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Didáctica
de la pro-
grama-
ción
VISUAL BASIC
I N T R O D U C C I Ó N
A LA DIDÁCTICA DE
LA PROGRAMACIÓN
Víctor Hugo Zapata Achig
James Alduber Taramuel Villacreces
Universidad Central del Ecuador
Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la EducaciónCarrera de Informática
Carrera de Informática
2017
Universidad Central del Ecuador
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Carrera de Informática
Dr. Nelson Rodríguez
Vicerrector Académico y de Investigación de la Universidad Central del Ecuador
Unidad Académica de Titulación de la Universidad Central
MSc. Jacqueline Altamirano
MSc. Xavier Andrade
MSc. Pablo Romo
Dra. Ruth Páez Granja MSc.
Decana de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
MSc. Juan Carlos Cobos
Director de la Carrera de Informática
MSc. Yolanda Borja
Coordinadora de la Unidad de Titulación Especial de la Carrera de Informática
Diseño y Diagramación:
Editorial Universitaria- Universidad Central del Ecuador
ISBN: 978-9942-945-60-0
INTRODUCCIÓN A LA DIDÁCTICA DE
LA PROGRAMACIÓN
VISUAL BASIC
Autores:
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces
MSc. Víctor Hugo Zapata Achig
Víctor Hugo Zapata Achig
Licenciado en Ciencias de la Educación, Mención Informática por la Facultad de filosofía letras y Ciencias de la Edu-
cación de la Universidad Central del Ecuador.
Posgrado en la Universidad Tecnológica Israel: Especialista Multimedia Educativa. Magister en Sistemas Informáti-
cos Educativos y Experto en Procesos Elearning Fatla.
Docente de la Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador.
James Alduber Taramuel Villacreces
Licenciado en Ciencias de la Educación.
Magister en Investigación Educativa
Estudios de Doctorado en Investigación Educativa “Universidad de Alicante” España.
Autor de obras y trabajos de investigación.
Profesor de Enseñanza Media en Educación Técnica, Especialidad Diseño y Dibujo
Docente de educación a distancia.
Docente en la Universidad Central Del Ecuador, Facultad de Filosofía y otras Instituciones.
CONTENIDO
CAPÍTULO 1. LOS PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN...................................................................7
IDEA PRINCIPAL.............................................................................................................7
LOS TIPOS DE PARADIGMAS......................................................................................7
Paradigma imperativo........................................................................................................7
Paradigma declarativo........................................................................................................7
Paradigma estructurado......................................................................................................7
Paradigma funcional..........................................................................................................7
Paradigma lógico...............................................................................................................8
Paradigma orientado a objetos...........................................................................................9
CAPÍTULO 2. CONCEPTOS BÁSICOS........................................................................................................11
Elementos necesarios para programar............................................................................. 11
Conceptos.........................................................................................................................12
FUNDAMENTOS DE CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN................12
Tipos de datos..................................................................................................................12
Variables...........................................................................................................................12
VISUAL BASIC..............................................................................................................13
Concepto..........................................................................................................................13
Características..................................................................................................................13
Ventajas............................................................................................................................14
Desventajas......................................................................................................................14
REQUISITOS DE HARDWARE DEL SISTEMA..........................................................15
Primeros pasos con visual basic.......................................................................................15
el entorno.........................................................................................................................15
Diseñando una interfaz....................................................................................................15
Comenzando a escribir código.........................................................................................18
Propiedades, eventos y métodos......................................................................................20
Manejo de formularios.....................................................................................................21
Agregar formularios a un proyecto..................................................................................21
Métodos que utiliza VB...................................................................................................22
EJERCICIO:....................................................................................................................23
Ejercicios con controles...................................................................................................26
Marco de página (FRAME).............................................................................................28
Timer (RELOJ)................................................................................................................30
Radiobutton (Botón de Opción).......................................................................................32
MSGBOX (Cajas de Diálogo).........................................................................................34
Formato:...........................................................................................................................34
Tipos de botones:.............................................................................................................34
Inputbox (caja de ingreso de datos).................................................................................36
OPERADORES...............................................................................................................37
Operadores matemáticos..................................................................................................37
Operadores lógicos...........................................................................................................38
Operadores de concatenación..........................................................................................38
Operadores de comparación.............................................................................................39
Palabras reservadas..........................................................................................................39
Funciones de cadenas.......................................................................................................39
Funciones con flechas......................................................................................................43
Función FORMAT...........................................................................................................44
Ejercicio con operadores y función Val:..........................................................................45
Ejercicios con funciones diseño.......................................................................................46
Control del flujo...............................................................................................................49
Estructuras de repetición..................................................................................................49
For ... Next.......................................................................................................................49
Do ... Loop.......................................................................................................................51
While ... Wend..................................................................................................................54
Estructuras condicionales o de bifurcación......................................................................56
If ... Then ... Else..............................................................................................................56
Select case........................................................................................................................58
DISEÑO DE MENÚS.....................................................................................................60
TIPOS DE DATOS..........................................................................................................63
Tipos de declaración de variable……....................................................................................64
CAPITULO 3. HERRAMIENTA ASP.NET.............................................................................67
Características .................................................................................................................67
Conexión a una base de datos (localhost)........................................................................67
Insertar Datos:..................................................................................................................85
Modificar Datos:..............................................................................................................86
Eliminar Datos:................................................................................................................88
Bibliografía......................................................................................................................89
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 7
CAPÍTULO 1
LOS PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN
IDEA PRINCIPAL
Dentro de la programación los paradigmas proporcionan y determinan la visión y métodos que un
programador posee para la construcción de un programa o subprograma. Los paradigmas de pro-
gramación decantan en los distintos caminos que se pueden seguir para la resolución de problemas.
Los diferentes lenguajes de programación existentes se basan en algunos de los paradigmas, tal
es el caso de Smalltalk y Java que se basan en el paradigma orientado a objetos, por otro lado
el lenguaje Scheme está dentro del paradigma funcional y Python soporta distintos paradigmas.
LOS TIPOS DE PARADIGMAS
Paradigma Imperativo
Señala que la programación consiste en una secuencia de órdenes o comandos que modifican un
programa, principalmente dentro de este paradigma se encuentra el código (lenguaje) de máquina,
el contrarío de este paradigma es el paradigma declarativo.
Paradigma Declarativo
Este paradigma prioriza la solución del problema, dejando a un lado el algoritmo utilizado para su
determinación. Plantea que no tiene importancia como se llega a la solución, sino que se la logre. La
desventaja principal de este paradigma está en que no es eficiente, pero al final de cuentas se obtiene
una solución a las problemáticas planteadas.
Paradigma Estructurado
Como su nombre lo indica, la programación está controlada por una secuencia de proce-
dimientos y funciones. Este paradigma permite, a su vez, la comunicación entre los blo-
ques de programación, aquí también se puede encontrar la reutilización del código fuente,
logrando una mejor comprensión de lo que se esté programando. El caso contrario a este
paradigma es el inestructurado, el que no tiene ninguna estructura, siendo únicamente un
bloque a empatar.
Paradigma Funcional
Considera principalmente la resolución de problemas utilizando una metodología sencilla, sin salir
del contexto a codificaciones innecesarias. Concibe a la computación como la evaluación de fun-
ciones matemáticas, en su contra se encuentra al paradigma procedimental.
8 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Lisp dentro del paradigma
En el año de 1956 John McCarthy, trabajaba en soluciones de los primero proyectos de in-
teligencia artificial en una computador de IBM (704), dos años después junto con Marvin
Minsky comenzaron el MIT Artificial Intelligence Project con lo que iniciaron con la imple-
mentación de Lisp.
Las características principales de este lenguaje son las siguientes:
•	 Uso de listas y de expresiones-S
•	 Funciones como tipos de datos primitivos y funciones de orden superior
•	 Polimorfismo
•	 Símbolos y dualidad entre datos y código
•	 Recursión
Algunas de las características de este lenguaje, no solo calzan en el paradigma funcional sino que
son parte del paradigma declarativo, por lo que se puede considerar a Lisp como uno de los prime-
ros lenguajes multiparadigma.
El cálculo Lambda
Esta es la base teórica del paradigma funcional, que fue desarrollado en los años 30 por Alonzo
Church como un modelo de computación construido en una Máquina de Turing.
Este proporciona una notación bastante simple sobre la definición de funciones matemáticas, plan-
teando tres reglas sintácticas para definir las expresiones del cálculo de Lambda:
•	 Expresión lambda para definir funciones sin nombre
•	 Abstracción para dar un nombre a una expresión lambda
•	 Aplicación para evaluar una expresión lambda
La aplicación de una expresión-lambda a un argumento se consigue reemplazando en el cuerpo de
la expresión-lambda su variable ligada por el argumento.
Paradigma lógico
Basa su estructuración en una serie de reglas lógicas que son analizadas a través de la deducción
respondiendo a interrogantes planteadas que permite la resolución del problema, dentro de los
lenguajes de programación de este paradigma se encuentra Prolog.
Su estructuración se la hace de la siguiente forma:
Lógica + control + estructura de datos = Programa
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 9
Lógica de Predicados
Utilizada con una técnica de especificación formal, dentro de la consecución de la programación,
de la siguiente forma:
Comenzando con un conjunto de hechos conocidos, donde “X es padre”. Partiendo de este hecho
se tiene que “Para todo X, si X es padre entonces X es varón”. De esto se deduce que “X es varón”.
Cláusulas de Horn
Dentro de los lenguajes de programación que pertenecen a este paradigma, se encuentran
estas cláusulas que son los subconjuntos de los predicados de primer orden, actuando de la
siguiente forma:
abuelo(X, Y) ß padre(X, Z) ^ padre(Z, Y)
Son una forma restringida de lógica de predicados con una única conclusión por cláusula.
Lenguaje Prolog
El paradigma lógico no se encarga de la resolución de problemas numéricos dentro de la progra-
mación, pero cumple con la ejecución de operaciones elementales que permiten que estas opera-
ciones aritméticas sean factibles.
Un término en Prolog, por ejemplo se encuentra “2+3” (+(2,3)), pero este lenguaje lo que hace es
interpretar la función diferente a la estructura de “5”, por lo que la consulta “?- 5=2+3” obteniendo
como resultado “NO”, y “?- X=2+3” resulta “X=2+3”.
Aplicaciones
Este paradigma es muy útil a la hora de gestionar Juegos de Inteligencia Artificial y Sistemas
Expertos, como su nombre lo indica, en base a conocimientos basados en la lógica que es la parte
más importante dentro de un sistema inteligente, como por ejemplo en la construcción de Compi-
ladores e Intérpretes, en el reconocimiento del Lenguaje Natural.
Paradigma Orientado a Objetos
La principal característica de este es la reutilización del código. La idea general de la programación
orientada a objetos es encapsular estado y operaciones y presentarlo en forma de objetos; estos
se comunican entre sí mediante el uso de métodos y clases, emparejándose, hasta cierto punto, al
paradigma basado en objetos porque se puede encontrar herencia y subtipos entre objetos. Algunos
tipos de lenguajes que se encuentran dentro de este paradigma son Smalltalk, C++, Java y Visual
Basic .NET, que es el que vamos a tratar dentro de los siguientes capítulos.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 11
CAPÍTULO 2
CONCEPTOS BÁSICOS
ELEMENTOS NECESARIOS PARA PROGRAMAR
Dentro de los lenguajes de programación, independientemente de cuál sea este, es indispensable el
uso de un programa o conjunto de programas los cuales son los que interpretan la codificación que
el programador realiza.Aestos programas se los conoce como entorno de programación o lenguaje
de programación.
El desarrollo de un programa suele tener varios pasos:
Paso 1. 	 Comprensión del problema y desarrollo de un esquema lógico del programa.
Paso 2. 	 Escritura del código fuente y compilación.
Paso 3.	 Depuración de errores y comprobación del funcionamiento.
Cada uno de estos pasos puede dividirse en diversas etapas dependiendo de la complejidad del
programa que se desee realizar.
Los pasos anteriormente mencionados son importantes para el desarrollo de un código de progra-
mación, pero sin la necesidad de que estos sean como normas para su escritura. Todo depende de la
capacidad de la persona que esté programando ya que ella seleccionará, de acuerdo a su experiencia,
los pasos más adecuados para el desarrollo del código priorizando ya sea la estructuración lógica o
la parte práctica.
Los elementos necesarios para escribir un programa son los siguientes:
1.	 Necesitamos un problema a resolver, es decir, saber qué es lo que el programa debe realizar.
2.	 Lápiz y papel para escribir el esquema lógico del programa.
3.	 Editor de textos para escribir el código fuente.
4.	 Compilador de código fuente que hemos escrito.
Los pasos indicados en los puntos 3 y 4 por lo general se los encuentra en el entorno de programa-
ción que se va a utilizar o incluso se los puede hacer con el uso de un editor de texto.
Conceptos:
• 	 Código fuente: Órdenes y comandos que el programador escribe para realizar un programa,
normalmente se tratan de uno o varios archivos de texto.
12 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
• 	 Compilador: Programa que permite que el código fuente escrito sea interpretado por el
ordenador, de manera que el resultado de compilar el código fuente es un archivo ejecutable
que no necesita del código fuente ni del entorno de programación para poder ser ejecutado.
FUNDAMENTOS DE CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Todos los lenguajes se basan en el manejo de datos, bien sean estos datos numéricos o de textos,
aunque generalmente en un programa se utilizan datos de los dos tipos. Esto no quiere decir que
sólo existan datos numéricos y de texto, sino que son los más utilizados, también existen datos de
fecha, lógicos, etc.
Tipos de datos
Aunque los distintos tipos de datos dependen del lenguaje de programación que utilicemos, prác-
ticamente todos los lenguajes coinciden en los siguientes tipos:
•	 Datos de tipo texto: En los que podemos introducir cualquier secuencia de letras y símbolos,
aunque también se pueden introducir números que serán considerados como letras.
•	 Datos de tipo numérico:
*	 Enteros: Datos en los que podemos introducir números enteros (3, 17, -765, 3209,...).
Estos a su vez suelen dividirse en dos clases, una para números enteros pequeños y
otras para números enteros grandes.
*	 Decimales: Datos en los que podemos introducir números con cifras decimales (5.788,
0.41,...). Estos a su vez suelen dividirse en dos clases, una para números con pocas
cifras decimales y otra para números con muchas cifras decimales.
•	 Datos de fecha: Son datos en los que podemos introducir generalmente valores de tipo fecha
y hora.
•	 Datos lógicos: Son datos en los que podemos introducir sólo dos valores, verdadero o falso. En
algunos lenguajes el falso equivale al cero y el verdadero a otro valor (-1 o 1 normalmente).
Variables
Los ordenadores manejan los datos introduciéndolos en la memoria y haciendo operaciones con
ellos. En los lenguajes de programación para poder acceder a los distintos datos tenemos darles
nombre de manera que posteriormente podamos recurrir a dicho nombre para poder acceder al
valor, a los nombres que almacenan valores de distintos datos, se les llama variables.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 13
Ejemplo: Supongamos que deseamos hacer un programa que sume dos números introducidos por
la persona que está manejando el programa.
Paso 1:
El programa debería pedir los dos números que el usuario desee sumar. El primer número lo
almacenaremos en la variable número1 y el segundo número lo almacenaremos en la variable
número2.
Paso 2:
El programa debería mostrar el resultado de la suma que es número1+ número2.
En este ejemplo estaríamos utilizando dos variables: número1 y número2 que se almacenará en
resultado estos valores introducidos por el usuario en el programa.
VISUAL BASIC
Concepto
Visual Basic es un lenguaje de programación creado por Microsoft, es muy conocido y utilizado
dentro de los demás lenguajes, por su potencial y capacidades. Tiene gran facilidad de uso, adapta-
do al entorno de Windows a su vez permite la elaboración de programas de aspecto profesional que
pueden ser vinculados a aplicaciones propias del sistema operativo Windows como son Microsoft
Word, Excel, Access y PowerPoint.
El término “Visual Basic” hace referencia a un lenguaje de programación basado en el lenguaje
BASIC (BeginnersAll – PurposeSimbolicInstructionCode) de donde se obtienen algunas palabras
claves e instrucciones básicas, con la diferencia que este lenguaje está más enfocado a la parte
Visual, ya que cambia completamente la forma de estructurar los programas.
