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Unidad III: Tendencias tecnológicas en
educación.
3.1 Principales tendencias
TICs en educación.
Tendencias presentadas en el 2009
• Los móviles. Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer
funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia de ubicación
han llegado a los móviles y les han convertido en herramientas
versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad
de tareas de aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje.
• La computación en la nube. Las soluciones económicas y
simples de almacenamiento exterior, escalado, hosting y
computación multiprocesador de las aplicaciones multiusuario
abren la puerta a modos completamente diferentes de
interpretar los ordenadores, el software y los ficheros.
• Aplicaciones semánticas. Las herramientas que
simplemente reúnen el contexto en el que se
expresa la información y que utilizan ese contexto
para extraer significado integrado están
proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar
y añadir contenidos.
• Objetos inteligentes.Un objeto inteligente «sabe»
algo acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue
fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o
quién lo posee, por ejemplo) y algo acerca de su
entorno.
• La computación móvil. Dispositivos como los
teléfonos inteligentes o los ordenadores ultra
portátiles son herramientas transportables útiles
para la productividad, el aprendizaje y la
comunicación, y ofrecen una variedad cada vez
mayor de actividades que pueden realizarse
plenamente con aplicaciones diseñadas
especialmente para móviles.
• El contenido abierto. Mucho más allá de una
recopilación de cursos en línea y libres, el
movimiento de contenido abierto es una respuesta
a los crecientes costes de la enseñanza, el deseo de
acceso al aprendizaje en áreas en las que este
acceso es difícil y una expresión de la elección del
estudiante en lo que respecta a cuándo y de qué
manera quiere aprende
• Los libros electrónicos. Los libros
electrónicos prometen reducir costes,
ahorrar a los estudiantes el hecho de tener
que cargar con quilos de libros de texto y
contribuir a iniciativas medioambientales
de concienciación de uso del papel en los
campus.
• La realidad aumentada. Hoy en día, las
aplicaciones para ordenadores portátiles y
teléfonos inteligentes superponen
información digital en el mundo físico de
manera rápida y fácil.
La integración del aprendizaje online, híbrido y colaborativo en la
enseñanza presencial es ya una realidad
• Aumento de aprendizaje y la evaluación basada en datos: A medida que los
alumnos participan en actividades formativas online, dejan un mayor rastro de
información que puede recopilarse y analizar, con el objetivo de personalizar la
experiencia del aprendizaje y medir el desempeño, más allá de las pruebas de
evaluación tradicionales
• De estudiantes consumidores a estudiantes creadores: Los líderes del sector están
viendo a sus estudiantes cada vez más como creadores que como consumidores, y
la práctica pedagógica en la universidad pasa del simple consumo de contenidos a
‘hacer’ y ‘crear’.
3.2 Análisis de los informes Horizon 2014- actual
 Informes Horizon Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que
se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las
tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la
docencia, el aprendizaje o la investigación.
 Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene
desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías
emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el
aprendizaje o la investigación. Para esta presentación se mostrará las tendencias
presentadas por el New Media Consorsuim en los informes 2009 y 2010.
3.3 Redes sociales (Facebook, Twitter, etc.).
• Uso educativo de las redes sociales
• Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos
con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que
permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar
información.
Facebook:
• Es una red social que nos permite
interactuar con amigos, seguir páginas y
unirnos a grupos. Los usuarios pueden
comunicarse con otras personas en una o
más redes, en relación con su situación
académica, su lugar de trabajo o región
geográfica. Su creador es Mark
Zuckerberg, estudiante de la Universidad
de Harvard.
LINKEDIN
• Es una red social para compartir nuestro perfil
profesional contactar con gente para propuestas
profesionales. Esta red social profesional
“LinkedIn” se sitúa como la herramienta por
excelencia para difundir nuestro currículum
vitae, elemento esencial que identifica nuestra
vida como estudiantes y como trabajadores y que
se muestra como nuestra mejor carta de
presentación a la hora de embarcarnos en el
proceso de búsqueda de empleo.
DROPBOX
• Es una herramienta que nos permite
tener un disco duro virtual y
compartir los archivos en varios
dispositivos.
