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Aprovechamiento pedagógico de las TIC


                                    Aprovechamiento pedagógico
                                                     de Scratch




Esta es una guía dirigida al docente que está interesado en brindar a sus estudiantes
la posibilidad de aprender y expresarse creativamente aprovechando los recursos que
las TIC ponen a su disposición.

En las dos primeras partes de esta guía presenta a SCRATCH y se explica cuáles son
los aprendizajes que contribuye a desarrollar; luego se detallan paso a paso los
procedimientos de uso más frecuente, desde los más simples hasta los que presentan
un grado ligeramente mayor de complejidad. No se describen todas las características
de SCRATCH, la experiencia en el campo sugiere que la mejor manera de aprender
sus aspectos más avanzados es en forma autodidacta y con mucha práctica, esta guía
solo le acompañará a dar los primeros pasos. En la parte final se presentan algunos
ejemplos acompañados de una serie de ideas sobre su aplicación pedagógica que
guardan relación con la propuesta del Diseño Curricular Nacional peruano.

La guía no tiene que ser necesariamente leída en forma secuencial desde la primera
página hasta el final, puede empezar por el capítulo que más se ajuste a sus
necesidades actuales.

Bienvenido a SCRATCH, sin duda esta será una aventura enriquecedora e
interesante.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC




                                                        Contenido
•   ¿Qué es SCRATCH?

•   ¿Qué aprenden los estudiantes con SCRATCH?

•   Primeros pasos con SCRATCH

       o   Elementos básicos (Objetos, disfraces, bloques y programas)
       o   La interface.
       o   Mover un objeto.
       o   Agregar un sonido.
       o   Repeticiones.
       o   Bandera Verde.
       o   Cambiar de colores a un objeto.
       o   Controlar con las teclas.
       o   Agregar un objeto.
       o   Cambiar el escenario.
       o   Grabar e importar sonidos.
       o   Generar animaciones.
       o   Guardar un proyecto.
       o   Ver la galería de proyectos.


•   Integración Curricular y Aprovechamiento Pedagógico de SCRATCH
    (Actividades)

       o   Figuras geométricas.
       o   Practicando con las coordenadas.
       o   Siguiendo la flecha.
       o   Aplaude para que se mueva la abeja.
       o   El escape del pez.
•   Referencias bibliográficas




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC




                                            ¿Qué es                         ?




Es un lenguaje de programación(*) que permite a niños, jóvenes y adultos crear y
compartir en forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, música y arte.

Su desarrollo es producto de la colaboración entre el Colegio de Graduados en
Educación y Estudios de la Información de la Universidad de California (UCLA) con
financiamiento de la Fundación Nacional para la Ciencia, la Fundación Intel y el
Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts ( IMT).

Para conocer a las personas que estuvieron y están a cargo del desarrollo de esta
potente herramienta para el aprendizaje visite:

                      http://info.scratch.mit.edu/Scratch_Credits.




(*) Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos (textuales y/o
iconográficos) que se usan para escribir (o construir) programas de computadora.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC




   ¿Qué aprenden los estudiantes con                                       ?


La pregunta debería ser ¿Qué se puede aprender al crear historietas interactivas,
juegos, música y arte con SCRATH?

Evidentemente, expresarse sobre diversos temas a través del texto, la imagen, el
sonido y el movimiento permite alcanzar capacidades en casi todas las áreas del
currículo, sobre todo las que específicamente tienen que ver con el desarrollo de la
expresión y las habilidades comunicativas como son Comunicación, Personal Social y
Arte; pero también es posible, por ejemplo, representar fenómenos físicos o químicos
y entonces estaríamos desarrollando tópicos de Ciencia y Ambiente.

Sin embargo, lo primero que se aprende es Lógica y Matemática. Al crear con
SCRATCH se emplean conceptos fundamentales de la lógica de programación tales
como: el Condicionamiento y la Iteración (repetir una serie de pasos un cierto número
de veces), en cuanto a las matemáticas se aplican operaciones básicas, coordenadas,
variables y números aleatorios, además, claro está, del permanente ejercicio del
razonamiento lógico – matemático para resolver los retos que se presentan.

La gran diferencia con relación a la forma tradicional de enseñar y aprender dichos
conceptos matemáticos, se encuentra en el significado y la motivación, con SCRATCH
estas ideas - normalmente poco cercanas al estudiante - son utilizadas en tareas muy
significativas para ellos, por ejemplo: controlar la velocidad de una animación o
almacenar el puntaje de un juego creado por ellos mismos.

