Este documento resume las principales tecnologías educativas para escuelas K-12 identificadas por el New Media Consortium. A corto plazo, destaca los makerspaces y el aprendizaje en línea. A mediano plazo, se enfoca en la robótica y la realidad virtual. Y a largo plazo, analiza la inteligencia artificial, las tecnologías usables y cómo estas pueden transformar la educación.
2. INTRODUCCIÓN
El New Media Consortium (NMC) es una comunidad de seguidores de cientos
de universidades, colleges, museos y centros de investigación. El NMC
estimula y fomenta el uso de los medios y tecnologías para el aprendizaje y la
expression creative.
NMC hizo una investigación acerca del uso de las TIC en instituciones
educativas en EEUU, por la que sacaron varias conclusiones interesantes las
cuales se pueden aplicar en nuestro medio.
A continuación les voy a ofrecer un aporte de su investigación en la aplicables
a colegios para estimular más a el uso adecuado de las tecnologías en la
educación.
3. Tecnologías que se relacionaron con
la educación
Tecnologías de consumo (por su uso en los hogares)
Estrategias Digitales (uso de dispositivos y software para enriquecer E-A)
Tecnologías habilitantes (Potencial para transformar lo que se espera del
dispositivo )
Tecnologías de Internet (técnicas para interactuar en la red, menos
instructivas)
Tecnologías del aprendizaje (herramientas y recursos didácticos enfocados
en la educación
Tecnologías de Redes Sociales (comunicación en línea con estatus social)
Tecnologías de visualización (minería de datos – hace simple lo complejo)
5. MAKERSPACES
Ambientes de talleres informales en donde las personas se sumergen en la
fabricación creativa y en actividades de retoque.
Habilidades valiosas que son cultivadas durante las actividades de práctica,
incluyendo la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la paciencia y la
resiliencia.
El desarrollo de estas aptitudes a través del juego creativo ayuda a los
estudiantes a estar mejor equipados para atender las necesidades del futuro
El movimiento makerspaces está muy relacionado con otras tendencias
educativas tales como el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en
proyectos ABP y el aprendizaje dirigido por los estudiantes.
los estudiantes pueden identificar nuevas pasiones y estar más motivados al
poder conectar las lecciones en el aula a los resultados del mundo real.
6. Alcances de Makerspaces
El movimiento maker ha también traído oportunidades para que los
jóvenes apliquen habilidades creativas para resolver problemas a nivel
local y global. AT&T y la Fundación Imagination recientemente
patrocinaron el Reto del Inventor, una competencia a nivel mundial para
estudiantes K-12 para estimular la innovación en las disciplinas STEAM
(STEM+ Artes).
Los trabajos galardonados incluyeron una app para ayudar a poblaciones
con discapacidad a identificar lugares accesibles en sus comunidades y un
dispositivo para medir el nivel de humedad en suelos de cultivo para
preservar el agua.
7. MAKERSPACES
El Distrito Escolar Surrey de la Columbia Británica ha adoptado los
portafolios digitales para capturar los resultados de aprendizaje en los
makerspaces. Usando la app FreshGrade, los estudiantes cargan fotos y
videos de sus trabajos y se comprometen con actividades de escritura y
pensamiento de reflexión. Estos registros que evolucionan continuamente
ayudan a los padres y maestros a entender el progreso de los estudiantes
La Escuela Primaria Lona está creando un makerspace que potenciará la
tecnología creativa para permitir a los estudiantes comprometerse con
nuevos temas tales como la robótica o la codificación.
Antes de que un makerspace pueda ser usado como herramienta para la
innovación y la creatividad, se debe diseñar el ambiente para que soporte
las necesidades y las expectativas de la comunidad a la que sirve.
https://www.youtube.com/watch?v=wncO1r397EA
8. APRENDIZAJE EN LINEA
El aprendizaje en línea, especialmente cuando se une con tecnologías de
inmersión tales como la realidad virtual, adquiere el potencial de facilitar
simulaciones que ayudan a los estudiantes a entender mejor y a responder
apropiadamente a ambientes y situaciones de la vida real.
La revista THE Journal predice que durante los próximos dos o tres años, cada
estudiante estará equipado con un dispositivo de cómputo.
Dado el mayor acceso a la tecnología, aseguran que el aprendizaje en línea es
hoy ya una actividad del día a día en muchas escuelas, particularmente para la
creación de artefactos digitales, el acceso a los recursos educativos abiertos, y
el aprovechamiento de las herramientas de aprendizaje adaptativo.
los investigadores cuentan cientos de miles de estudiantes buscando la
educación únicamente en línea por razones de la escuela en casa, asuntos
médicos o por estar comprometidos en los deportes, mientras que otros
estudiantes están completando su instrucción en el aula.