Visual Basic 2010 es un lenguaje de Programación Orientado a Objetos (POO), conjuntamente con
otros leguajes de programación como son C++, C#, Java, entre otros. A su vez, aparte del lenguaje
Visual.NET, dentro del software vamos a encontrar otros lenguajes de programación de Microsoft
como son C++, C#, JavaScript, Python dentro del paquete de instalación.
Visual Basic está diseñado principalmente para la elaboración de programas orientados a objetos
permitiendo a los desarrolladores acceder a Windows, a la Web y a dispositivos móviles ofrecién-
doles seguridad e interoperabilidad del idioma.
Características
Visual Basic soporta la abstracción, la encapsulación, el polimorfismo y la reutilización del códi-
go, el encapsulamiento significa que contienen su propio código y sus propios datos.
Los objetos tienen propiedades, métodos y eventos. Las propiedades son los datos que describen
un objeto. Los eventos son hechos que pueden ocurrir sobre un objeto Un método agrupa el código
que se ejecuta en respuesta a un evento. Al conjunto de propiedades y métodos se le llama interfaz.
14 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
El polimorfismo le permite manipular muchos tipos diferentes de objetos sin preocuparse de su tipo.
Las interfaces múltiples son una característica del modelo de objetos componente (COM) y permi-
tiendo a los programas evolucionar, agregando nueva funcionalidad sin afectar al código existente.
La reutilización del código es la capacidad de trasladar características de un objeto a otro, lo que
se logra con alguna forma de herencia. Dentro de Visual Basic no se permiten las herencias, dentro
de una jerarquía de clases, la herencia muestra cómo los objetos que se derivan de otros objetos
más simples heredan su comportamiento. Por el contrario, los modelos de objetos son jerarquías
que describen la contención. Es decir, muestran cómo objetos complejos como una hoja de cálculo,
contienen colecciones de otros objetos, como botones o imágenes. Un control activo normalmente
opera como un componente software reutilizable, que se incorpora en una aplicación como Microsoft
Excel, en una página Web, o en cualquier otra aplicación Visual Basic o visual C++.
Ventajas
•	 Permite una intuitiva creación de aplicaciones adaptadas para Windows con gran facilidad,
proporcionando un desarrollo eficiente recortando recursos.
•	 Permite generar librerías dinámicas de forma activa, mediante una reconfiguración en su
proceso de colección o codificación.
•	 Es un lenguaje RAD, es decir que permite un desarrollo rápido de aplicaciones.
•	 Posee una curva de aprendizaje muy rápida.
•	 Integra el diseño e implementación de formularios de Windows.
•	 Permite usar con gran facilidad la plataforma de los sistemas Windows.
•	 El código en Visual Basic es fácilmente migrable a otros lenguajes.
•	 Acostumbra a los desarrolladores a programar con eficiencia.
Desventajas
•	 Su lenguaje no distingue entre mayúsculas y minúsculas como se hace en C++.
•	 No es multiplataforma (sin embargo, se pueden usar emuladores e intérpretes para correrlos
en otras plataformas).
•	 Por defecto permite la programación sin declaración de variables. (se puede corregir escri-
biendo la frase OptionExplicit en el encabezado de cada formulario).
•	 No permite programación a bajo nivel ni incrustar secciones de código en ASM.
•	 Sólo permite el uso de funciones de librerías dinámicas (DLL) stdcall.
•	 No maneja muy bien los apuntadores de memoria.
•	 No soporta tratamiento de procesos como parte del lenguaje.
•	 No incluye operadores de desplazamiento de bits como parte del lenguaje.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 15
•	 No permite el manejo de memoria dinámica, punteros, etc. como parte del lenguaje.
•	 No avisa de ciertos errores o advertencias.
•	 La gran gama de controles incorporados es, sin embargo, en algunos casos, muy generales, lo que
lleva a tener que reprogramar nuevos controles para una necesidad concreta de la aplicación.
•	 Los controles personalizados no mejoran la potencia de la API de Windows, y en determina-
dos casos acudir a ésta será el único modo de conseguir el control personalizado deseado.
REQUISITOS DE HARDWARE DEL SISTEMA
Para ejecutar Visual Basic tiene que disponer de cierto Hardware y Software en su equipo.
•	 Procesador de 1.6 GHz o superior
•	 Unidad de CD-ROM
•	 DirectX capaz de funcionar a resolución de 1024 o mayor
•	 3GB de espacio en disco duro
•	 1GB (32bits) / 2GB (64bits) de Memoria RAM
•	 Mouse (ratón) u Otro dispositivo de puntero
PRIMEROS PASOS CON VISUAL BASIC
EL ENTORNO
Visual Basic es un entorno de programación en el que el aspecto visual del programa (Interface o
Interfaz) se puede diseñar casi al 100% con el único uso del ratón.
Un programa en VB se suele desarrollar de la siguiente forma:
Diseño de la Interfaz: El aspecto visual de un programa se realiza mediante la utilización de for-
mularios en los cuales se sitúan controles dependiendo de las funciones que deseemos hacer.
Un formulario es el equivalente a una ventana.
Los controles son: botones, cuadros desplegables, listas seleccionables, etiquetas de texto, etc.
Escritura del código: Una vez diseñada la interfaz que utilizará el usuario del programa, es ne-
cesario programar las acciones a las cuales responderá el programa. Este es el paso realmente
importante y el que se debe llamar programación.
DISEÑANDO UNA INTERFAZ
La interfaz de un programa está formada por un formulario que contiene múltiples objetos, cada
uno de los cuales tiene sus propiedades particulares.
16 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
La principal propiedad de un objeto es su Nombre (Name). La mayoría de las propiedades de un
objeto se pueden modificar en tiempo de diseño.
En la imagen de la izquierda se ha
introducido un objeto botón (But-
ton) al cual se le ha modificado la
propiedad Text.
La modificación de estas propieda-
des se realiza directamente sobre la
paleta de propiedades y se visualiza
inmediatamente en el formulario.
En las imágenes anteriores pode-
mos ver los objetos más generales
de Visual Basic, así como la paleta
de propiedades. Debemos recordar
que la paleta de propiedades mos-
trará las propiedades del objeto se-
leccionado en el formulario. En este
caso está mostrando las del Button1
(objeto Button), seleccionado en el
Form1 (objeto Formulario).
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 17
A continuación, empezaremos a explicar la utilidad de los objetos más básicos y más adelante
iremos viendo los demás.
Objeto o control Utilización principal Principales propiedades
Label
(Etiqueta)
Mostrar un texto en cualquier
ubicación.
Caption, BackColor, BackStyle,
Font, ForeColor.
TextBox
(Caja de texto)
Introducir al programa textos o
números.
Text, MaxLength, MultiLine,
ScrollBars, PasswordChar.
CommandButton
(Botón de comando)
Ejecutar una acción al recibir la
pulsación del usuario.
Caption, Default, Style.
18 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Frame
(Marco)
Sirve para agrupar a otros
objetos. Es un contenedor de
controles.
Caption.
CheckBox
(Caja de chequeo)
Se utiliza para indicar si alguna
opción está seleccionada. No es
excluyente.
Caption, Value.
OptionButton
(Botón de opción)
Se utiliza para indicar
una elección entre varias
posibilidades. Sí es excluyente.
Caption, Value.
ListBox
(Lista de selección)
Muestra varias opciones que se
pueden seleccionar.
List, MultiSelect, Sorted, Style,
ListIndex, ListCount, Text.
ComboBox
(Caja desplegable)
Tiene dos posibles usos: Como
cuadro de texto y cono lista de
selección.
List, MultiSelect, Sorted, Style,
ListIndex, ListCount, Text.
Line
(Línea)
Con este control se puede dibujar
líneas.
BorderColor, BorderStyle,
BorderWidth.
Shape
(Figura)
Sirve para dibujar cuadrados,
rectángulos, círculos y elipses.
Shape, FillStyle, FillColor,
BackColor, BackStyle.
Image
(Imagen)
Mostrar un archivo gráfico gif,
jpg, bmp, wmf, ico, cur, etc.
Picture, Strech.
PictureBox
(Caja de dibujo)
Mostrar un archivo gráfico. Es
más potente que el control Image
pero consume más recursos del
ordenador.
Picture, AutoSize.
El resto de controles básicos de Visual Basic los dejaremos para más adelante cuando estos nos
resulten más familiares y tengamos un poco de más práctica con ellos.
COMENZANDO A ESCRIBIR CÓDIGO
Antes de comenzar a escribir código es necesario dejar claro un concepto, el de evento. La progra-
mación en Visual Basic como hemos dicho consta de la creación de la interfaz del usuario y de la
escritura del código.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 19
La escritura del código debemos hacerla de forma que el programa sepa cuando tiene que ejecu-
tarla, por ejemplo, al hacer clic con el ratón sobre un botón, al seleccionar una opción de un
menú, al seleccionar un elemento de un ListBox, etc.
En otras palabras, el programa reacciona a las acciones que el usuario realiza, a estas acciones
se las denomina eventos. Así los objetos tienen unos eventos que nosotros podemos programar de
forma que se realicen las operaciones que deseemos.
Ejemplo:
El objeto Button1 (Button) tiene un evento que se llama Click, de esta forma si introducimos
código entre las instrucciones:
Sub Button1_Click
	...
	...
End Sub
Este código escrito entre estas dos líneas será ejecutado por el programa cuando el usuario efectúe
una pulsación (Clic) sobre el botón de comando Button1.
Para escribir el código anterior hacemos doble clic sobre el objeto Button1 y de esta forma pasa-
remos a la ventana de código con el evento por defecto de este objeto.
20 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
PROPIEDADES, EVENTOS Y MÉTODOS
Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos1
, con lo cual la programación y la
escritura de código tendrá que hacer uso de los elementos incluidos en los objetos, que principal-
mente son: propiedades, eventos y métodos.
Formulario: Es una ventana, pantalla, área, lugar, que el usuario utiliza para dibujar objetos.
Una aplicación puede tener varios formularios, puede ser suficiente para una aplicación sencilla.
Proyecto: Es el conjunto de dos o más formularios.
Propiedades: Son características de los objetos que hacen que cambie su aspecto externo, interno
o forma de comportarse. Ejemplo: en una etiqueta se puede modificar su propiedad Text para in-
dicar el texto que se visualizará en la etiqueta.
1
Groussard, T. (2011) Visual Basic 2010 (VB.NET): Los fundamentos del lenguaje - Desarrollo con Visual Studio 2010. España: Ediciones ENI
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 21
Eventos: Son acciones que el usuario realiza sobre los objetos. Los eventos de un objeto son
programables de forma que se realice alguna tarea cuando se produzca dicho evento. Ejemplo:
cuando se hace Clic sobre un botón de comando se produce este evento y se ejecuta el código que
se encuentre escrito en el (Sub Button1_Click .... .... .... End Sub).
Métodos: Son tareas que los objetos pueden llevar a cabo por sí mismos con sólo una llamada del
código a dicho método. Ejemplo: en un objeto de lista de selección existe el método Add que sirve
para añadir un elemento a los elementos que hasta ese momento estén contenidos en la lista de se-
lección. Igualmente existe otro método Clear que sirve para borrar todos los elementos contenidos
en la lista de selección.
Los eventos generalmente son los que hay que programar y es el entorno de Visual Basic el que se
encarga de escribirlos.
Para acceder a los valores de las propiedades de un objeto es necesario: indicar primero el nombre
del objeto, escribir un punto (.) y seguidamente la propiedad.
Ejemplo:
Si una etiqueta se llama Label1, se puede modificar su propiedad Text mediante la línea de código
siguiente:
Label1.Text = “Esto es una línea de texto.”
De igual forma se procede con los métodos, es decir, para hacer una llamada al método (Clear)
que borra los elementos contenidos en una lista desplegable (ListBox1) tendríamos que escribir la
siguiente línea de texto:
ListBox1.Clear
Es muy difícil saberse todos los métodos, propiedades y eventos de todos los objetos de VB, pero
para programar en VB es necesario conocer los más habituales de los objetos más comunes. Para
ello VB nos ofrece una gran ayuda que consiste en que cuando estamos escribiendo código, al
escribir el nombre de un objeto seguido del punto, se nos mostrará una lista desplegable con todas
las propiedades y todos los métodos del objeto.
MANEJO DE FORMULARIOS
Los formularios son tratados como los controles con sus propiedades eventos y métodos, los for-
mularios utilizamos para poner los controles, también podemos enlazar los mismos uno a conti-
nuación de otro.
AGREGAR FORMULARIOS A UN PROYECTO
Debemos escoger en el MENÚ PROYECTOS, luego opción AGREGAR WINDOWS FOR-
MS, luego WINDOWS FORMS Y AGREGAR
22 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
MÉTODOS QUE UTILIZA VB
•	 MÉTODO SHOW
	 Permite enlazar formularios.
	
	 Ejemplo: FORM2.SHOW
•	 MÉTODO HIDE
	 Permite ocultar un formulario, pero no lo descarga es decir que queda activo.
	 Ejemplo: FORM2.HIDE
•	 SENTENCIA LOAD
	 Seguido del nombre del formulario permite que se cargue el formulario en memoria, pero no
se visualiza.
	 Ejemplo: LOAD FORM3
•	 SENTENCIA UNLOAD
	 Permite descargar el formulario de memoria.
	 Ejemplo: UNLOAD. FORM2
•	 SENTENCIA UNLOAD ME
	 Descarga el formulario que se está trabajando.
	 Ejemplo: UNLOAD ME
FORMAS DE EJECUTAR
En Visual Basic existen dos modos: diseño y ejecución. El modo diseño es cuando estamos reali-
zando el programa y el de ejecución es cuando estamos probando el programa para ver si funciona
correctamente.
Botón para Ejecutar.
Botón para Terminar la ejecución.
	 Botón para Interrumpir la ejecución.
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EJERCICIO:
Insertar 3 formularios, con un fondo en cada formulario ver cómo funcionan las propiedades
del Control Button para enlazar los Formularios.
Pero si tenemos varios formularios y deseamos ejecutar uno de ellos se debe seguir los siguientes pasos:
1.	 En la barra de menú Proyecto clic
2.	 Opción “Propiedades de WindowsApplication1”
3.	 En “Formulario de inicio” escoger el formulario deseado
24 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
1.	 INSERTAR TRES FORMULARIOS
2.	 En la propiedad “BACKGROUNDIMAGE” escoger el papel tapiz para cada formulario.
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3.	 poner un control “Button” en cada formulario con la palabra siguiente, en la propie-
dad “Text”.
4.	 Programar en cada botón en el código lo siguiente:
,,
26 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
EJERCICIOS CON CONTROLES
CASILLAS DE VERIFICACIÓN (CHECKBOX): NOMBRE, TELÉFONO
BOTONES (BUTTON): SALIR
ETIQUETAS (LABEL): NOMBRE DE LA EMPRESA, TELÉFONO
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PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
PROPIEDAD TEXT: NOMBRE DE LA EMPRESA, TELÉFONO
PROPIEDAD TEXT: NOMBRE, TELÉFONO
PROPIEDAD TEXT: SALIR
OPCIÓN NOMBRE (CheckBox1):
OPCIÓN TELÉFONO (CheckBox2):
28 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
MARCO DE PÁGINA (FRAME)
CONTROLES: TEXTBOX, LABEL, BUTTON, GROUPBOX nos permite agrupar dentro de un campo los
demás elementos.
BOTÓN SALIR (Button1):
Ejecución:
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PROPIEDAD TEXT: DATOS PERSONALES
PROPIEDAD TEXT: NOMBRE, APELLIDO, DIRECCIÓN, EDAD
PROPIEDAD TEXT: NUEVO, SALIR
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
BOTÓN NUEVO (Button1):
BOTÓN SALIR (Button1):
Ejecución:
30 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
TIMER (RELOJ)
CONTROLES A UTILIZAR:
LABEL, TEXTBOX, BUTTON, TIMER nos permite desplegar la hora y la fecha.
