2. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1
Sesión No. 7
Nombre: Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento
Contextualización
Aún cuando en una Institución las bibliotecas escolares, las plataformas y demás
recursos estén dotadas de tecnología de vanguardia, si no se cuenta con una
metodología apropiada, se corre el riesgo de contar con múltiples lagunas
cognitivas.
En este contexto es que las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento
tratan de orientar la información y comunicación, ya que un “mar” de información
tecnológica no sirve de mucho sin las herramientas esenciales que permitan un
ejercicio de discernimiento adecuado.
El uso de tecnologías del conocimiento y el aprendizaje debe incidir
fundamentalmente en los usos de la tecnología con fines didácticos, así como en
la metodología utilizada en la que una de las premisas principales debería ser,
aprender a aprender; en este sentido, los recursos educativos que la red ofrece
deben ser seleccionados cuidadosamente por el grupo de trabajo.
Aunado a ello y como una guía que permite saber el grado de eficacia en el uso
de las tecnologías del conocimiento y el aprendizaje, la utilidad ligada a la
realidad de los alumnos es un buen termómetro.
3. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 2
Introducción al Tema
El tema de Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento nos plantea una
asignatura pendiente dentro de otro tema sumamente importante como lo es: la
brecha digital.
La existencia de herramientas tecnológicas por sí misma, no posibilita una
evolución dentro del desarrollo de enseñanza-aprendizaje de nuestro país. Se
trata pues, de que las tecnologías del conocimiento con base en la información y
la comunicación, estén disponibles cada vez más, a mayor número de usuarios,
pero con una guía eficiente, aunada a una capacidad de discernimiento en los
sujetos como elementos necesarios para desarrollar habilidades y estrategias a
problemas de la cotidianidad.
4. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3
Explicación
Aplicaciones móviles
Las aplicaciones móviles son aplicaciones informáticas creadas para ser
utilizadas por tabletas, teléfonos inteligentes, Ipods, Iphone, entre otros aparatos
móviles (iOS, BlackBerry, Android, Windows Phone).
Su uso es cada vez más trascendente y extendido en el ámbito de la educación,
ya que significa una nueva manera de implicar a los estudiantes en contenidos
variados de una manera divertida y dinámica, ya que una buena cantidad de
alumnos hace uso de dispositivos móviles.
Las aplicaciones móviles permiten acercar a los usuarios a adquirir
conocimientos de casi cualquier asignatura y tema, además de disponer de
información fresca y actualizada; cabe destacar que dentro de las aplicaciones,
podemos encontrar varias que son gratuitas y que se ofrecen en Internet.
• ¿Qué tipo de aplicaciones sueles descargar en tu computadora o en algún
dispositivo móvil?
• ¿Qué tipo de aplicaciones crees que son más importantes descargar y por
qué?
Cómputo en la nube
El cómputo en la nube se refiere al acceso que los usuarios pueden tener
respecto a los servicios informáticos que se almacenan permanentemente en los
servidores de Internet. Para ello, no se necesita contar con grandes
conocimientos en la gestión de recursos.
El cómputo en la nube refiere a los servidores en Internet, encargados de
contemplar las solicitudes de los usuarios en cualquier momento y a través de
dispositivos móviles o computadores fijos; se refiere a un tipo de prestación de
5. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4
servicios de tecnología que permite a los usuarios el acceso a un catálogo de
éstos.
Una de las ventajas de la computación en la nube es el aumento en el número
de servicios basados en la red; entre ellos, los servicios educativos han
adquirido una gran relevancia, ya que son accesibles y acordes con las
necesidades de la época. Dichos servicios pueden ser softwares a los que se
accede en cualquier momento y en casi cualquier dispositivo fijo o móvil.
Algunos servicios que podemos encontrar en la nube, son: Google Apps,
Amazon EC2, SalesForce.com, asimismo las wikis, blogs y correo electrónico
son parte de la nube.
• ¿Has trabajado con el concepto de cómputo en la nube?
Contenido abierto
El contenido abierto es cualquier trabajo (audio, video, ilustraciones, etcétera)
divulgado bajo una licencia de copyright no restrictiva que permite copiar la
información sin ningún problema, así como modificarla.
En el contenido abierto los materiales publicados son de libre acceso. Ejemplos
de ello, son los siguientes:
• Enciclopedia Libre Wikipedia
• Nupedia
• Open Directory
• The Worldwide Lexicon
¿Con qué tipo de contenido abierto has trabajado últimamente?
¿Has colaborado en la Enciclopedia Libre Wikipedia?
6. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 5
Entornos colaborativos
Los entornos colaborativos de aprendizaje son procesos de interacción entre
sujetos en los que construyen distintos tipos de aprendizaje; la reflexión y la
discusión son mediadas por los recursos tecnológicos que “acercan” tempo-
espacialmente a los participantes.
En la mediación del trabajo colaborativo, los contenidos, las diversas
aplicaciones y dispositivos móviles adquieren preponderancia para que los
usuarios compartan información y solucionen problemas con la participación
colectiva.
Dichas interacciones en búsqueda de soluciones pueden presentarse a través
de dos modalidades principales:
Sincrónicas o asincrónicas.
Las primeras se refieren a la conexión en
tiempo real entre todos los participantes y
las segundas significan la conexión entre
los usuarios, pero en tiempos distintos.
El trabajo colaborativo dentro de una
plataforma educativa está terciada por los
distintos recursos hallados en ésta. Los documentos electrónicos, los links a
otros sitios, producciones generadas de manera colectiva, etcétera.
• ¿Consideras que trabajas dentro de un entorno colaborativo, y por qué?
7. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 6
Conclusión
El proceso de aprendizaje por el cual transitamos todos, comprende un
sinnúmero de cuestiones que van desde las distintas experiencias personales,
hábitos y técnicas de estudio, estilos de aprendizaje, así como formas de
interpretar la información recibida.
La negociación de significados a la cual se hace referencia líneas arriba,
necesita de un constante diálogo que presenta dos variables principales. Un
diálogo interno que nos permite asimilar los conocimientos absorbidos y un
diálogo con los “otros” que concreta el fin de la enseñanza, la socialización del
conocimiento en pro de una mejor vida.
En la octava sesión revisaremos los siguientes subtemas de las Tecnologías del
aprendizaje y del conocimiento:
• Tabletas
• Aprendizaje basado en juegos
• Entornos personales de aprendizaje
• Geolocalización
8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 7
Para aprender más
Cruz-Flores, R. y López-Morteo, G. (2007). Ramework para aplicaciones
educativas móviles (m-learning): Un enfoque tecnológico-educativo para
escenarios de aprendizaje basados en dispositivos móviles. Universidad
Autónoma de Baja California.
http://brd.unid.edu.mx/framework-para-aplicaciones-educativas-moviles
9. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 8
Actividad de aprendizaje
Instrucciones:
Una vez revisada la información en esta séptima sesión, será necesario
desarrollar un ensayo de una cuartilla como máximo, que integre los incisos:
Aplicaciones móviles, cómputo en la nube, contenido abierto y entornos
colaborativos.
Uno de los objetivos en la realización del escrito será el hecho de compartir su
escrito en un entorno colaborativo y para ello tendrán que subirlo en un foro de
discusión para compartir sus diferentes puntos de vista.
10. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 9
Bibliografía
• Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para
el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma.
• Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte
nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf
• Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run
Before They Can Walk? Innovations in Education and Teaching
International.
• Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations
From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30.
• Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora
educativa, Sevilla, Kronos.
• Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el
diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD.
• Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de
comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y
Educación
• Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En
Acción Pedagógica, Vol. 11,
1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago
gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf
• Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un
modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31.
• Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid,
Pearson Educación.
• Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la
formación online. En Observatorio para la cibersociedad.
11. AMBIENTES DE APRENDIZAJE 10
http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i
dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1
• Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring
System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society
3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de
aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de
Investigaciones y Servicios Educativos, 1,
1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/
• Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital,
Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es
• Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos
virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista
Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº
1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf