1. Universidad Tecnológica de Hermosillo
Tecnologías de la Información y Comunicación
Ingeniería de software II
Tema o Tarea
Ensayo
Prof. Iván R. Chenoweth
Alumno
Christian Iván Palomino Ávila
Grupo
SI 5-1
Hermosillo, Sonora a 10 de septiembre de 2009
2. INTRODUCCION:
En este documento veremos lo que es CMS su función así, de como
implementarlo y llevarlo a cabo, así como el diseño de interfaz del usuario y
algunos tipo de guías de estilo sus estándares y su funcionalidad etc.
SISTEMA DE GESTION DE CONTENIDOS
Un sistema de gestión de contenidos es un programa que permite crear una
estructura de soporte (framework) para la creación y administración de
contenidos, principalmente en páginas web por parte de los participantes.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se
aloja el contenido de sitios. El sistema permite manejar de manera
independiente el contenido y el diseño. Así es posible manejar el contenido y
darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle
formato al contenido nuevo además de permitir la fácil y controlada publicación
en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el
contenido al sistema y otro al nivel superior (directorio) que permite que estos
contenidos sean visibles a todo el público (los prueba).
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO APLICANDO PRINCIPIOS DE
USABILIDAD
Estándares y Guías.
La implementación de estándares es un elemento clave que permite el
crecimiento de la industria, facilitando la ejecución optimizada de actividades de
comunicación integrada de mercadeo. De la misma manera se aplican
estándares y guías para que un software cumpla las consideraciones de los
usuarios.
Principios y Directrices.
Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente
está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y
trabajan.
Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios
de diseño. Generalmente son más específicas que los principios y requieren
menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que éstos.
Estándares.
El objetivo de los estándares es hacer las cosas más fáciles, definiendo
características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente. El diseño
de un teclado de teléfono es un estándar que se utiliza continuamente.
Los estándares pueden ser, por tanto:
Locales: diseño o práctica aceptada desde una industria, organización
profesional o entidad empresarial.
Nacionales: convención aceptada por una amplia variedad de organizaciones
dentro de una nación.
Internacionales: consenso entre organizaciones de estándares a nivel mundial.
3. En esta área se establecen las pautas, procedimientos y recursos para
asegurar una adecuada usabilidad de las aplicaciones desarrolladas bajo el
marco de MADEJA.
La Usabilidad mide la calidad de la experiencia del usuario al interactuar con un
producto o sistema, ya sea un sitio web, una aplicación de software, tecnología
móvil o cualquier dispositivo de usuario. Según la ISO 9241-11, la Usabilidad
puede definirse como “la medida en la que un producto puede ser utilizado por
diferentes usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso concreto“.
Es un documento que recoge normativas y patrones básicos relacionados con
el “aspecto” de un interfaz para su aplicación en el desarrollo de nuevas
“pantallas” dentro de un entorno concreto. (sitio web de contenidos, nuevas
secciones, entorno de aplicaciones de negocio).
Las perspectivas que debería abordar una “Guía de Estilo” son:
Conceptualmente, el interfaz de usuario descansa en 3 puntos:
* Significado (qué): Es la base del interfaz. Recoge el contenido o información
de la pantalla. Textos, campos de formularios, botones, menús…
* Comportamiento: Trata el funcionamiento del interfaz. Cómo se comporta
cuando un usuario envía un formulario (validaciones), hace clic en un enlace
* Aspecto: Apariencia final de un sistema
LA JUSTIFICACIÓN DEL USO DE LA GUÍA DE ESTILO.
La justificación del uso de la guía de estilo es un diseño de interfaz que el
usuario puede ver pero no usar ya que es un poco complicado su usabilidad,
pero en si una guía de estilo deber de ser visible, de fácil, uso y legibles.
Para que una Guía de Estilo pueda convertirse en un manual de usabilidad
debería tocar puntos relacionados con “significado” ofreciendo criterios para,
dentro de un estilo definido, seleccionar las características que se adapten al
destino final de una aplicación (objetivos+ usuarios + contexto).
4. Conclusión:
En este documento vimos cómo se crean las hojas de estilo así como lo que es
el diseño de la interfaz del usuario y sus estándares que es lo que contiene
cada una de ellas para poder logras su objetivo.
Bibliografía:
http://www.slideshare.net/jantiche/sistema-de-gestin-de-contenidos
http://www.buenastareas.com/ensayos/Estandares-y-Guias-De-
Estilo/1687037.html