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HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
LAURA VALENTINA OCAMPO CAICEDO
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
INFORMATICA
10-3
IBAGUÉ,TOLIMA
2017
6
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
LAURA VALENTINA OCAMPO CAICEDO
DOCENTE
ESPERANZA RADA
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
INFORMATICA
10-3
IBAGUÉ,TOLIMA
2017
6
ENFOQUES PEDAGÓGICOS Y ACTIVIDADES
Herramientas interactivas de multimedia: Piense en la materia que usted enseña.
Utilizando un motor de búsqueda, identifique y haga una lista de las herramientas
interactivas de multimedia, incluyendo juegos digitales, elementos que se podrían
utilizar al dar una lección (o lecciones) específicas a un grupo de profesores. Debe
identificar un número de dichas herramientas. De prioridad a estas herramientas en
términos de utilidad para sus necesidades específicas. ¿Qué criterio utilizó?
Investigue acerca de los criterios utilizados por expertos en el uso de herramientas
interactivas de multimedia en la educación. Ahora compare su criterio con aquel de
los expertos.
6
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
■ Identificar el valor de las herramientas interactivas de multimedia,
incluyendo sitios interactivos en la red, presentaciones, discusiones en
línea, blogs.
■ Desarrollar habilidades sociales, intelectuales y espacio-temporales utilizando
herramientas interactivas de multimedia, especialmente juegos
■ Utilizar herramientas/juegos interactivos de multimedia de baja y alta
tecnología para exponer conceptos de temas académicos (por Ej.
matemáticas, ciencias, estudios sociales, etc.)
■ Evaluar el impacto y las oportunidades que las fuentes abiertas de recursos
educativos pueden tener sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje
6
TEMAS CLAVES
■ Herramientas interactivas de multimedia, recursos educativos abiertos y
tipos de soluciones de software para mejorar la educación
■ Herramientas interactivas de multimedia/juegos digitales para crear
ambientes amigables con el aprendiz
■ Juegos mediáticos como herramientas para crear conciencia y
promover temas mundiales
■ Juegos educativos versus juegos de entretenimiento
6
A la hora de estudiar un determinado sistema o comprender las leyes físicas que describen
su conducta, los científicos e ingenieros suelen utilizan computadores para calcular y
representar gráficamente diferentes magnitudes. Este aspecto queda perfectamente
reflejado en el campo del Control Automático donde a menudo se utilizan: respuestas en los
dominios del tiempo y la frecuencia, localización de polos y ceros en el plano complejo,
diagramas de Bode, Nyquist y Nichols, lugar de las raíces, etc. Con frecuencia, estas
magnitudes están relacionadas entre sí ya que constituyen diferentes visiones de una
misma realidad. La compresión de estas relaciones es una de las claves para lograr un
buen aprendizaje de los conceptos básicos y permite al alumno estar en disposición de
realizar diseños de sistemas de control automático con cierto sentido. A la hora de llevar a
cabo el diseño de un sistema es necesario seguir un proceso iterativo compuesto de dos
fases.
En los últimos años se han desarrollado gran cantidad de herramientas basándose en las
ideas y conceptos implementados por el Profesor Åström y colaboradores del Instituto
Tecnológico de Lund. Estas ideas se basan en los conceptos de gráficas dinámicas y
sistemas virtuales interactivos, que fueron introducidos por Wittenmark, donde el principal
objetivo de estas herramientas es hacer más activos a los estudiantes aumentando su
participación en los cursos de control.
Gracias a este tipo de herramientas interactivas es posible realizar las fases de síntesis y
análisis comentados anteriormente de forma conjunta, de modo que cuando un parámetro
es modificado su efecto se ve reflejado inmediatamente. De esta forma el proceso de diseño
se hace realmente dinámico y el alumno percibe el gradiente del cambio del criterio de
comportamiento con respecto a los elementos que manipula.
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  • 1. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS LAURA VALENTINA OCAMPO CAICEDO INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN INFORMATICA 10-3 IBAGUÉ,TOLIMA 2017 6
  • 2. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS LAURA VALENTINA OCAMPO CAICEDO DOCENTE ESPERANZA RADA INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN INFORMATICA 10-3 IBAGUÉ,TOLIMA 2017 6
  • 3. ENFOQUES PEDAGÓGICOS Y ACTIVIDADES Herramientas interactivas de multimedia: Piense en la materia que usted enseña. Utilizando un motor de búsqueda, identifique y haga una lista de las herramientas interactivas de multimedia, incluyendo juegos digitales, elementos que se podrían utilizar al dar una lección (o lecciones) específicas a un grupo de profesores. Debe identificar un número de dichas herramientas. De prioridad a estas herramientas en términos de utilidad para sus necesidades específicas. ¿Qué criterio utilizó? Investigue acerca de los criterios utilizados por expertos en el uso de herramientas interactivas de multimedia en la educación. Ahora compare su criterio con aquel de los expertos. 6
  • 4. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE ■ Identificar el valor de las herramientas interactivas de multimedia, incluyendo sitios interactivos en la red, presentaciones, discusiones en línea, blogs. ■ Desarrollar habilidades sociales, intelectuales y espacio-temporales utilizando herramientas interactivas de multimedia, especialmente juegos ■ Utilizar herramientas/juegos interactivos de multimedia de baja y alta tecnología para exponer conceptos de temas académicos (por Ej. matemáticas, ciencias, estudios sociales, etc.) ■ Evaluar el impacto y las oportunidades que las fuentes abiertas de recursos educativos pueden tener sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje 6
  • 5. TEMAS CLAVES ■ Herramientas interactivas de multimedia, recursos educativos abiertos y tipos de soluciones de software para mejorar la educación ■ Herramientas interactivas de multimedia/juegos digitales para crear ambientes amigables con el aprendiz ■ Juegos mediáticos como herramientas para crear conciencia y promover temas mundiales ■ Juegos educativos versus juegos de entretenimiento 6
  • 6. A la hora de estudiar un determinado sistema o comprender las leyes físicas que describen su conducta, los científicos e ingenieros suelen utilizan computadores para calcular y representar gráficamente diferentes magnitudes. Este aspecto queda perfectamente reflejado en el campo del Control Automático donde a menudo se utilizan: respuestas en los dominios del tiempo y la frecuencia, localización de polos y ceros en el plano complejo, diagramas de Bode, Nyquist y Nichols, lugar de las raíces, etc. Con frecuencia, estas magnitudes están relacionadas entre sí ya que constituyen diferentes visiones de una misma realidad. La compresión de estas relaciones es una de las claves para lograr un buen aprendizaje de los conceptos básicos y permite al alumno estar en disposición de realizar diseños de sistemas de control automático con cierto sentido. A la hora de llevar a cabo el diseño de un sistema es necesario seguir un proceso iterativo compuesto de dos fases. En los últimos años se han desarrollado gran cantidad de herramientas basándose en las ideas y conceptos implementados por el Profesor Åström y colaboradores del Instituto Tecnológico de Lund. Estas ideas se basan en los conceptos de gráficas dinámicas y sistemas virtuales interactivos, que fueron introducidos por Wittenmark, donde el principal objetivo de estas herramientas es hacer más activos a los estudiantes aumentando su participación en los cursos de control. Gracias a este tipo de herramientas interactivas es posible realizar las fases de síntesis y análisis comentados anteriormente de forma conjunta, de modo que cuando un parámetro es modificado su efecto se ve reflejado inmediatamente. De esta forma el proceso de diseño se hace realmente dinámico y el alumno percibe el gradiente del cambio del criterio de comportamiento con respecto a los elementos que manipula. 6