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UNA GUIA DE VR & AR
EN EDUCACION
"LA ÚNICA FUENTE DE CONOCIMIENTO ES LA
EXPERIENCIA"
~ ALBERT EINSTEIN ~
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Introducción
En el mundo digital de hoy, encontrar nuevas formas de involucrar a los estudiantes es cada vez más
difícil.
Cuando las tecnologías domésticas, como los teléfonos móviles, las tabletas y las consolas de juegos
son muy avanzadas, están ampliamente disponibles y son muy populares entre los niños pequeños,
encontrar un invulucramiento educativo con la tecnología en el aula puede ser aún más difícil,
especialmente si la tecnología implementada allí es menos atractiva que la de Tecnología que los niños
usan en casa.
La tecnología de realidad virtual, aumentada y mixta ha estado disponible por varios años, pero es solo
recientemente, hacia finales de 2016, esta tecnología se ha desarrollado a un nivel que ahora
comenzará a penetrar rápidamente en el espacio del consumidor.
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AUMENTANDO EL COMPROMISO E
INVOLUCRAMIENTO EN EL AULA
 Uno de los problemas más grandes que enfrentan los maestros es el del compromiso de los estudiantes. ¿Podrían
las escuelas ver esta nueva tecnología para volver a encender tiempos pasados ​​donde las aulas eran lugares donde
los estudiantes podrían descubrir y experimentar nuevas tecnologías por primera vez? Piense en los años 80,
cuando las primeras PC se estaban implementando en las escuelas. Los estudiantes podrían, por primera vez,
acceder a tecnología innovadora de vanguardia en un aula, mucho antes de que esté disponible y sea asequible en
el espacio del consumidor. Los niños pueden participar de formas innovadoras, y con solo una pantalla y un teclado,
pueden crear gráficos simples y aprender los conceptos básicos de la computación y la codificación iniciales, en los
dispositivos y la tecnología que no tenían en casa.
 Este fue un momento de gran emoción y compromiso para muchos estudiantes. Clubes de computacion fueron se
formó para permitirles acceder a la tecnología durante el almuerzo y después de la escuela, facilitando actividades
extracurriculares e impulsando el deseo de aprender con esta nueva tecnología fascinante. Cambie de nuevo a hoy.
¿Esto todavía se aplica? ¿Tenemos el mismo nivel de compromiso de la tecnología en el aula? ¿O el teléfono
inteligente del estudiante proporciona más participación e interés que cualquier otra cosa en el aula? ¿Puede algo
cambiar eso, o la tecnología de vanguardia y el compromiso ya no es posible en las escuelas?
 Einstein dijo sabiamente: "La única fuente de conocimiento es la experiencia". Entonces, ¿cómo ofrecemos nuevas
experiencias a los estudiantes dentro de las limitaciones del aula? ¿Qué tecnología puede proporcionar una gama de
experiencias inmersivas y atractivas que normalmente no podrían tener en la escuela?
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¿QUÉ PUEDE OFRECER LA REALIDAD
VIRTUAL A LA EDUCACIÓN?
 La realidad virtual, por su definición pura, puede ofrecer experiencias e
interacciones para los estudiantes que o no son prácticos o no son posibles en
el "Mundo real", proporciona una manera sin igual para sumergir y cautivar a
estudiantes de todas las edades.
 La realidad virtual ayuda a los estudiantes a sentirse inmersos en
una experiencia que atrapa su imaginación y estimula el pensamiento de
maneras no posibles con los libros, fotos o videos tradicionales, y facilita un
nivel mucho más alto de retención de conocimientos.
 Mejorar y ampliar la experiencia de aprendizaje está en el corazón de lo que la
Realidad Virtual puede ofrecer a los estudiantes, y posiblemente sea una de las
tecnologías más poderosas que podrían ayudar a cambiar la forma en que
aprendemos para siempre.
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LO INMERSIVO, LAS EXPERIENCIAS
QUE INVOLUCRAN
 Con la realidad virtual, los estudiantes pueden visitar lugares no
prácticos, ni siquiera posibles en la vida real, todo desde la
seguridad del aula. Imagina explorar el interior de un vaso
sanguíneo, la estructura de un átomo, las profundidades del
océano o la superficie de la luna. Con la realidad virtual, se
pueden explorar lugares como si realmente estuvieras allí, y los
estudiantes pueden experimentar e interactuar con criaturas
que probablemente nunca verán en sus vidas.
 Con la realidad virtual, podemos poner a los niños en
situaciones simuladas peligrosas y comprometedoras, en
lugares que nunca deberían tener que experimentar en el
mundo real, y de este modo pueden aprender empatía,
seguridad y emoción, y obtener un entendimiento que es
simplemente imposible de obtener de los tradicionales. medios
de comunicación. ¿Imagina la inmersión, la comprensión y la
experiencia emocional que un estudiante podría obtener al
pararse en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial?
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AUMENTO DE LA RETENCIÓN DE
CONOCIMIENTOS
 La realidad virtual proporciona uno de los
aspectos más importantes del aprendizaje que
ninguna otra tecnología puede igualar, el de la
experiencia. En su Cono de experiencia, Edgar
Dale teorizó que retenemos alrededor del 10%.
de lo que leemos, sin embargo, el 90% de lo
que experimentamos nosotros mismos. La
realidad virtual facilita la retención del
conocimiento al más alto nivel posible, a través
de una experiencia personal inmersiva y
atractiva. Llevar la experiencia personal al aula
y comprometer a los niños en nuevas
actividades que normalmente no son posibles,
tiene el potencial de transformar
verdaderamente la retención de conocimientos.
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 La realidad virtual tiene el potencial de ser una tecnología
innovadora para la educación de nuestros hijos, pero existen
muchas barreras para el uso en el aula. Entonces, ¿cómo
podemos llevar esta increíble nueva tecnología al aula, y qué
cosas debemos considerar?
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¿VR TIENE UN LUGAR EN EL AULA?
 Realidad virtual y aumentada que ofrece claramente.
Formas únicas y sin paralelo para involucrar y estimular a los
estudiantes. Sin embargo, antes de considerar qué tecnología
usar o cómo usarla, es necesario que haya una comprensión
clara y fundamental de cuáles son exactamente las
necesidades.
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CONSIDERACIONES CLAVE
Antes de adoptar una nueva tecnología como Realidad Virtual en el aula, se deben considerar una serie de
preguntas clave:
• ¿Por qué necesitamos Realidad Virtual?
• ¿Qué propósito y función cumplirá?
• ¿Cómo se utilizará y gestionará la tecnología?
• ¿Cómo encajarán estos dispositivos en nuestro actual Recursos TIC y ¿a qué costo?
• ¿Cómo capacitaremos a nuestros maestros para usar la realidad virtual?
Es esencial considerar estas preguntas y más, y comprender completamente cómo se podría usar la realidad
virtual en una institución educativa.
Algunas de las consideraciones más importantes se detallan a continuación.
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¿CÓMO AYUDARÁ ESTA TECNOLOGÍA A
AUMENTAR EL APRENDIZAJE?
 APRENDER NUNCA DEBE SER GUIADO POR TECNOLOGÍA.
PROFESORES ENSEÑAN, Y ASISTEN A ESTA TECNOLÓGIA.
 Esta es una declaración importante, y una que a menudo se olvida. Se
debe centrar la atención en cómo se puede utilizar la tecnología para
ayudar al aprendizaje. Existen claros beneficios educativos que se
pueden extraer del uso de la realidad virtual, como se mencionó
anteriormente, lo que incluye una mejor participación, mayor estímulo,
menos tiempo para aprender y una mayor retención de conocimientos.
Además, en el momento de escribir esto, la realidad virtual ofrece a
muchos estudiantes la oportunidad de experimentar esta tecnología por
primera vez en la escuela, lo que hace que el aula se convierta en un
lugar de emoción y experiencia de aprendizaje.
 También ofrece un cambio en el uso tradicional de las TIC, como
computadoras fijas o computadoras portátiles, lo que permite
escenarios de uso adicionales e inclusión en actividades de aprendizaje
no asociadas previamente con las TIC.
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¿CÓMO SERÁ UTILIZADO PARA LA
ENSEÑANZA?
 La realidad virtual brinda una oportunidad
única para crear una experiencia de
aprendizaje verdaderamente
emocionante y atractiva. Se pueden usar
de forma transversal al currículo,
apoyando el compromiso en todas las
áreas temáticas, desde mejorar la
escritura creativa hasta comprender los
temas de ciencias y matemáticas a
través de una mejor visualización e
inmersión. Sin embargo, es importante
comprender completamente cómo se
puede usar la realidad virtual para apoyar
la enseñanza del currículo y el uso en el
aula en su escuela.
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¿CÓMO APOYARÁ EL APRENDIZAJE
BASADO EN EL CURRÍCULO?
 La mayoría de los visores de realidad virtual y los sistemas han sido diseñados
específicamente para la industria del juego. Entonces, ¿cómo esta tecnología
facilita el aprendizaje basado en el currículo? ¿Ofrecen estos sistemas contenido
educativo? En caso afirmativo, ¿cómo respalda eso nuestros métodos de
enseñanza tradicionales? ¿Dónde encontraríamos contenidos educativos,
alineados al currículo que Puede ser integrado a nuestras lecciones y cumple mis
necesidades de enseñanza? ¿Podemos crear y agregar nuestro propio contenido
para apoyar nuestros propios métodos y prácticas de enseñanza?
 Si va a haber una inversión en tecnología de realidad virtual, se debe considerar
cuidadosamente qué aplicaciones y contenido se pueden usar con ellos.