Otro aspecto de gran importancia, resulta de participar en el proceso de diseño de un
proyecto, éste normalmente consiste en: tener una idea, hacer un prototipo, probarlo
para encontrar y corregir los posibles errores, compartirlo para recibir retroalimentación
de los colegas, rediseñar en base a una nueva idea y empezar nuevamente el ciclo
formando una espiral continua. En este proceso se ponen en práctica muchas
habilidades y destrezas consideradas como capacidades fundamentales para el siglo
XXI: Pensamiento Creativo, Comunicación Clara, Colaboración Efectiva, Aprendizaje
Continuo y otras.



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Aprovechamiento pedagógico de las TIC
Existe otro aspecto muy importante, sobre el cual lamentablemente no siempre
reparamos, Mitchel Resnick del MIT, en su artículo “Rethinking Learning in the Digital
Age”, lo denomina “Digital Fluency”, en español algo así como “Fluidez Digital”.

Para comprender la Fluidez Digital, Resnick propone una analogía con el aprendizaje
de una lengua extranjera: si aprendemos algunas frases que nos permiten apenas leer
el menú de un restaurante o preguntar por una dirección ¿podríamos considerar que
hablamos fluidamente el nuevo idioma?, con certeza no, la fluidez en el uso de un
idioma implica ser capaces de articular una idea compleja, contar una historia,
expresar un sentimiento, en otras palabras “hacer cosas” con el lenguaje.
Análogamente, si únicamente conocemos el funcionamiento de un procesador de
textos, un graficador o una hoja de cálculo, no hemos logrado la Fluidez Digital, ésta
se logra cuando somos capaces de construir objetos significativos con dicho
conocimiento. Entonces, no bastará con aprender como funcionan los elementos de
SCRATCH, será necesario ir más allá y aprender a expresarse con ellos.

La mayor parte de las ideas presentadas en esa sección son una traducción al español
por el autor del documento “Learning with Scratch”, elaborado por el grupo de
investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten”




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC



                            Primeros pasos con




ELEMENTOS BÁSICOS

Objetos y Disfraces

Los proyectos de SCRATCH se crean en base a Objetos (en la versión en inglés se
denominan Sprites). Se puede modificar la apariencia de Objeto asignándole un
Disfraz (Costume).

Cualquier imagen puede servir como Objeto o Disfraz, se pueden importar del disco
duro, copiar desde el portapapeles o hacer un dibujo con el editor de gráficos que
proporciona SCRATCH.




Bloques y Programas
Se puede instruir a un objeto para que se mueva, reproduzca un sonido, cambie de
disfraz o reaccione al cumplir con cierta condición; esto se hace colocando Bloques
de instrucciones uno sobre otro, formando pilas a las que se denomina Programas.

Cuando se hace doble clic sobre un Programa, SCRATCH ejecuta las instrucciones de
todos los bloques de arriba hacia abajo.




                 Bloques                                 Programa


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Aprovechamiento pedagógico de las TIC
LA INTERFACE




                            PESTAÑAS                                               BANDERA VERDE
                            Clic sobre cada una de ellas                           Una manera de ejecutar
                            para editar Programas,                                 los programas
         ESTILO DE          Imágenes o Sonidos
         ROTACIÓN
         Controla el giro
                                              INFORMACIÓN           BARRA DE                             NOTAS SOBRE
         de los objetos y
         sus disfraces.                       DEL OBJETO            HERRAMIENTAS                         EL PROYECTO
                                              SELECCIONADO




                                                                                              ESCENARIO
                                                                                              Donde las creaciones
                                                                                              con SCRATCH toman
                                                                                              vida




                                                                                                      BOTONES PARA
                                                                                                      NUEVOS
                                                                                                      OBJETOS




  PALETA DE                       ÁREA DE                      MODO DE             LISTA DE OBJETOS
  BLOQUES                         PROGRAMACIÓN                 PRESENTACIÓN        Un clic sobre las vistas
  Bloques para la                 Los bloques se                                   en miniatura de cada
  programación de                 arrastran hacia aquí                             objeto permite
  los Objetos.                    y se colocan en pilas                            editarlos.
                                  para formar los
                                  programas.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC


MOVER UN OBJETO




Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia
el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato.

AGREGAR UN SONIDO




Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER, seleccione
un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se
mueve y luego reproduce un sonido.


