2. Tecnología
Facilitar y maximizar la integración de
herramientas tecnológicas en el curriculum
de todas las áreas para apoyar y enriquecer
el aprendizaje en los alumnos.
Desarrollar e implementar actividades con el
uso de tecnología en donde los estudiantes
sean creadores activos de contenido para
demostrar su aprendizaje
3. Tecnología
Aprendizaje basado en proyectos: pensamiento
crítico, analítico, creatividad, comunicación,
colaboración, ética digital.
Herramientas Web 2.0:
Podcasts
Posters, presentaciones en línea
Wikis
Blogs
Caricaturas
Portafolios digitales
MouseSquad
Challenge 20/20