 ¿Existen soluciones que ofrezcan contenido educativo a medida o estos
dispositivos se pueden utilizar de una manera más creativa para mejorar nuestra
metodología y recursos de enseñanza existentes?
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¿CÓMO SERÁ UTILIZADO PARA LA
ENSEÑANZA?
 Se debe prestar especial atención a cómo se utilizarán y administrarán estos dispositivos en
el aula. La realidad virtual presenta un desafío importante dentro del aula: la inmersión total
que proporciona el dispositivo limita la capacidad de los maestros para interactuar con los
estudiantes. Imagina un aula con treinta niños,Todo inmerso en la realidad virtual con sus
ojos y oídos tapados. ¿Cómo se comunicará y controlará el profesor la clase? ¿Cómo se
puede captar la atención de los estudiantes individuales?
 Otra consideración importante es la del uso compartido de recursos. ¿Se prestan estos
dispositivos? ¿A compartir entre aulas y alumnos? ¿Puede una escuela maximizar su
inversión en esta tecnología asegurándose de que los dispositivos sean utilizados por
tantos estudiantes como sea posible? ¿Qué implicaciones hay para compartir y usar
dispositivos en toda la escuela?
 Con una nueva forma física de usar la tecnología (un visor), ¿qué otras implicaciones hay
para usar en el aula? Comprender los casos de uso ayudará a definir cómo administrar y
controlar los dispositivos y entregar los recursos de manera efectiva en la escuela.
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¿CÓMO SE INTEGRARÁN CON NUESTROS
RECURSOS ACTUALES DE TIC?
Los visores de realidad virtual pueden tener un sistema operativo diferente a las soluciones que
actualmente existen en las escuelas. Esto lleva a muchas preguntas importantes tales como:
• ¿Se conectarán con nuestra infraestructura de red actual?
• ¿Trabajarán con nuestros otros dispositivos de tecnología de la información?
• ¿Cómo controlaremos el uso?
• ¿Existen requisitos adicionales específicos? necesitaremos implementar?
Comprender completamente cómo esta nueva tecnología encajará con la infraestructura y los
recursos existentes es una consideración clave. Una escuela habrá realizado una inversión
significativa a lo largo de los años en disposiciones de TIC. y los recursos de aprendizaje en línea,
por lo que garantizar la compatibilidad de un dispositivo con estos es fundamental.
Es vital comprender las limitaciones de cualquier dispositivo, como la conectividad, el contenido, la
accesibilidad o la seguridad. La implementación de Realidad Virtual, al igual que las computadoras y
las computadoras portátiles, requiere un sistema para administrarlas, mantenerlas y controlarlas. Sin
una solución de este tipo, la Realidad Virtual podría crear una carga aún mayor para la gestión de
las TIC en las escuelas que los recursos existentes.
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¿VEREMOS RESULTADOS
MEJORADOS?
 En última instancia, cualquier inversión en recursos de enseñanza debería producir mejores resultados para los estudiantes. Entonces, ¿qué
resultados se pueden mejorar a través de una inversión en realidad virtual?
 Es evidente que las inversiones realizadas en recursos para equipos específicos, como materiales científicos, pueden impactar los resultados por
temas o temas, por lo tanto, ¿debería utilizarse la realidad virtual para aumentar los resultados en áreas o temas específicos? ¿Debemos buscar
aumentar el rendimiento de los estudiantes en STEM usando aplicaciones de realidad virtual innovadoras para eso? O puede el uso de la realidad
virtual en un modo más genérico
¿Cómo se obtienen mejores resultados para los estudiantes en todos los temas? ¿Dónde debería enfocarse mejor esta inversión?
 Todavía tenemos que ver trabajos de investigación definitivos o estudios que detallan los beneficios y resultados de uso a largo plazo de la VR en la
educación, pero pregúntele a cualquiera que haya visto a un niño que se ponga un auricular VR y haya observado su reacción, y los beneficios del
compromiso son inconfundibles. Entonces, ¿podemos simplemente usar la realidad virtual para estimular la imaginación y el compromiso? ¿Puede
eso solo producir resultados para cada niño? Si la Realidad Virtual puede mejorar la retención de conocimientos y aumentar el compromiso, al
respaldar nuestros métodos de enseñanza existentes, ¿no es esa una meta en sí misma?
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¿CUÁL ES EL COSTO TOTAL DE LA
PROPIEDAD?
 La cuestión del costo total de propiedad (TCO) a menudo se ignora. Los sistemas
de realidad virtual pueden ser en sí mismos artículos caros, pero ¿qué hay del
costo de administrarlos y mantenerlos? ¿Qué sucede cuando estos dispositivos se
rompen o se dañan? Como la realidad virtual es una nueva tecnología, ¿con qué
rapidez mejorarán y cambiarán el hardware y el software?
¿Qué apoyo habrá en un año para la tecnología disponible ahora? Con algunos
dispositivos, solo se puede usar contenido de propiedad exclusiva, ¿cuál es el
costo general de agregar nuevas actividades y recursos? ¿Hay costos continuos
para administrar y mantener los sistemas y, de ser así, serán asequibles en los
próximos años?
 Hay muchas consideraciones que afectarán el costo general de la solución y estas
preguntas deben analizarse detenidamente antes de realizar cualquier inversión.
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¿QUÉ PREOCUPACIONES HAY AL
USAR LA REALIDAD VIRTUAL?
 La realidad virtual abre una amplia gama de preocupaciones y
temores, desde la salud y la seguridad hasta el bienestar
emocional.
 Hay muchos factores importantes a considerar, como el efecto
a largo plazo en la visión de los niños, la transferencia y
propagación de enfermedades por el uso compartido de
visores o el desarrollo emocional de los niños que utilizan
manipulación inmersiva y sensorial.
 Se debe prestar especial atención a estos temas y estrategias
para abordarlos antes de que se compre y se use cualquier
equipo.
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IMPLEMENTANDO VR EN EL AULA
Teniendo en cuenta todos los factores positivos que la
realidad virtual y aumentada puede aportar a la educación,
y al comprender las necesidades y los deseos de integrar
la realidad virtual en nuestra escuela, ahora debemos
entender cómo implementaríamos esta tecnología
innovadora en nuestras aulas.
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INICIO DE UN PROYECTO DE
EJECUCIÓN DE VR EN SU
ESTABLECIMIENTO
 ¿Cómo haríamos un proyecto como este? Algunas consideraciones clave que debe tener en cuenta son:
 ¿CÓMO ENCONTRAMOS EL EQUIPO CORRECTO?
¿CÓMO LO INSTALAREMOS Y MANEJAMOS?
¿CÓMO LO INTEGRAMOS EN NUESTRAS LECCIONES Y CURRÍCULO?
¿QUÉ FORMACIÓN SE REQUIERE PARA QUE NUESTROS MAESTROS LO UTILICEN DE FORMA EFICAZ?
¿QUÉ APOYO Y FORMACIÓN CONTINUOS ESTÁN DISPONIBLES?
¿CÓMO PODEMOS MEDIR EL ÉXITO Y LOS RESULTADOS DE USARLO?
 Asegurarse de que exista un plan claro para investigar, obtener, instalar, usar y medir los resultados de su proyecto
garantizará su éxito.
 Muchos proyectos de tecnología innovadora han fracasado debido a una mala planificación, implementación o falta de
capacitación y apoyo. La realidad virtual no es diferente, y se requiere una planificación, comprensión e
implementación cuidadosas para garantizar que los estudiantes se beneficien en última instancia de la inversión en la
tecnología.
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 SE REQUIERE UNA PLANIFICACIÓN, ENTENDIMIENTO Y
APLICACIÓN CUIDADOSAS PARA GARANTIZAR A LOS
ESTUDIANTES ÚNICAMENTE BENEFICIOS DE LA
INVERSIÓN EN LA TECNOLOGÍA
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HAZ TU TAREA
 Al igual que con cualquier compra de tecnología, comprender
qué opciones están disponibles en el mercado, qué puede hacer
cada sistema, sus ventajas, limitaciones y sus costos, son los
aspectos clave para guiarlo hacia la solución más efectiva para
implementar. A continuación se muestra un resumen de los
principales sistemas de VR disponibles en el mercado en el
momento de la redacción:
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OCULUS
 Oculus Rift fue uno de los primeros auriculares VR disponibles
en el mercado. Ahora, propiedad de Facebook, Oculus es un
auricular integrado que requiere una conexión atada a una PC
externa. Oculus es principalmente un dispositivo de juego y,
como tal, tiene contenido educativo limitado.
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HTC VIVE
 Respaldado por el fabricante de teléfonos móviles HTC, Vive es
un auricular VR integrado manejado por una PC con Windows o
Mac. Vive se enfoca principalmente en el mercado de juegos,
pero recientemente comenzó a enfocarse en la educación con
el paquete de auriculares y PC Vive Group Edition.
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SAMSUNG GEAR VR
 En colaboración con Oculus, Samsung GearVR combina un
teléfono móvil Samsung con un auricular activo para ofrecer una
experiencia de realidad virtual de alta calidad. El acceso a
Google Expeditions y algunas aplicaciones educativas lo hacen
adecuado para el aula.
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GOOGLE EXPEDITIONS
 La iniciativa Google Cardboard utiliza teléfonos móviles en
visores especiales para brindar una experiencia de VR de nivel
de entrada. Google está fomentando el uso de dispositivos de
cartón en las escuelas a través de su aplicación Expeditions,
que proporciona imágenes panorámicas para apoyar temas
educativos.
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IMPLEMENTANDO Y ADMINISTRANDO VR EN EL AULA
 Por lo general, los sistemas de realidad virtual se han diseñado para uso individual, en lugar de en un entorno compartido o
grupal. Obviamente, la naturaleza pura de cubrir sus ojos con un auricular tiene implicaciones masivas para una clase de
niños. Entonces, ¿cómo empezaríamos a implementar y administrar 30 auriculares para niños en un aula?
 Comprender qué controles de aula tiene un sistema y cómo se usan en la práctica es probablemente uno
De las preguntas más fundamentales que debes hacer. Si no hay un sistema centralizado para controlar y monitorear los
dispositivos, ¿cómo ofrecerá una lección con éxito?
 Anteriormente, con implementaciones de computadoras, computadoras portátiles o tabletas, generalmente se implementaba
un "Sistema de administración" de alguna descripción, para ayudar a controlar los dispositivos y aprovisionar contenido o
aplicaciones en ellos. También había controles basados ​​en el profesor, para pausar los dispositivos, ver o monitorear las
pantallas de los estudiantes, y para capturar y enviar datos o trabajos en clase de un lado a otro. Estos sistemas de
administración también facilitaron la seguridad, como controles de bloqueo, seguimiento de activos y
protección del dispositivo.
 ¿Esto todavía se aplica a los auriculares VR? ¿Cómo controlamos qué contenido se muestra o qué contenido pueden acceder
los alumnos y cómo lo harían?
Una parte importante de su investigación debe ser comprender qué controles tendrá el maestro en el aula, y cómo los usarían
para impartir y administrar de manera efectiva una lección utilizando la tecnología VR o AR.
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CONECTANDO A SUS RECURSOS ESCOLARES
 Como la RV es una tecnología relativamente nueva, con diferentes dispositivos que brindan múltiples formas de entregar contenido (a través de PCs
conectadas, plataformas de juegos propietarias, teléfonos móviles o unidades independientes), entendiendo cómo se conectarán a su red existente, qué
requisitos de TIC tienen, cómo La cantidad de conectividad a internet que necesitan o la cantidad de ancho de banda que utilizan, también son factores
importantes.
 Tomemos por ejemplo el Oculus Rift y el HTC Vive.
Ambos auriculares requieren una PC dedicada. ¿Es práctico (o asequible) tener 30 PC para ejecutar estos auriculares? ¿Es eso factible en el aula de hoy? ¿O
esto requiere un retroceso a los días de un conjunto de computadoras dedicado?
 Por otro lado, los gustos de Samsung Gear VR y Google Expeditions requieren un teléfono móvil. Sería mucho más fácil almacenar y compartir 30 teléfonos
móviles y auriculares de plástico. Sin embargo, ¿qué lugar tienen los teléfonos móviles en el aula y cómo se administrarán y controlarán? ¿Es práctico para los
estudiantes poner dispositivos costosos como este en los auriculares? ¿Qué tan probable es que se dañen?
 Una nueva categoría de dispositivos emergentes, conocida como "independiente", ya está disponible. Se trata de una solución híbrida, con componentes
electrónicos, CPU, pantallas de visualización Wi-Fi y baterías totalmente integradas, lo que permite que el dispositivo funcione como un sistema completo en sí
mismo. No hay ningún requisito para agregar un teléfono móvil, y no
Necesito una PC conectada. Los sistemas como ClassVR proporcionan un auricular independiente, a un precio asequible, y son una solución ideal para la
portabilidad y el uso en el aula por parte de los estudiantes.
 Con requisitos tecnológicos muy diferentes,La selección de un sistema de VR debe considerarse cuidadosamente. Decida cómo se van a utilizar, en qué entorno
y ubicación, los alumnos de qué edad y durante cuánto tiempo. Nuevamente, tener claridad en el uso le permitirá seleccionar el mejor sistema para sus
necesidades.
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ENTREGANDO LECCIONES DE
PARTICIPACIÓN EN EL CURRÍCULO
 Los dispositivos y sistemas de gestión son solo una parte. de la ecuación. Lo que probablemente guiará la mayor parte de la
decisión es cómo se utilizarán para aprender, y Cómo encajarán en las lecciones curriculares. Los pensamientos iniciales aquí a
menudo van a "¿Qué contenido tiene disponible y cómo encaja con mi plan de estudios?". Si bien esa suele ser una buena
pregunta, con Realidad Virtual puede que no sea la mejor ...
 Ya hemos visto que el beneficio educativo fundamental para el uso de la realidad virtual se presenta en forma de inmersión y
compromiso, a partir del cual los estudiantes obtienen una mejor comprensión y una mayor retención de conocimientos.
 Entonces, una buena pregunta para solicitar VR podría ser "¿Cómo puedo usar la VR en mis lecciones para aumentar el
compromiso y mejorar los resultados de los estudiantes?"
 La realidad virtual nos permite proporcionar experiencias únicas para los estudiantes, como entornos, ubicaciones u objetos de
formas que nunca pueden experimentar en la vida. Entonces, ¿el enfoque del uso de la VR debe ser más en la aplicación de
estas experiencias atractivas para ayudar a impulsar aumentos en las habilidades fundamentales como la alfabetización? Tome
el siguiente extracto de un estudio de caso del mundo real en estudiantes de 10 a 11 años de edad ...
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“Desde la primera lección, descubrimos que realmente ayudó a los niños con el uso
de lenguaje descriptivo y emotivo; les resultó mucho más fácil usar una amplia gama
de vocabulario aventurero al establecer una escena en sus historias, una vez que
pueden entender qué es lo particular. El lugar realmente se siente como para ellos.
El breve ejercicio de texto descriptivo inicialmente utiliza bancos de palabras y una
fotografía de tiburón como estímulo. Si bien el niño selecciona el vocabulario de
acuerdo con la edad esperada, no está escribiendo de manera emotiva. No pueden
relacionarse con la situación ya que nunca la han experimentado de primera mano.
Inmediatamente después de usar los auriculares de realidad virtual, vemos un
impacto en la escritura del niño. Ahora "nadan con nerviosismo" en lugar de "felices"
y todo el encuentro con el tiburón es mucho más "cercano y personal" debido a su
experiencia recién adquirida ".
EXTRACTO DE "UTILIZAR LA REALIDAD VIRTUAL COMO ESTÍMULO A LA
ESCRITURA DE LA HISTORIA EN LA ESCUELA PRIMARIA"
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 Si bien el video de 360 grados de la experiencia con tiburones de Realidad
Virtual no es directamente un recurso de "currículo", es claro que la experiencia
que los estudiantes tienen en Realidad Virtual ayuda a mejorar dramáticamente
sus habilidades de escritura creativa y alfabetización. También es una mejora
inmediata, ya que los maestros ven un impacto instantáneo en los resultados.
 Ahora considere lo que un viaje a Marte podría producir para la ciencia o las
matemáticas, o unviaje a una antigua tumba egipcia por historia o geografía, y
comenzamos para ver cómo estas experiencias se pueden asignar a ideas
educativas y planes de lecciones, para apoyar y extender el aprendizaje
alineado a cualquier plan de estudios. Por ejemplo, tome el siguiente extracto
del Currículo Nacional de Geografía del Reino Unido para el Año 7 (edades 11-
12), centrado en los biomas:
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 LOS ESTUDIANTES DEBEN SER ENSEÑADOS:
Para ampliar sus conocimientos de localización y profundizar su conciencia
espacial.de los países del mundo que usan mapas del mundo para centrarse en África,
Rusia, Asia (incluidas China e India) y Oriente Medio, centrándose en sus regiones
ambientales, incluidos los desiertos polares y calientes, las características físicas y
humanas clave, los países y las principales ciudades
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 UTILIZANDO VR Y UNA GAMA DE IMÁGENES LOCALES 360
COMO EL GOBI, SAHARA, SCOTTSDALE, UTAH O
MARRUECOS, LAS IDEAS DE LA LECCIÓN PODRÍAN INCLUIR:
Discuta lo que piensan los alumnos cuando escuchan la palabra
"desierto". Comparta ideas sobre lo que esperan ver durante su
viaje al "desierto".
Mientras experimentan estos lugares en la realidad virtual, llame su
atención sobre las diferencias y las plantas. Haga preguntas tales
como: ¿cómo hacen las plantas generalmente la fotosíntesis?
¿Cómo se adaptan algunas de estas plantas para adaptarse a este
clima? ¿Cuáles son las características clave de un desierto?
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 La creación de recursos educativos a partir de 360 imágenes y
videos puede proporcionar un banco de recursos curricular
completo para impulsar la participación en todas las áreas
temáticas. Alinear estas experiencias con las áreas del currículo
y presentar ideas de lecciones sobre cómo se pueden usar para
enseñar una materia es una excelente manera de comenzar con
la realidad virtual en el aula, y proporcionará mejoras
impactantes e instantáneas en el compromiso de los
estudiantes.
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FLEXIBILIDAD CON CONTENIDO DE AUTO CREACIÓN
 Inevitablemente, con el contenido del currículo, siempre es un desafío crear recursos que cubran un programa de estudios completo. A menudo oímos la
pregunta ¿Tienes algo para la división celular? "o" ¿Cómo puedo enseñarle la fotosíntesis? ". Por lo general, los maestros tienen sus sitios web favoritos o
recursos existentes que cubren áreas específicas del currículo, con los que están familiarizados y se sienten cómodos, así que, ¿cómo podría utilizarse la
realidad virtual para mejorar y contribuir a estos recursos, en lugar de reemplazarlos? Permitir que los maestros sean creativos con los recursos de VR tiene el
potencial para un mejor uso de la tecnología, en lugar del contenido prescriptivo e inflexible. Ahora es posible crear contenido de realidad virtual, y es bastante
fácil, por lo tanto, centrarse en la creatividad de los estudiantes y en el contenido creado por uno mismo puede llevar el compromiso y la sed de conocimiento
aún más.