PROPIEDAD INTERVAL: 500
PROPIEDAD ENABLE: TRUE
PROPIEDAD TEXT: FECHA, HORA
PROPIEDAD TEXT: SALIR
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
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CONTROL TIMER 1 (Timer1):
BOTÓN SALIR (Button1):
Ejecución:
32 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
RADIOBUTTON (BOTÓN DE OPCIÓN)
CONTROLES: TEXTBOX, BUTTON, GROUPBOX, RADIOBUTTON
PROPIEDAD TEXT: AZUL, ROJO, VERDE, AMARILLO
PROPIEDAD TEXT: COLORES
PROPIEDAD TEXT: SALIR
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
OPCIÓN AZUL (RadioButton1):
OPCIÓN ROJO (RadioButton2):
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OPCIÓN VERDE (RadioButton3):
OPCIÓN AMARILLO (RadioButton4):
BOTÓN SALIR (Button1):
Ejecución:
34 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
MSGBOX (CAJAS DE DIÁLOGO)
Es una caja de mensajes que abre una ventana a través de la cual se envía un mensaje al usuario y
se le pide una respuesta, por ejemplo, OK, CANCEL, YES/NO.
FORMATO:
MSGBOX (“MENSAJE”), MSGSTYLE.” TIPO DE BOTÓN”, “TÍTULO DE LA VENTANA”
TIPOS DE BOTONES:
OKOnly Muestra solo el botón Aceptar.
OKCancel Muestra los botones Aceptar y Cancelar.
AbortRetryIgnore Muestra los botones Anular, Reintentar y Omitir.
YesNoCancel Muestra los botones Sí, No y Cancelar.
YesNo Muestra los botones Sí y No.
RetryCancel Muestra los botones Reintentar y Cancelar.
DefaultButton1 El primer botón es el predeterminado.
DefaultButton2 El segundo botón es el predeterminado.
DefaultButton3 El tercer botón es el predeterminado.
ApplicationModal
Aplicación modal: el usuario debe responder al cuadro de
mensaje antes de continuar trabajando en la aplicación actual.
SystemModal
Sistema modal: se suspenden todas las aplicaciones hasta que el
usuario responda al cuadro de mensaje.
MsgBoxSetForeground
Especifica la ventana del cuadro de mensaje como ventana de
primer plano.
MsgBoxRight Texto alineado a la derecha.
MsgBoxRtlReading
Especifica que el texto debe aparecer para ser leído de derecha a
izquierda en los sistemas árabe y hebreo.
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EJERCICIO:
Obtener un mensaje de bienvenidos, un tipo de botón aceptar, y título de la ventana Pomasqui.
PROPIEDAD TEXT: MENSAJE
BOTÓN MENSAJE (Button1):
Ejecución:
36 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
También se puede desplegar un ícono dentro de la ventana de mensaje utilizando:
INPUTBOX (CAJA DE INGRESO DE DATOS)
Es una caja de diálogo que permite ingresar al usuario un dato, por ejemplo: nombre y apellido.
FORMATO:
A=INPUTBOX (” MENSAJE”, “TÍTULO”, “DEFAULT”)
DEFAULT= ES UN TEXTO QUE APARECE EN LA CAJA
EJERCICIO:
Ingresar un nombre utilizando Inputbox
Critical Muestra el ícono Mensaje crítico.
Question Muestra el ícono Consulta de advertencia.
Exclamation Muestra el ícono Mensaje de advertencia.
Information Muestra el ícono Mensaje de información.
PROPIEDAD TEXT: MENSAJE
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BOTÓN INPUTBOX (Button1):
Ejecución:
OPERADORES
En cualquier lenguaje de programación son muchas las operaciones que se necesitan realizar; por
ejemplo: sumar, restar, dividir números o variables, unir cadenas de texto, convertir una expresión
booleana en la contraria, comparar variables, etc.
Operadores matemáticos
Operador Operación Ejemplo
= Asignación Num=3	 Hace que Num=3
+ Suma 3+ 4 7
- Resta 7 - 5 2
38 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Operadores lógicos
Operador Operación Ejemplo
And Conjunción lógica True And True 	 True
Or Disyunción lógica False Or True 	 True
Not Negación lógica Not True 	 False
Xor Exclusión lógica True Xor True 	 False
Eqv Equivalencia lógica False Eqv False 	 True
Operadores de concatenación
Operador Operación Ejemplo
& Concatenación de cadenas “Visual ” & “Basic” 	 “Visual Basic”
+ Concatenación de cadenas “Visual ” & “Basic” 	 “Visual Basic”
/ División 8/3	 2.66666
* Multiplicación 4*7	 28
 División entera 114 3
^ Potenciación 4^3	 64
SQRT RAÍZ SQRT 4 2
Mod Módulo 17 Mod 5 2
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Operadores de comparación
Operador Operación Ejemplo
= Igual a x=4 	 True si x vale 4
< Menor que 7<5	 False
<= Menor o igual que 5<=8	 True
> Mayor que 3>6	 False
>= Mayor o igual que 12>=5	 True
<> Distinto de x<>3	 True si x no vale 3
Existen algunos operadores más, que por el momento omitiremos, ya que éstos son los más usados
y habituales.
Palabras reservadas
Dentro de los lenguajes de programación este es un tema a tomar mucho en cuenta, y debido a las
diferencias entre ellos existen palabras equivalentes que su sintaxis es diferente, pero cumplen la
misma función.
El correcto uso de las palabras reservadas conjuntamente con las variables y la codificación es la
parte más importante dentro de la construcción de los programas para cualquier lenguaje.
Entre las diferencias que existen entre los distintos lenguajes de programación, la mayoría coinci-
de en dos bloques dentro de las palabras reservadas que son los siguientes:
Sentencias: son palabras reservadas que sirven para realizar alguna tarea en concreto, pero no
devuelven ningún valor.
Funciones: son palabras reservadas que sirven para realizar alguna tarea en concreto devolviendo
un valor.
Funciones de cadenas
Una cadena corresponde a una sucesión de caracteres, que puede constar de caracteres alfanumé-
ricos o también una sucesión de números.
Ejemplo de cadenas:
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890123456789
Para realizar la cadena de funciones se necesita las siguientes funciones:
40 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Leng
Devuelve el número de caracteres dando en exclusión los
espacios finales.
Left
Devuelve la parte izquierda de una cadena de caracteres
con el número especificado de caracteres.
Right
Devuelve la parte derecha de una cadena de caracteres con
el número especificado de caracteres.
Mid
Devuelve una cadena que a su vez contiene un número
especificado de caracteres de una cadena.
Trim
Devuelve la expresión de caracteres especificada después
de eliminar todos los espacios en blancos.
InStr
Devuelve un entero que específica la posición inicial de la
primera aparición de una cadena dentro de otra.
Ucase
Devuelve una cadena o un carácter convertidos en
mayúscula.
LCase
Devuelve una cadena o un carácter convertidos en
minúscula.
StrConv
Esta función devuelve una cadena convertida según se ha
especificado.
VbStrConv
Indica que tipo de conversión se debe realizar al llamar a
la función StrConv.
Dentro de un computador un valor numérico es representado por una sucesión de bits, aparte de su
valor también tiene una presentación escrita; ésta tendrá una cantidad de bits de acuerdo a como
haya sido declarado dentro del programa, que en el ordenador es determinado como una sucesión
de números (Cadena), que no son comprensibles para el usuario, por lo que observará una repre-
sentación numérica decimal, cuando éste sea el caso.
De ese modo, si el usuario ingresa el número quince, este será codificado por el computador, pero
este se presentará de la siguiente forma para que sea observado:
Sistema Decimal 15
Sistema Octal 17
Sistema Hexadecimal F
Sistema Binario 1111
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El ordenador, codifica el valor numérico para transformarlo en una cadena y presentarlo en pan-
talla al usuario. Pero si lo que necesita es realizar una operación matemática, lo que debe hacer
es transformar la cadena en un valor numérico, tomando en cuenta esto dentro de Visual Studio,
encontramos las siguientes funciones:
Str (número) convierte un número a una cadena en numeración decimal.
Val (cadena numérica) obtiene el valor (el número) correspondiente a esa cadena.
Ejemplos:
VarNum = Val (TextBox1.Text)
Esta codificación transforma una cadena de caracteres numéricos que se ingresa dentro de una
Caja de Texto (en este ejemplo TextBox1) en un número que está guardado en la variable VarNum;
en el caso de que no fuesen caracteres numéricos, es decir alfanuméricos, el valor que toma la va-
riable que está declarada como numérico será de cero (VarNum = 0).
Label1.Text = Str (VarCad)
Este ejemplo utiliza la etiqueta Label1, donde se van a almacenar los caracteres correspondientes
al valor que tuviese la variable, VarCad.
Si se quiere presentar un número en pantalla, éste primero debe convertirse en una cadena y a su
vez, si se quiere realizar una operación, se debe transformar la cadena ingresada por teclado, en un
valor numérico almacenado en una variable.
CStr: Esta función trabaja de la misma forma que Str, transforma el contenido de la caja de texto
en una cadena y a su vez convierte los distintos tipos de variables en tipo cadena o String.
Esta función transforma, por ejemplo, una variable tipo Booleana en una variable de cadena, de-
volviendo la cadena “Verdadero” si el valor de la variable booleana es True, y “Falso” si es False.
Left (cadena, n): Extrae los n primeros caracteres de una cadena, comenzando por la izquierda.
Si cadena = Curso de Visual Basic (Para todos los ejemplos).
Resultado = Left (cadena, 10) ----> Resultado = Curso de V
Right (cadena, n): Extrae lo n últimos caracteres de la cadena.
Resultado = Right (cadena, 10) ----> Resultado = sual Basic
Mid (cadena, m, n): Extrae n caracteres de la cadena, siendo el primer carácter extraído el que
ocupa el lugar m.
(Vea Instrucción Mid más abajo)
Resultado = Mid (cadena, 3, 10) ----> Resultado = rso de Vis
42 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
LCase (cadena): Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en minúsculas. (LCase
= Lower Case).
Resultado = Lcase (cadena) ----> Resultado = curso de visual basic.
Ucase (cadena): Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en mayúsculas. (UCase
= Upper Case).
Resultado = UCase (cadena) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC.
Len (cadena): Devuelve la longitud de la cadena.
Resultado = Len (cadena) ----> Resultado = 21
LenB (Cadena): Devuelve el número de Bytes empleados para almacenar la cadena. Sorpréndase,
es el doble que Len (Cadena).
String (n, carácter): Devuelve una cadena de n caracteres como el indicado.
Resultado = String (8, “a”) ----> Resultado = aaaaaaaa
Resultado = String (8, Chr(65)) ----> Resultado = AAAAAAAA
Resultado = String (8, 65) ----> Resultado = AAAAAAAA
Space (n): Devuelve una cadena formada por n espacios.
Resultado = “A” + Space (6) + “B” ----> Resultado = A B
LTrim: Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su izquierda.
Rtrim: Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su derecha.
Trim: Elimina los espacios que tenga una cadena, tanto por su izquierda como por su derecha. (No
elimina los espacios centrales de la cadena).
Estas tres funciones se emplean para quitar los posibles espacios que pueden resultar de una entra-
da de datos. Tienen especial importancia cuando se toman los datos de un archivo o base de datos,
donde fueron introducidos por otro programa.
StrConv: convierte una cadena de caracteres en otra, según las instrucciones que le sigan. Puede
sustituir a UCase o LCase si la instrucción es:
UpperCase o LowerCase respectivamente, o poner la primera letra de todas las palabras de la ca-
dena en mayúsculas, si la instrucción es ProperCase.
Resultado = StrConv (cadena, UpperCase) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC
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Resultado = StrConv (cadena, LowerCase) ----> Resultado = curso de visual basic
Resultado = StrConv (cadena, ProperCase) ----> Resultado = Curso De Visual Basic
Instrucción Mid
Mid: puede usarse también para cambiar el contenido de una cadena. Observe la sutileza entre
Mid como función de cadena y Mid como Instrucción.
La Instrucción Mid reemplaza un número especificado de caracteres en una variable de cadena con
caracteres de otra cadena.
Sintaxis Mid(cadena1, inicio[, longitud]) = cadena2
Resultado Mid (cadena, 7,2)=”Sobre” ---- > Resultado = Curso sobre Visual
Funciones con fechas
Las fechas son cadenas especiales. Visual Basic sabe obtener y tratar la información relativa a la
fecha y la hora. Dispone para ello de una declaración de variable: Date. Una variable declarada
como Date puede contener una fecha, una fecha y una hora o una hora solamente.
Date devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.
Time devuelve la hora actual.
Now devuelve la fecha y hora actual.
WeekDay devuelve el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...).
Day obtiene el día, a partir de una fecha.
Month obtiene el mes a partir de una fecha.
Year obtiene el año a partir de una fecha.
Hour obtiene la hora a partir de una hora.
Minute obtiene el minuto a partir de una hora.
Second obtiene el segundo a partir de una hora.
DateAdd añade un intervalo de tiempo a una fecha.
DateDiff obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas.
44 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
DatePart devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.).
DateSerial compone una fecha a partir de parámetros relativos.
TimeSerial compone una hora a partir de parámetros relativos.
DateValue devuelve una fecha a partir de un dato que se le parezca y VB pueda obtener de él una
fecha válida.
 Mediante estas instrucciones podemos obtener el dato necesario de una fecha u hora. Por ejemplo,
para obtener el día de hoy solamente:
Día = Day (Now) Día será un número
El día de la semana lo obtendríamos
Diasemana = WeekDay (Now) Diasemana será un número.
DateValue: una instrucción que le sacará mucho provecho.
Fecha = DateValue (120796)
Fecha = DateValue (12 07 96) Fecha =12/07/96
Función FORMAT
Esta función permite presentar cadenas de numéricas o fechas de una determinada forma. Permite
establecer el Formato de esa cadena.
Si recurre a la ayuda de VB acerca de esta función se va a enterar muy poco de lo que puede dar
de sí. La sintaxis que presenta es:
Format(expresión[, formato[, primerdíadesemana[, primerasemanadelaño]]])
Lo mejor que puede hacer con esta definición de la sintaxis de Format es olvidarla. No le aclara
mucho lo que se puede hacer con Format. La función Format se usa para poner una fecha en un
determinado formato. Con la expresión:
FechadeHoy = Format (Now, “yyyy-mm-dd”)
La variable FechadeHoy tendrá el valor 1998-05-21, que se refiere al día 21 de mayo de 1998,
según el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentación de fechas. Si hubié-
semos puesto la expresión FechadeHoy = Format (Now, “dd/mm/yy”), la variable FechadeHoy
contendría el valor 21/05/98 referido al día citado.
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EJERCICIO CON OPERADORES Y FUNCIÓN VAL:
Realizar las 4 operaciones diseño
CONTROLES: BUTTON, TEXTBOX, LABEL
PROPIEDAD TEXT: PRIMER, SEGUNDO NÚMERO, RESULTADO
PROPIEDAD TEXT: SUMA, RESTA MULTIPLICACIÓN, DIVISIÓN, SALIR
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
BOTÓN SUMA (Button1):
BOTÓN RESTA (Button2):
46 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
BOTÓN MULTIPLICACIÓN (Button3):
BOTÓN DIVISIÓN (Button4):
BOTÓN SALIR (Button5):
EJERCICIOS CON FUNCIONES DISEÑO
Ejemplo de funciones de cadena:
PROPIEDAD TEXT: INGRESE UN DATO
PROPIEDAD TEXT: LCASE, UCASE, LEN, LTRIM, RTRIM, FORMAT,
ACTIVAR
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BOTÓN LCASE (Button1):
BOTÓN UCASE (Button2):
BOTÓN LEN (Button3):
BOTÓN LTRIM (Button4):
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
PROPIEDAD TEXT: FUNCIONES
48 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
BOTÓN RTRIM (Button5):
BOTÓN FORMAT (Button6):
BOTÓN ACTIVAR (Button7):
Ejecución:
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CONTROL DEL FLUJO
Dentro de la programación, la parte más importante es la relacionada con el control del flujo del
programa, que además es necesario conjugarla con la lógica interna que estemos intentando dar
a las tareas que tengamos que realizar. Para llevar a cabo estas tareas existen principalmente dos
grupos de estructuras: estructuras de bucles y estructuras condicionales o de bifurcación. Gene-
ralmente todas estas estructuras estarán mezcladas en todos los programas.
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
En este apartado veremos las siguientes estructuras para realizar una misma operación un determi-
nado número de veces: For ... Next, Do ... Loop, While ... Wend. Existen algunas más que por el
momento no tendremos en cuenta pues su utilización es más avanzada.
For ... Next
Un bucle For ... Next tiene la siguiente sintaxis:
For Indice=Inicio To Fin Step Paso
...
... (Bloque de instrucciones que se repetirán)
...
