docente 
buscar el link presentado en 
el aula de informática y 
trabajar allí actividades sobre 
memoria, atención, 
percepción. 
3 horas semanales 
6. Se programó una jornada 
donde a los padres se les dio a 
conocer de manera puntual 
como los niños deben utilizar 
de manera adecuada y segura 
las tic. Además dar a conocer 
juegos didácticos que sus hijos 
pueden utilizar para 
2 horas 
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afianzar el proceso de 
desarrollo cognitivo. 
Resultados Esperados 
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los alumnos se sienten más motivados y mejoraron 
en: 
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Se sienten más asertivos y capaces manejar 
cualquier medio tecnológico que esté al alcance 
de ellos. 
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lo que sus hijos hacen cuando están utilizando 
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los computadores las tablets y los teléfonos 
celulares. 
Bibliografía 
http://wwww.guiainfantil.com › Jugar y aprender 
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Aplicaciones educativas Pipo para tablets. 
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Formato trabajo

  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA AREAS:  Español y Lengua Castellana  Matemáticas.  Naturales  Informática CONTENIDO DIGITAL: Tablero Electrónico Computadores Cámara digital Teléfono alta gama ESTANDAR DE COMPETENCIA: ESPAÑOL: Utiliza el código lingüístico como instrumento de comunicación y resuelve los problemas que se le plantean al construir textos. COMPETENCIA: Realiza búsqueda de información en internet sobre juegos interactivos. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 2. MATEMATICA: Utiliza con propiedad la terminología matemática estudiada hasta el momento. CIENCIAS NATURALES Y EDUCACION AMBIENTAL: Relaciones con el hábitat. PROCESO: Los estudiantes de primero del Instituto de Problemas de Aprendizaje I.P.A presentan déficit atencional y dificultades en los dispositivos básicos del aprendizaje, se trabaja con 15 alumnos cuyas edades oscilan entre los 7 y 13 años, está población en su mayoría vienen Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 3. remitidos de otras Instituciones Educativas debido a un bajo rendimiento escolar, déficit atencional y problemas comportamentales. Con el trabajo realizado por el docente en el aula de clase y apoyado en las TIC, se puede comprobar que los alumnos desarrollan habilidades de pensamiento lógico, perceptivo motriz y procesos que los llevan a cumplir con el objetivo propuesto de acuerdo al formulado en los estándares requeridos en el nivel. METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): Observando que los alumnos de primero primaria del Instituto I.P.A en sus hogares no tienen las herramientas necesarias para desarrollar habilidades del pensamiento a través del juego didáctico se hizo necesario crear estrategias de aprendizaje a través del mismo para mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje, por tal motivo se organizó una serie de estrategias didácticas para trabajar atención memoria, Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 4. percepción, concentración, habituación y motivación, esto se hizo a través de la utilización de herramientas como las TIC. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Las evaluaciones se harán de manera permanente donde se podrán observar los avances en el trabajo de clase. La observación directa es importante ya que se es una manera de hacer la prospección cognitiva continua de los estudiantes. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Se realiza ejercicios de refuerzo en la atención. Se hace observación directa de los avances personales. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:  Se realizan actividades de desarrollo del pensamiento.  Trabajaron en el aula de informática software de juegos educativos de ejercicios de atención, memoria, percepción, concentración.  Dentro del aula de clase se trabaja Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 5. continuamente la habituación de trabajos de mesa para el desarrollo del pensamiento.  Se buscó en internet programas didácticos y se trabajó: Actividades cognitivas del desarrollo del pensamiento Aprendiendo jugando El desarrollo de la inteligencia a través del juego ayuda y mejora el trabajo en las áreas básicas de los niños de primero. NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO ANA INES FRANCO GOMEZ Mogollitafranco 6471165 Centro Educativo Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 6. INSTITUTO DE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE IPA Municipio, Departamento, País BUCARAMANGA, SANTANDER COLOMBIA. RESUMEN El objetivo del proyecto es desarrollar estrategias metodológicas apoyadas en las TIC, para que los estudiantes mejoren y desarrollen el pensamiento y los dispositivos básicos del aprendizaje. Si tienen la oportunidad de tener los medios fuera de la institución sepan utilizar adecuadamente las herramientas que tienen a su alcance ya que hay muchos juegos didácticos donde el alumno puede mejorar su aprendizaje en las asignaturas básicas como es español, matemáticas ciencias naturales y sociales. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 7. Palabras claves. Atención Inteligencia Dispositivos básicos del aprendizaje Estrategias metodológicas Actividades didácticas lúdicas DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA A los niños del INSTITUTO DE EDUCACIÓN ESPECIAL I.P.A. se les dificulta manejar las herramientas tecnológicas que la escuela les brinda para su desempeño escolar debido a que su medio social y familiar no les permite tener acceso a estos avances. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 8. Ellos en su mayoría tienen problemas en los dispositivos básicos del aprendizaje como son:  Atención  Memoria  Percepción  Concentración  Habituación  Motivación A través de del juego didáctico y con las TIC se espera que los alumnos adquieran destrezas en el manejo de las mismas para que mejoren los dispositivos básicos del aprendizaje. Objetivo General Desarrollar habilidades cognitivas a través del juego didáctico en los alumnos del grado 1 del Instituto I.P.A Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 9. Objetivos Específicos Desarrollar estrategias didácticas para mejorar los dispositivos básicos del aprendizaje. Trabajar a la par con los padres de familia en el proceso de aprendizaje de sus hijos. Justificación Presentar en el aula de clase actividades cortas, dinámicas y atrayentes utilizando variedad de juegos didácticos e interactivos, que permitan al alumno motivarse y participar con agrado, permitiéndoles mejorar notablemente su rendimiento académico. Se trabaja desde el aula de informática porque este espacio es una herramienta de especial interés para los estudiantes. El proyecto a realizar se desarrolla en las aulas especiales, en el aula de clase y en la biblioteca durante dos meses. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 10. Alcance Se espera que los alumnos a medida que mejoren los dispositivos básicos del aprendizaje logren afianzar sus conocimientos en las diferentes áreas escolares. Énfasis del proyecto pedagógico El proyecto se orienta a mejorar los dispositivos básicos para el aprendizaje lo cual ayudara a mejorar las áreas básicas: Ciencias naturales. Ciencias sociales. Lenguaje Matemáticas Referentes conceptuales El Instituto de Problemas de Aprendizaje I.P.A tiene como fundamentación metodológica la metodología estructural de Feurestein, programa de modificabilidad cognitiva que se centra en el principio de la autoplasticidad cerebral que Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 11. le permite al sujeto adaptarse y ponerse rápidamente al día con los cambios preparándolos para en enfrentar los retos del actual mundo globalizado. Para Feurstein, la principal tarea de la educación es forjar individuos Inteligentes. El instituto tiene un trabajo muy completo, organizado y estructurado de guías de trabajo en las áreas básicas. También se desarrollan guías de pensamiento lógico, de atención, de memoria, de percepción. El apoyo fundamental en este trabajo fue el de los softwares educativos, tablero electrónico, cámaras digitales, teléfonos de alta gama, recursos como, biblioteca, guías de trabajo y el más importante el recurso humano. Cronograma El cronograma de desarrollo de la actividad fue de 2 meses iniciando el mes de agosto y culminando en el mes de septiembre de 2014; las Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 12. horas empleadas en cada actividad se desarrollaron siguiendo el cronograma de la Institución y de acuerdo a las aulas especializadas que se poseen para el desarrollo de las diferentes áreas: ACTIVIDAD A DESARROLLAR TIEMPO EMPLEADO 1.Ejercicios de atención, memoria, concentración tales como: seguir la serie, causa efecto, esto a través de las guías 3 horas semanales 2. En el tablero electrónico se realizan ejercicios de concentración y buscar las diferencias. 3 horas semanales 3. En el aula de informática se trabaja el programa de Pipo, armando parejas de 3 horas semanales Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 13. figura, letras y palabras. 4. En el aula de clase se trabajan mándalas para desarrollar la creatividad y la atención. Rompecabezas y loterías. 3 horas semanales 5. Con apoyo del docente buscar el link presentado en el aula de informática y trabajar allí actividades sobre memoria, atención, percepción. 3 horas semanales 6. Se programó una jornada donde a los padres se les dio a conocer de manera puntual como los niños deben utilizar de manera adecuada y segura las tic. Además dar a conocer juegos didácticos que sus hijos pueden utilizar para 2 horas Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 14. afianzar el proceso de desarrollo cognitivo. Resultados Esperados Se puede observar que a través de estas actividades los alumnos se sienten más motivados y mejoraron en: Atención Memoria Concentración Habituación Se sienten más asertivos y capaces manejar cualquier medio tecnológico que esté al alcance de ellos. Los padres de familia están más pendientes de lo que sus hijos hacen cuando están utilizando Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 15. los computadores las tablets y los teléfonos celulares. Bibliografía http://wwww.guiainfantil.com › Jugar y aprender www.paisdelosjuegos.com.co › Juegos de Películas › Juegos de Disney Aplicaciones educativas Pipo para tablets. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia CreativeCommonsBy-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/