 Tomemos por ejemplo una simple cámara de 360 ​​grados. Con esto, los profesores y los estudiantes pueden crear fácilmente imágenes y videos para VR.
Imagina un viaje de clase a un hito o museo. Ahora, pídales a esos estudiantes que capturen 360 imágenes de sí mismos en ese punto de referencia, o con un
objeto de importancia, luego compartan su viaje de estudios y experiencias con sus compañeros cuando regresen a la escuela y se los entreguen en Realidad
Virtual.
 Ahora podemos comenzar a ver cómo la interacción, la inclusión, la motivación y el compromiso pueden impulsarse sin la necesidad de ningún contenido
curricular específico.
 Llevando este concepto más lejos, la creación de mundos virtuales y recursos se puede lograr a través de aplicaciones y sitios web innovadores de creación de
realidad virtual. Los estudiantes pueden usar herramientas simples para construir y crear mundos virtuales, y luego explorarlos a través de auriculares de
realidad virtual. Los estudiantes no solo aprenden codificación, sino que también aprenden muchos temas de ciencias y matemáticas, pueden entender mejor la
conciencia espacial, aprenden las propiedades de construcción y materiales, consideraciones ambientales y conciencia socioeconómica.
 Mirar más allá de los recursos curriculares preconfigurados y comprender cómo usar esta tecnología de manera creativa puede generar mucho más potencial
para los estudiantes que el contenido tradicional. Un buen ejemplo de esto es Minecraft, que se utiliza para impulsar el compromiso y la creatividad con los
estudiantes, y la continua gamificación del contenido educativo para proporcionar un enfoque de aprendizaje más atractivo y creativo.
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FORMACIÓN PROVISIONAL Y DESARROLLO PROFESIONAL
 Al igual que con toda la tecnología educativa, la provisión correcta de recursos de apoyo educativo, incluida la capacitación, el desarrollo, la asistencia técnica y
docente es un componente crítico para garantizar una adopción positiva y el camino para una implementación exitosa. La subestimación de los requisitos de
capacitación y soporte, por muy fácil de usar que sea la tecnología, será sin duda el peor error que pueda cometer, incluso más que la elección incorrecta de los
sistemas.
 Implementar cualquier nueva tecnología en el aula significa que los maestros y los estudiantes necesitan ayuda y apoyo para familiarizarse con ella y para
comprender la mejor manera de utilizarla durante las lecciones. Las sesiones de entrenamiento inicial son útiles; sin embargo, a menudo no proporcionan
suficiente material de apoyo para permitir la autoayuda continua. Algunas sesiones iniciales cubren demasiados detalles, tratando de abarrotar todo lo posible en
un período limitado, debido a restricciones presupuestarias o diarios ocupados.
 Centrarse en algunas de las características clave de un producto, y cómo obtener "ganancias rápidas" mediante el uso de solo algunas de estas, a menudo es
una buena manera de comenzar.
 Aumentar la capacitación inicial con sesiones regulares de "recarga" ayudará a asegurar que los maestros se sientan más cómodos con la tecnología con el
tiempo. La inversión en CPD continuado y la provisión de recursos de apoyo suficientes, como videos y documentos de capacitación, ayudarán a aumentar los
niveles de co Trabaje con sus proveedores de tecnología y planifique un plan de capacitación e implementación para ayudar a centrarse en la entrega de un
lanzamiento simple pero efectivo del proyecto, con el objetivo de obtener el apoyo de los maestros y un impacto positivo en el aula. Mira lo bien que apoyan la
tecnología; ¿Brindan asistencia por correo electrónico y por teléfono? ¿Cómo pueden ayudarlo si tiene preguntas o necesita orientación? ¿Qué tan buenos son
sus materiales de apoyo? Todas estas preguntas se deben hacer al seleccionar la tecnología a implementar.
 A medida que crezca la confianza de los maestros, apóyelos con capacitación continua y observe las características más avanzadas del sistema o las formas de
utilizar aún más la tecnología. ¿Hay cursos certificados que los profesores puedan asistir en línea? ¿Pueden ganar créditos a través de CPD? ¿Qué
entrenamiento adicional y apoyo se puede proporcionar con el tiempo? nfianza de los docentes y les permitirá considerar un uso más avanzado de la tecnología.
 Si se piensa lo suficiente en un programa de capacitación exhaustivo y bien planificado, entonces la adopción debe ser fluida y se verán los beneficios. Sin
embargo, asegúrese de comprender que la capacitación es un requisito continuo, no solo durante la implementación.
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SABER CUANDO TENGO ÉXITO
 A menos que pueda comprender por qué está implementando la realidad virtual, qué resultados espera y cómo medirlos,
entonces no debería preocuparse. El factor más importante a considerar es cuál es el beneficio o resultado educativo
primario que espera. Si no sabe lo que quiere lograr, ¿cómo puede saber si lo ha logrado?
 Esto puede parecer simple, pero muchas veces los proyectos y la tecnología se implementan sin esta consideración
principal, y por lo tanto terminamos con "tecnología por el bien de la tecnología". Lleva ese iPad que se le entregó al profesor.
¿Cuál fue el resultado esperado basado en gastar ese dinero? ¿Acceso más fácil a los recursos basados ​​en la red? ¿Una
forma más sencilla de acceder al correo electrónico? ¿Una herramienta de investigación general? Cualquiera que sea la
razón, ¿mediste el resultado? ¿Las cosas mejoraron? ¿Valió la pena el gasto?
 Saber cuándo ha tenido éxito requiere objetivos claros y una forma de medirlos. Definir y comprender estos objetivos debe
permitir un análisis simple para establecer el éxito o el fracaso, y proporcionará todo el importante retorno de la inversión.
 Invertir en tecnología educativa significa invertir en el desarrollo de los estudiantes. Medir esto puede ser difícil, pero algunas
metas claramente definidas, incluso las más sutiles, como una mejor participación en la clase o un notable cambio en la
motivación, pueden ser muy valiosas y, en última instancia, darán resultados para mejorar los resultados de los estudiantes a
lo largo del tiempo.
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RESUMEN
LA REALIDAD VIRTUAL PRESENTA UNA OPORTUNIDAD
DESPARADA PARA AUMENTAR LA PARTICIPACIÓN Y
AUMENTAR LA RETENCIÓN DE CONOCIMIENTOS PARA
ESTUDIANTES DE TODAS LAS EDADES, A TRAVÉS DE LA
EXPERIENCIA PERSONAL.
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 Si se implementa correctamente, la Realidad Virtual puede ser una herramienta de aprendizaje
increíble para ayudar a guiar a los estudiantes a través de temas complejos, empatizar y comprender
las emociones, y ofrecerles una visión del increíble mundo en que vivimos, desbloqueando la
creatividad y la imaginación que ayudan a crear una base para el éxito.
 La realidad virtual es una tecnología innovadora, con muchas formas de ayudar a aumentar las
metodologías de enseñanza tradicionales y hacer un impacto fundamental en cómo los estudiantes
aprenden y retienen el conocimiento.