Next Índic
50 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
EJERCICIO
Ejemplo obtenemos todos los múltiplos de 5 comprendidos entre 0 y 100, ambos inclusive.
CONTROLES: LISTBOX, BUTTON, LABEL
CODIFICACIÓN EJECUTAR (Button1):
CODIFICACIÓN SALIR (Button2):
PROPIEDAD TEXT: MÚLTIPLOS DEL 5
PROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIR
PROPIEDAD COLUMNWIDTH: 3
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Ejecución:
Do ... Loop
Un bucle Do ... Loop sirve para realizar repetidas veces un bloque de instrucciones mientras se
cumpla una determinada condición. En muchas ocasiones tendremos que realizar bucles que a
priori no sabemos el número de veces que tendrán que ejecutarse, en estos casos utilizaremos este
tipo de bucles.
La condición que indica la ejecución del bucle se puede situar al comienzo o al final del bucle y
siempre precedida de While (Mientras) o Until (Hasta que). La sintaxis es:
Do While condicion (o Until condicion)	 Do
...	...
...	...
Loop
Loop While condicion (o Until condicion)
52 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
EJERCICIO:
Obtener las tablas de multiplicar
CONTROLES: BUTTON, COMBOBOX
CÓDIGO EJECUTAR (Button1):
PROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIR, TABLAS DE MULTIPLICAR
PROPIEDAD TEXT: BORRAR CONTENIDO
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CÓDIGO SALIR (Button 2)
Ejecución:
54 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
While ... Wend
Este tipo de bucles está ya en desuso debido a que es menos flexible que el anterior (Do ... Loop)
y no aporta nada nuevo. Es equivalente a usar Do While ... Loop. Su sintaxis sería:
While condicion
...
...
Wend
EJERCICIO:
Obtener el factorial de un número
CONTROLES: BUTTON, LABEL, TEXTBOX
PROPIEDAD TEXT: INGRESE UN NÚMERO, RESULTADO, FACTORIAL DE
UN NÚMERO
PROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIR
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
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CÓDIGO EJECUTAR (Button1):
CÓDIGO SALIR (Button2):
Ejecución:
56 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
ESTRUCTURAS CONDICIONALES O DE BIFURCACIÓN
Las estructuras encargadas de evaluar condiciones y actuar de una u otra forma en función del
resultado obtenido al evaluar una expresión, reciben el nombre de estructuras condicionales o de
bifurcación y tienen una gran importancia a la hora de escribir el código de un programa.
En este apartado veremos las siguientes estructuras y funciones: If ... Then ... Else, Select Case,
Choose y Switch.
If ... Then ... Else
Esta estructura, ya vista anteriormente, evalúa una expresión cuyo resultado será interpretado
como Verdadero (True) o Falso (False). En el caso de que la expresión evaluada resulte Verdadero
se ejecutarán un grupo de instrucciones, y en el caso de que resulte Falso se ejecutará otro grupo
distinto de instrucciones. La sintaxis completa es:
If condicion Then
... (Instrucciones que se ejecutan sí Verdadero)
Else
... (Instrucciones que se ejecutan sí Falso)
End If
EJERCICIO:
Desplegar una lista de accesorios de computadoras y presentar el costo de cada artículo.
CONTROLES: BUTTON, TEXTBOX, COMBOBOX
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CÓDIGO COSTO (Button2):
CÓDIGO SALIR (Button3):
CÓDIGO COMBOBOX (Form1):
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
PROPIEDAD TEXT: LISTADO, COSTO, SALIR
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
58 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Ejecución:
Select Case
Existen situaciones en las que el programa necesita realizar distintas opciones en función de los
valores que tomen determinadas variables y además el número de tareas distintas a realizar es nu-
meroso. Con la estructura If ... Then solo hay posibilidad de crear dos posibles acciones, una si la
condición es cierta, y otra si la condición es falsa.
Con la estructura Select Case podemos hacer una respuesta múltiple acorde a diferentes situacio-
nes. La sintaxis es:
Select Case expresión
Case valor1
... (Grupo de instrucciones 1)
Case valor2
... (Grupo de instrucciones 2)
Case valor3
... (Grupo de instrucciones 3)
Case Else
... (Grupo de instrucciones alternativo)
End Select
La estructura Select Case funciona ejecutando solo uno de los siguientes grupos de instrucciones
dependiendo del valor de la expresión evaluada. Únicamente se realizarán las instrucciones del
bloque en el que expresión sea igual a valorn. En el caso de que expresión no coincida con ningu-
no de los valores listados, se ejecutaría el grupo de instrucciones incluido después de Case Else.
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La estructura Select Case permite que en cada una de las opciones Case se introduzca una lista de
valores, en lugar de un único resultado. Estos distintos valores deben estar separados por comas.
EJERCICIO:
Realizar un ejercicio que permita desplegar en un Combobox los diferentes estados civiles y
al momento de escoger una opción desplegar un mensaje.
CONTROLES: COMBOBOX1, BUTTON, LABEL
CÓDIGO COMBOBOX (ComboBox1):
PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
PROPIEDAD TEXT: SALIR
PROPIEDAD TEXT: ESTADO CIVIL
60 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
CÓDIGO FORMULARIO (Form1):
CÓDIGO SALIR (Button1):
Ejecución:
DISEÑO DE MENÚS
Las aplicaciones que se han realizado nos damos cuenta que los formularios se ejecutan indepen-
dientemente, es la hora de trabajar en forma grupal.
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PASOS:
1.	 Agregar un formulario nuevo.
2.	 Escoger la opción MENUSTRIP y colocarla sobre el Formulario.
62 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
3.	 Luego dentro de la ventana editar el MENÚ utilizando las diferentes opciones.
4. Para enlazar formularios se da doble clic en la OPCIÓN (por ejemplo, Nuevo) y se llama
al formulario (Form2. Show()).
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TIPOS DE DATOS
En todos los lenguajes de programación existen diferentes tipos de datos de forma que las varia-
bles utilizadas en los programas almacenan información del tipo correspondiente.
En Visual Basic existen los siguientes tipos:
Tipo de datos Descripción del contenido Rango de valores
Byte
Tipo de datos para almacenar
números en 1 byte (8 bits)
Desde 0 hasta 255
Integer (%) Números enteros Desde –32.768 hasta 32.767
Long (&) Números enteros (largos) Desde - 2.147.483.648 hasta 2.147.483.647.
Single (!) Números reales
Negativos:
Desde –3,402823·1038
hasta –1,401298·10-45
Positivos:
Desde –1,401298·10-45
hasta –3,402823·1038
Double (#) Números reales
Negativos:
Desde -1,79769313486232·10308
hasta -4,94065645841247·10-324
Positivos:
Desde 4,94065645841247·10-324
hasta -1,79769313486232·10308
Currency (@) Valores monetarios
Desde -922.337.203.685.477,5808
hasta 922.337.203.685.477,5807
String ($) Cadena de texto Cualquier conjunto de caracteres.
Date Fecha y hora Desde 1/1/100 hasta 31/12/9999
Bolean Valores lógicos Verdadero (True) o Falso (False).
Object Objeto
Se puede asignar a cualquier objeto definido
en el programa. La asignación se realiza
mediante el comando Set.
Variant Cualquier dato
Tipo de dato por omisión, ocupa mucha
memoria.
64 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Estos son los tipos de datos utilizados en Visual Basic, también el usuario puede definir tipos de
datos propios según sus necesidades.
Tipos de declaración de variables.
Sentencia DIM: Es la forma más común de declarar una variable como Privada.
Puede emplearse en un Procedimiento, Función, Formulario o Módulo. La sintaxis es de la si-
guiente forma:
Dim nombrevariable As Integer (o el tipo que sea)
Declarando una variable con la sentencia DIM, en un formulario, Función, procedimiento o mó-
dulo, el entorno de la variable será el explicado anteriormente para una variable declarada como
Privada. Es decir, esa variable no sale del formulario, procedimiento o módulo donde se declaró.
Cada vez que entremos al formulario, procedimiento o módulo, esa variable tomará el valor cero
(si es numérica) o nulo (si es string).
Sentencia PRIVATE: es la forma de declarar una variable como Privada. Puede emplearse solamente
en la sección de declaraciones de un formulario o módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Private nombrevariable As Tipovariable
Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un formulario o módulo, esa variable
puede usarse en todo ese formulario o módulo (En todos sus procedimientos y funciones), pero NO
fuera del formulario o módulo donde se declaró.
La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función.
Sentencia PUBLIC es la forma de declarar una variable como Pública. Puede emplearse solamente
en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Public nombrevariable As Tipovariable
Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un Módulo, esa variable
puede usarse en cualquier parte del programa citándola simplemente por su nombre.
Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario, esa variable puede
usarse en todo el programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta
con citarla por su nombre. Si no estamos en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del
Formulario, seguido del nombre de la variable, separados por un punto:
Nombre Formulario. Nombre variable
En un Módulo puede usarse también la sentencia Global en vez de Public.
Sentencia GLOBAL declara una variable que es válida en todo el programa. La sintaxis es:
Global nombrevariable As tipovariable
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 65
La sentencia Global solo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Módulo.
Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el espacio del programa.
Sentencia STATIC
Como se dijo anteriormente, una variable declarada en un procedimiento pierde su valor al salir de
él. Lo peor es que una vez que el programa vuelva a entrar en ese procedimiento, la variable estará
puesta a cero. Afortunadamente, esto último tiene solución. Si declarásemos una variable en un
procedimiento o función, como estática, esa variable, aunque no la podremos utilizar fuera de ese
procedimiento o función, cuando volvamos a él conservará el valor que tenía cuando lo abandona-
mos. Esta declaración como estática se realiza mediante la instrucción Static.
Static nombrevariable As tipovariable
Forma de declarar una variable:
En un Procedimiento (La variable no puede usarse fuera de este Procedimiento)
Dim Variable As Tipovariable
En un Procedimiento, como permanente (La variable no puede usarse fuera de este procedimien-
to, y dentro de él conserva el valor aunque se salga y se vuelva a entrar).
Static Variable As Tipovariable
En un Formulario (En su sección de declaraciones)
Como Privada (Solamente se puede usar en ese Formulario)
Dim Variable As Tipovariable ó
Private Variable As Tipovariable
Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)
Public Variable As Tipovariable
En un Módulo
Como Privada (Solamente puede usarse en ese Módulo)
Dim Variable As Tipovariable ó
Private Variable As Tipovariable
Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)
Public Variable As Tipovariable ó
Global Variable As Tipovariable
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 67
CAPÍTULO 3.
HERRAMIENTA ASP.NET
La herramienta ASP.NET es un entorno que permite el desarrollo de aplicaciones web, servicios
web XML y sitios web dinámicos.
CARACTERÍSTICAS
La aplicación trabaja con “web forms” o formularios web la cual es la herramienta principal para
la construcción y desarrollo de las aplicaciones web. La extensión de estos archivos son ASPX los
cuales contiene etiquetas de tipo HTML y XHTML, a su vez se encuentran los Controles Web y
de Usuario en los que se configura el servidor y se emplea la codificación para el desarrollo de la
página web.
A continuación, se presenta una imagen de la configuración inicial del sitio web
CONEXIÓN A UNA BASE DE DATOS (LOCALHOST)
A continuación, se mostrará el proceso de creación de un sitio web que permita insertar, eliminar
y modificar elementos de una base de datos de un servidor local.
68 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
1. 	 En el menú archivo seleccionar la opción “Nuevo sitio web”.
2. 	 En la ventana que se muestra seleccionar “Sitio web vacio de ASP.NET” y Aceptar.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 69
3. 	 Una vez creado el sitio, en la ventana de Explorador de soluciones dar clic derecho sobre el
sitio y escoger la opción “Agregar nuevo elemento”.
4. 	 En la ventana que se despliega, selecciona “Web Forms” y Aceptar.
70 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
5. 	 Dentro de la ventana, seleccionar en el menú tabla la opción insertar tabla.
6. 	 Se mostrará la siguiente ventana, donde se configurará el número de filas y columnas,
como para este caso se elaborará un formulario de inserción de datos se trabajará con cua-
tro filas y dos columnas.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 71
7.	 En la ventana principal, se mostrará la tabla en la que se van a colocar las siguientes opcio-
nes para el formulario.
8. 	 En la segunda columna de la tabla, colocar cuatro TextBox para la inserción de datos.
72 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
9. 	 Nuevamente, en la ventana de Explorador de soluciones, dar clic derecho sobre el sitio, en y
“Agregar nuevo elemento” seleccionar “Base de datos de SQLServer”.
10. 	 En la ventana de Explorador de Servidores, dar clic derecho sobre la carpeta tablas y escoger
“Agregar nueva tabla”.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 73
11. 	 En la nueva ventana se van a ingresar los campos de la tabla anterior. seleccionando los tipos
de datos y colocando el campo “Cédula” como clave principal.
74 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
12. 	 Se guarda la tabla para que se genere en la base de datos.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 75
13.	 Una vez guardada la tabla, dar clic derecho sobre ella y seleccionar “Mostrar datos de tabla”.
14. 	 En la ventana de muestra de datos, insertar algunos campos para trabajar con el ejemplo de
visualización y guardar los cambios.
76 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
15. 	 Nuevamente en la ventana de “Explorador de soluciones”, dar clic derecho sobre el sitio y
seleccionar “Agregar un elemento”, “Web Forms”.
16. 	 En la ventana de “Caja de Herramientas”, en la sección de “Datos” escoger “GridView”.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 77
17. 	 En la misma Caja de herramientas seleccionar “SqlDataSource”.
18. 	 Seleccionar SqlDataSource, y dar clic sobre la opción “Configurar origen de datos”.
78 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
19. 	 En la nueva ventana que se despliega, escoger la conexión a la base de datos que se creó
anteriormente y dar clic Siguiente.
20. 	 Mantener la opción “ConnectionString”, clic en Siguiente.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 79
21. 	 En la siguiente ventana mantener la configuración de “Especificar la columna de una tabla”,
y dar clic sobre “Avanzadas”.
22.	 En la ventana “Avanzadas”, activar la casilla “Generar instrucciones Insert, Update y Delete”,
clic en Aceptar y Siguiente.
80 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
23. 	 En la siguiente ventana se puede utilizar la función de consulta de prueba, para observar los
datos ya ingresados, dar clic en Finalizar.
24.	 Una vez en la ventana principal seleccionar la tabla (GridView), y escoger la configuración
de origen de datos.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 81
25. 	 También se puede realizar un cambio de apariencia de la tabla, utilizando la herramienta
“Formato automático”.
26. 	 En la configuración de la tabla (GridView), habilitar las opciones de paginación, ordenación,
edición y selección.
82 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
27. 	 En la sección de Caja de herramientas, seleccionar la función “DetailsView” e insertar
en el formulario.
28. 	 Dentro de la configuración de “DetailsView”, seleccionar el origen de los datos.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 83
29. 	 En la ventana de propiedades, en la opción DefaultMode escoger “Insert”, y la ventana de
“DetailsView” cambiará de apariencia.
30. 	 Luego en la configuración, habilitar la opción de inserción.
84 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
31. 	 Una vez hecha la configuración, se ejecuta el programa y se conectará a un servido local
donde se podrá observar la tabla de datos.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 85
INSERTAR DATOS:
Ejecutando el programa, una vez abierta la página del servidor, ingresar los datos en el formulario.
Dar clic en Ingresar, y se guardará los datos en la tabla de muestra.
86 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
MODIFICAR DATOS:
En la ventana principal de la página, seleccionar la opción “Editar”.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 87
Se puede cambiar todos los campos excepto el de Cédula por ser la clave principal.
Una vez Modificado los campos, dar clic en “Actualizar” si se desea guardar los cambios, o en
“Cancelar” si se desea mantener los datos.
88 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
ELIMINAR DATOS:
Para la eliminación de un registro, se da clic en Eliminar del registro del cual se desea hacerlo.
MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 89
Bibliografía
Mackay D. (2005). Information Theory, Inference and Learning Algorithms. Cambridge: Univer-
sity Press.
Trejos O. (2005). Fundamentos de Programación. Pereira, Editorial Papiro.
Trejos O. (2002). La esencia de la lógica de programación. Manizales. Centro Editorial. Univer-
sidad de Caldas.
Trejos Buriticá, O. I. (2012). Consideraciones sobre la evolución del pensamiento a partir de los
paradigmas de programación de computadores. Tecnura, 16(32), 68-83.