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Aprovechamiento pedagógico de las TIC


REPETICIONES




Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego
coloque una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic
sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra
vez.

Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO.




BANDERA VERDE




Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte
superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa
haciendo clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la
pantalla.



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Aprovechamiento pedagógico de las TIC


CAMBIAR DE COLORES A UN OBJETO




                                         Arrastre el bloque CAMBIAR EFECTO
                                         COLOR POR 25, haga doble clic sobre
                                         él y observe como el gato cambia de
                                         color.

                                         Un número diferente a 25 producirá un
                                         nuevo color.




CONTROLAR CON LAS TECLAS



                                                             Agregue el bloque AL
                                                             PRESIONAR            TECLA
                                                             espacio      sobre   el   un
                                                             bloque o programa. Ahora
                                                             puede        ejecutar      el
                                                             programa presionando la
                                                             Barra      Espaciadora    del
                                                             teclado.




Haciendo clic en la lista desplegable del control AL PRESIONAR TECLA espacio
puede seleccionar una tecla diferente.



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Aprovechamiento pedagógico de las TIC



AGREGAR UN OBJETO
                                            Para agregar un nuevo Objeto hay
                                            que hacer clic en uno de estos tres
                                            botones.



                                                    Importar Objeto



                                                       Conseguir un objeto sorpresa



                                                       Dibujar un objeto




En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que
proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida
aplicación Paint de Windows.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC


CAMBIAR EL ESCENARIO


Haga un clic en la opción Escenario que se encuentra junto a la lista de objetos




En el área de programación hacer clic en Fondos y luego en Editar para cambiar
modificar el fondo actual.




                             1




                                              2




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC


Aparecerá el Editor de pinturas , allí podemos dibujar el nuevo fondo y finalmente
hacer un clic en Aceptar.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC

GRABAR E IMPORTAR SONIDOS

Presione la pestaña SONIDOS, allí encontrará dos opciones: GRABAR e IMPORTAR.

GRABAR muestra el Grabador de Sonidos, una herramienta que permite hacer una
grabación de nuestra propia voz o cualquier otro sonido.




IMPORTAR permite traer los sonidos que están almacenados en el disco duro de la
XO.

Para importar los sonidos haga clic en el botón IMPORTAR luego seleccione un
sonido del listado que aparece en la ventana IMPORTAR SONIDO y finalmente haga
un clic en ACEPTAR.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC

GENERAR ANIMACIONES

Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña
DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen
se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.




                                     El programa que permite el intercambio
                                     repetitivo entre disfraces está formado por
                                     dos bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE.
                                     DISFRAZ.




                                     Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
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                                                          Proyecto y una
                                                        explicación sobre el
                                                              mismo.




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                             Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
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Aprovechamiento pedagógico de las TIC




VER LA GALERÍA DE PROYECTOS


SCRATCH incluye una interesante galería de proyectos que, a modo de ejemplos, son
útiles para apreciar todas las posibilidades que ofrece este lenguaje.


Para ver los proyectos hay que seguir el procedimiento que se indica a continuación:



                        1. Clic en abrir




      2. Clic en
      Proyectos                                        3. Seleccione una
                                                       de las carpetas y
                                                        haga doble clic
                                                           sobre ella.




                                                      Los proyectos de la galería están
                                                      agrupados por tipos:
                                                          -   Animaciones.
                                                          -   Juegos.
                                                          -   Arte interactivo.
                                                          -   Nombres.
                                                          -   Simulaciones.
                                                          -   Mensajes.
                                                          -   Historietas.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC


          4. Haga clic sobre el
          nombre del proyecto
            que desea abrir.




                                  5. Luego un clic en
                                       aceptar.




6. Haga clic en Entrar a
modo de presentación
para ver el proyecto en
    toda la pantalla.




                Es conveniente observar el programa
                para analizar como funciona y verificar
                 si se activa con la bandera verde o
                             alguna tecla.




         Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
                                                        18
Aprovechamiento pedagógico de las TIC




Salir del modo   Activar los programas
                                            Detener el programa
presentación      de Bandera Verde




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                                                              19
Aprovechamiento pedagógico de las TIC




                                                    Integración Curricular y
                                       Aprovechamiento Pedagógico de




Las actividades que se presentan a continuación permiten experimentar con los
Bloques de instrucciones de uso más frecuente, éstos forman parte de programas que
pueden ser utilizados durante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje.