 Sin embargo, no se equivoquen, esta tecnología está en su infancia, y
 Crecerá y cambiará rápidamente. La comprensión de cómo la Realidad Virtual y la Realidad
Aumentada pueden encajar en un ambiente de aula tradicional debe ser una preocupación
fundamental. Un plan bien concebido y ejecutado correctamente, con la tecnología adecuada, podría
ofrecer resultados increíbles. Una estrategia poco pensada a través de la estrategia y la
implementación del proyecto casi seguramente fracasará
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PROVEEDORES DE TECNOLOGÍA
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INFRAESTRUCTURA
 CONSIDERE CÓMO SUS MAESTROS MANEJARÁN Y UTILIZARÁN LA TECNOLOGÍA DENTRO DEL AULA
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SU ESCUELA, RECUERDE QUE TODA SU INVESTIGACIÓN,
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DE ESE ÉXITO, Y, EN ÚLTIMA VEZ, EL AUMENTO DE LOS RESULTADOS
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Guia VR Educación

  • 1. z UNA GUIA DE VR & AR EN EDUCACION "LA ÚNICA FUENTE DE CONOCIMIENTO ES LA EXPERIENCIA" ~ ALBERT EINSTEIN ~
  • 2. z Introducción En el mundo digital de hoy, encontrar nuevas formas de involucrar a los estudiantes es cada vez más difícil. Cuando las tecnologías domésticas, como los teléfonos móviles, las tabletas y las consolas de juegos son muy avanzadas, están ampliamente disponibles y son muy populares entre los niños pequeños, encontrar un invulucramiento educativo con la tecnología en el aula puede ser aún más difícil, especialmente si la tecnología implementada allí es menos atractiva que la de Tecnología que los niños usan en casa. La tecnología de realidad virtual, aumentada y mixta ha estado disponible por varios años, pero es solo recientemente, hacia finales de 2016, esta tecnología se ha desarrollado a un nivel que ahora comenzará a penetrar rápidamente en el espacio del consumidor. www.renderfarm.com.mx
  • 3. z AUMENTANDO EL COMPROMISO E INVOLUCRAMIENTO EN EL AULA  Uno de los problemas más grandes que enfrentan los maestros es el del compromiso de los estudiantes. ¿Podrían las escuelas ver esta nueva tecnología para volver a encender tiempos pasados ​​donde las aulas eran lugares donde los estudiantes podrían descubrir y experimentar nuevas tecnologías por primera vez? Piense en los años 80, cuando las primeras PC se estaban implementando en las escuelas. Los estudiantes podrían, por primera vez, acceder a tecnología innovadora de vanguardia en un aula, mucho antes de que esté disponible y sea asequible en el espacio del consumidor. Los niños pueden participar de formas innovadoras, y con solo una pantalla y un teclado, pueden crear gráficos simples y aprender los conceptos básicos de la computación y la codificación iniciales, en los dispositivos y la tecnología que no tenían en casa.  Este fue un momento de gran emoción y compromiso para muchos estudiantes. Clubes de computacion fueron se formó para permitirles acceder a la tecnología durante el almuerzo y después de la escuela, facilitando actividades extracurriculares e impulsando el deseo de aprender con esta nueva tecnología fascinante. Cambie de nuevo a hoy. ¿Esto todavía se aplica? ¿Tenemos el mismo nivel de compromiso de la tecnología en el aula? ¿O el teléfono inteligente del estudiante proporciona más participación e interés que cualquier otra cosa en el aula? ¿Puede algo cambiar eso, o la tecnología de vanguardia y el compromiso ya no es posible en las escuelas?  Einstein dijo sabiamente: "La única fuente de conocimiento es la experiencia". Entonces, ¿cómo ofrecemos nuevas experiencias a los estudiantes dentro de las limitaciones del aula? ¿Qué tecnología puede proporcionar una gama de experiencias inmersivas y atractivas que normalmente no podrían tener en la escuela? www.renderfarm.com.mx
  • 4. z ¿QUÉ PUEDE OFRECER LA REALIDAD VIRTUAL A LA EDUCACIÓN?  La realidad virtual, por su definición pura, puede ofrecer experiencias e interacciones para los estudiantes que o no son prácticos o no son posibles en el "Mundo real", proporciona una manera sin igual para sumergir y cautivar a estudiantes de todas las edades.  La realidad virtual ayuda a los estudiantes a sentirse inmersos en una experiencia que atrapa su imaginación y estimula el pensamiento de maneras no posibles con los libros, fotos o videos tradicionales, y facilita un nivel mucho más alto de retención de conocimientos.  Mejorar y ampliar la experiencia de aprendizaje está en el corazón de lo que la Realidad Virtual puede ofrecer a los estudiantes, y posiblemente sea una de las tecnologías más poderosas que podrían ayudar a cambiar la forma en que aprendemos para siempre. www.renderfarm.com.mx
  • 5. z LO INMERSIVO, LAS EXPERIENCIAS QUE INVOLUCRAN  Con la realidad virtual, los estudiantes pueden visitar lugares no prácticos, ni siquiera posibles en la vida real, todo desde la seguridad del aula. Imagina explorar el interior de un vaso sanguíneo, la estructura de un átomo, las profundidades del océano o la superficie de la luna. Con la realidad virtual, se pueden explorar lugares como si realmente estuvieras allí, y los estudiantes pueden experimentar e interactuar con criaturas que probablemente nunca verán en sus vidas.  Con la realidad virtual, podemos poner a los niños en situaciones simuladas peligrosas y comprometedoras, en lugares que nunca deberían tener que experimentar en el mundo real, y de este modo pueden aprender empatía, seguridad y emoción, y obtener un entendimiento que es simplemente imposible de obtener de los tradicionales. medios de comunicación. ¿Imagina la inmersión, la comprensión y la experiencia emocional que un estudiante podría obtener al pararse en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial? www.renderfarm.com.mx
  • 6. z AUMENTO DE LA RETENCIÓN DE CONOCIMIENTOS  La realidad virtual proporciona uno de los aspectos más importantes del aprendizaje que ninguna otra tecnología puede igualar, el de la experiencia. En su Cono de experiencia, Edgar Dale teorizó que retenemos alrededor del 10%. de lo que leemos, sin embargo, el 90% de lo que experimentamos nosotros mismos. La realidad virtual facilita la retención del conocimiento al más alto nivel posible, a través de una experiencia personal inmersiva y atractiva. Llevar la experiencia personal al aula y comprometer a los niños en nuevas actividades que normalmente no son posibles, tiene el potencial de transformar verdaderamente la retención de conocimientos. www.renderfarm.com.mx
  • 7. z  La realidad virtual tiene el potencial de ser una tecnología innovadora para la educación de nuestros hijos, pero existen muchas barreras para el uso en el aula. Entonces, ¿cómo podemos llevar esta increíble nueva tecnología al aula, y qué cosas debemos considerar? www.renderfarm.com.mx
  • 8. z ¿VR TIENE UN LUGAR EN EL AULA?  Realidad virtual y aumentada que ofrece claramente. Formas únicas y sin paralelo para involucrar y estimular a los estudiantes. Sin embargo, antes de considerar qué tecnología usar o cómo usarla, es necesario que haya una comprensión clara y fundamental de cuáles son exactamente las necesidades. www.renderfarm.com.mx
  • 9. z CONSIDERACIONES CLAVE Antes de adoptar una nueva tecnología como Realidad Virtual en el aula, se deben considerar una serie de preguntas clave: • ¿Por qué necesitamos Realidad Virtual? • ¿Qué propósito y función cumplirá? • ¿Cómo se utilizará y gestionará la tecnología? • ¿Cómo encajarán estos dispositivos en nuestro actual Recursos TIC y ¿a qué costo? • ¿Cómo capacitaremos a nuestros maestros para usar la realidad virtual? Es esencial considerar estas preguntas y más, y comprender completamente cómo se podría usar la realidad virtual en una institución educativa. Algunas de las consideraciones más importantes se detallan a continuación. www.renderfarm.com.mx
  • 10. z ¿CÓMO AYUDARÁ ESTA TECNOLOGÍA A AUMENTAR EL APRENDIZAJE?  APRENDER NUNCA DEBE SER GUIADO POR TECNOLOGÍA. PROFESORES ENSEÑAN, Y ASISTEN A ESTA TECNOLÓGIA.  Esta es una declaración importante, y una que a menudo se olvida. Se debe centrar la atención en cómo se puede utilizar la tecnología para ayudar al aprendizaje. Existen claros beneficios educativos que se pueden extraer del uso de la realidad virtual, como se mencionó anteriormente, lo que incluye una mejor participación, mayor estímulo, menos tiempo para aprender y una mayor retención de conocimientos. Además, en el momento de escribir esto, la realidad virtual ofrece a muchos estudiantes la oportunidad de experimentar esta tecnología por primera vez en la escuela, lo que hace que el aula se convierta en un lugar de emoción y experiencia de aprendizaje.  También ofrece un cambio en el uso tradicional de las TIC, como computadoras fijas o computadoras portátiles, lo que permite escenarios de uso adicionales e inclusión en actividades de aprendizaje no asociadas previamente con las TIC. www.renderfarm.com.mx
  • 11. z ¿CÓMO SERÁ UTILIZADO PARA LA ENSEÑANZA?  La realidad virtual brinda una oportunidad única para crear una experiencia de aprendizaje verdaderamente emocionante y atractiva. Se pueden usar de forma transversal al currículo, apoyando el compromiso en todas las áreas temáticas, desde mejorar la escritura creativa hasta comprender los temas de ciencias y matemáticas a través de una mejor visualización e inmersión. Sin embargo, es importante comprender completamente cómo se puede usar la realidad virtual para apoyar la enseñanza del currículo y el uso en el aula en su escuela. www.renderfarm.com.mx
  • 12. z ¿CÓMO APOYARÁ EL APRENDIZAJE BASADO EN EL CURRÍCULO?  La mayoría de los visores de realidad virtual y los sistemas han sido diseñados específicamente para la industria del juego. Entonces, ¿cómo esta tecnología facilita el aprendizaje basado en el currículo? ¿Ofrecen estos sistemas contenido educativo? En caso afirmativo, ¿cómo respalda eso nuestros métodos de enseñanza tradicionales? ¿Dónde encontraríamos contenidos educativos, alineados al currículo que Puede ser integrado a nuestras lecciones y cumple mis necesidades de enseñanza? ¿Podemos crear y agregar nuestro propio contenido para apoyar nuestros propios métodos y prácticas de enseñanza?  Si va a haber una inversión en tecnología de realidad virtual, se debe considerar cuidadosamente qué aplicaciones y contenido se pueden usar con ellos.  ¿Existen soluciones que ofrezcan contenido educativo a medida o estos dispositivos se pueden utilizar de una manera más creativa para mejorar nuestra metodología y recursos de enseñanza existentes? www.renderfarm.com.mx
  • 13. z ¿CÓMO SERÁ UTILIZADO PARA LA ENSEÑANZA?  Se debe prestar especial atención a cómo se utilizarán y administrarán estos dispositivos en el aula. La realidad virtual presenta un desafío importante dentro del aula: la inmersión total que proporciona el dispositivo limita la capacidad de los maestros para interactuar con los estudiantes. Imagina un aula con treinta niños,Todo inmerso en la realidad virtual con sus ojos y oídos tapados. ¿Cómo se comunicará y controlará el profesor la clase? ¿Cómo se puede captar la atención de los estudiantes individuales?  Otra consideración importante es la del uso compartido de recursos. ¿Se prestan estos dispositivos? ¿A compartir entre aulas y alumnos? ¿Puede una escuela maximizar su inversión en esta tecnología asegurándose de que los dispositivos sean utilizados por tantos estudiantes como sea posible? ¿Qué implicaciones hay para compartir y usar dispositivos en toda la escuela?  Con una nueva forma física de usar la tecnología (un visor), ¿qué otras implicaciones hay para usar en el aula? Comprender los casos de uso ayudará a definir cómo administrar y controlar los dispositivos y entregar los recursos de manera efectiva en la escuela. www.renderfarm.com.mx
  • 14. z ¿CÓMO SE INTEGRARÁN CON NUESTROS RECURSOS ACTUALES DE TIC? Los visores de realidad virtual pueden tener un sistema operativo diferente a las soluciones que actualmente existen en las escuelas. Esto lleva a muchas preguntas importantes tales como: • ¿Se conectarán con nuestra infraestructura de red actual? • ¿Trabajarán con nuestros otros dispositivos de tecnología de la información? • ¿Cómo controlaremos el uso? • ¿Existen requisitos adicionales específicos? necesitaremos implementar? Comprender completamente cómo esta nueva tecnología encajará con la infraestructura y los recursos existentes es una consideración clave. Una escuela habrá realizado una inversión significativa a lo largo de los años en disposiciones de TIC. y los recursos de aprendizaje en línea, por lo que garantizar la compatibilidad de un dispositivo con estos es fundamental. Es vital comprender las limitaciones de cualquier dispositivo, como la conectividad, el contenido, la accesibilidad o la seguridad. La implementación de Realidad Virtual, al igual que las computadoras y las computadoras portátiles, requiere un sistema para administrarlas, mantenerlas y controlarlas. Sin una solución de este tipo, la Realidad Virtual podría crear una carga aún mayor para la gestión de las TIC en las escuelas que los recursos existentes. www.renderfarm.com.mx
  • 15. z ¿VEREMOS RESULTADOS MEJORADOS?  En última instancia, cualquier inversión en recursos de enseñanza debería producir mejores resultados para los estudiantes. Entonces, ¿qué resultados se pueden mejorar a través de una inversión en realidad virtual?  Es evidente que las inversiones realizadas en recursos para equipos específicos, como materiales científicos, pueden impactar los resultados por temas o temas, por lo tanto, ¿debería utilizarse la realidad virtual para aumentar los resultados en áreas o temas específicos? ¿Debemos buscar aumentar el rendimiento de los estudiantes en STEM usando aplicaciones de realidad virtual innovadoras para eso? O puede el uso de la realidad virtual en un modo más genérico ¿Cómo se obtienen mejores resultados para los estudiantes en todos los temas? ¿Dónde debería enfocarse mejor esta inversión?  Todavía tenemos que ver trabajos de investigación definitivos o estudios que detallan los beneficios y resultados de uso a largo plazo de la VR en la educación, pero pregúntele a cualquiera que haya visto a un niño que se ponga un auricular VR y haya observado su reacción, y los beneficios del compromiso son inconfundibles. Entonces, ¿podemos simplemente usar la realidad virtual para estimular la imaginación y el compromiso? ¿Puede eso solo producir resultados para cada niño? Si la Realidad Virtual puede mejorar la retención de conocimientos y aumentar el compromiso, al respaldar nuestros métodos de enseñanza existentes, ¿no es esa una meta en sí misma? www.renderfarm.com.mx
  • 16. z ¿CUÁL ES EL COSTO TOTAL DE LA PROPIEDAD?  La cuestión del costo total de propiedad (TCO) a menudo se ignora. Los sistemas de realidad virtual pueden ser en sí mismos artículos caros, pero ¿qué hay del costo de administrarlos y mantenerlos? ¿Qué sucede cuando estos dispositivos se rompen o se dañan? Como la realidad virtual es una nueva tecnología, ¿con qué rapidez mejorarán y cambiarán el hardware y el software? ¿Qué apoyo habrá en un año para la tecnología disponible ahora? Con algunos dispositivos, solo se puede usar contenido de propiedad exclusiva, ¿cuál es el costo general de agregar nuevas actividades y recursos? ¿Hay costos continuos para administrar y mantener los sistemas y, de ser así, serán asequibles en los próximos años?  Hay muchas consideraciones que afectarán el costo general de la solución y estas preguntas deben analizarse detenidamente antes de realizar cualquier inversión. www.renderfarm.com.mx
  • 17. z ¿QUÉ PREOCUPACIONES HAY AL USAR LA REALIDAD VIRTUAL?  La realidad virtual abre una amplia gama de preocupaciones y temores, desde la salud y la seguridad hasta el bienestar emocional.  Hay muchos factores importantes a considerar, como el efecto a largo plazo en la visión de los niños, la transferencia y propagación de enfermedades por el uso compartido de visores o el desarrollo emocional de los niños que utilizan manipulación inmersiva y sensorial.  Se debe prestar especial atención a estos temas y estrategias para abordarlos antes de que se compre y se use cualquier equipo. www.renderfarm.com.mx
  • 18. z IMPLEMENTANDO VR EN EL AULA Teniendo en cuenta todos los factores positivos que la realidad virtual y aumentada puede aportar a la educación, y al comprender las necesidades y los deseos de integrar la realidad virtual en nuestra escuela, ahora debemos entender cómo implementaríamos esta tecnología innovadora en nuestras aulas. www.renderfarm.com.mx
  • 19. z INICIO DE UN PROYECTO DE EJECUCIÓN DE VR EN SU ESTABLECIMIENTO  ¿Cómo haríamos un proyecto como este? Algunas consideraciones clave que debe tener en cuenta son:  ¿CÓMO ENCONTRAMOS EL EQUIPO CORRECTO? ¿CÓMO LO INSTALAREMOS Y MANEJAMOS? ¿CÓMO LO INTEGRAMOS EN NUESTRAS LECCIONES Y CURRÍCULO? ¿QUÉ FORMACIÓN SE REQUIERE PARA QUE NUESTROS MAESTROS LO UTILICEN DE FORMA EFICAZ? ¿QUÉ APOYO Y FORMACIÓN CONTINUOS ESTÁN DISPONIBLES? ¿CÓMO PODEMOS MEDIR EL ÉXITO Y LOS RESULTADOS DE USARLO?  Asegurarse de que exista un plan claro para investigar, obtener, instalar, usar y medir los resultados de su proyecto garantizará su éxito.  Muchos proyectos de tecnología innovadora han fracasado debido a una mala planificación, implementación o falta de capacitación y apoyo. La realidad virtual no es diferente, y se requiere una planificación, comprensión e implementación cuidadosas para garantizar que los estudiantes se beneficien en última instancia de la inversión en la tecnología. www.renderfarm.com.mx
  • 20. z  SE REQUIERE UNA PLANIFICACIÓN, ENTENDIMIENTO Y APLICACIÓN CUIDADOSAS PARA GARANTIZAR A LOS ESTUDIANTES ÚNICAMENTE BENEFICIOS DE LA INVERSIÓN EN LA TECNOLOGÍA www.renderfarm.com.mx
  • 21. z HAZ TU TAREA  Al igual que con cualquier compra de tecnología, comprender qué opciones están disponibles en el mercado, qué puede hacer cada sistema, sus ventajas, limitaciones y sus costos, son los aspectos clave para guiarlo hacia la solución más efectiva para implementar. A continuación se muestra un resumen de los principales sistemas de VR disponibles en el mercado en el momento de la redacción: www.renderfarm.com.mx
  • 22. z OCULUS  Oculus Rift fue uno de los primeros auriculares VR disponibles en el mercado. Ahora, propiedad de Facebook, Oculus es un auricular integrado que requiere una conexión atada a una PC externa. Oculus es principalmente un dispositivo de juego y, como tal, tiene contenido educativo limitado. www.renderfarm.com.mx
  • 23. z HTC VIVE  Respaldado por el fabricante de teléfonos móviles HTC, Vive es un auricular VR integrado manejado por una PC con Windows o Mac. Vive se enfoca principalmente en el mercado de juegos, pero recientemente comenzó a enfocarse en la educación con el paquete de auriculares y PC Vive Group Edition. www.renderfarm.com.mx
  • 24. z SAMSUNG GEAR VR  En colaboración con Oculus, Samsung GearVR combina un teléfono móvil Samsung con un auricular activo para ofrecer una experiencia de realidad virtual de alta calidad. El acceso a Google Expeditions y algunas aplicaciones educativas lo hacen adecuado para el aula. www.renderfarm.com.mx
