1. OPCIO
NES
1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR
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Un modelo, a un concepto
abstracto, a lo que está
más allá de los textos o de
los medios de
representación y
almacenamiento de la
información, a la teoría.
Es el resultado de una
combinación de hipertexto
y multimedia, donde
hipertexto se entiende
como la organización de
una base de información
en bloques discretos de
contenidos. La multimedia
consiste en la tecnología
que utiliza la información
almacenada en diferentes
formatos y medios.
(Medios, tecnología y
productos.)
Fuente1
Fuente2
Desarrollo y aprendizaje
infantil (aunque no sólo
infantil) y las nuevas
tecnologías, como nuevos
medios para facilitar la
actividad lúdica. Facilitan la
realización de muchas
tareas pero también nos
plantean nuevos
problemas, principalmente
relacionados con la
comunicación o más bien
con la incomunicación
humana, que conviene
analizar en su vertiente
educativa, y en concreto
desde la perspectiva del
juego.
Fuente General
Aprendizaje a través de
dispositivos móviles
pequeños, con conexión
inalámbrica a Internet, como
pueden ser los teléfonos
móviles
(celulares), tabletas (iPad y
sus clones), agendas
electrónicas, etc.
Fuente
Conjunto de aplicaciones y
programas que se enmarcan y
protegen bajo los Derechos de
Uso, Redistribución o Modificaci
ón, siendo entonces mantenidos
bajo una reserva por parte de
quienes lo han creado,
publicado o publicitado, o bien
sobre quienes mantienen y
hacen uso de dichos desde
master magazine.
Fuente
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-Estructurar la información
-Permite una comunicación
efectiva, sencilla y
amigable
-Permite comunicarse en
forma no secuencial,
favoreciendo una faceta
multisensorial (ver,
escuchar, ole, tocar etc.)
-Se aplica en un soporte
en línea.
-Es interactiva y las
posibilidades que ofrece un
nuevo medio de
comunicación en red.
Fuentes1
Fuente2
experimenta con personas y
cosas
- almacena información en
su memoria
- estudia causas y efectos
- resuelve problemas
- construye un vocabulario
útil
- aprende a controlar las
reacciones e impulsos
emocionales centrados
sobre sí mismo
- adapta su conducta a los
hábitos culturales de su
grupo social
- interpreta acontecimientos
nuevos
- incrementa las ideas
positivas relativas a su auto
concepto
- desarrolla destrezas
motrices finas y gruesas
- etc.
Fuente General
-Formación personalizada:
acceso al contenido cuando
y donde quiera
-Mayor Autonomía:
personalizar el dispositivo
móvil.
-Aumento del tiempo útil y
de la disponibilidad
geográfica: incrementar el
tiempo de conexión
-Acceso inmediato a datos y
avisos: acceder en forma
rápida a la información
-Mayor libertad y flexibilidad
de aprendizaje: Acceso a la
información las 24 horas del
día.
-Utilización de juegos de
apoyo en
creatividad y colaboración.
Fuente
Reducen el tiempo de desarrollo
de aplicaciones hasta 1/8 del
tiempo requerido con las formas
de trabajo anteriores.
Resultan más fáciles y rápidos
de aprender que lenguajes de
programación tradicionales.
Al ser diseñados para un
propósito específico, muchas de
las necesidades más habituales
de los creadores de software
educativo han sido previstas de
antemano y son fáciles de
implantar.
Pueden ser utilizados para
aplicaciones con gran variedad
de contenidos.
Mejora la calidad de enseñanza
por parte del docente y alumno.
Ayuda a la valoración
profesional del docente.
Mayor posibilidad de trabajo y
posibles nuevas fuentes de
ingresos.
Actualización de los métodos
pedagógicos tanto en lo
individual como la parte grupal.
Fuente
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-material educativo
hipermedial donde el
alumno pueda desarrollar
habilidades cognitivas de:
comparar, resumir,
observar, clasificar,
interpretar, formular
hipótesis, imaginar, aplicar
hechos y principios a
nuevas situaciones,
resolver problemas, entre
las más significativas”
- potenciar en los alumnos
el aprender a aprender, el
aplicar el aprendizaje al
mundo real
Fuente
Cualquier planteamiento
lúdico creo que es
interesante para el
aprendizaje, pero si lo que
nos traemos entre manos
es un ordenador, creo que
resulta verdaderamente
fácil aprender diversidad de
actividades planteadas
como juego. De este modo
el aprendizaje de
herramientas informáticas
básicas y formas de
comunicación diversas
como las que nos ofrece
Internet pueden ser
planteados como juegos de
lo más estimulantes.
Fuente General
Utilizarlos para proporcionar
objetos de aprendizaje a
través de ellos, o sea, el
desarrollo de un tema,
concepto, estudio de
lecciones, ejercicios de
práctica, etc.
Fuente
En la zona JCLIC, existe
una Biblioteca de Actividades
donde disponemos de más de
1200 proyectos realizados por
docentes de diversos países.
Estos proyectos están
clasificados por idiomas, áreas y
niveles educativos y
disponemos de un buscador
que nos permite filtrar los
proyectos según estos criterios.
Es una aplicación que ha sido
utilizada por educadores y
educadoras como herramienta
de creación de actividades
didácticas para sus alumnos.
JClic es un proyecto de código
abierto y funciona en diversos
entornos y sistemas operativos.
Fuente
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World Wide Web (WWW)
Menús de las películas de
DVD
Productos informáticos
como Power Point o Flash
Redes sociales: Facebook,
Twitter, My Space, etc.
Blogs: Blogger, Wordpress
El "Aspen Movie Map" fue
el primer sistema creado
de Hipermedia, consistía
en un mapa virtual que
relacionaba las calles de la
ciudad de Aspen (Estados
Unidos) y de esta manera
los usuarios
pudieran recorrerlas.
Fuente
-Niños: juegos relacionados
con la lectura, la solución
de problemas matemáticos
y el razonamiento deductivo
-Adultos: se incluyen
pasatiempos, jeroglíficos,
crucigramas, sopas de
letras, test, juegos de
cartas, dominó, dados... en
los que tenemos personajes
famosos de compañeros,
etc.
Fuente General
Cámara: Para entregar
trabajos a través de
Internet. Por ejemplo,
problemas de física, de
matemáticas, de química,
etc.
Grabadora de audio:
Escuchar material sonoro
proporcionado por el
profesor: canciones, obras
de música clásica, diálogos
para aprender idiomas
Aplicaciones: Mensajería.
Aplicaciones
como WhatsApp permiten el
envío de texto, imágenes,
vídeo o sonido
Fuente
eXeLearning
Proyecto del INTEF que
pretende añadir funcionalidades
a la aplicación eXeLearning.
eXeLearning es un editor de
recursos educativos interactivos
de código abierto que permite
crear materiales educativos con
textos, imágenes, vídeos,
MTO es una herramienta de
elaboración de libros digitales.
Se trata de un editor de
contenidos multimedia e
interactivos capaz de integrar en
un mismo soporte cualquiera de
las soluciones gráficas desde
texto a innovadoras tecnologías
de realidad
Ardora: Aplicación gratuita que
te permite crear todo tipo de
actividades educativas, con
docenas de opciones para
personalizar y adaptar a tus
gustos y necesidades.
Fuente
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El uso de estos
hipermedios lo podríamos
ver reflejado en una
exposición de tesis,
usando una herramienta
informática especifica la
cual ayude a sus
sustentación, los
hipermedios dan apoyo al
estudiante para que
complemente la
información expuesta con
la diferente información
almacenada en diferentes
formatos características
del hipermedio.
Este medio nos resulta muy
factible al hablar de un
aprendizaje ameno, ya que
en si estos juegos lúdicos
vuelve las clases más
dinámicas por medio de la
forma en que se muestra la
información para hacer del
conocimiento del niño más
fructífero y despertar su
interés y ganas de aprender
más. Su uso lo podemos
ver reflejado en muchas
áreas por ejemplo tenemos
una clase de Ciencias, el
sistema digestivo, en donde
el niño interactúa con la
plataforma y a través del
juego puede distinguir y
conocer las partes de este,
logrando un aprendizaje
fructífero y divertido.
Un medio el cual desde que
surgió ha traído sus muchas
ventajas, podríamos decir
que aunque su
implementación apenas se
ha ido adaptando a la
sociedad, este ha aportado
en varias cosas por
ejemplo, a nivel educativo
ha traído ventajas como en
diferentes áreas como una
herramienta actualmente
necesaria para acudir y
resolver ciertas dudad sobre
nuestro aprendizaje, en
clases puede servirnos de
gran ayuda en consultas
rápidas y efectivas, o a la
hora de una exposición por
parte del docente
complementar sus clases
para que su material lo
tengan sus estudiantes, de
hecho en una conferencia o
junta directiva, ya no se
implementaría los
documentos sino ya el
documento on-line para que
lo puedan apreciar
digitalmente.
Podemos encontrar su uso en la
elaboración de proyectos, tesis
de grado, revistas,
entretenimiento todo ello bajo
una restricción o acceso con
una cuenta respectiva, aquí
compartiremos cierto contenido
referente a cada área, dándolo
a conocer a la sociedad y para
que interactúe y navegue tanto
con la plataforma y on-line.