Cada actividad viene acompañada de una serie de sugerencias para su
aprovechamiento pedagógico, éstas están orientadas principalmente al nivel primaria y
a quienes hacen uso de SCRATCH en una laptop XO. SCRATCH, sin embargo, es
muy utilizado por jóvenes estudiantes de la educación secundaria, superior y personas
adultas que tienen la inquietud de expresarse a través de los multimedios.

Todas las actividades constituyen únicamente propuestas que pueden y deben ser
mejoradas, corregidas y/o adaptadas en función de los requerimientos pedagógicos de
cada grupo de estudiantes y del estilo propio de cada docente.




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                                                                                  20
Aprovechamiento pedagógico de las TIC


 Figuras Geométricas


La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace
dejando un rastro que finalmente es un cuadrado.




                            Aprovechamiento pedagógico

      Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos
      de objetos en el plano, para dibujar formas geométricas, líneas rectas y
      curvas, abiertas y cerradas.

      Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geométricas básicas,
      se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos,
      movimientos y a través de ellos mensajes de diversos tipos.




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                                                                                21
Aprovechamiento pedagógico de las TIC



 Practicando con las coordenadas

La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las
posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla
equivale a la posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el
esquema de la parte inferior.




                           Aprovechamiento pedagógico

   Contribuye a la comprensión del plano cartesiano para la ubicación de puntos y
   para la ampliación y reducción de figuras geométricas y la expresión de su
   regla de transformación.
   Estas capacidades más adelante se constituyen como base para la compresión
   de las funciones matemáticas de una variable.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC




 Siguiendo a la flecha
El murciélago bate su alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se
mueve por la pantalla.




                           Aprovechamiento pedagógico

   Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias
   repetitivas que dan lugar el movimiento de las imágenes. Estimula la práctica
   de los procesos implicados en la resolución de problemas complejos que ponen
   a prueba el razonamiento lógico. Estimula la creatividad para la creación de
   juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tópicos.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC




 Aplaude para que se mueva la abeja

El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo
de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del
micrófono.




                             Aprovechamiento pedagógico

     Permite experimentar con la variación de la intensidad del sonido y la utilización
     de medios electrónicos para capturar y medir fenómenos del medio ambiente y
     transformarlos en información útil que se procesa de diversas formas.
     La secuencia del programa contribuye a la comprensión de los procesos de
     razonamiento lógico que implican la intervención de condicionales.




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Aprovechamiento pedagógico de las TIC




 El escape del pez
Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no
permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El
juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla
con el puntero.
Crear la variable SCORE




Programa Pez Amarillo (Objeto 1)




Programa Pez Azul (Objeto 2)


                                                  Aprovechamiento pedagógico

                                                Contribuye a la comprensión del
                                                concepto de “variable”.


                                                Estimula el interés por resolver
                                                problemas    para cuya solución se
                                                requiere procedimientos y algorit-
                                                mos no convencionales.




                                      Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
                                                                                  25