Valdivia, Z. G., Cruz, I. B., Pérez, P. P., & Espinosa, M. L. (2007). Sistemas basados en conoci-
miento usando Prolog. Revista Cubana De Ciencias Informáticas, 1(3), 4-13.
Trejos Buriticá, O. I. (2014). Relaciones de aprendizaje significativo entre dos paradigmas de pro-
gramación a partir de dos lenguajes de programación. Tecnura, 18(41), 91-102.
Ceballos, F. J. (2006). MICROSOFT VISUAL BASIC.
Amelot, M. (2011). VBA Excel 2010: Programación de la interfaz de usuario. Ediciones Eni.
Ancos, L. M. B. Visual Basic 2010. Novedades del lenguaje.
Lozano, R. J. L. (2010). Manual imprescindible de Visual Basic 2010. Anaya Multimedia.
90 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

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  • 1. Didáctica de la pro- grama- ción VISUAL BASIC I N T R O D U C C I Ó N A LA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN Víctor Hugo Zapata Achig James Alduber Taramuel Villacreces Universidad Central del Ecuador Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la EducaciónCarrera de Informática Carrera de Informática 2017
  • 2. Universidad Central del Ecuador Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Carrera de Informática Dr. Nelson Rodríguez Vicerrector Académico y de Investigación de la Universidad Central del Ecuador Unidad Académica de Titulación de la Universidad Central MSc. Jacqueline Altamirano MSc. Xavier Andrade MSc. Pablo Romo Dra. Ruth Páez Granja MSc. Decana de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación MSc. Juan Carlos Cobos Director de la Carrera de Informática MSc. Yolanda Borja Coordinadora de la Unidad de Titulación Especial de la Carrera de Informática Diseño y Diagramación: Editorial Universitaria- Universidad Central del Ecuador ISBN: 978-9942-945-60-0
  • 3. INTRODUCCIÓN A LA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC Autores: MSc. James Alduber Taramuel Villacreces MSc. Víctor Hugo Zapata Achig
  • 4. Víctor Hugo Zapata Achig Licenciado en Ciencias de la Educación, Mención Informática por la Facultad de filosofía letras y Ciencias de la Edu- cación de la Universidad Central del Ecuador. Posgrado en la Universidad Tecnológica Israel: Especialista Multimedia Educativa. Magister en Sistemas Informáti- cos Educativos y Experto en Procesos Elearning Fatla. Docente de la Carrera de Informática de la Universidad Central del Ecuador. James Alduber Taramuel Villacreces Licenciado en Ciencias de la Educación. Magister en Investigación Educativa Estudios de Doctorado en Investigación Educativa “Universidad de Alicante” España. Autor de obras y trabajos de investigación. Profesor de Enseñanza Media en Educación Técnica, Especialidad Diseño y Dibujo Docente de educación a distancia. Docente en la Universidad Central Del Ecuador, Facultad de Filosofía y otras Instituciones.
  • 5. CONTENIDO CAPÍTULO 1. LOS PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN...................................................................7 IDEA PRINCIPAL.............................................................................................................7 LOS TIPOS DE PARADIGMAS......................................................................................7 Paradigma imperativo........................................................................................................7 Paradigma declarativo........................................................................................................7 Paradigma estructurado......................................................................................................7 Paradigma funcional..........................................................................................................7 Paradigma lógico...............................................................................................................8 Paradigma orientado a objetos...........................................................................................9 CAPÍTULO 2. CONCEPTOS BÁSICOS........................................................................................................11 Elementos necesarios para programar............................................................................. 11 Conceptos.........................................................................................................................12 FUNDAMENTOS DE CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN................12 Tipos de datos..................................................................................................................12 Variables...........................................................................................................................12 VISUAL BASIC..............................................................................................................13 Concepto..........................................................................................................................13 Características..................................................................................................................13 Ventajas............................................................................................................................14 Desventajas......................................................................................................................14 REQUISITOS DE HARDWARE DEL SISTEMA..........................................................15 Primeros pasos con visual basic.......................................................................................15 el entorno.........................................................................................................................15 Diseñando una interfaz....................................................................................................15 Comenzando a escribir código.........................................................................................18 Propiedades, eventos y métodos......................................................................................20 Manejo de formularios.....................................................................................................21 Agregar formularios a un proyecto..................................................................................21 Métodos que utiliza VB...................................................................................................22 EJERCICIO:....................................................................................................................23 Ejercicios con controles...................................................................................................26
  • 6. Marco de página (FRAME).............................................................................................28 Timer (RELOJ)................................................................................................................30 Radiobutton (Botón de Opción).......................................................................................32 MSGBOX (Cajas de Diálogo).........................................................................................34 Formato:...........................................................................................................................34 Tipos de botones:.............................................................................................................34 Inputbox (caja de ingreso de datos).................................................................................36 OPERADORES...............................................................................................................37 Operadores matemáticos..................................................................................................37 Operadores lógicos...........................................................................................................38 Operadores de concatenación..........................................................................................38 Operadores de comparación.............................................................................................39 Palabras reservadas..........................................................................................................39 Funciones de cadenas.......................................................................................................39 Funciones con flechas......................................................................................................43 Función FORMAT...........................................................................................................44 Ejercicio con operadores y función Val:..........................................................................45 Ejercicios con funciones diseño.......................................................................................46 Control del flujo...............................................................................................................49 Estructuras de repetición..................................................................................................49 For ... Next.......................................................................................................................49 Do ... Loop.......................................................................................................................51 While ... Wend..................................................................................................................54 Estructuras condicionales o de bifurcación......................................................................56 If ... Then ... Else..............................................................................................................56 Select case........................................................................................................................58 DISEÑO DE MENÚS.....................................................................................................60 TIPOS DE DATOS..........................................................................................................63 Tipos de declaración de variable……....................................................................................64 CAPITULO 3. HERRAMIENTA ASP.NET.............................................................................67 Características .................................................................................................................67 Conexión a una base de datos (localhost)........................................................................67 Insertar Datos:..................................................................................................................85 Modificar Datos:..............................................................................................................86 Eliminar Datos:................................................................................................................88 Bibliografía......................................................................................................................89
  • 7. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 7 CAPÍTULO 1 LOS PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN IDEA PRINCIPAL Dentro de la programación los paradigmas proporcionan y determinan la visión y métodos que un programador posee para la construcción de un programa o subprograma. Los paradigmas de pro- gramación decantan en los distintos caminos que se pueden seguir para la resolución de problemas. Los diferentes lenguajes de programación existentes se basan en algunos de los paradigmas, tal es el caso de Smalltalk y Java que se basan en el paradigma orientado a objetos, por otro lado el lenguaje Scheme está dentro del paradigma funcional y Python soporta distintos paradigmas. LOS TIPOS DE PARADIGMAS Paradigma Imperativo Señala que la programación consiste en una secuencia de órdenes o comandos que modifican un programa, principalmente dentro de este paradigma se encuentra el código (lenguaje) de máquina, el contrarío de este paradigma es el paradigma declarativo. Paradigma Declarativo Este paradigma prioriza la solución del problema, dejando a un lado el algoritmo utilizado para su determinación. Plantea que no tiene importancia como se llega a la solución, sino que se la logre. La desventaja principal de este paradigma está en que no es eficiente, pero al final de cuentas se obtiene una solución a las problemáticas planteadas. Paradigma Estructurado Como su nombre lo indica, la programación está controlada por una secuencia de proce- dimientos y funciones. Este paradigma permite, a su vez, la comunicación entre los blo- ques de programación, aquí también se puede encontrar la reutilización del código fuente, logrando una mejor comprensión de lo que se esté programando. El caso contrario a este paradigma es el inestructurado, el que no tiene ninguna estructura, siendo únicamente un bloque a empatar. Paradigma Funcional Considera principalmente la resolución de problemas utilizando una metodología sencilla, sin salir del contexto a codificaciones innecesarias. Concibe a la computación como la evaluación de fun- ciones matemáticas, en su contra se encuentra al paradigma procedimental.
  • 8. 8 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Lisp dentro del paradigma En el año de 1956 John McCarthy, trabajaba en soluciones de los primero proyectos de in- teligencia artificial en una computador de IBM (704), dos años después junto con Marvin Minsky comenzaron el MIT Artificial Intelligence Project con lo que iniciaron con la imple- mentación de Lisp. Las características principales de este lenguaje son las siguientes: • Uso de listas y de expresiones-S • Funciones como tipos de datos primitivos y funciones de orden superior • Polimorfismo • Símbolos y dualidad entre datos y código • Recursión Algunas de las características de este lenguaje, no solo calzan en el paradigma funcional sino que son parte del paradigma declarativo, por lo que se puede considerar a Lisp como uno de los prime- ros lenguajes multiparadigma. El cálculo Lambda Esta es la base teórica del paradigma funcional, que fue desarrollado en los años 30 por Alonzo Church como un modelo de computación construido en una Máquina de Turing. Este proporciona una notación bastante simple sobre la definición de funciones matemáticas, plan- teando tres reglas sintácticas para definir las expresiones del cálculo de Lambda: • Expresión lambda para definir funciones sin nombre • Abstracción para dar un nombre a una expresión lambda • Aplicación para evaluar una expresión lambda La aplicación de una expresión-lambda a un argumento se consigue reemplazando en el cuerpo de la expresión-lambda su variable ligada por el argumento. Paradigma lógico Basa su estructuración en una serie de reglas lógicas que son analizadas a través de la deducción respondiendo a interrogantes planteadas que permite la resolución del problema, dentro de los lenguajes de programación de este paradigma se encuentra Prolog. Su estructuración se la hace de la siguiente forma: Lógica + control + estructura de datos = Programa
  • 9. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 9 Lógica de Predicados Utilizada con una técnica de especificación formal, dentro de la consecución de la programación, de la siguiente forma: Comenzando con un conjunto de hechos conocidos, donde “X es padre”. Partiendo de este hecho se tiene que “Para todo X, si X es padre entonces X es varón”. De esto se deduce que “X es varón”. Cláusulas de Horn Dentro de los lenguajes de programación que pertenecen a este paradigma, se encuentran estas cláusulas que son los subconjuntos de los predicados de primer orden, actuando de la siguiente forma: abuelo(X, Y) ß padre(X, Z) ^ padre(Z, Y) Son una forma restringida de lógica de predicados con una única conclusión por cláusula. Lenguaje Prolog El paradigma lógico no se encarga de la resolución de problemas numéricos dentro de la progra- mación, pero cumple con la ejecución de operaciones elementales que permiten que estas opera- ciones aritméticas sean factibles. Un término en Prolog, por ejemplo se encuentra “2+3” (+(2,3)), pero este lenguaje lo que hace es interpretar la función diferente a la estructura de “5”, por lo que la consulta “?- 5=2+3” obteniendo como resultado “NO”, y “?- X=2+3” resulta “X=2+3”. Aplicaciones Este paradigma es muy útil a la hora de gestionar Juegos de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos, como su nombre lo indica, en base a conocimientos basados en la lógica que es la parte más importante dentro de un sistema inteligente, como por ejemplo en la construcción de Compi- ladores e Intérpretes, en el reconocimiento del Lenguaje Natural. Paradigma Orientado a Objetos La principal característica de este es la reutilización del código. La idea general de la programación orientada a objetos es encapsular estado y operaciones y presentarlo en forma de objetos; estos se comunican entre sí mediante el uso de métodos y clases, emparejándose, hasta cierto punto, al paradigma basado en objetos porque se puede encontrar herencia y subtipos entre objetos. Algunos tipos de lenguajes que se encuentran dentro de este paradigma son Smalltalk, C++, Java y Visual Basic .NET, que es el que vamos a tratar dentro de los siguientes capítulos.
  • 10.
  • 11. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 11 CAPÍTULO 2 CONCEPTOS BÁSICOS ELEMENTOS NECESARIOS PARA PROGRAMAR Dentro de los lenguajes de programación, independientemente de cuál sea este, es indispensable el uso de un programa o conjunto de programas los cuales son los que interpretan la codificación que el programador realiza.Aestos programas se los conoce como entorno de programación o lenguaje de programación. El desarrollo de un programa suele tener varios pasos: Paso 1. Comprensión del problema y desarrollo de un esquema lógico del programa. Paso 2. Escritura del código fuente y compilación. Paso 3. Depuración de errores y comprobación del funcionamiento. Cada uno de estos pasos puede dividirse en diversas etapas dependiendo de la complejidad del programa que se desee realizar. Los pasos anteriormente mencionados son importantes para el desarrollo de un código de progra- mación, pero sin la necesidad de que estos sean como normas para su escritura. Todo depende de la capacidad de la persona que esté programando ya que ella seleccionará, de acuerdo a su experiencia, los pasos más adecuados para el desarrollo del código priorizando ya sea la estructuración lógica o la parte práctica. Los elementos necesarios para escribir un programa son los siguientes: 1. Necesitamos un problema a resolver, es decir, saber qué es lo que el programa debe realizar. 2. Lápiz y papel para escribir el esquema lógico del programa. 3. Editor de textos para escribir el código fuente. 4. Compilador de código fuente que hemos escrito. Los pasos indicados en los puntos 3 y 4 por lo general se los encuentra en el entorno de programa- ción que se va a utilizar o incluso se los puede hacer con el uso de un editor de texto. Conceptos: • Código fuente: Órdenes y comandos que el programador escribe para realizar un programa, normalmente se tratan de uno o varios archivos de texto.
  • 12. 12 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR • Compilador: Programa que permite que el código fuente escrito sea interpretado por el ordenador, de manera que el resultado de compilar el código fuente es un archivo ejecutable que no necesita del código fuente ni del entorno de programación para poder ser ejecutado. FUNDAMENTOS DE CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Todos los lenguajes se basan en el manejo de datos, bien sean estos datos numéricos o de textos, aunque generalmente en un programa se utilizan datos de los dos tipos. Esto no quiere decir que sólo existan datos numéricos y de texto, sino que son los más utilizados, también existen datos de fecha, lógicos, etc. Tipos de datos Aunque los distintos tipos de datos dependen del lenguaje de programación que utilicemos, prác- ticamente todos los lenguajes coinciden en los siguientes tipos: • Datos de tipo texto: En los que podemos introducir cualquier secuencia de letras y símbolos, aunque también se pueden introducir números que serán considerados como letras. • Datos de tipo numérico: * Enteros: Datos en los que podemos introducir números enteros (3, 17, -765, 3209,...). Estos a su vez suelen dividirse en dos clases, una para números enteros pequeños y otras para números enteros grandes. * Decimales: Datos en los que podemos introducir números con cifras decimales (5.788, 0.41,...). Estos a su vez suelen dividirse en dos clases, una para números con pocas cifras decimales y otra para números con muchas cifras decimales. • Datos de fecha: Son datos en los que podemos introducir generalmente valores de tipo fecha y hora. • Datos lógicos: Son datos en los que podemos introducir sólo dos valores, verdadero o falso. En algunos lenguajes el falso equivale al cero y el verdadero a otro valor (-1 o 1 normalmente). Variables Los ordenadores manejan los datos introduciéndolos en la memoria y haciendo operaciones con ellos. En los lenguajes de programación para poder acceder a los distintos datos tenemos darles nombre de manera que posteriormente podamos recurrir a dicho nombre para poder acceder al valor, a los nombres que almacenan valores de distintos datos, se les llama variables.