  • 25. z GOOGLE EXPEDITIONS  La iniciativa Google Cardboard utiliza teléfonos móviles en visores especiales para brindar una experiencia de VR de nivel de entrada. Google está fomentando el uso de dispositivos de cartón en las escuelas a través de su aplicación Expeditions, que proporciona imágenes panorámicas para apoyar temas educativos. www.renderfarm.com.mx
  • 26. z IMPLEMENTANDO Y ADMINISTRANDO VR EN EL AULA  Por lo general, los sistemas de realidad virtual se han diseñado para uso individual, en lugar de en un entorno compartido o grupal. Obviamente, la naturaleza pura de cubrir sus ojos con un auricular tiene implicaciones masivas para una clase de niños. Entonces, ¿cómo empezaríamos a implementar y administrar 30 auriculares para niños en un aula?  Comprender qué controles de aula tiene un sistema y cómo se usan en la práctica es probablemente uno De las preguntas más fundamentales que debes hacer. Si no hay un sistema centralizado para controlar y monitorear los dispositivos, ¿cómo ofrecerá una lección con éxito?  Anteriormente, con implementaciones de computadoras, computadoras portátiles o tabletas, generalmente se implementaba un "Sistema de administración" de alguna descripción, para ayudar a controlar los dispositivos y aprovisionar contenido o aplicaciones en ellos. También había controles basados ​​en el profesor, para pausar los dispositivos, ver o monitorear las pantallas de los estudiantes, y para capturar y enviar datos o trabajos en clase de un lado a otro. Estos sistemas de administración también facilitaron la seguridad, como controles de bloqueo, seguimiento de activos y protección del dispositivo.  ¿Esto todavía se aplica a los auriculares VR? ¿Cómo controlamos qué contenido se muestra o qué contenido pueden acceder los alumnos y cómo lo harían? Una parte importante de su investigación debe ser comprender qué controles tendrá el maestro en el aula, y cómo los usarían para impartir y administrar de manera efectiva una lección utilizando la tecnología VR o AR. www.renderfarm.com.mx
  • 27. z CONECTANDO A SUS RECURSOS ESCOLARES  Como la RV es una tecnología relativamente nueva, con diferentes dispositivos que brindan múltiples formas de entregar contenido (a través de PCs conectadas, plataformas de juegos propietarias, teléfonos móviles o unidades independientes), entendiendo cómo se conectarán a su red existente, qué requisitos de TIC tienen, cómo La cantidad de conectividad a internet que necesitan o la cantidad de ancho de banda que utilizan, también son factores importantes.  Tomemos por ejemplo el Oculus Rift y el HTC Vive. Ambos auriculares requieren una PC dedicada. ¿Es práctico (o asequible) tener 30 PC para ejecutar estos auriculares? ¿Es eso factible en el aula de hoy? ¿O esto requiere un retroceso a los días de un conjunto de computadoras dedicado?  Por otro lado, los gustos de Samsung Gear VR y Google Expeditions requieren un teléfono móvil. Sería mucho más fácil almacenar y compartir 30 teléfonos móviles y auriculares de plástico. Sin embargo, ¿qué lugar tienen los teléfonos móviles en el aula y cómo se administrarán y controlarán? ¿Es práctico para los estudiantes poner dispositivos costosos como este en los auriculares? ¿Qué tan probable es que se dañen?  Una nueva categoría de dispositivos emergentes, conocida como "independiente", ya está disponible. Se trata de una solución híbrida, con componentes electrónicos, CPU, pantallas de visualización Wi-Fi y baterías totalmente integradas, lo que permite que el dispositivo funcione como un sistema completo en sí mismo. No hay ningún requisito para agregar un teléfono móvil, y no Necesito una PC conectada. Los sistemas como ClassVR proporcionan un auricular independiente, a un precio asequible, y son una solución ideal para la portabilidad y el uso en el aula por parte de los estudiantes.  Con requisitos tecnológicos muy diferentes,La selección de un sistema de VR debe considerarse cuidadosamente. Decida cómo se van a utilizar, en qué entorno y ubicación, los alumnos de qué edad y durante cuánto tiempo. Nuevamente, tener claridad en el uso le permitirá seleccionar el mejor sistema para sus necesidades. www.renderfarm.com.mx
  • 28. z ENTREGANDO LECCIONES DE PARTICIPACIÓN EN EL CURRÍCULO  Los dispositivos y sistemas de gestión son solo una parte. de la ecuación. Lo que probablemente guiará la mayor parte de la decisión es cómo se utilizarán para aprender, y Cómo encajarán en las lecciones curriculares. Los pensamientos iniciales aquí a menudo van a "¿Qué contenido tiene disponible y cómo encaja con mi plan de estudios?". Si bien esa suele ser una buena pregunta, con Realidad Virtual puede que no sea la mejor ...  Ya hemos visto que el beneficio educativo fundamental para el uso de la realidad virtual se presenta en forma de inmersión y compromiso, a partir del cual los estudiantes obtienen una mejor comprensión y una mayor retención de conocimientos.  Entonces, una buena pregunta para solicitar VR podría ser "¿Cómo puedo usar la VR en mis lecciones para aumentar el compromiso y mejorar los resultados de los estudiantes?"  La realidad virtual nos permite proporcionar experiencias únicas para los estudiantes, como entornos, ubicaciones u objetos de formas que nunca pueden experimentar en la vida. Entonces, ¿el enfoque del uso de la VR debe ser más en la aplicación de estas experiencias atractivas para ayudar a impulsar aumentos en las habilidades fundamentales como la alfabetización? Tome el siguiente extracto de un estudio de caso del mundo real en estudiantes de 10 a 11 años de edad ... www.renderfarm.com.mx
  • 29. z “Desde la primera lección, descubrimos que realmente ayudó a los niños con el uso de lenguaje descriptivo y emotivo; les resultó mucho más fácil usar una amplia gama de vocabulario aventurero al establecer una escena en sus historias, una vez que pueden entender qué es lo particular. El lugar realmente se siente como para ellos. El breve ejercicio de texto descriptivo inicialmente utiliza bancos de palabras y una fotografía de tiburón como estímulo. Si bien el niño selecciona el vocabulario de acuerdo con la edad esperada, no está escribiendo de manera emotiva. No pueden relacionarse con la situación ya que nunca la han experimentado de primera mano. Inmediatamente después de usar los auriculares de realidad virtual, vemos un impacto en la escritura del niño. Ahora "nadan con nerviosismo" en lugar de "felices" y todo el encuentro con el tiburón es mucho más "cercano y personal" debido a su experiencia recién adquirida ". EXTRACTO DE "UTILIZAR LA REALIDAD VIRTUAL COMO ESTÍMULO A LA ESCRITURA DE LA HISTORIA EN LA ESCUELA PRIMARIA" www.renderfarm.com.mx
  • 30. z  Si bien el video de 360 grados de la experiencia con tiburones de Realidad Virtual no es directamente un recurso de "currículo", es claro que la experiencia que los estudiantes tienen en Realidad Virtual ayuda a mejorar dramáticamente sus habilidades de escritura creativa y alfabetización. También es una mejora inmediata, ya que los maestros ven un impacto instantáneo en los resultados.  Ahora considere lo que un viaje a Marte podría producir para la ciencia o las matemáticas, o unviaje a una antigua tumba egipcia por historia o geografía, y comenzamos para ver cómo estas experiencias se pueden asignar a ideas educativas y planes de lecciones, para apoyar y extender el aprendizaje alineado a cualquier plan de estudios. Por ejemplo, tome el siguiente extracto del Currículo Nacional de Geografía del Reino Unido para el Año 7 (edades 11- 12), centrado en los biomas: www.renderfarm.com.mx
  • 31. z  LOS ESTUDIANTES DEBEN SER ENSEÑADOS: Para ampliar sus conocimientos de localización y profundizar su conciencia espacial.de los países del mundo que usan mapas del mundo para centrarse en África, Rusia, Asia (incluidas China e India) y Oriente Medio, centrándose en sus regiones ambientales, incluidos los desiertos polares y calientes, las características físicas y humanas clave, los países y las principales ciudades www.renderfarm.com.mx
  • 32. z  UTILIZANDO VR Y UNA GAMA DE IMÁGENES LOCALES 360 COMO EL GOBI, SAHARA, SCOTTSDALE, UTAH O MARRUECOS, LAS IDEAS DE LA LECCIÓN PODRÍAN INCLUIR: Discuta lo que piensan los alumnos cuando escuchan la palabra "desierto". Comparta ideas sobre lo que esperan ver durante su viaje al "desierto". Mientras experimentan estos lugares en la realidad virtual, llame su atención sobre las diferencias y las plantas. Haga preguntas tales como: ¿cómo hacen las plantas generalmente la fotosíntesis? ¿Cómo se adaptan algunas de estas plantas para adaptarse a este clima? ¿Cuáles son las características clave de un desierto? www.renderfarm.com.mx
  • 33. z  La creación de recursos educativos a partir de 360 imágenes y videos puede proporcionar un banco de recursos curricular completo para impulsar la participación en todas las áreas temáticas. Alinear estas experiencias con las áreas del currículo y presentar ideas de lecciones sobre cómo se pueden usar para enseñar una materia es una excelente manera de comenzar con la realidad virtual en el aula, y proporcionará mejoras impactantes e instantáneas en el compromiso de los estudiantes. www.renderfarm.com.mx
  • 34. z FLEXIBILIDAD CON CONTENIDO DE AUTO CREACIÓN  Inevitablemente, con el contenido del currículo, siempre es un desafío crear recursos que cubran un programa de estudios completo. A menudo oímos la pregunta ¿Tienes algo para la división celular? "o" ¿Cómo puedo enseñarle la fotosíntesis? ". Por lo general, los maestros tienen sus sitios web favoritos o recursos existentes que cubren áreas específicas del currículo, con los que están familiarizados y se sienten cómodos, así que, ¿cómo podría utilizarse la realidad virtual para mejorar y contribuir a estos recursos, en lugar de reemplazarlos? Permitir que los maestros sean creativos con los recursos de VR tiene el potencial para un mejor uso de la tecnología, en lugar del contenido prescriptivo e inflexible. Ahora es posible crear contenido de realidad virtual, y es bastante fácil, por lo tanto, centrarse en la creatividad de los estudiantes y en el contenido creado por uno mismo puede llevar el compromiso y la sed de conocimiento aún más.  Tomemos por ejemplo una simple cámara de 360 ​​grados. Con esto, los profesores y los estudiantes pueden crear fácilmente imágenes y videos para VR. Imagina un viaje de clase a un hito o museo. Ahora, pídales a esos estudiantes que capturen 360 imágenes de sí mismos en ese punto de referencia, o con un objeto de importancia, luego compartan su viaje de estudios y experiencias con sus compañeros cuando regresen a la escuela y se los entreguen en Realidad Virtual.  Ahora podemos comenzar a ver cómo la interacción, la inclusión, la motivación y el compromiso pueden impulsarse sin la necesidad de ningún contenido curricular específico.  Llevando este concepto más lejos, la creación de mundos virtuales y recursos se puede lograr a través de aplicaciones y sitios web innovadores de creación de realidad virtual. Los estudiantes pueden usar herramientas simples para construir y crear mundos virtuales, y luego explorarlos a través de auriculares de realidad virtual. Los estudiantes no solo aprenden codificación, sino que también aprenden muchos temas de ciencias y matemáticas, pueden entender mejor la conciencia espacial, aprenden las propiedades de construcción y materiales, consideraciones ambientales y conciencia socioeconómica.  Mirar más allá de los recursos curriculares preconfigurados y comprender cómo usar esta tecnología de manera creativa puede generar mucho más potencial para los estudiantes que el contenido tradicional. Un buen ejemplo de esto es Minecraft, que se utiliza para impulsar el compromiso y la creatividad con los estudiantes, y la continua gamificación del contenido educativo para proporcionar un enfoque de aprendizaje más atractivo y creativo. www.renderfarm.com.mx
  • 35. z FORMACIÓN PROVISIONAL Y DESARROLLO PROFESIONAL  Al igual que con toda la tecnología educativa, la provisión correcta de recursos de apoyo educativo, incluida la capacitación, el desarrollo, la asistencia técnica y docente es un componente crítico para garantizar una adopción positiva y el camino para una implementación exitosa. La subestimación de los requisitos de capacitación y soporte, por muy fácil de usar que sea la tecnología, será sin duda el peor error que pueda cometer, incluso más que la elección incorrecta de los sistemas.  Implementar cualquier nueva tecnología en el aula significa que los maestros y los estudiantes necesitan ayuda y apoyo para familiarizarse con ella y para comprender la mejor manera de utilizarla durante las lecciones. Las sesiones de entrenamiento inicial son útiles; sin embargo, a menudo no proporcionan suficiente material de apoyo para permitir la autoayuda continua. Algunas sesiones iniciales cubren demasiados detalles, tratando de abarrotar todo lo posible en un período limitado, debido a restricciones presupuestarias o diarios ocupados.  Centrarse en algunas de las características clave de un producto, y cómo obtener "ganancias rápidas" mediante el uso de solo algunas de estas, a menudo es una buena manera de comenzar.  Aumentar la capacitación inicial con sesiones regulares de "recarga" ayudará a asegurar que los maestros se sientan más cómodos con la tecnología con el tiempo. La inversión en CPD continuado y la provisión de recursos de apoyo suficientes, como videos y documentos de capacitación, ayudarán a aumentar los niveles de co Trabaje con sus proveedores de tecnología y planifique un plan de capacitación e implementación para ayudar a centrarse en la entrega de un lanzamiento simple pero efectivo del proyecto, con el objetivo de obtener el apoyo de los maestros y un impacto positivo en el aula. Mira lo bien que apoyan la tecnología; ¿Brindan asistencia por correo electrónico y por teléfono? ¿Cómo pueden ayudarlo si tiene preguntas o necesita orientación? ¿Qué tan buenos son sus materiales de apoyo? Todas estas preguntas se deben hacer al seleccionar la tecnología a implementar.  A medida que crezca la confianza de los maestros, apóyelos con capacitación continua y observe las características más avanzadas del sistema o las formas de utilizar aún más la tecnología. ¿Hay cursos certificados que los profesores puedan asistir en línea? ¿Pueden ganar créditos a través de CPD? ¿Qué entrenamiento adicional y apoyo se puede proporcionar con el tiempo? nfianza de los docentes y les permitirá considerar un uso más avanzado de la tecnología.  Si se piensa lo suficiente en un programa de capacitación exhaustivo y bien planificado, entonces la adopción debe ser fluida y se verán los beneficios. Sin embargo, asegúrese de comprender que la capacitación es un requisito continuo, no solo durante la implementación. www.renderfarm.com.mx
  • 36. z SABER CUANDO TENGO ÉXITO  A menos que pueda comprender por qué está implementando la realidad virtual, qué resultados espera y cómo medirlos, entonces no debería preocuparse. El factor más importante a considerar es cuál es el beneficio o resultado educativo primario que espera. Si no sabe lo que quiere lograr, ¿cómo puede saber si lo ha logrado?  Esto puede parecer simple, pero muchas veces los proyectos y la tecnología se implementan sin esta consideración principal, y por lo tanto terminamos con "tecnología por el bien de la tecnología". Lleva ese iPad que se le entregó al profesor. ¿Cuál fue el resultado esperado basado en gastar ese dinero? ¿Acceso más fácil a los recursos basados ​​en la red? ¿Una forma más sencilla de acceder al correo electrónico? ¿Una herramienta de investigación general? Cualquiera que sea la razón, ¿mediste el resultado? ¿Las cosas mejoraron? ¿Valió la pena el gasto?  Saber cuándo ha tenido éxito requiere objetivos claros y una forma de medirlos. Definir y comprender estos objetivos debe permitir un análisis simple para establecer el éxito o el fracaso, y proporcionará todo el importante retorno de la inversión.  Invertir en tecnología educativa significa invertir en el desarrollo de los estudiantes. Medir esto puede ser difícil, pero algunas metas claramente definidas, incluso las más sutiles, como una mejor participación en la clase o un notable cambio en la motivación, pueden ser muy valiosas y, en última instancia, darán resultados para mejorar los resultados de los estudiantes a lo largo del tiempo. www.renderfarm.com.mx
  • 37. z RESUMEN LA REALIDAD VIRTUAL PRESENTA UNA OPORTUNIDAD DESPARADA PARA AUMENTAR LA PARTICIPACIÓN Y AUMENTAR LA RETENCIÓN DE CONOCIMIENTOS PARA ESTUDIANTES DE TODAS LAS EDADES, A TRAVÉS DE LA EXPERIENCIA PERSONAL. www.renderfarm.com.mx
  • 38. z  Si se implementa correctamente, la Realidad Virtual puede ser una herramienta de aprendizaje increíble para ayudar a guiar a los estudiantes a través de temas complejos, empatizar y comprender las emociones, y ofrecerles una visión del increíble mundo en que vivimos, desbloqueando la creatividad y la imaginación que ayudan a crear una base para el éxito.  La realidad virtual es una tecnología innovadora, con muchas formas de ayudar a aumentar las metodologías de enseñanza tradicionales y hacer un impacto fundamental en cómo los estudiantes aprenden y retienen el conocimiento.  Sin embargo, no se equivoquen, esta tecnología está en su infancia, y  Crecerá y cambiará rápidamente. La comprensión de cómo la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada pueden encajar en un ambiente de aula tradicional debe ser una preocupación fundamental. Un plan bien concebido y ejecutado correctamente, con la tecnología adecuada, podría ofrecer resultados increíbles. Una estrategia poco pensada a través de la estrategia y la implementación del proyecto casi seguramente fracasará www.renderfarm.com.mx
  • 39. z TENGA EN CUENTA ESTOS ASPECTOS IMPORTANTES  ENTENDER POR QUÉ QUIERES IMPLEMENTAR VR / AR EN TU ESCUELA  ESTABLEZCA SUS OBJETIVOS, DEFINE LOS CRITERIOS DE ÉXITO Y SABE CÓMO MEDIRLOS  INVESTIGUE SUS OPCIONES, MIRE LAS OPCIONES DISPONIBLES HOY Y BUSQUE CONSEJOS DE SUS PROVEEDORES DE TECNOLOGÍA  PLANIFIQUE SU IMPLEMENTACIÓN Y COMPRENDA LOS REQUISITOS DE LA TECNOLOGÍA Y SU INFRAESTRUCTURA  CONSIDERE CÓMO SUS MAESTROS MANEJARÁN Y UTILIZARÁN LA TECNOLOGÍA DENTRO DEL AULA  ENTIENDA CÓMO USARÁ VR PARA COMPLEMENTAR SU ENSEÑANZA CURRICULAR  Ejecute pruebas piloto para probar la tecnología y vea qué comentarios le brindan a sus maestros y estudiantes  ASEGÚRESE DE QUE SE HA PROPORCIONADO CAPACITACIÓN SUFICIENTE Y APOYO PERMANENTE  REVISE SU PROYECTO CON UNA VISTA A ENTENDER SI SE ALCANZARON SUS OBJETIVOS www.renderfarm.com.mx
  • 40. z CUALQUIER PLANES DE REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA EN SU ESCUELA, RECUERDE QUE TODA SU INVESTIGACIÓN, PLANIFICACIÓN, IMPLEMENTACIÓN Y FORMACIÓN TENDRÁ UN IMPACTO EN EL DESARROLLO DEL ESTUDIANTE. ES SIMPLEMENTE UNA CUESTIÓN DE LO BIEN QUE HAGAS ESTO QUE DEFINIRÁ EL NIVEL DE ESE ÉXITO, Y, EN ÚLTIMA VEZ, EL AUMENTO DE LOS RESULTADOS DE LOS ESTUDIANTES. www.renderfarm.com.mx
  • 41. z Gracias www.renderfarm.com.mx Mas informacion : Chilaque 27 San Diego Churubusco, Coyoacán 04120 CDMX ventas@renderfarm.com.mx