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  • 1. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Aprovechamiento pedagógico de Scratch Esta es una guía dirigida al docente que está interesado en brindar a sus estudiantes la posibilidad de aprender y expresarse creativamente aprovechando los recursos que las TIC ponen a su disposición. En las dos primeras partes de esta guía presenta a SCRATCH y se explica cuáles son los aprendizajes que contribuye a desarrollar; luego se detallan paso a paso los procedimientos de uso más frecuente, desde los más simples hasta los que presentan un grado ligeramente mayor de complejidad. No se describen todas las características de SCRATCH, la experiencia en el campo sugiere que la mejor manera de aprender sus aspectos más avanzados es en forma autodidacta y con mucha práctica, esta guía solo le acompañará a dar los primeros pasos. En la parte final se presentan algunos ejemplos acompañados de una serie de ideas sobre su aplicación pedagógica que guardan relación con la propuesta del Diseño Curricular Nacional peruano. La guía no tiene que ser necesariamente leída en forma secuencial desde la primera página hasta el final, puede empezar por el capítulo que más se ajuste a sus necesidades actuales. Bienvenido a SCRATCH, sin duda esta será una aventura enriquecedora e interesante. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 1
  • 2. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Contenido • ¿Qué es SCRATCH? • ¿Qué aprenden los estudiantes con SCRATCH? • Primeros pasos con SCRATCH o Elementos básicos (Objetos, disfraces, bloques y programas) o La interface. o Mover un objeto. o Agregar un sonido. o Repeticiones. o Bandera Verde. o Cambiar de colores a un objeto. o Controlar con las teclas. o Agregar un objeto. o Cambiar el escenario. o Grabar e importar sonidos. o Generar animaciones. o Guardar un proyecto. o Ver la galería de proyectos. • Integración Curricular y Aprovechamiento Pedagógico de SCRATCH (Actividades) o Figuras geométricas. o Practicando con las coordenadas. o Siguiendo la flecha. o Aplaude para que se mueva la abeja. o El escape del pez. • Referencias bibliográficas Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 2
  • 3. Aprovechamiento pedagógico de las TIC ¿Qué es ? Es un lenguaje de programación(*) que permite a niños, jóvenes y adultos crear y compartir en forma sencilla historietas interactivas, animaciones, juegos, música y arte. Su desarrollo es producto de la colaboración entre el Colegio de Graduados en Educación y Estudios de la Información de la Universidad de California (UCLA) con financiamiento de la Fundación Nacional para la Ciencia, la Fundación Intel y el Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts ( IMT). Para conocer a las personas que estuvieron y están a cargo del desarrollo de esta potente herramienta para el aprendizaje visite: http://info.scratch.mit.edu/Scratch_Credits. (*) Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos (textuales y/o iconográficos) que se usan para escribir (o construir) programas de computadora. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 3
  • 4. Aprovechamiento pedagógico de las TIC ¿Qué aprenden los estudiantes con ? La pregunta debería ser ¿Qué se puede aprender al crear historietas interactivas, juegos, música y arte con SCRATH? Evidentemente, expresarse sobre diversos temas a través del texto, la imagen, el sonido y el movimiento permite alcanzar capacidades en casi todas las áreas del currículo, sobre todo las que específicamente tienen que ver con el desarrollo de la expresión y las habilidades comunicativas como son Comunicación, Personal Social y Arte; pero también es posible, por ejemplo, representar fenómenos físicos o químicos y entonces estaríamos desarrollando tópicos de Ciencia y Ambiente. Sin embargo, lo primero que se aprende es Lógica y Matemática. Al crear con SCRATCH se emplean conceptos fundamentales de la lógica de programación tales como: el Condicionamiento y la Iteración (repetir una serie de pasos un cierto número de veces), en cuanto a las matemáticas se aplican operaciones básicas, coordenadas, variables y números aleatorios, además, claro está, del permanente ejercicio del razonamiento lógico – matemático para resolver los retos que se presentan. La gran diferencia con relación a la forma tradicional de enseñar y aprender dichos conceptos matemáticos, se encuentra en el significado y la motivación, con SCRATCH estas ideas - normalmente poco cercanas al estudiante - son utilizadas en tareas muy significativas para ellos, por ejemplo: controlar la velocidad de una animación o almacenar el puntaje de un juego creado por ellos mismos. Otro aspecto de gran importancia, resulta de participar en el proceso de diseño de un proyecto, éste normalmente consiste en: tener una idea, hacer un prototipo, probarlo para encontrar y corregir los posibles errores, compartirlo para recibir retroalimentación de los colegas, rediseñar en base a una nueva idea y empezar nuevamente el ciclo formando una espiral continua. En este proceso se ponen en práctica muchas habilidades y destrezas consideradas como capacidades fundamentales para el siglo XXI: Pensamiento Creativo, Comunicación Clara, Colaboración Efectiva, Aprendizaje Continuo y otras. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 4
  • 5. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Existe otro aspecto muy importante, sobre el cual lamentablemente no siempre reparamos, Mitchel Resnick del MIT, en su artículo “Rethinking Learning in the Digital Age”, lo denomina “Digital Fluency”, en español algo así como “Fluidez Digital”. Para comprender la Fluidez Digital, Resnick propone una analogía con el aprendizaje de una lengua extranjera: si aprendemos algunas frases que nos permiten apenas leer el menú de un restaurante o preguntar por una dirección ¿podríamos considerar que hablamos fluidamente el nuevo idioma?, con certeza no, la fluidez en el uso de un idioma implica ser capaces de articular una idea compleja, contar una historia, expresar un sentimiento, en otras palabras “hacer cosas” con el lenguaje. Análogamente, si únicamente conocemos el funcionamiento de un procesador de textos, un graficador o una hoja de cálculo, no hemos logrado la Fluidez Digital, ésta se logra cuando somos capaces de construir objetos significativos con dicho conocimiento. Entonces, no bastará con aprender como funcionan los elementos de SCRATCH, será necesario ir más allá y aprender a expresarse con ellos. La mayor parte de las ideas presentadas en esa sección son una traducción al español por el autor del documento “Learning with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 5
  • 6. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Primeros pasos con ELEMENTOS BÁSICOS Objetos y Disfraces Los proyectos de SCRATCH se crean en base a Objetos (en la versión en inglés se denominan Sprites). Se puede modificar la apariencia de Objeto asignándole un Disfraz (Costume). Cualquier imagen puede servir como Objeto o Disfraz, se pueden importar del disco duro, copiar desde el portapapeles o hacer un dibujo con el editor de gráficos que proporciona SCRATCH. Bloques y Programas Se puede instruir a un objeto para que se mueva, reproduzca un sonido, cambie de disfraz o reaccione al cumplir con cierta condición; esto se hace colocando Bloques de instrucciones uno sobre otro, formando pilas a las que se denomina Programas. Cuando se hace doble clic sobre un Programa, SCRATCH ejecuta las instrucciones de todos los bloques de arriba hacia abajo. Bloques Programa Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 6
  • 7. Aprovechamiento pedagógico de las TIC LA INTERFACE PESTAÑAS BANDERA VERDE Clic sobre cada una de ellas Una manera de ejecutar para editar Programas, los programas ESTILO DE Imágenes o Sonidos ROTACIÓN Controla el giro INFORMACIÓN BARRA DE NOTAS SOBRE de los objetos y sus disfraces. DEL OBJETO HERRAMIENTAS EL PROYECTO SELECCIONADO ESCENARIO Donde las creaciones con SCRATCH toman vida BOTONES PARA NUEVOS OBJETOS PALETA DE ÁREA DE MODO DE LISTA DE OBJETOS BLOQUES PROGRAMACIÓN PRESENTACIÓN Un clic sobre las vistas Bloques para la Los bloques se en miniatura de cada programación de arrastran hacia aquí objeto permite los Objetos. y se colocan en pilas editarlos. para formar los programas. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 7
  • 8. Aprovechamiento pedagógico de las TIC MOVER UN OBJETO Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato. AGREGAR UN SONIDO Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER, seleccione un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve y luego reproduce un sonido. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 8
  • 9. Aprovechamiento pedagógico de las TIC REPETICIONES Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez. Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO. BANDERA VERDE Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 9
  • 10. Aprovechamiento pedagógico de las TIC CAMBIAR DE COLORES A UN OBJETO Arrastre el bloque CAMBIAR EFECTO COLOR POR 25, haga doble clic sobre él y observe como el gato cambia de color. Un número diferente a 25 producirá un nuevo color. CONTROLAR CON LAS TECLAS Agregue el bloque AL PRESIONAR TECLA espacio sobre el un bloque o programa. Ahora puede ejecutar el programa presionando la Barra Espaciadora del teclado. Haciendo clic en la lista desplegable del control AL PRESIONAR TECLA espacio puede seleccionar una tecla diferente. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 10
  • 11. Aprovechamiento pedagógico de las TIC AGREGAR UN OBJETO Para agregar un nuevo Objeto hay que hacer clic en uno de estos tres botones. Importar Objeto Conseguir un objeto sorpresa Dibujar un objeto En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicación Paint de Windows. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 11
  • 12. Aprovechamiento pedagógico de las TIC CAMBIAR EL ESCENARIO Haga un clic en la opción Escenario que se encuentra junto a la lista de objetos En el área de programación hacer clic en Fondos y luego en Editar para cambiar modificar el fondo actual. 1 2 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 12
  • 13. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Aparecerá el Editor de pinturas , allí podemos dibujar el nuevo fondo y finalmente hacer un clic en Aceptar. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 13
  • 14. Aprovechamiento pedagógico de las TIC GRABAR E IMPORTAR SONIDOS Presione la pestaña SONIDOS, allí encontrará dos opciones: GRABAR e IMPORTAR. GRABAR muestra el Grabador de Sonidos, una herramienta que permite hacer una grabación de nuestra propia voz o cualquier otro sonido. IMPORTAR permite traer los sonidos que están almacenados en el disco duro de la XO. Para importar los sonidos haga clic en el botón IMPORTAR luego seleccione un sonido del listado que aparece en la ventana IMPORTAR SONIDO y finalmente haga un clic en ACEPTAR. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 14
  • 15. Aprovechamiento pedagógico de las TIC GENERAR ANIMACIONES Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b. El programa que permite el intercambio repetitivo entre disfraces está formado por dos bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE. DISFRAZ. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 15
  • 16. Aprovechamiento pedagógico de las TIC GUARDAR UN PROYECTO 1. Clic en Guardar Opcionalmente, antes de hacer clic en Aceptar, puede escribir el nombre del Autor del Proyecto y una explicación sobre el mismo. 2. Escribir el Nombre del proyecto 3. Clic en aceptar Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 16
  • 17. Aprovechamiento pedagógico de las TIC VER LA GALERÍA DE PROYECTOS SCRATCH incluye una interesante galería de proyectos que, a modo de ejemplos, son útiles para apreciar todas las posibilidades que ofrece este lenguaje. Para ver los proyectos hay que seguir el procedimiento que se indica a continuación: 1. Clic en abrir 2. Clic en Proyectos 3. Seleccione una de las carpetas y haga doble clic sobre ella. Los proyectos de la galería están agrupados por tipos: - Animaciones. - Juegos. - Arte interactivo. - Nombres. - Simulaciones. - Mensajes. - Historietas. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 17
  • 18. Aprovechamiento pedagógico de las TIC 4. Haga clic sobre el nombre del proyecto que desea abrir. 5. Luego un clic en aceptar. 6. Haga clic en Entrar a modo de presentación para ver el proyecto en toda la pantalla. Es conveniente observar el programa para analizar como funciona y verificar si se activa con la bandera verde o alguna tecla. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 18
  • 19. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Salir del modo Activar los programas Detener el programa presentación de Bandera Verde Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 19
  • 20. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Integración Curricular y Aprovechamiento Pedagógico de Las actividades que se presentan a continuación permiten experimentar con los Bloques de instrucciones de uso más frecuente, éstos forman parte de programas que pueden ser utilizados durante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje. Cada actividad viene acompañada de una serie de sugerencias para su aprovechamiento pedagógico, éstas están orientadas principalmente al nivel primaria y a quienes hacen uso de SCRATCH en una laptop XO. SCRATCH, sin embargo, es muy utilizado por jóvenes estudiantes de la educación secundaria, superior y personas adultas que tienen la inquietud de expresarse a través de los multimedios. Todas las actividades constituyen únicamente propuestas que pueden y deben ser mejoradas, corregidas y/o adaptadas en función de los requerimientos pedagógicos de cada grupo de estudiantes y del estilo propio de cada docente. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 20
  • 21. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Figuras Geométricas La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un rastro que finalmente es un cuadrado. Aprovechamiento pedagógico Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos de objetos en el plano, para dibujar formas geométricas, líneas rectas y curvas, abiertas y cerradas. Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geométricas básicas, se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos, movimientos y a través de ellos mensajes de diversos tipos. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 21
  • 22. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Practicando con las coordenadas La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte inferior. Aprovechamiento pedagógico Contribuye a la comprensión del plano cartesiano para la ubicación de puntos y para la ampliación y reducción de figuras geométricas y la expresión de su regla de transformación. Estas capacidades más adelante se constituyen como base para la compresión de las funciones matemáticas de una variable. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 22
  • 23. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Siguiendo a la flecha El murciélago bate su alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se mueve por la pantalla. Aprovechamiento pedagógico Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias repetitivas que dan lugar el movimiento de las imágenes. Estimula la práctica de los procesos implicados en la resolución de problemas complejos que ponen a prueba el razonamiento lógico. Estimula la creatividad para la creación de juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tópicos. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 23
  • 24. Aprovechamiento pedagógico de las TIC Aplaude para que se mueva la abeja El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono. Aprovechamiento pedagógico Permite experimentar con la variación de la intensidad del sonido y la utilización de medios electrónicos para capturar y medir fenómenos del medio ambiente y transformarlos en información útil que se procesa de diversas formas. La secuencia del programa contribuye a la comprensión de los procesos de razonamiento lógico que implican la intervención de condicionales. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 24
  • 25. Aprovechamiento pedagógico de las TIC El escape del pez Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero. Crear la variable SCORE Programa Pez Amarillo (Objeto 1) Programa Pez Azul (Objeto 2) Aprovechamiento pedagógico Contribuye a la comprensión del concepto de “variable”. Estimula el interés por resolver problemas para cuya solución se requiere procedimientos y algorit- mos no convencionales. Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 25