9. APRENDIZAJE EN LINEA
Para los estudiantes latinos en riesgo (desertar) en Arizona, un estudio reciente encontró
que son menos propensos a abandonar los estudios si están comprometidos con
ambientes de aprendizaje totalmente en línea
cursos en línea, abiertos y masivos (MOOCs)
Los estudiantes ven videos tutoriales y se comprometen con otros materiales en línea en
casa, liberando tiempo del aula para discusiones más profundas y para actividades de
aprendizaje por inmersión
puede motivar a los estudiantes a que aprendan a su propio ritmo, integra preferencias
e intereses del aprendizaje individualizado al currículo
Un estudio de caso monitorea las interacciones y los compromisos de un grupo de
estudiantes de escuela media; los hallazgos revelan un incremento en la motivación, lo
cual se traduce en un mejor rendimiento académico.
https://www.youtube.com/watch?v=70VrppmyhwE
https://www.youtube.com/watch?v=L6csDEWuV0U
11. ROBÓTICA
Las clases y los programas de extensión están incorporando la robótica y la programación
para promover el pensamiento crítico y computacional, así como la resolución de problemas
entre los estudiantes.
Los robots nos son solo diseñados para actividades automáticas que podrían requerir un
esfuerzo manual de los trabajadores; también permiten a las personas simular, observar y
entender escenarios complejos.
Las escuelas están incrementando la enseñanza de la programación como una habilidad
integral
En un estudio conducido por investigadores en la Universidad de Tufts, 60 niños registrados
desde pre-escolar hasta grado segundo participaron en un currículo de robótica de ocho
semanas para ganar conocimiento fundamental y codificación. Usando el kit de robótica KIWI
y los bloques de programación CHERP, los jóvenes estudiantes exitosamente programaron
robots usando sentencias condicionales y reportaron que las actividades fueron divertidas.
Los investigadores concluyeron que incorporar robótica en ambientes de desarrollo para la
niñez temprana es una manera efectiva de introducir y reforzar el interés en el aprendizaje de
STEM.
La robótica cabe naturalmente en los makerspaces y en general en ambientes centrados en la
creación donde los estudiantes son motivados a inventar y a prototipar. Adicionalmente, al
captar la atención de los estudiantes con robots, los niños aprenden habilidades vitales de las
ciencias de la computación como es cómo programarlos.
12. ROBÓTICA
Pepper, un robot emocionalmente inteligente, hace historia como el
primero de su clase en matricularse en una escuela. Asistiendo a una
escuela media japonesa junto con sus compañeros, el rol de Pepper es
ayudar a facilitar la conversación y actuar como un tutor para los
estudiantes con discapacidades.
Quince escuelas alrededor de Vermont están participando en el primer
Rodeo de Robots de Vermont. Los participantes pueden probar un grupo
de robots, compartir las mejores prácticas y estrategias de aprendizaje,
intercambiar robots para varios proyectos y aprender codificación básica.
13. REALIDAD VIRTUAL
Los estudiantes pueden conectarse con nuevas situaciones y actividades en
ambientes realísticos, promoviendo una mayor retención del conocimiento
que los libros de texto para el aprendizaje.
la VR permite a los usuarios sentir la experiencia a través de sus cuerpos.
En el sector de K-12, el VR está muy bien posicionado como una herramienta
educativa, generando ambientes de inmersión para salidas de campo, con
actividades de simulación y de investigación que sirven como un primer
habilitador de experiencias centradas en el estudiante y el aprendizaje
colaborativo.
Los estudiantes son más propensos a adoptar VR dado que su valor digital
continúa en aumento, y que posiblemente ellos ya han experimentado esta
tecnología en el entretenimiento y los juegos
Al promover oportunidades de aprendizaje más auténticas y llamativas, la VR
puede superar deficiencias en la educación STEM incluyendo la dependencia
en teorías y la falta de experiencias concretas
14. REALIDAD VIRTUAL
Para la mayoría de estudiantes, conocer acerca de puntos de referencia y
destinos globales viene típicamente en imágenes en libros y videos en
pantallas.
La primera herramienta de VR públicamente disponible para escuelas per
mite a los docentes integrar componentes de VR en sus lecciones
Una escuela, la Academia de Ciencia y Tecnología en San Francisco, incorporó
la tecnología durante un reciente viaje de campo al museo de la Legión de
Honor. Estudiantes de grado 11 de francés participaron en una búsqueda del
tesoro, viendo el arte impresionista en personas, así como también en museos
de París, y entregaron revisiones de sus trabajos favoritos a través de la app
NearPod.351 Los profesores de la Academia Galileo reportaron que los
estudiantes estuvieron más dispuestos a completar sus tareas usando esta
plataforma.
VR capta la atención de los estudiantes de una manera agradable y
emocionante que incrementa la retención
https://www.youtube.com/watch?v=qav5WltnrWY Desde el minuto 4
16. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El diseño de máquinas y del software acompañante que pudiera replicar el pensamiento
y el comportamiento humano.
Deep Blue de IMB, el primer computador en derrotar a un gran maestro del ajedrez.
Muchos estudiantes pueden no ser conscientes de sus encuentros con la AI cuando está
embebida en las plataformas de aprendizaje adaptativo, en el cual software inteligente
personaliza experiencias de aprendizaje basado en cómo cada estudiante está
respondiendo a indicaciones y progresa a través de videos y lecturas en ambientes
virtuales.
A medida que los estudiantes invierten más tiempo en estas plataformas, las máquinas
logran entenderlos mejor — justo como lo haría un maestro un compañero —
permitiéndoles entregar tanto contenido y recomendaciones más adaptadas a medida
que pasa el tiempo.
Finalmente, las plataformas adaptativas conducen evaluaciones individuales y entregan
contenidos y soporte personalizados, enfatizando en áreas donde el estudiante necesita
más trabajo para alcanzar la maestría.
17. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los Chatbots son una forma de AI que puede potencialmente apoyar a los estudiantes
cuando luchan con retos. Cuando participan en tareas en línea en casa, los estudiantes
generalmente se basan en el email para hacer preguntas a sus docentes y deben esperar
hasta la clase.
los chatbots como tutores virtuales personales que podrían facilitar más oportunidades para
la interacción y a la retroalimentación en tiempo real. A medida que la tecnología se refina,
estos consejeros AI estarán mejor equipados para interpretar y responder a las sutilezas de la
lingüística, los gestos y los tonos que cambian en todos los estudiantes.
Un reporte reciente de Pearson “Intelligence Unleashed” conjetura que la extensa y
personalizada retroalimentación cultivada por el software AI podría eventualmente eliminar la
necesidad de la evaluación tradicional.368 Los autores argumentan que el sistema educativo
debe evolucionar a medida que avance la AI.
AI está cada vez más siendo vista como una tecnología que puede mejorar el apoyo a los
niños con desordenes del espectro del autismo (ASD). En un piloto con la Escuela Primera
Topcliffe en el Reino Unido, el Laboratorio de Conocimiento de Londres vio el mejoramiento
de las habilidades sociales en estudiantes ASD luego que ellos interactuaron con un niño
virtual semiautónomo llamado Andy.
https://www.youtube.com/watch?v=8lMIdrlIWOQ
https://www.youtube.com/watch?v=VFONARXWUG8
18. TECNOLOGIAS USABLES
las tecnologías usables se refieren a dispositivos inteligente que pueden ser
usados por los usuarios, tomando la forma de accesorio tales como joyería o
gafas.
La nueva empresa Vinaya de Londres, introdujo el Zenta, un brazalete para el
bienestar. Integrando información biométrica con otros datos de la app, el
dispositivo busca ayudar a los usuarios a identificar disparadores del estrés y
balancear las necesidades físicas y emocionales; por ejemplo, un patrón de
sueño errático incitará a Zenta a sugerir técnicas de relajación o de yoga.
A medida que los usables entran a la adopción generalizada en la educación,
las aulas K-12 podrían ver dispositivos que conectan variables físicas y
mentales con el rendimiento académico.
Adidas recientemente colaboró con Tecnologías Health Interactive a
desarroLlar Zone, un brazalete durable que monitorea el ritmo cardíaco
durante las clases de educación física. Los profesores pueden acceder a los
datos desde un cuadro de mando para monitorear el progreso de los
estudiantes y proveer instrucción dirigida.
19. CONCLUSIONES
Realmente nosotros en Colombia nos podemos beneficiar con investigacipones como
esta puesto que vivimos conectados con el mundo y no se nos dificulta aplicar muchos
de estos temas en nuestro medio educativo.
Debemos ser realistas y tener siempre en cuenta estas tendecias tecnológicas son las
que manejan todos los campos de acción hoy en día. Así mismo debemos como
educadores, actualizarnos y orientar a nuestros estudiantes a seguir esta linea con
responsabilidad y buen uso de la misma para beneficio educativo y más adelante
professional, y no para satisfacer los medios o redes sociales negativamente que es lo
que estamos viendo en nuestra sociedad actualmente.
También, responsabilidad de nosotros como padres puesto que las nuevas niñeras de
nuestros hijos son los medios con juegos que incitan a la violencia.
Esperamos que la sociedad se de cuenta y controle el uso de las TIC para que se siga
aplicando de manera positiva que fue su finalidad.