  • 13. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 13 Ejemplo: Supongamos que deseamos hacer un programa que sume dos números introducidos por la persona que está manejando el programa. Paso 1: El programa debería pedir los dos números que el usuario desee sumar. El primer número lo almacenaremos en la variable número1 y el segundo número lo almacenaremos en la variable número2. Paso 2: El programa debería mostrar el resultado de la suma que es número1+ número2. En este ejemplo estaríamos utilizando dos variables: número1 y número2 que se almacenará en resultado estos valores introducidos por el usuario en el programa. VISUAL BASIC Concepto Visual Basic es un lenguaje de programación creado por Microsoft, es muy conocido y utilizado dentro de los demás lenguajes, por su potencial y capacidades. Tiene gran facilidad de uso, adapta- do al entorno de Windows a su vez permite la elaboración de programas de aspecto profesional que pueden ser vinculados a aplicaciones propias del sistema operativo Windows como son Microsoft Word, Excel, Access y PowerPoint. El término “Visual Basic” hace referencia a un lenguaje de programación basado en el lenguaje BASIC (BeginnersAll – PurposeSimbolicInstructionCode) de donde se obtienen algunas palabras claves e instrucciones básicas, con la diferencia que este lenguaje está más enfocado a la parte Visual, ya que cambia completamente la forma de estructurar los programas. Visual Basic 2010 es un lenguaje de Programación Orientado a Objetos (POO), conjuntamente con otros leguajes de programación como son C++, C#, Java, entre otros. A su vez, aparte del lenguaje Visual.NET, dentro del software vamos a encontrar otros lenguajes de programación de Microsoft como son C++, C#, JavaScript, Python dentro del paquete de instalación. Visual Basic está diseñado principalmente para la elaboración de programas orientados a objetos permitiendo a los desarrolladores acceder a Windows, a la Web y a dispositivos móviles ofrecién- doles seguridad e interoperabilidad del idioma. Características Visual Basic soporta la abstracción, la encapsulación, el polimorfismo y la reutilización del códi- go, el encapsulamiento significa que contienen su propio código y sus propios datos. Los objetos tienen propiedades, métodos y eventos. Las propiedades son los datos que describen un objeto. Los eventos son hechos que pueden ocurrir sobre un objeto Un método agrupa el código que se ejecuta en respuesta a un evento. Al conjunto de propiedades y métodos se le llama interfaz.
  • 14. 14 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR El polimorfismo le permite manipular muchos tipos diferentes de objetos sin preocuparse de su tipo. Las interfaces múltiples son una característica del modelo de objetos componente (COM) y permi- tiendo a los programas evolucionar, agregando nueva funcionalidad sin afectar al código existente. La reutilización del código es la capacidad de trasladar características de un objeto a otro, lo que se logra con alguna forma de herencia. Dentro de Visual Basic no se permiten las herencias, dentro de una jerarquía de clases, la herencia muestra cómo los objetos que se derivan de otros objetos más simples heredan su comportamiento. Por el contrario, los modelos de objetos son jerarquías que describen la contención. Es decir, muestran cómo objetos complejos como una hoja de cálculo, contienen colecciones de otros objetos, como botones o imágenes. Un control activo normalmente opera como un componente software reutilizable, que se incorpora en una aplicación como Microsoft Excel, en una página Web, o en cualquier otra aplicación Visual Basic o visual C++. Ventajas • Permite una intuitiva creación de aplicaciones adaptadas para Windows con gran facilidad, proporcionando un desarrollo eficiente recortando recursos. • Permite generar librerías dinámicas de forma activa, mediante una reconfiguración en su proceso de colección o codificación. • Es un lenguaje RAD, es decir que permite un desarrollo rápido de aplicaciones. • Posee una curva de aprendizaje muy rápida. • Integra el diseño e implementación de formularios de Windows. • Permite usar con gran facilidad la plataforma de los sistemas Windows. • El código en Visual Basic es fácilmente migrable a otros lenguajes. • Acostumbra a los desarrolladores a programar con eficiencia. Desventajas • Su lenguaje no distingue entre mayúsculas y minúsculas como se hace en C++. • No es multiplataforma (sin embargo, se pueden usar emuladores e intérpretes para correrlos en otras plataformas). • Por defecto permite la programación sin declaración de variables. (se puede corregir escri- biendo la frase OptionExplicit en el encabezado de cada formulario). • No permite programación a bajo nivel ni incrustar secciones de código en ASM. • Sólo permite el uso de funciones de librerías dinámicas (DLL) stdcall. • No maneja muy bien los apuntadores de memoria. • No soporta tratamiento de procesos como parte del lenguaje. • No incluye operadores de desplazamiento de bits como parte del lenguaje.
  • 15. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 15 • No permite el manejo de memoria dinámica, punteros, etc. como parte del lenguaje. • No avisa de ciertos errores o advertencias. • La gran gama de controles incorporados es, sin embargo, en algunos casos, muy generales, lo que lleva a tener que reprogramar nuevos controles para una necesidad concreta de la aplicación. • Los controles personalizados no mejoran la potencia de la API de Windows, y en determina- dos casos acudir a ésta será el único modo de conseguir el control personalizado deseado. REQUISITOS DE HARDWARE DEL SISTEMA Para ejecutar Visual Basic tiene que disponer de cierto Hardware y Software en su equipo. • Procesador de 1.6 GHz o superior • Unidad de CD-ROM • DirectX capaz de funcionar a resolución de 1024 o mayor • 3GB de espacio en disco duro • 1GB (32bits) / 2GB (64bits) de Memoria RAM • Mouse (ratón) u Otro dispositivo de puntero PRIMEROS PASOS CON VISUAL BASIC EL ENTORNO Visual Basic es un entorno de programación en el que el aspecto visual del programa (Interface o Interfaz) se puede diseñar casi al 100% con el único uso del ratón. Un programa en VB se suele desarrollar de la siguiente forma: Diseño de la Interfaz: El aspecto visual de un programa se realiza mediante la utilización de for- mularios en los cuales se sitúan controles dependiendo de las funciones que deseemos hacer. Un formulario es el equivalente a una ventana. Los controles son: botones, cuadros desplegables, listas seleccionables, etiquetas de texto, etc. Escritura del código: Una vez diseñada la interfaz que utilizará el usuario del programa, es ne- cesario programar las acciones a las cuales responderá el programa. Este es el paso realmente importante y el que se debe llamar programación. DISEÑANDO UNA INTERFAZ La interfaz de un programa está formada por un formulario que contiene múltiples objetos, cada uno de los cuales tiene sus propiedades particulares.
  • 16. 16 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR La principal propiedad de un objeto es su Nombre (Name). La mayoría de las propiedades de un objeto se pueden modificar en tiempo de diseño. En la imagen de la izquierda se ha introducido un objeto botón (But- ton) al cual se le ha modificado la propiedad Text. La modificación de estas propieda- des se realiza directamente sobre la paleta de propiedades y se visualiza inmediatamente en el formulario. En las imágenes anteriores pode- mos ver los objetos más generales de Visual Basic, así como la paleta de propiedades. Debemos recordar que la paleta de propiedades mos- trará las propiedades del objeto se- leccionado en el formulario. En este caso está mostrando las del Button1 (objeto Button), seleccionado en el Form1 (objeto Formulario).
  • 17. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 17 A continuación, empezaremos a explicar la utilidad de los objetos más básicos y más adelante iremos viendo los demás. Objeto o control Utilización principal Principales propiedades Label (Etiqueta) Mostrar un texto en cualquier ubicación. Caption, BackColor, BackStyle, Font, ForeColor. TextBox (Caja de texto) Introducir al programa textos o números. Text, MaxLength, MultiLine, ScrollBars, PasswordChar. CommandButton (Botón de comando) Ejecutar una acción al recibir la pulsación del usuario. Caption, Default, Style.
  • 18. 18 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Frame (Marco) Sirve para agrupar a otros objetos. Es un contenedor de controles. Caption. CheckBox (Caja de chequeo) Se utiliza para indicar si alguna opción está seleccionada. No es excluyente. Caption, Value. OptionButton (Botón de opción) Se utiliza para indicar una elección entre varias posibilidades. Sí es excluyente. Caption, Value. ListBox (Lista de selección) Muestra varias opciones que se pueden seleccionar. List, MultiSelect, Sorted, Style, ListIndex, ListCount, Text. ComboBox (Caja desplegable) Tiene dos posibles usos: Como cuadro de texto y cono lista de selección. List, MultiSelect, Sorted, Style, ListIndex, ListCount, Text. Line (Línea) Con este control se puede dibujar líneas. BorderColor, BorderStyle, BorderWidth. Shape (Figura) Sirve para dibujar cuadrados, rectángulos, círculos y elipses. Shape, FillStyle, FillColor, BackColor, BackStyle. Image (Imagen) Mostrar un archivo gráfico gif, jpg, bmp, wmf, ico, cur, etc. Picture, Strech. PictureBox (Caja de dibujo) Mostrar un archivo gráfico. Es más potente que el control Image pero consume más recursos del ordenador. Picture, AutoSize. El resto de controles básicos de Visual Basic los dejaremos para más adelante cuando estos nos resulten más familiares y tengamos un poco de más práctica con ellos. COMENZANDO A ESCRIBIR CÓDIGO Antes de comenzar a escribir código es necesario dejar claro un concepto, el de evento. La progra- mación en Visual Basic como hemos dicho consta de la creación de la interfaz del usuario y de la escritura del código.
  • 19. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 19 La escritura del código debemos hacerla de forma que el programa sepa cuando tiene que ejecu- tarla, por ejemplo, al hacer clic con el ratón sobre un botón, al seleccionar una opción de un menú, al seleccionar un elemento de un ListBox, etc. En otras palabras, el programa reacciona a las acciones que el usuario realiza, a estas acciones se las denomina eventos. Así los objetos tienen unos eventos que nosotros podemos programar de forma que se realicen las operaciones que deseemos. Ejemplo: El objeto Button1 (Button) tiene un evento que se llama Click, de esta forma si introducimos código entre las instrucciones: Sub Button1_Click ... ... End Sub Este código escrito entre estas dos líneas será ejecutado por el programa cuando el usuario efectúe una pulsación (Clic) sobre el botón de comando Button1. Para escribir el código anterior hacemos doble clic sobre el objeto Button1 y de esta forma pasa- remos a la ventana de código con el evento por defecto de este objeto.
  • 20. 20 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR PROPIEDADES, EVENTOS Y MÉTODOS Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos1 , con lo cual la programación y la escritura de código tendrá que hacer uso de los elementos incluidos en los objetos, que principal- mente son: propiedades, eventos y métodos. Formulario: Es una ventana, pantalla, área, lugar, que el usuario utiliza para dibujar objetos. Una aplicación puede tener varios formularios, puede ser suficiente para una aplicación sencilla. Proyecto: Es el conjunto de dos o más formularios. Propiedades: Son características de los objetos que hacen que cambie su aspecto externo, interno o forma de comportarse. Ejemplo: en una etiqueta se puede modificar su propiedad Text para in- dicar el texto que se visualizará en la etiqueta. 1 Groussard, T. (2011) Visual Basic 2010 (VB.NET): Los fundamentos del lenguaje - Desarrollo con Visual Studio 2010. España: Ediciones ENI
  • 21. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 21 Eventos: Son acciones que el usuario realiza sobre los objetos. Los eventos de un objeto son programables de forma que se realice alguna tarea cuando se produzca dicho evento. Ejemplo: cuando se hace Clic sobre un botón de comando se produce este evento y se ejecuta el código que se encuentre escrito en el (Sub Button1_Click .... .... .... End Sub). Métodos: Son tareas que los objetos pueden llevar a cabo por sí mismos con sólo una llamada del código a dicho método. Ejemplo: en un objeto de lista de selección existe el método Add que sirve para añadir un elemento a los elementos que hasta ese momento estén contenidos en la lista de se- lección. Igualmente existe otro método Clear que sirve para borrar todos los elementos contenidos en la lista de selección. Los eventos generalmente son los que hay que programar y es el entorno de Visual Basic el que se encarga de escribirlos. Para acceder a los valores de las propiedades de un objeto es necesario: indicar primero el nombre del objeto, escribir un punto (.) y seguidamente la propiedad. Ejemplo: Si una etiqueta se llama Label1, se puede modificar su propiedad Text mediante la línea de código siguiente: Label1.Text = “Esto es una línea de texto.” De igual forma se procede con los métodos, es decir, para hacer una llamada al método (Clear) que borra los elementos contenidos en una lista desplegable (ListBox1) tendríamos que escribir la siguiente línea de texto: ListBox1.Clear Es muy difícil saberse todos los métodos, propiedades y eventos de todos los objetos de VB, pero para programar en VB es necesario conocer los más habituales de los objetos más comunes. Para ello VB nos ofrece una gran ayuda que consiste en que cuando estamos escribiendo código, al escribir el nombre de un objeto seguido del punto, se nos mostrará una lista desplegable con todas las propiedades y todos los métodos del objeto. MANEJO DE FORMULARIOS Los formularios son tratados como los controles con sus propiedades eventos y métodos, los for- mularios utilizamos para poner los controles, también podemos enlazar los mismos uno a conti- nuación de otro. AGREGAR FORMULARIOS A UN PROYECTO Debemos escoger en el MENÚ PROYECTOS, luego opción AGREGAR WINDOWS FOR- MS, luego WINDOWS FORMS Y AGREGAR
  • 22. 22 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR MÉTODOS QUE UTILIZA VB • MÉTODO SHOW Permite enlazar formularios. Ejemplo: FORM2.SHOW • MÉTODO HIDE Permite ocultar un formulario, pero no lo descarga es decir que queda activo. Ejemplo: FORM2.HIDE • SENTENCIA LOAD Seguido del nombre del formulario permite que se cargue el formulario en memoria, pero no se visualiza. Ejemplo: LOAD FORM3 • SENTENCIA UNLOAD Permite descargar el formulario de memoria. Ejemplo: UNLOAD. FORM2 • SENTENCIA UNLOAD ME Descarga el formulario que se está trabajando. Ejemplo: UNLOAD ME FORMAS DE EJECUTAR En Visual Basic existen dos modos: diseño y ejecución. El modo diseño es cuando estamos reali- zando el programa y el de ejecución es cuando estamos probando el programa para ver si funciona correctamente. Botón para Ejecutar. Botón para Terminar la ejecución. Botón para Interrumpir la ejecución.
  • 23. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 23 EJERCICIO: Insertar 3 formularios, con un fondo en cada formulario ver cómo funcionan las propiedades del Control Button para enlazar los Formularios. Pero si tenemos varios formularios y deseamos ejecutar uno de ellos se debe seguir los siguientes pasos: 1. En la barra de menú Proyecto clic 2. Opción “Propiedades de WindowsApplication1” 3. En “Formulario de inicio” escoger el formulario deseado
  • 24. 24 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 1. INSERTAR TRES FORMULARIOS 2. En la propiedad “BACKGROUNDIMAGE” escoger el papel tapiz para cada formulario.
  • 25. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 25 3. poner un control “Button” en cada formulario con la palabra siguiente, en la propie- dad “Text”. 4. Programar en cada botón en el código lo siguiente: ,,
  • 26. 26 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR EJERCICIOS CON CONTROLES CASILLAS DE VERIFICACIÓN (CHECKBOX): NOMBRE, TELÉFONO BOTONES (BUTTON): SALIR ETIQUETAS (LABEL): NOMBRE DE LA EMPRESA, TELÉFONO
  • 27. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 27 PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO PROPIEDAD TEXT: NOMBRE DE LA EMPRESA, TELÉFONO PROPIEDAD TEXT: NOMBRE, TELÉFONO PROPIEDAD TEXT: SALIR OPCIÓN NOMBRE (CheckBox1): OPCIÓN TELÉFONO (CheckBox2):
  • 28. 28 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR MARCO DE PÁGINA (FRAME) CONTROLES: TEXTBOX, LABEL, BUTTON, GROUPBOX nos permite agrupar dentro de un campo los demás elementos. BOTÓN SALIR (Button1): Ejecución:
  • 29. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 29 PROPIEDAD TEXT: DATOS PERSONALES PROPIEDAD TEXT: NOMBRE, APELLIDO, DIRECCIÓN, EDAD PROPIEDAD TEXT: NUEVO, SALIR PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO BOTÓN NUEVO (Button1): BOTÓN SALIR (Button1): Ejecución:
  • 30. 30 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR TIMER (RELOJ) CONTROLES A UTILIZAR: LABEL, TEXTBOX, BUTTON, TIMER nos permite desplegar la hora y la fecha. PROPIEDAD INTERVAL: 500 PROPIEDAD ENABLE: TRUE PROPIEDAD TEXT: FECHA, HORA PROPIEDAD TEXT: SALIR PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
  • 31. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 31 CONTROL TIMER 1 (Timer1): BOTÓN SALIR (Button1): Ejecución:
  • 32. 32 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR RADIOBUTTON (BOTÓN DE OPCIÓN) CONTROLES: TEXTBOX, BUTTON, GROUPBOX, RADIOBUTTON PROPIEDAD TEXT: AZUL, ROJO, VERDE, AMARILLO PROPIEDAD TEXT: COLORES PROPIEDAD TEXT: SALIR PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO OPCIÓN AZUL (RadioButton1): OPCIÓN ROJO (RadioButton2):
  • 33. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 33 OPCIÓN VERDE (RadioButton3): OPCIÓN AMARILLO (RadioButton4): BOTÓN SALIR (Button1): Ejecución:
  • 34. 34 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR MSGBOX (CAJAS DE DIÁLOGO) Es una caja de mensajes que abre una ventana a través de la cual se envía un mensaje al usuario y se le pide una respuesta, por ejemplo, OK, CANCEL, YES/NO. FORMATO: MSGBOX (“MENSAJE”), MSGSTYLE.” TIPO DE BOTÓN”, “TÍTULO DE LA VENTANA” TIPOS DE BOTONES: OKOnly Muestra solo el botón Aceptar. OKCancel Muestra los botones Aceptar y Cancelar. AbortRetryIgnore Muestra los botones Anular, Reintentar y Omitir. YesNoCancel Muestra los botones Sí, No y Cancelar. YesNo Muestra los botones Sí y No. RetryCancel Muestra los botones Reintentar y Cancelar. DefaultButton1 El primer botón es el predeterminado. DefaultButton2 El segundo botón es el predeterminado. DefaultButton3 El tercer botón es el predeterminado. ApplicationModal Aplicación modal: el usuario debe responder al cuadro de mensaje antes de continuar trabajando en la aplicación actual. SystemModal Sistema modal: se suspenden todas las aplicaciones hasta que el usuario responda al cuadro de mensaje. MsgBoxSetForeground Especifica la ventana del cuadro de mensaje como ventana de primer plano. MsgBoxRight Texto alineado a la derecha. MsgBoxRtlReading Especifica que el texto debe aparecer para ser leído de derecha a izquierda en los sistemas árabe y hebreo.