Google
• Es la red social de Google, con el
potencial de poder compartir por los
círculos que creemos. Solventa con
bastante acierto las necesidades de los
profesores, proporcionando un
instrumento de colaboración, así como la
segmentación de las materias por
intereses.
YOU TUBE
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y
compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos
empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y
Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno,
California.
TWITER
• Twitter es un sitio web de microblogging que
permite a sus usuarios enviar y leer micro
entradas de texto de una longitud máxima de 140
caracteres denominados tweets.
• Las características básicas de twitter
• Los mensajes en twiter llamados tuits tienen una
longitud máxima de 140 caracteres.
3.4 Dispositivos y aplicaciones móviles.
• CELULARES. El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante
poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de mensajes de texto, y
dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también útiles para proyectos que
requieren fotografías. Los alumnos también pueden grabarse cuando leen en voz alta historias
para los talleres de escritura o para practicar discursos.
• LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS. Su función fundamental es, por supuesto, leer
libros y almacenar bibliotecas completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios.
Muchos alumnos además usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de
las publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas.
Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.
• REPRODUCTORES PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3. (TAL COMO EL IPOD TOUCH)
Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden descargarse a través de la
aplicación iTunes U, o en Internet en sitios tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen
videos educativos animados.
• TABLETS iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y
pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más.
• SMARTPHONES Cuanto mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno de estos
teléfonos inteligentes. Al igual que las tablets, los smartphones tienen muchas funciones
similares a las de una computadora (por supuesto que también funcionan como teléfonos.)
Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video, enviar y recibir e-mails y
mensajes de texto —características que pueden fácilmente aplicarse a la investigación en el
aula.
3.5 Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox).
¿Qué es el servicio en la Nube Informática?
Es el servicio virtual que sirve para guardar tus archivosen Internet, siempre dispuesto
para ti sin necesidad dedescargar, traer tus archivos en una nube. Este servicioes
dependiente de un acceso a Internet, para accederal servidor en donde tus archivos son
alojados.
3.6 Contenido abierto (MOOCs)
 Los MOOC ( Massive Open Online Course-Curso Online
Masivo Abierto), son cursos en línea dirigidos a un amplio
número de participantes a través de Internet según el principio
de educación abierta y masiva.
3.7 Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups) Linked In
groups, Google plus communities, Buddy Press)
• Las Comunidades Virtuales se caracterizan porque sus integrantes se sienten parte
de un grupo social, existe una red de relaciones entre sus miembros, hay una serie
de intercambios creando un conjunto de historias compartidas (Figallo, 1998).
• Además, los integrantes de una CV mantienen un conjunto de motivaciones para
formarla y alimentarla, como son sus intereses y objetivos comunes, el deseo de
compartir una experiencia o establecer relaciones sociales, el deseo de disfrutar de
experiencias gratificantes o vivir una fantasía y/o la necesidad de realizar
transacciones de diversa índole (Armstrong y Hagel, 1997)
• Tipos de Comunidades Virtuales
• De acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se desarrolle en una
Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas
por Jonassen, Peck y Wilson (1999):
• De discurso: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del
hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés común.
Esto es facilitado por la integración de los distintos medios de comunicación
masiva que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo de este tipo de
comunidades.
3.8 Web semántica.
Web semántica
• ¿Qué es la Web semántica?
• La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor
significado en la que cualquier usuario en Internet podrá
encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y
sencilla gracias a una información mejor definida.
• ¿Cómo funciona?
• Supongamos que la Web tiene la capacidad de construir una base de conocimiento
sobre las preferencias de los usuarios y que, a través de una combinación entre su
capacidad de conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de
atender de forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios en
relación, por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, médicos, libros, etc.
3.9 Aprendizaje basado en juegos.
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based
Learning (), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes
recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de
naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje
y/o la evaluación.
Unidad 4: Herramientas de planificación,
recursos y unidades didácticas.
4.1 Conceptos.
• Las herramientas de planificación son metodologías usadas en las
organizaciones para planificar la forma de gestionar procesos o proyectos.
• Los Recursos son mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de
enseñanza - aprendizaje, que cualifican su dinámica desde las dimensiones
formativa, individual, preventiva, correctiva y compensatoria, que expresan
interacciones comunicativas concretas para el diseño y diversificación de la
actuación del docente y su orientación operativa hacia la atención a la diversidad de
alumnos que aprenden, que potencian la adecuación de la respuesta educativa a la
situación de aprendizaje, con el fin de elevar la calidad y eficiencia de las acciones
pedagógicas.
• Las unidades didácticas son unidades de programación de enseñanza que se
llevarán a cabo en un tiempo determinado.
• La Unidad Didáctica es un modelo de aprendizaje que se encuentra
fundamentalmente ligado a las teorías constructivistas, que como sabemos siguen la
corriente del constructivismo la cual afirma que el conocimiento humano de todas
kas cosas es un proceso mental del individuo que se desarrolla de manera interna y
conforme el individuo interactúa con su entorno.
• 4.2 Servicios ofrecidos.
• Herramientas de planificación
• Estas herramientas pueden servir para dos cosas:
• –Para facilitar y estandarizar la metodología de planificación de proyectos,
actividades y tareas.
• – Para ayudar a diseñar productos, procesos y servicios según los requisitos y
funciones previstas en el futuro.
• Recursos
• Adecuación de la dinámica del proceso de enseñanza - aprendizaje: adaptar la
interrelación de los componentes del proceso, a las características individuales de
los escolares, de manera tal, que permita la corrección y la compensación de las
dificultades; el recurso didáctico debe ofrecer la posibilidad de una respuesta en
concordancia con la estructura cognitiva de los alumnos y de la necesidad educativa
especial, teniendo en cuenta la unidad de las leyes del desarrollo infantil, de ahí la
imprescindible transformación en la selección, orientación, flexibilidad, variedad,
control y evaluación en el ámbito de una actividad compartida, en la interacción.
• Consejos prácticos para crear un recurso didáctico
• ¿Qué queremos enseñar al alumnado?
• Explicaciones: Claras y sencillas.
• Cercanía: Es decir, que sea conocido y accesible para el alumnado.
• Apariencia: Debe tener un aspecto agradable para el alumno, por ejemplo, añadir
• al texto un dibujo que le haga ver rápidamente el tema de que trata y así crear un
estímulo atractivo para el estudiante.
4.2.1 Planificación.
• Es la acción que orienta y vertebra la propuesta del docente. Es una acción
propia de todos los docentes, es inherente a su tarea.
• Al planificar el docente se plantea qué enseña y para qué, cómo relacionan
los nuevos contenidos con los anteriores, cómo organizarlos, qué
actividades son pertinentes, cómo organizar la tarea de la sala en función
del espacio y dinámica de trabajo, etc.
• Planificar es una anticipación. La planificación didáctica es
simultáneamente un proceso mental realizado por un docente y un producto
de ese proceso, producto comunicable, analizable, modificable.
4.2.2 Creación de unidades de aprendizaje.
• Unidad didáctica
• La programación de aula está compuesta de un determinado número de Unidades
Didácticas.
Los principios didácticos en que debe basarse la elaboración de la unidad didáctica son
a) No se concibe la programación como un documento cerrado que hay que llevar a cabo
de manera rígida, sino como una orientación para la propia intervención profesional,
para la organización del conocimiento, la propuesta de tareas a los alumnos y la
evaluación.
b) La elaboración de la programación es una oportunidad para reflexionar sobre el sentido
de la educación secundaria y la función docente. Sobre los contenidos y la metodología
más idónea para la clase.
c) La programación debe articular las actividades y tareas escolares de manera que sirvan
de instrumentos para conseguir los objetivos generales propuestos (y las competencias
básicas, en su caso) para cada etapa.
4.2.3 Recursos.
• Recurso es un medio de cualquier clase que permite satisfacer una necesidad o
conseguir aquello que se pretende. La tecnología, por su parte, hace referencia a las
teorías y técnicas que posibilitan el aprovechamiento práctico del conocimiento
científico.
• Muchas son las ventajas que esos recursos tecnológicos ofrecen dentro del ámbito
docente. No obstante, entre todas ellas se destacaría el hecho de que otorgan
dinamismo a la hora de impartir las distintas materias y también que facilitan
enormemente el aprendizaje de los alumnos.
• Los docentes, desde su rol en el proceso de enseñanza - aprendizaje, tienen el reto
de lograr manifestaciones creativas en la solución de los problemas de su práctica
pedagógica, como garantía de atención a la diversidad de escolares que aprenden
manejo eficiente de la información.
Características de los recursos didácticos
• El hecho de asumir y diferenciar qué son los recursos didácticos con la
especificidad del contexto de la atención a la diversidad, asociado al proceso de
enseñanza - aprendizaje en los escolares con necesidades educativas especiales,
significa el diseño y/o rediseño de los aspectos técnicos pedagógicos para la
orientación, organización, programación, evaluación y selección de las situaciones
del proceso de enseñanza - aprendizaje, a partir de la calidad y movimiento
ascendente de las relaciones, objetivos, contenidos, métodos, medios, formas
organizativas y la propia evaluación, del mejoramiento de la acción didáctica en su
esencialidad comunicativa.
4.2.4 Seguimiento educativo de los estudiantes
• Seguimiento:
• Es una labor que deberá desarrollarse durante todo el año escolar con el fin
de efectuar verificaciones de logros, avances y propuestas de nuevas
estrategias a partir de los datos corregidos y evaluados durante el desarrollo
de la docencia.
• El seguimiento implica también dedicar tiempo y atención al alumnado
fuera de las aulas: una preocupación por conocer su entorno, hablar con las
familias, acercarse a ellas e invitarlas a participar, etc.
• Algunas pautas para el seguimiento son:
- No se debe segregar al alumnado extranjero y se debe intentar que
siga todas las materias con su grupo de clase.
- Garantizar el seguimiento individualizado, en particular en las
necesidades de conocimiento de la lengua vehicular del currículo y/o
desfase curricular.
- Si requiere refuerzo, este debe ser preferentemente dentro del aula.
- En una situación óptima, por cada aula habrán uno o dos profesores, y
tres o cuatro adultos de apoyo. Cada grupo de seis niños y niñas estará
atendido por un adulto.
4.2.5 Intercambio de experiencias y recursos entre docentes
• Sabemos que la colaboración en la escuela es algo que continuamente se propone
como alternativa para realizar una serie de actividades propias de ésta y para
mejorar nuestra labor docente. Además creemos que todos somos importantes y
valiosos, pues tenemos muchos saberes que al no compartir normalmente se
pierden.
• El Intercambio de experiencias y recursos entre docente es muy importante, ya que
el trabajo escolar se enriquece con la experiencia de cada uno”. “Sería importante
que todo el buen trabajo que realiza un maestro en un grado no se pierda al pasar
los alumnos al siguiente”.
Beneficios de intercambiar experiencia
 Se aprende a darse cuenta de mis errores para corregirlos“.
 Se superan debilidades
 Permite, compartir nuestros intereses con los compañeros de la escuela,
además de reforzar la idea de que todos tenemos algo importante que
aportar.
 Se enriquece el trabajo individual con la experiencia de los compañeros.
Unidad 3 y 4

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Unidad 3 y 4

  • 1. Unidad III: Tendencias tecnológicas en educación. 3.1 Principales tendencias TICs en educación.
  • 2. Tendencias presentadas en el 2009 • Los móviles. Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia de ubicación han llegado a los móviles y les han convertido en herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje. • La computación en la nube. Las soluciones económicas y simples de almacenamiento exterior, escalado, hosting y computación multiprocesador de las aplicaciones multiusuario abren la puerta a modos completamente diferentes de interpretar los ordenadores, el software y los ficheros.
  • 3. • Aplicaciones semánticas. Las herramientas que simplemente reúnen el contexto en el que se expresa la información y que utilizan ese contexto para extraer significado integrado están proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar y añadir contenidos. • Objetos inteligentes.Un objeto inteligente «sabe» algo acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por ejemplo) y algo acerca de su entorno. • La computación móvil. Dispositivos como los teléfonos inteligentes o los ordenadores ultra portátiles son herramientas transportables útiles para la productividad, el aprendizaje y la comunicación, y ofrecen una variedad cada vez mayor de actividades que pueden realizarse plenamente con aplicaciones diseñadas especialmente para móviles. • El contenido abierto. Mucho más allá de una recopilación de cursos en línea y libres, el movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costes de la enseñanza, el deseo de acceso al aprendizaje en áreas en las que este acceso es difícil y una expresión de la elección del estudiante en lo que respecta a cuándo y de qué manera quiere aprende
  • 4. • Los libros electrónicos. Los libros electrónicos prometen reducir costes, ahorrar a los estudiantes el hecho de tener que cargar con quilos de libros de texto y contribuir a iniciativas medioambientales de concienciación de uso del papel en los campus. • La realidad aumentada. Hoy en día, las aplicaciones para ordenadores portátiles y teléfonos inteligentes superponen información digital en el mundo físico de manera rápida y fácil.
  • 5. La integración del aprendizaje online, híbrido y colaborativo en la enseñanza presencial es ya una realidad • Aumento de aprendizaje y la evaluación basada en datos: A medida que los alumnos participan en actividades formativas online, dejan un mayor rastro de información que puede recopilarse y analizar, con el objetivo de personalizar la experiencia del aprendizaje y medir el desempeño, más allá de las pruebas de evaluación tradicionales • De estudiantes consumidores a estudiantes creadores: Los líderes del sector están viendo a sus estudiantes cada vez más como creadores que como consumidores, y la práctica pedagógica en la universidad pasa del simple consumo de contenidos a ‘hacer’ y ‘crear’.
  • 6. 3.2 Análisis de los informes Horizon 2014- actual  Informes Horizon Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la investigación.  Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la investigación. Para esta presentación se mostrará las tendencias presentadas por el New Media Consorsuim en los informes 2009 y 2010.
  • 7. 3.3 Redes sociales (Facebook, Twitter, etc.). • Uso educativo de las redes sociales • Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.
  • 8. Facebook: • Es una red social que nos permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Los usuarios pueden comunicarse con otras personas en una o más redes, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Su creador es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard. LINKEDIN • Es una red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Esta red social profesional “LinkedIn” se sitúa como la herramienta por excelencia para difundir nuestro currículum vitae, elemento esencial que identifica nuestra vida como estudiantes y como trabajadores y que se muestra como nuestra mejor carta de presentación a la hora de embarcarnos en el proceso de búsqueda de empleo.
  • 9. DROPBOX • Es una herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos. Google • Es la red social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Solventa con bastante acierto las necesidades de los profesores, proporcionando un instrumento de colaboración, así como la segmentación de las materias por intereses.
  • 10. YOU TUBE Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California. TWITER • Twitter es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer micro entradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets. • Las características básicas de twitter • Los mensajes en twiter llamados tuits tienen una longitud máxima de 140 caracteres.
  • 11. 3.4 Dispositivos y aplicaciones móviles. • CELULARES. El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también útiles para proyectos que requieren fotografías. Los alumnos también pueden grabarse cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o para practicar discursos. • LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS. Su función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas. Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.
  • 12. • REPRODUCTORES PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3. (TAL COMO EL IPOD TOUCH) Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen videos educativos animados. • TABLETS iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. • SMARTPHONES Cuanto mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno de estos teléfonos inteligentes. Al igual que las tablets, los smartphones tienen muchas funciones similares a las de una computadora (por supuesto que también funcionan como teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto —características que pueden fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.
  • 13. 3.5 Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox). ¿Qué es el servicio en la Nube Informática? Es el servicio virtual que sirve para guardar tus archivosen Internet, siempre dispuesto para ti sin necesidad dedescargar, traer tus archivos en una nube. Este servicioes dependiente de un acceso a Internet, para accederal servidor en donde tus archivos son alojados.
  • 14. 3.6 Contenido abierto (MOOCs)  Los MOOC ( Massive Open Online Course-Curso Online Masivo Abierto), son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
  • 15. 3.7 Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups) Linked In groups, Google plus communities, Buddy Press) • Las Comunidades Virtuales se caracterizan porque sus integrantes se sienten parte de un grupo social, existe una red de relaciones entre sus miembros, hay una serie de intercambios creando un conjunto de historias compartidas (Figallo, 1998). • Además, los integrantes de una CV mantienen un conjunto de motivaciones para formarla y alimentarla, como son sus intereses y objetivos comunes, el deseo de compartir una experiencia o establecer relaciones sociales, el deseo de disfrutar de experiencias gratificantes o vivir una fantasía y/o la necesidad de realizar transacciones de diversa índole (Armstrong y Hagel, 1997)
  • 16. • Tipos de Comunidades Virtuales • De acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se desarrolle en una Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas por Jonassen, Peck y Wilson (1999): • De discurso: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés común. Esto es facilitado por la integración de los distintos medios de comunicación masiva que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades.
  • 17. 3.8 Web semántica. Web semántica • ¿Qué es la Web semántica? • La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida.
  • 18. • ¿Cómo funciona? • Supongamos que la Web tiene la capacidad de construir una base de conocimiento sobre las preferencias de los usuarios y que, a través de una combinación entre su capacidad de conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de atender de forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios en relación, por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, médicos, libros, etc.
  • 19. 3.9 Aprendizaje basado en juegos. El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación.
  • 20. Unidad 4: Herramientas de planificación, recursos y unidades didácticas.
  • 21. 4.1 Conceptos. • Las herramientas de planificación son metodologías usadas en las organizaciones para planificar la forma de gestionar procesos o proyectos. • Los Recursos son mediadores para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, que cualifican su dinámica desde las dimensiones formativa, individual, preventiva, correctiva y compensatoria, que expresan interacciones comunicativas concretas para el diseño y diversificación de la actuación del docente y su orientación operativa hacia la atención a la diversidad de alumnos que aprenden, que potencian la adecuación de la respuesta educativa a la situación de aprendizaje, con el fin de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas.
  • 22. • Las unidades didácticas son unidades de programación de enseñanza que se llevarán a cabo en un tiempo determinado. • La Unidad Didáctica es un modelo de aprendizaje que se encuentra fundamentalmente ligado a las teorías constructivistas, que como sabemos siguen la corriente del constructivismo la cual afirma que el conocimiento humano de todas kas cosas es un proceso mental del individuo que se desarrolla de manera interna y conforme el individuo interactúa con su entorno.
  • 23. • 4.2 Servicios ofrecidos. • Herramientas de planificación • Estas herramientas pueden servir para dos cosas: • –Para facilitar y estandarizar la metodología de planificación de proyectos, actividades y tareas. • – Para ayudar a diseñar productos, procesos y servicios según los requisitos y funciones previstas en el futuro.
  • 24. • Recursos • Adecuación de la dinámica del proceso de enseñanza - aprendizaje: adaptar la interrelación de los componentes del proceso, a las características individuales de los escolares, de manera tal, que permita la corrección y la compensación de las dificultades; el recurso didáctico debe ofrecer la posibilidad de una respuesta en concordancia con la estructura cognitiva de los alumnos y de la necesidad educativa especial, teniendo en cuenta la unidad de las leyes del desarrollo infantil, de ahí la imprescindible transformación en la selección, orientación, flexibilidad, variedad, control y evaluación en el ámbito de una actividad compartida, en la interacción.
  • 25. • Consejos prácticos para crear un recurso didáctico • ¿Qué queremos enseñar al alumnado? • Explicaciones: Claras y sencillas. • Cercanía: Es decir, que sea conocido y accesible para el alumnado. • Apariencia: Debe tener un aspecto agradable para el alumno, por ejemplo, añadir • al texto un dibujo que le haga ver rápidamente el tema de que trata y así crear un estímulo atractivo para el estudiante.
  • 26. 4.2.1 Planificación. • Es la acción que orienta y vertebra la propuesta del docente. Es una acción propia de todos los docentes, es inherente a su tarea. • Al planificar el docente se plantea qué enseña y para qué, cómo relacionan los nuevos contenidos con los anteriores, cómo organizarlos, qué actividades son pertinentes, cómo organizar la tarea de la sala en función del espacio y dinámica de trabajo, etc. • Planificar es una anticipación. La planificación didáctica es simultáneamente un proceso mental realizado por un docente y un producto de ese proceso, producto comunicable, analizable, modificable.
  • 27. 4.2.2 Creación de unidades de aprendizaje. • Unidad didáctica • La programación de aula está compuesta de un determinado número de Unidades Didácticas. Los principios didácticos en que debe basarse la elaboración de la unidad didáctica son a) No se concibe la programación como un documento cerrado que hay que llevar a cabo de manera rígida, sino como una orientación para la propia intervención profesional, para la organización del conocimiento, la propuesta de tareas a los alumnos y la evaluación. b) La elaboración de la programación es una oportunidad para reflexionar sobre el sentido de la educación secundaria y la función docente. Sobre los contenidos y la metodología más idónea para la clase. c) La programación debe articular las actividades y tareas escolares de manera que sirvan de instrumentos para conseguir los objetivos generales propuestos (y las competencias básicas, en su caso) para cada etapa.
  • 28. 4.2.3 Recursos. • Recurso es un medio de cualquier clase que permite satisfacer una necesidad o conseguir aquello que se pretende. La tecnología, por su parte, hace referencia a las teorías y técnicas que posibilitan el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. • Muchas son las ventajas que esos recursos tecnológicos ofrecen dentro del ámbito docente. No obstante, entre todas ellas se destacaría el hecho de que otorgan dinamismo a la hora de impartir las distintas materias y también que facilitan enormemente el aprendizaje de los alumnos.
  • 29. • Los docentes, desde su rol en el proceso de enseñanza - aprendizaje, tienen el reto de lograr manifestaciones creativas en la solución de los problemas de su práctica pedagógica, como garantía de atención a la diversidad de escolares que aprenden manejo eficiente de la información. Características de los recursos didácticos • El hecho de asumir y diferenciar qué son los recursos didácticos con la especificidad del contexto de la atención a la diversidad, asociado al proceso de enseñanza - aprendizaje en los escolares con necesidades educativas especiales, significa el diseño y/o rediseño de los aspectos técnicos pedagógicos para la orientación, organización, programación, evaluación y selección de las situaciones del proceso de enseñanza - aprendizaje, a partir de la calidad y movimiento ascendente de las relaciones, objetivos, contenidos, métodos, medios, formas organizativas y la propia evaluación, del mejoramiento de la acción didáctica en su esencialidad comunicativa.
  • 30. 4.2.4 Seguimiento educativo de los estudiantes • Seguimiento: • Es una labor que deberá desarrollarse durante todo el año escolar con el fin de efectuar verificaciones de logros, avances y propuestas de nuevas estrategias a partir de los datos corregidos y evaluados durante el desarrollo de la docencia. • El seguimiento implica también dedicar tiempo y atención al alumnado fuera de las aulas: una preocupación por conocer su entorno, hablar con las familias, acercarse a ellas e invitarlas a participar, etc.
  • 31. • Algunas pautas para el seguimiento son: - No se debe segregar al alumnado extranjero y se debe intentar que siga todas las materias con su grupo de clase. - Garantizar el seguimiento individualizado, en particular en las necesidades de conocimiento de la lengua vehicular del currículo y/o desfase curricular. - Si requiere refuerzo, este debe ser preferentemente dentro del aula. - En una situación óptima, por cada aula habrán uno o dos profesores, y tres o cuatro adultos de apoyo. Cada grupo de seis niños y niñas estará atendido por un adulto.
  • 32. 4.2.5 Intercambio de experiencias y recursos entre docentes • Sabemos que la colaboración en la escuela es algo que continuamente se propone como alternativa para realizar una serie de actividades propias de ésta y para mejorar nuestra labor docente. Además creemos que todos somos importantes y valiosos, pues tenemos muchos saberes que al no compartir normalmente se pierden. • El Intercambio de experiencias y recursos entre docente es muy importante, ya que el trabajo escolar se enriquece con la experiencia de cada uno”. “Sería importante que todo el buen trabajo que realiza un maestro en un grado no se pierda al pasar los alumnos al siguiente”.
  • 33. Beneficios de intercambiar experiencia  Se aprende a darse cuenta de mis errores para corregirlos“.  Se superan debilidades  Permite, compartir nuestros intereses con los compañeros de la escuela, además de reforzar la idea de que todos tenemos algo importante que aportar.  Se enriquece el trabajo individual con la experiencia de los compañeros.