  • 35. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 35 EJERCICIO: Obtener un mensaje de bienvenidos, un tipo de botón aceptar, y título de la ventana Pomasqui. PROPIEDAD TEXT: MENSAJE BOTÓN MENSAJE (Button1): Ejecución:
  • 36. 36 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR También se puede desplegar un ícono dentro de la ventana de mensaje utilizando: INPUTBOX (CAJA DE INGRESO DE DATOS) Es una caja de diálogo que permite ingresar al usuario un dato, por ejemplo: nombre y apellido. FORMATO: A=INPUTBOX (” MENSAJE”, “TÍTULO”, “DEFAULT”) DEFAULT= ES UN TEXTO QUE APARECE EN LA CAJA EJERCICIO: Ingresar un nombre utilizando Inputbox Critical Muestra el ícono Mensaje crítico. Question Muestra el ícono Consulta de advertencia. Exclamation Muestra el ícono Mensaje de advertencia. Information Muestra el ícono Mensaje de información. PROPIEDAD TEXT: MENSAJE
  • 37. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 37 BOTÓN INPUTBOX (Button1): Ejecución: OPERADORES En cualquier lenguaje de programación son muchas las operaciones que se necesitan realizar; por ejemplo: sumar, restar, dividir números o variables, unir cadenas de texto, convertir una expresión booleana en la contraria, comparar variables, etc. Operadores matemáticos Operador Operación Ejemplo = Asignación Num=3 Hace que Num=3 + Suma 3+ 4 7 - Resta 7 - 5 2
  • 38. 38 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Operadores lógicos Operador Operación Ejemplo And Conjunción lógica True And True True Or Disyunción lógica False Or True True Not Negación lógica Not True False Xor Exclusión lógica True Xor True False Eqv Equivalencia lógica False Eqv False True Operadores de concatenación Operador Operación Ejemplo & Concatenación de cadenas “Visual ” & “Basic” “Visual Basic” + Concatenación de cadenas “Visual ” & “Basic” “Visual Basic” / División 8/3 2.66666 * Multiplicación 4*7 28 División entera 114 3 ^ Potenciación 4^3 64 SQRT RAÍZ SQRT 4 2 Mod Módulo 17 Mod 5 2
  • 39. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 39 Operadores de comparación Operador Operación Ejemplo = Igual a x=4 True si x vale 4 < Menor que 7<5 False <= Menor o igual que 5<=8 True > Mayor que 3>6 False >= Mayor o igual que 12>=5 True <> Distinto de x<>3 True si x no vale 3 Existen algunos operadores más, que por el momento omitiremos, ya que éstos son los más usados y habituales. Palabras reservadas Dentro de los lenguajes de programación este es un tema a tomar mucho en cuenta, y debido a las diferencias entre ellos existen palabras equivalentes que su sintaxis es diferente, pero cumplen la misma función. El correcto uso de las palabras reservadas conjuntamente con las variables y la codificación es la parte más importante dentro de la construcción de los programas para cualquier lenguaje. Entre las diferencias que existen entre los distintos lenguajes de programación, la mayoría coinci- de en dos bloques dentro de las palabras reservadas que son los siguientes: Sentencias: son palabras reservadas que sirven para realizar alguna tarea en concreto, pero no devuelven ningún valor. Funciones: son palabras reservadas que sirven para realizar alguna tarea en concreto devolviendo un valor. Funciones de cadenas Una cadena corresponde a una sucesión de caracteres, que puede constar de caracteres alfanumé- ricos o también una sucesión de números. Ejemplo de cadenas: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890123456789 Para realizar la cadena de funciones se necesita las siguientes funciones:
  • 40. 40 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Leng Devuelve el número de caracteres dando en exclusión los espacios finales. Left Devuelve la parte izquierda de una cadena de caracteres con el número especificado de caracteres. Right Devuelve la parte derecha de una cadena de caracteres con el número especificado de caracteres. Mid Devuelve una cadena que a su vez contiene un número especificado de caracteres de una cadena. Trim Devuelve la expresión de caracteres especificada después de eliminar todos los espacios en blancos. InStr Devuelve un entero que específica la posición inicial de la primera aparición de una cadena dentro de otra. Ucase Devuelve una cadena o un carácter convertidos en mayúscula. LCase Devuelve una cadena o un carácter convertidos en minúscula. StrConv Esta función devuelve una cadena convertida según se ha especificado. VbStrConv Indica que tipo de conversión se debe realizar al llamar a la función StrConv. Dentro de un computador un valor numérico es representado por una sucesión de bits, aparte de su valor también tiene una presentación escrita; ésta tendrá una cantidad de bits de acuerdo a como haya sido declarado dentro del programa, que en el ordenador es determinado como una sucesión de números (Cadena), que no son comprensibles para el usuario, por lo que observará una repre- sentación numérica decimal, cuando éste sea el caso. De ese modo, si el usuario ingresa el número quince, este será codificado por el computador, pero este se presentará de la siguiente forma para que sea observado: Sistema Decimal 15 Sistema Octal 17 Sistema Hexadecimal F Sistema Binario 1111
  • 41. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 41 El ordenador, codifica el valor numérico para transformarlo en una cadena y presentarlo en pan- talla al usuario. Pero si lo que necesita es realizar una operación matemática, lo que debe hacer es transformar la cadena en un valor numérico, tomando en cuenta esto dentro de Visual Studio, encontramos las siguientes funciones: Str (número) convierte un número a una cadena en numeración decimal. Val (cadena numérica) obtiene el valor (el número) correspondiente a esa cadena. Ejemplos: VarNum = Val (TextBox1.Text) Esta codificación transforma una cadena de caracteres numéricos que se ingresa dentro de una Caja de Texto (en este ejemplo TextBox1) en un número que está guardado en la variable VarNum; en el caso de que no fuesen caracteres numéricos, es decir alfanuméricos, el valor que toma la va- riable que está declarada como numérico será de cero (VarNum = 0). Label1.Text = Str (VarCad) Este ejemplo utiliza la etiqueta Label1, donde se van a almacenar los caracteres correspondientes al valor que tuviese la variable, VarCad. Si se quiere presentar un número en pantalla, éste primero debe convertirse en una cadena y a su vez, si se quiere realizar una operación, se debe transformar la cadena ingresada por teclado, en un valor numérico almacenado en una variable. CStr: Esta función trabaja de la misma forma que Str, transforma el contenido de la caja de texto en una cadena y a su vez convierte los distintos tipos de variables en tipo cadena o String. Esta función transforma, por ejemplo, una variable tipo Booleana en una variable de cadena, de- volviendo la cadena “Verdadero” si el valor de la variable booleana es True, y “Falso” si es False. Left (cadena, n): Extrae los n primeros caracteres de una cadena, comenzando por la izquierda. Si cadena = Curso de Visual Basic (Para todos los ejemplos). Resultado = Left (cadena, 10) ----> Resultado = Curso de V Right (cadena, n): Extrae lo n últimos caracteres de la cadena. Resultado = Right (cadena, 10) ----> Resultado = sual Basic Mid (cadena, m, n): Extrae n caracteres de la cadena, siendo el primer carácter extraído el que ocupa el lugar m. (Vea Instrucción Mid más abajo) Resultado = Mid (cadena, 3, 10) ----> Resultado = rso de Vis
  • 42. 42 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR LCase (cadena): Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en minúsculas. (LCase = Lower Case). Resultado = Lcase (cadena) ----> Resultado = curso de visual basic. Ucase (cadena): Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en mayúsculas. (UCase = Upper Case). Resultado = UCase (cadena) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC. Len (cadena): Devuelve la longitud de la cadena. Resultado = Len (cadena) ----> Resultado = 21 LenB (Cadena): Devuelve el número de Bytes empleados para almacenar la cadena. Sorpréndase, es el doble que Len (Cadena). String (n, carácter): Devuelve una cadena de n caracteres como el indicado. Resultado = String (8, “a”) ----> Resultado = aaaaaaaa Resultado = String (8, Chr(65)) ----> Resultado = AAAAAAAA Resultado = String (8, 65) ----> Resultado = AAAAAAAA Space (n): Devuelve una cadena formada por n espacios. Resultado = “A” + Space (6) + “B” ----> Resultado = A B LTrim: Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su izquierda. Rtrim: Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su derecha. Trim: Elimina los espacios que tenga una cadena, tanto por su izquierda como por su derecha. (No elimina los espacios centrales de la cadena). Estas tres funciones se emplean para quitar los posibles espacios que pueden resultar de una entra- da de datos. Tienen especial importancia cuando se toman los datos de un archivo o base de datos, donde fueron introducidos por otro programa. StrConv: convierte una cadena de caracteres en otra, según las instrucciones que le sigan. Puede sustituir a UCase o LCase si la instrucción es: UpperCase o LowerCase respectivamente, o poner la primera letra de todas las palabras de la ca- dena en mayúsculas, si la instrucción es ProperCase. Resultado = StrConv (cadena, UpperCase) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC
  • 43. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 43 Resultado = StrConv (cadena, LowerCase) ----> Resultado = curso de visual basic Resultado = StrConv (cadena, ProperCase) ----> Resultado = Curso De Visual Basic Instrucción Mid Mid: puede usarse también para cambiar el contenido de una cadena. Observe la sutileza entre Mid como función de cadena y Mid como Instrucción. La Instrucción Mid reemplaza un número especificado de caracteres en una variable de cadena con caracteres de otra cadena. Sintaxis Mid(cadena1, inicio[, longitud]) = cadena2 Resultado Mid (cadena, 7,2)=”Sobre” ---- > Resultado = Curso sobre Visual Funciones con fechas Las fechas son cadenas especiales. Visual Basic sabe obtener y tratar la información relativa a la fecha y la hora. Dispone para ello de una declaración de variable: Date. Una variable declarada como Date puede contener una fecha, una fecha y una hora o una hora solamente. Date devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador. Time devuelve la hora actual. Now devuelve la fecha y hora actual. WeekDay devuelve el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...). Day obtiene el día, a partir de una fecha. Month obtiene el mes a partir de una fecha. Year obtiene el año a partir de una fecha. Hour obtiene la hora a partir de una hora. Minute obtiene el minuto a partir de una hora. Second obtiene el segundo a partir de una hora. DateAdd añade un intervalo de tiempo a una fecha. DateDiff obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas.
  • 44. 44 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR DatePart devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.). DateSerial compone una fecha a partir de parámetros relativos. TimeSerial compone una hora a partir de parámetros relativos. DateValue devuelve una fecha a partir de un dato que se le parezca y VB pueda obtener de él una fecha válida.  Mediante estas instrucciones podemos obtener el dato necesario de una fecha u hora. Por ejemplo, para obtener el día de hoy solamente: Día = Day (Now) Día será un número El día de la semana lo obtendríamos Diasemana = WeekDay (Now) Diasemana será un número. DateValue: una instrucción que le sacará mucho provecho. Fecha = DateValue (120796) Fecha = DateValue (12 07 96) Fecha =12/07/96 Función FORMAT Esta función permite presentar cadenas de numéricas o fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena. Si recurre a la ayuda de VB acerca de esta función se va a enterar muy poco de lo que puede dar de sí. La sintaxis que presenta es: Format(expresión[, formato[, primerdíadesemana[, primerasemanadelaño]]]) Lo mejor que puede hacer con esta definición de la sintaxis de Format es olvidarla. No le aclara mucho lo que se puede hacer con Format. La función Format se usa para poner una fecha en un determinado formato. Con la expresión: FechadeHoy = Format (Now, “yyyy-mm-dd”) La variable FechadeHoy tendrá el valor 1998-05-21, que se refiere al día 21 de mayo de 1998, según el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentación de fechas. Si hubié- semos puesto la expresión FechadeHoy = Format (Now, “dd/mm/yy”), la variable FechadeHoy contendría el valor 21/05/98 referido al día citado.
  • 45. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 45 EJERCICIO CON OPERADORES Y FUNCIÓN VAL: Realizar las 4 operaciones diseño CONTROLES: BUTTON, TEXTBOX, LABEL PROPIEDAD TEXT: PRIMER, SEGUNDO NÚMERO, RESULTADO PROPIEDAD TEXT: SUMA, RESTA MULTIPLICACIÓN, DIVISIÓN, SALIR PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO BOTÓN SUMA (Button1): BOTÓN RESTA (Button2):
  • 46. 46 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR BOTÓN MULTIPLICACIÓN (Button3): BOTÓN DIVISIÓN (Button4): BOTÓN SALIR (Button5): EJERCICIOS CON FUNCIONES DISEÑO Ejemplo de funciones de cadena: PROPIEDAD TEXT: INGRESE UN DATO PROPIEDAD TEXT: LCASE, UCASE, LEN, LTRIM, RTRIM, FORMAT, ACTIVAR
  • 47. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 47 BOTÓN LCASE (Button1): BOTÓN UCASE (Button2): BOTÓN LEN (Button3): BOTÓN LTRIM (Button4): PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO PROPIEDAD TEXT: FUNCIONES
  • 48. 48 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR BOTÓN RTRIM (Button5): BOTÓN FORMAT (Button6): BOTÓN ACTIVAR (Button7): Ejecución:
  • 49. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 49 CONTROL DEL FLUJO Dentro de la programación, la parte más importante es la relacionada con el control del flujo del programa, que además es necesario conjugarla con la lógica interna que estemos intentando dar a las tareas que tengamos que realizar. Para llevar a cabo estas tareas existen principalmente dos grupos de estructuras: estructuras de bucles y estructuras condicionales o de bifurcación. Gene- ralmente todas estas estructuras estarán mezcladas en todos los programas. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN En este apartado veremos las siguientes estructuras para realizar una misma operación un determi- nado número de veces: For ... Next, Do ... Loop, While ... Wend. Existen algunas más que por el momento no tendremos en cuenta pues su utilización es más avanzada. For ... Next Un bucle For ... Next tiene la siguiente sintaxis: For Indice=Inicio To Fin Step Paso ... ... (Bloque de instrucciones que se repetirán) ... Next Índic
  • 50. 50 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR EJERCICIO Ejemplo obtenemos todos los múltiplos de 5 comprendidos entre 0 y 100, ambos inclusive. CONTROLES: LISTBOX, BUTTON, LABEL CODIFICACIÓN EJECUTAR (Button1): CODIFICACIÓN SALIR (Button2): PROPIEDAD TEXT: MÚLTIPLOS DEL 5 PROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIR PROPIEDAD COLUMNWIDTH: 3
  • 51. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 51 Ejecución: Do ... Loop Un bucle Do ... Loop sirve para realizar repetidas veces un bloque de instrucciones mientras se cumpla una determinada condición. En muchas ocasiones tendremos que realizar bucles que a priori no sabemos el número de veces que tendrán que ejecutarse, en estos casos utilizaremos este tipo de bucles. La condición que indica la ejecución del bucle se puede situar al comienzo o al final del bucle y siempre precedida de While (Mientras) o Until (Hasta que). La sintaxis es: Do While condicion (o Until condicion) Do ... ... ... ... Loop Loop While condicion (o Until condicion)
  • 52. 52 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR EJERCICIO: Obtener las tablas de multiplicar CONTROLES: BUTTON, COMBOBOX CÓDIGO EJECUTAR (Button1): PROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIR, TABLAS DE MULTIPLICAR PROPIEDAD TEXT: BORRAR CONTENIDO
  • 53. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 53 CÓDIGO SALIR (Button 2) Ejecución:
  • 54. 54 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR While ... Wend Este tipo de bucles está ya en desuso debido a que es menos flexible que el anterior (Do ... Loop) y no aporta nada nuevo. Es equivalente a usar Do While ... Loop. Su sintaxis sería: While condicion ... ... Wend EJERCICIO: Obtener el factorial de un número CONTROLES: BUTTON, LABEL, TEXTBOX PROPIEDAD TEXT: INGRESE UN NÚMERO, RESULTADO, FACTORIAL DE UN NÚMERO PROPIEDAD TEXT: EJECUTAR, SALIR PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
  • 55. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 55 CÓDIGO EJECUTAR (Button1): CÓDIGO SALIR (Button2): Ejecución:
  • 56. 56 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR ESTRUCTURAS CONDICIONALES O DE BIFURCACIÓN Las estructuras encargadas de evaluar condiciones y actuar de una u otra forma en función del resultado obtenido al evaluar una expresión, reciben el nombre de estructuras condicionales o de bifurcación y tienen una gran importancia a la hora de escribir el código de un programa. En este apartado veremos las siguientes estructuras y funciones: If ... Then ... Else, Select Case, Choose y Switch. If ... Then ... Else Esta estructura, ya vista anteriormente, evalúa una expresión cuyo resultado será interpretado como Verdadero (True) o Falso (False). En el caso de que la expresión evaluada resulte Verdadero se ejecutarán un grupo de instrucciones, y en el caso de que resulte Falso se ejecutará otro grupo distinto de instrucciones. La sintaxis completa es: If condicion Then ... (Instrucciones que se ejecutan sí Verdadero) Else ... (Instrucciones que se ejecutan sí Falso) End If EJERCICIO: Desplegar una lista de accesorios de computadoras y presentar el costo de cada artículo. CONTROLES: BUTTON, TEXTBOX, COMBOBOX
  • 57. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 57 CÓDIGO COSTO (Button2): CÓDIGO SALIR (Button3): CÓDIGO COMBOBOX (Form1): PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO PROPIEDAD TEXT: LISTADO, COSTO, SALIR PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO
  • 58. 58 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Ejecución: Select Case Existen situaciones en las que el programa necesita realizar distintas opciones en función de los valores que tomen determinadas variables y además el número de tareas distintas a realizar es nu- meroso. Con la estructura If ... Then solo hay posibilidad de crear dos posibles acciones, una si la condición es cierta, y otra si la condición es falsa. Con la estructura Select Case podemos hacer una respuesta múltiple acorde a diferentes situacio- nes. La sintaxis es: Select Case expresión Case valor1 ... (Grupo de instrucciones 1) Case valor2 ... (Grupo de instrucciones 2) Case valor3 ... (Grupo de instrucciones 3) Case Else ... (Grupo de instrucciones alternativo) End Select La estructura Select Case funciona ejecutando solo uno de los siguientes grupos de instrucciones dependiendo del valor de la expresión evaluada. Únicamente se realizarán las instrucciones del bloque en el que expresión sea igual a valorn. En el caso de que expresión no coincida con ningu- no de los valores listados, se ejecutaría el grupo de instrucciones incluido después de Case Else.
  • 59. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 59 La estructura Select Case permite que en cada una de las opciones Case se introduzca una lista de valores, en lugar de un único resultado. Estos distintos valores deben estar separados por comas. EJERCICIO: Realizar un ejercicio que permita desplegar en un Combobox los diferentes estados civiles y al momento de escoger una opción desplegar un mensaje. CONTROLES: COMBOBOX1, BUTTON, LABEL CÓDIGO COMBOBOX (ComboBox1): PROPIEDAD TEXT: BORRAR EL CONTENIDO PROPIEDAD TEXT: SALIR PROPIEDAD TEXT: ESTADO CIVIL
  • 60. 60 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR CÓDIGO FORMULARIO (Form1): CÓDIGO SALIR (Button1): Ejecución: DISEÑO DE MENÚS Las aplicaciones que se han realizado nos damos cuenta que los formularios se ejecutan indepen- dientemente, es la hora de trabajar en forma grupal.
  • 61. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 61 PASOS: 1. Agregar un formulario nuevo. 2. Escoger la opción MENUSTRIP y colocarla sobre el Formulario.
  • 62. 62 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 3. Luego dentro de la ventana editar el MENÚ utilizando las diferentes opciones. 4. Para enlazar formularios se da doble clic en la OPCIÓN (por ejemplo, Nuevo) y se llama al formulario (Form2. Show()).
  • 63. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 63 TIPOS DE DATOS En todos los lenguajes de programación existen diferentes tipos de datos de forma que las varia- bles utilizadas en los programas almacenan información del tipo correspondiente. En Visual Basic existen los siguientes tipos: Tipo de datos Descripción del contenido Rango de valores Byte Tipo de datos para almacenar números en 1 byte (8 bits) Desde 0 hasta 255 Integer (%) Números enteros Desde –32.768 hasta 32.767 Long (&) Números enteros (largos) Desde - 2.147.483.648 hasta 2.147.483.647. Single (!) Números reales Negativos: Desde –3,402823·1038 hasta –1,401298·10-45 Positivos: Desde –1,401298·10-45 hasta –3,402823·1038 Double (#) Números reales Negativos: Desde -1,79769313486232·10308 hasta -4,94065645841247·10-324 Positivos: Desde 4,94065645841247·10-324 hasta -1,79769313486232·10308 Currency (@) Valores monetarios Desde -922.337.203.685.477,5808 hasta 922.337.203.685.477,5807 String ($) Cadena de texto Cualquier conjunto de caracteres. Date Fecha y hora Desde 1/1/100 hasta 31/12/9999 Bolean Valores lógicos Verdadero (True) o Falso (False). Object Objeto Se puede asignar a cualquier objeto definido en el programa. La asignación se realiza mediante el comando Set. Variant Cualquier dato Tipo de dato por omisión, ocupa mucha memoria.
  • 64. 64 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Estos son los tipos de datos utilizados en Visual Basic, también el usuario puede definir tipos de datos propios según sus necesidades. Tipos de declaración de variables. Sentencia DIM: Es la forma más común de declarar una variable como Privada. Puede emplearse en un Procedimiento, Función, Formulario o Módulo. La sintaxis es de la si- guiente forma: Dim nombrevariable As Integer (o el tipo que sea) Declarando una variable con la sentencia DIM, en un formulario, Función, procedimiento o mó- dulo, el entorno de la variable será el explicado anteriormente para una variable declarada como Privada. Es decir, esa variable no sale del formulario, procedimiento o módulo donde se declaró. Cada vez que entremos al formulario, procedimiento o módulo, esa variable tomará el valor cero (si es numérica) o nulo (si es string). Sentencia PRIVATE: es la forma de declarar una variable como Privada. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un formulario o módulo. La sintaxis es de la siguiente forma: Private nombrevariable As Tipovariable Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un formulario o módulo, esa variable puede usarse en todo ese formulario o módulo (En todos sus procedimientos y funciones), pero NO fuera del formulario o módulo donde se declaró. La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función. Sentencia PUBLIC es la forma de declarar una variable como Pública. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma: Public nombrevariable As Tipovariable Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un Módulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citándola simplemente por su nombre. Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en todo el programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta con citarla por su nombre. Si no estamos en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable, separados por un punto: Nombre Formulario. Nombre variable En un Módulo puede usarse también la sentencia Global en vez de Public. Sentencia GLOBAL declara una variable que es válida en todo el programa. La sintaxis es: Global nombrevariable As tipovariable
  • 65. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 65 La sentencia Global solo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Módulo. Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el espacio del programa. Sentencia STATIC Como se dijo anteriormente, una variable declarada en un procedimiento pierde su valor al salir de él. Lo peor es que una vez que el programa vuelva a entrar en ese procedimiento, la variable estará puesta a cero. Afortunadamente, esto último tiene solución. Si declarásemos una variable en un procedimiento o función, como estática, esa variable, aunque no la podremos utilizar fuera de ese procedimiento o función, cuando volvamos a él conservará el valor que tenía cuando lo abandona- mos. Esta declaración como estática se realiza mediante la instrucción Static. Static nombrevariable As tipovariable Forma de declarar una variable: En un Procedimiento (La variable no puede usarse fuera de este Procedimiento) Dim Variable As Tipovariable En un Procedimiento, como permanente (La variable no puede usarse fuera de este procedimien- to, y dentro de él conserva el valor aunque se salga y se vuelva a entrar). Static Variable As Tipovariable En un Formulario (En su sección de declaraciones) Como Privada (Solamente se puede usar en ese Formulario) Dim Variable As Tipovariable ó Private Variable As Tipovariable Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación) Public Variable As Tipovariable En un Módulo Como Privada (Solamente puede usarse en ese Módulo) Dim Variable As Tipovariable ó Private Variable As Tipovariable Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación) Public Variable As Tipovariable ó Global Variable As Tipovariable
  • 66.
  • 67. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 67 CAPÍTULO 3. HERRAMIENTA ASP.NET La herramienta ASP.NET es un entorno que permite el desarrollo de aplicaciones web, servicios web XML y sitios web dinámicos. CARACTERÍSTICAS La aplicación trabaja con “web forms” o formularios web la cual es la herramienta principal para la construcción y desarrollo de las aplicaciones web. La extensión de estos archivos son ASPX los cuales contiene etiquetas de tipo HTML y XHTML, a su vez se encuentran los Controles Web y de Usuario en los que se configura el servidor y se emplea la codificación para el desarrollo de la página web. A continuación, se presenta una imagen de la configuración inicial del sitio web CONEXIÓN A UNA BASE DE DATOS (LOCALHOST) A continuación, se mostrará el proceso de creación de un sitio web que permita insertar, eliminar y modificar elementos de una base de datos de un servidor local.
  • 68. 68 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 1. En el menú archivo seleccionar la opción “Nuevo sitio web”. 2. En la ventana que se muestra seleccionar “Sitio web vacio de ASP.NET” y Aceptar.
  • 69. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 69 3. Una vez creado el sitio, en la ventana de Explorador de soluciones dar clic derecho sobre el sitio y escoger la opción “Agregar nuevo elemento”. 4. En la ventana que se despliega, selecciona “Web Forms” y Aceptar.
  • 70. 70 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 5. Dentro de la ventana, seleccionar en el menú tabla la opción insertar tabla. 6. Se mostrará la siguiente ventana, donde se configurará el número de filas y columnas, como para este caso se elaborará un formulario de inserción de datos se trabajará con cua- tro filas y dos columnas.
  • 71. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 71 7. En la ventana principal, se mostrará la tabla en la que se van a colocar las siguientes opcio- nes para el formulario. 8. En la segunda columna de la tabla, colocar cuatro TextBox para la inserción de datos.
  • 72. 72 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 9. Nuevamente, en la ventana de Explorador de soluciones, dar clic derecho sobre el sitio, en y “Agregar nuevo elemento” seleccionar “Base de datos de SQLServer”. 10. En la ventana de Explorador de Servidores, dar clic derecho sobre la carpeta tablas y escoger “Agregar nueva tabla”.
  • 73. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 73 11. En la nueva ventana se van a ingresar los campos de la tabla anterior. seleccionando los tipos de datos y colocando el campo “Cédula” como clave principal.
  • 74. 74 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 12. Se guarda la tabla para que se genere en la base de datos.
  • 75. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 75 13. Una vez guardada la tabla, dar clic derecho sobre ella y seleccionar “Mostrar datos de tabla”. 14. En la ventana de muestra de datos, insertar algunos campos para trabajar con el ejemplo de visualización y guardar los cambios.
  • 76. 76 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 15. Nuevamente en la ventana de “Explorador de soluciones”, dar clic derecho sobre el sitio y seleccionar “Agregar un elemento”, “Web Forms”. 16. En la ventana de “Caja de Herramientas”, en la sección de “Datos” escoger “GridView”.
  • 77. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 77 17. En la misma Caja de herramientas seleccionar “SqlDataSource”. 18. Seleccionar SqlDataSource, y dar clic sobre la opción “Configurar origen de datos”.
  • 78. 78 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 19. En la nueva ventana que se despliega, escoger la conexión a la base de datos que se creó anteriormente y dar clic Siguiente. 20. Mantener la opción “ConnectionString”, clic en Siguiente.
  • 79. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 79 21. En la siguiente ventana mantener la configuración de “Especificar la columna de una tabla”, y dar clic sobre “Avanzadas”. 22. En la ventana “Avanzadas”, activar la casilla “Generar instrucciones Insert, Update y Delete”, clic en Aceptar y Siguiente.
  • 80. 80 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 23. En la siguiente ventana se puede utilizar la función de consulta de prueba, para observar los datos ya ingresados, dar clic en Finalizar. 24. Una vez en la ventana principal seleccionar la tabla (GridView), y escoger la configuración de origen de datos.
  • 81. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 81 25. También se puede realizar un cambio de apariencia de la tabla, utilizando la herramienta “Formato automático”. 26. En la configuración de la tabla (GridView), habilitar las opciones de paginación, ordenación, edición y selección.
  • 82. 82 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 27. En la sección de Caja de herramientas, seleccionar la función “DetailsView” e insertar en el formulario. 28. Dentro de la configuración de “DetailsView”, seleccionar el origen de los datos.
  • 83. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 83 29. En la ventana de propiedades, en la opción DefaultMode escoger “Insert”, y la ventana de “DetailsView” cambiará de apariencia. 30. Luego en la configuración, habilitar la opción de inserción.
  • 84. 84 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR 31. Una vez hecha la configuración, se ejecuta el programa y se conectará a un servido local donde se podrá observar la tabla de datos.
  • 85. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 85 INSERTAR DATOS: Ejecutando el programa, una vez abierta la página del servidor, ingresar los datos en el formulario. Dar clic en Ingresar, y se guardará los datos en la tabla de muestra.
  • 86. 86 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR MODIFICAR DATOS: En la ventana principal de la página, seleccionar la opción “Editar”.
  • 87. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 87 Se puede cambiar todos los campos excepto el de Cédula por ser la clave principal. Una vez Modificado los campos, dar clic en “Actualizar” si se desea guardar los cambios, o en “Cancelar” si se desea mantener los datos.
  • 88. 88 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR ELIMINAR DATOS: Para la eliminación de un registro, se da clic en Eliminar del registro del cual se desea hacerlo.
  • 89. MSc. James Alduber Taramuel Villacreces / MSc. Víctor Hugo Zapata Achig - Introducción a la Didáctica de la Programación | 89 Bibliografía Mackay D. (2005). Information Theory, Inference and Learning Algorithms. Cambridge: Univer- sity Press. Trejos O. (2005). Fundamentos de Programación. Pereira, Editorial Papiro. Trejos O. (2002). La esencia de la lógica de programación. Manizales. Centro Editorial. Univer- sidad de Caldas. Trejos Buriticá, O. I. (2012). Consideraciones sobre la evolución del pensamiento a partir de los paradigmas de programación de computadores. Tecnura, 16(32), 68-83. Valdivia, Z. G., Cruz, I. B., Pérez, P. P., & Espinosa, M. L. (2007). Sistemas basados en conoci- miento usando Prolog. Revista Cubana De Ciencias Informáticas, 1(3), 4-13. Trejos Buriticá, O. I. (2014). Relaciones de aprendizaje significativo entre dos paradigmas de pro- gramación a partir de dos lenguajes de programación. Tecnura, 18(41), 91-102. Ceballos, F. J. (2006). MICROSOFT VISUAL BASIC. Amelot, M. (2011). VBA Excel 2010: Programación de la interfaz de usuario. Ediciones Eni. Ancos, L. M. B. Visual Basic 2010. Novedades del lenguaje. Lozano, R. J. L. (2010). Manual imprescindible de Visual Basic 2010. Anaya Multimedia.
  • 90. 90 | Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática / UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR