LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
Programa de Computo en Preescolar
1. PROYECTO DE TRABAJO
¿De qué manera podemos desarrollar e incrementar las
competencias y habilidades tecnológicas en los niños de
educación preescolar?
DEL DIPLOMADO
Introducción a los ambientes virtuales para el Aprendizaje
Generación 10.1
P R E S E N T A:
SOCORRO GUILLERMINA GOMEZ DE DIOS
EL GRULLO, JALISCO AGOSTO DEL 2014
2. 2
INDICE
PORTADA……………………………………………………………… 1
INTRODUCCION……………………………………………………… 3
JUSTIFICACION………………………………………………………. 4
CONTEXTO……………………………………………………………. 5
OBJETIVO GENERAL………………………………………………… 7
OBJETIVOS ESPECIFICOS…………………………………………. 7
COMPETENCIAS A DESARROLLAR………………………………. 8
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES………………………………… 8
MATERIAL A UTILIZAR………………………………………………. 8
ESTRATEGIAS………………………………………………………… 9
EVALUACION………………………………………………………….. 10
HERRAMIENTAS PARA LA EVALUACION………………………… 10
REFLEXION PERSONAL……………………………………………… 11
BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………. 13
ANEXO 1…………………………………………………………………. 15
ANEXO 2…………………………………………………………………. 17
3. 3
INTRODUCCION:
Hoy en día nos encontramos en un mundo globalizado, altamente cambiante,
competitivo y cada vez más tecnificado, ya que la tecnología está presente en todo
lo que nos rodea, por ello se considera de gran importancia incorporar las nuevas
tecnologías de información y comunicación (TICs) a nuestros contextos educativos,
pues nos permitirán ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y
modalidades de comunicación para mejorar y optimizar nuestro quehacer docente.
Aunque no se cuente con servicio de internet, si es posible el uso de las TICs
utilizando solo el ordenador para ofrecer a los alumnos conocimientos, habilidades
y destrezas básicas de informática generando una cultura tecnológica y
preparándolos para enfrentarse al dinamismo de la era de la información que
actualmente se vive.
Este proyecto pretende llevar al niño paso a paso desde el conocer el
ordenador y sus partes, manejar algunos programas de office, utilizar programas
multimedia, juegos, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y
animaciones, enciclopedias electrónicas, software en formatos CD, explotando con
todo ello el poder del aprendizaje interactivo.
Como sabemos, todo aprendizaje requiere un proceso lento y gradual por lo
que este proyecto pretende lograr objetivos mensuales integrando el trabajo
colaborativo e interacción en binas. Se espera apoye a docentes que requieran
incorporar competencias digitales en sus alumnos de nivel preescolar y lo más
importante, que sean las propias docentes quienes lleven a sus alumnos al disfrute
4. 4
de esta valiosa herramienta de trabajo sin depender ni buscar el apoyo de un
Maestro de computo.
JUSTIFICACION:
La sociedad de hoy se ve cada día afectada directa e indirectamente por la
informática, estamos inmersos en esta nueva revolución tecnológica que encuentra
su principal impulso en el acceso y la capacidad de procesamiento de información
sobre todos los temas y sectores de la actividad humana. Siendo nuestros alumnos,
entes sociales y con conocimiento de que la tecnología está presente en todo lo que
nos rodea, considero importante llevar a cabo este proyecto, el cual surge como
consecuencia del interés por integrar la computadora como un recurso pedagógico
más al proceso de enseñanza –aprendizaje, con el convencimiento de que el
alumno tiene el derecho a acceder a nuevas tecnologías que contribuyan a su
formación.
Con el Programa de Escuelas de Calidad se ha logrado con ayuda conjunta
de Padres de Familia, obtener 13 computadoras las cuales se encuentran dentro de
la biblioteca, estas solo han sido utilizadas cuando los Padres de Familia han podido
pagar a un Maestro que se encargue propiamente de esta área, pero se ha
observado que no sigue un programa o un proyecto de trabajo sino que solo lleva a
a los niños a interactuar con el ordenador por medio de solo juegos. Por tal motivo
considero de vital importancia que sean las mismas docentes quienes se encarguen
de llevar en práctica esta propuesta, pues nos llevará a una capacitación constante
5. 5
así como la búsqueda de mejores estrategias aplicables a la tecnología, para brindar
una mejor enseñanza-aprendizaje a nuestros alumnos.
CONTEXTO O PROBLEMÁTICA:
El nivel en el cual laboro es Preescolar, soy docente frente a grupo y me
encuentro laborando en una pequeña ciudad. El Jardín de Niños cuenta con 7
docentes, 1 directora, 2 intendentes y 2 maestros de música. Cada docente cuenta
con una computadora personal, una impresora, una televisión, una videocasetera,
una grabadora y una cámara fotográfica. Además se cuenta con un proyector y una
pantalla gigante.
El proyecto va dirigido a niños de tercer grado de preescolar: entre 5 y 6 años.
Tenemos un centro de cómputo el cual no se utiliza a menos que se contrate a una
persona para su uso, así que de aquí me surge la necesidad de implementar el
Proyecto: ¿De qué manera podemos desarrollar e incrementar las competencias y
habilidades tecnológicas en los niños de educación preescolar?
Estas 13 computadoras, las cuales se encuentran acomodadas para
trabajarlas en pares, contando cada una con dos sillas para su manejo, aparte de
tener su paquete office, tienen algunos juegos instalados, que nos hizo favor de
descargárselos un Maestro de computo que tuvimos este ciclo escolar pasado, el
cual pagaban este servicio los Padres de Familia, pero hubo muchos problemas con
el pago, así que ya este próximo ciclo escolar nos toca a cada una de nosotras las
docentes el gran reto de incrementar un programa que se lleve de principio a fin
6. 6
durante el ciclo escolar. El cuál pretendo pilotear, con objetivos mensuales, ya que
podemos llevarlos al área de cómputo tres veces a la semana por períodos de media
hora cada uno. Este ciclo escolar que inicia atenderé un grupo de tercer grado y
aunque el dominio de la lecto-escritura aún no es dominado, se pretende que
mediante la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales
multimedia y los que tenemos dentro de las aulas, puedan llegar a ser un soporte a
su aprendizaje.
7. 7
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar competencias y habilidades digitales mediante el uso de
herramientas tecnológicas contribuyendo al fortalecimiento de su capacidad
creadora, recreativa y de conocimiento y aprendizaje por medio de juegos y
programas interactivos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Desarrollar un uso responsable de los ordenadores.
Conocer las partes de la computadora: Sus dispositivos de hardware y
software.
Conocer y trabajar con la paquetería de office: word, power point, paint, las
funciones de que se compone cada uno y practicar.
Conocer y trabajar multimedia: juegos interactivos, videos, entre otros.
Despertar el interés por conocer y profundizar sobre diferentes temas y darles
las pautas para acceder y seleccionar la información precisa.
Utilizar el ordenador como medio para desarrollar la creatividad, la
integración, la cooperación, la expresión y los valores.
Diseñar tareas utilizando recursos TICs.
8. 8
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Identificar y conocer las Tecnologías de la Información y Comunicación.
Reconocer algunos beneficios que trae el uso de la tecnología.
Abrir y cerrar las aplicaciones que utiliza, iniciar un programa y salir de este
correctamente.
Pintar, dibujar y escribir con el uso de algunos programas.
Jugar y avanzar a niveles de complejidad.
Seguir instrucciones de juego y formatos multimedia.
Encender y apagar el PC.
Iniciarse en el conocimiento y manejo del teclado.
Manipular acertadamente CDs, DVDs y USBs.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:
Anexo 1. Página 15
MATERIAL A UTILIZAR:
Los recursos tecnológicos que empleare son los siguientes:
Cuentos interactivos.
Programa ADAPRO: Procesador de textos para niños mediante pictogramas.
Editor de cuentos: CATAPUM.
Enciclopedia interactiva: La explorapedia que es una enciclopedia interactiva
de Microsoft para niños.
9. 9
Juegos: shareware y freeware, memotest, Sebran, rompecabezas, domino.
Dibujos, puzzle.
Programa de dibujo libre: Tux Paint
Presentaciones en power point de sus trabajos personales creando
animaciones multimedia.
Tutoriales para observar cada uno de los programas que se manejaran en
este proyecto. Los link se encuentran en el apartado de la bibliografía.
ESTRATEGIAS DE TRABAJO: METODOLOGIA
El uso de las TIC no puede plantearse como herramienta aislada sino que
cada concepto que se trabaje en clase, puede encontrar en el ordenador ese matiz
de interactividad o de exploración. A través del juego, de forma natural, los niños y
niñas interiorizan y comprenden el código informático, lo que permitirá ir
desarrollando la competencia suficiente para el uso progresivo más autónomo del
ordenador y otras herramientas. Las actividades se contemplan como una parte
general del aula, el trabajo individual les permite aprender de forma autónoma,
importante para detectar sus dificultades. Ellos también ayudarán a sus compañeros
a resolver situaciones de conflicto.
Se empleara el proyector y la pantalla para que en forma grupal, todos y cada
uno de los alumnos, vayan siguiendo los pasos y las instrucciones que se les
proyectaran en pantalla y las sigan en sus ordenadores, como estarán en binas,
podrán ayudarse unos a otros.
10. 10
De igual manera se seguirán cinco momentos en cada una de las sesiones:
1. ¿Qué sabemos? Para recuperar sus saberes previos y prepararlos para el
manejo concreto de la competencia que se tratará en la computadora.
2. ¿Qué queremos saber? Se les da a conocer el objetivo o competencia a
lograr para que ellos tengan pleno conocimiento de lo que aprenderán en
dichas sesiones.
3. ¿Cómo lo desarrollamos en la computadora? Se les plantea lo que se
propone hacer y se señala el producto a obtener, para que apliquen sus
procedimientos computacionales necesarios para lograr el objetivo.
4. ¿Cómo mostramos lo que ya sabemos? Al final de cada actividad tendrán
que obtener un producto, el cual se guardara en su USB y se mostrará
posteriormente a los demás comunicando, presentando y discutiendo con el
grupo sus conclusiones.
5. ¿Qué aprendimos? Sintetizar lo que aprendieron a través de procesos de
autoevaluación, ejercicios de afirmación, ejercicios prácticos y mostrando sus
productos guardados en su USB.
EVALUACIÓN:
Para llevar un registro de avances y dificultades se utilizaran rubricas y/o
listas de cotejo, así como un diario de trabajo. En el Anexo 2 (página 17) se
encuentran las herramientas para la evaluación.
11. 11
REFLEXION PERSONAL:
Para llevar de manera idónea las nuevas tecnologías de información y
comunicación al nivel preescolar, se requiere que el docente tenga pleno
conocimiento de la gama de posibilidades que nos ofrecen los software educativos
para este nivel así como su integración a las temáticas desarrolladas en el aula de
una manera creativa presentándose como una herramienta para el acercamiento a
la lecto-escritura, a las actividades numéricas, hacer juegos de ingenio, lenguaje y
diversas habilidades.
Siendo una estrategia didáctica que pone a trabajar gran parte de sus
sentidos (auditivo, visual, táctico), permite que la clase se vuelva más interactiva y
atractiva para el niño. Apoyando su desarrollo cognitivo; porque este mismo
contiene, sonidos, animaciones para cuentos y otros más, que causan mucha
atención para ellos. Los docentes del nivel preescolar debemos estar preparados
para poder afrontar estos nuevos avances, llevarlos a los alumnos, ya que son
necesarios para estar a la par de las exigencias del mundo moderno y futuro.
En el mundo estamos en la etapa de la hipertecnologización. Cada vez son
más rápidos los cambios, cada vez son más frecuentes, cada vez son más
profundos y cada vez son más inciertos; es un esquema en el que estamos parados
en este momento. Por lo tanto, por eso se da la exigencia de que todos debemos
tener una certificación: productos, procesos, sistemas, servicios y personas
también. Ya no basta con tener la licenciatura o el grado en el campo del
conocimiento del cual estamos enseñando, ahora nos van a pedir la certificación de
12. 12
nuestra competencia docente, en tanto nos acercamos a estándares internacionales
respecto de esta situación.
Por ello no debemos dejar pasar las oportunidades de capacitarnos, pues
con los conocimientos que se van adquiriendo nos sentiremos confiados y con
pleno convencimiento de elaborar proyectos modernos que nos permitirán ser
mejores cada ciclo escolar, llevando herramientas nuevas y creativas a nuestras
aulas para el disfrute y aprovechamiento de nuestros alumnos, verdaderamente
estaremos ofreciendo una Educación de Calidad, tendremos alumnos más
competitivos, más reflexivos, más críticos y sobre todo más seguros de sí mismo,
porque pondremos en sus manos herramientas que les ayudarán a enfrentarse en
su entorno diario y en esta sociedad del Conocimiento en la cual se encuentran
inmersos.
Espero puedan aplicar este proyecto en sus aulas y de manera conjunta,
podamos mejorarlo para los posteriores ciclos escolares.
13. 13
BIBLIOGRAFIA:
Las TIC como agentes de innovación educativa. Rafael Palomo López, Julio
Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez.
Educación informática y competencias en preescolar. Yolanda Campos
Campos, Verónica B. Estrada y Moscoso.
Habilidades didácticas para la Educación por Competencias. Dr. David René
Thierry García.
Importancia de las TICs en las Organizaciones. Movimiento Sectorial por la
Educación. A.C. EduMéxico.net. La Educación es responsabilidad de todos.
http://ceiplasrozas.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Competencia_digital._
Proyecto.pdf
http://josechuferreras.files.wordpress.com/2012/09/actividades_para_desarr
ollar_la_competencia_di.pdf
http://portal2.edomex.gob.mx/dregional_ecatepec/docentes/curso_basico_d
e_formacion_continua/primera_fase/groups/public/documents/edomex_arch
ivo/dregional_ecat_pdf_cbfc_tema5.pdf
http://cvb.ehu.es/open_course_ware/castellano/social_juri/escenariospedag
o/competencias-digitales-1.pdf
http://adapro.iter.es/es.html
Manejar el programa Adrapo
http://adapro.iter.es/es.html
http://autismodiario.org/2011/10/21/araword-un-procesador-de-textos-que-facilita-
la-comunicacion-a-las-personas-con-autismo/
14. 14
Un programa para enseñar Word a los niños
http://www.aulafacil.com/Word/temario.htm
https://www.youtube.com/watch?v=vIrY7EaOj2A
Trabajo de power point
https://www.youtube.com/watch?v=jeQFzdMmm-s
Programa de dibujo libre
http://escritorioeducacionespecial.educ.ar/datos/tux-paint.html
Pagina de tutorial para manejar paint
https://www.youtube.com/watch?v=Na7_Ut2P6Ks
https://www.youtube.com/watch?v=4zLESzRMN7A
http://aliso.pntic.mec.es/~aulguada/a/paint/paint_esp.htm
Trabajo del programa catapum
http://pizarrasypizarrones.blogspot.mx/2013/05/catapum-plataforma-de-
cuentos.html
http://www.edicioneslolapirindola.com/cuentos_personalizados/catapum_download
.asp
Enciclopedia interactiva
http://www.cyldigital.es/articulo-de-grupo/encicloabierta-la-enciclopedia-interactiva-
para-primaria-y-secundaria
Como utilizar el programa PIVOT
https://www.youtube.com/watch?v=tCMl1QlAUTc
http://www.youtube.com/watch?v=krbVPoD9sFU&feature
http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/9418167/Como-utilizar-el-pivot.html
Como utilizar el programa de Tux Paint
http://www.tuxpaint.org/?lang=es_ES
RESPONSABLE DEL PROYECTO:
MTRA. SOCORRO GUILLERMINA GOMEZ DE DIOS
yaocihuatl38@gmail.com
15. 15
ACTIVIDADES TIEM
PO
FE
CHA
RECURSO TECNICA
DE
TRABAJO
PRODUCTO FINAL
COMPETENCIAS A
LOGRAR
Dialogar sobre el uso responsable
de los ordenadores, elaborando
nuestro encuadre.
Conocer las partes de una
computadora: el hadrware y
software.
1 ½
hora
a la
sem
Ago Cartulina y
marcadores
.
Computado
ras
Grupal y en
binas
Respetar en cada
sesión las reglas de
cómputo.
Encender y apagar el
PC y abrir y cerrar la
aplicación de Word.
Conocer el programa de Word.
Identificar algunos iconos y
trabajar con ellos.
Escribir su nombre y el de
algunos compañeros.
Escribir y leer.
Copiar algunos títulos de libros,
nombre de personajes.
Elaborar recados y algunas
gráficas mediante tablas.
Abrir y cerrar el programa.
1 ½
hora
a la
sem
Sep Computado
ras
Proyector
Pantalla
Aplicación
Word
USB
personal
Grupal y en
binas
Manejar el programa de
Word
Abrir y cerrar dicha
aplicación.
Escribir, realizar
recados y tablas.
Guardar sus trabajos en
su USB.
Conocer el programa de Paint.
Identificar algunos iconos y
trabajar con ellos.
Realizar dibujos, pintar y borrar.
Abrir y cerrar el programa.
1 ½
hora
a la
sem
Oct Computado
ras
Proyector
Pantalla
Aplicación
Paint
Grupal y en
binas
Manejar el programa de
Paint
Abrir y cerrar dicha
aplicación
Pintar, dibujar y escribir.
Guardar sus trabajos en
su USB
Trabajar con los cuentos
interactivos
Saber introducir un CD y seguir
sus instrucciones.
Reconocer los iconos necesarios
para su uso.
1 ½
hora
a la
sem
Nov Computado
ras
CD
diversos
Grupal y en
binas
Saber utilizar los CD
interactivos
Conocer el programa Power Point
Identificar algunos iconos y
trabajar con ellos
Utilizar algunos de sus trabajos
ya escaneados (la secuencia de
un cuento elaborado) para
insertarlo a las diferentes
diapositivas.
Abrir y cerrar el programa.
Hacer una exposición de trabajos.
1 ½
hora
a la
sem
Dic Computado
ras
Aplicación
de Power
Point
Escaneado
ra
Trabajos de
los niños
Grupal y en
binas
Manejar el programa de
Power Point insertando
algunas imágenes para
construir su cuento con
esta aplicación.
Guardar su trabajo en
USB.
Conocer y aplicar el programa
ADAPRO: Procesador de texto
para niños
1 ½
hora
a la
sem
Ene Computado
ras
Programa
ADAPRO
Grupal y en
binas
Utilizar adecuadamente
este programa.
Aprender a leer
mediante pictogramas
16. 16
ANEXO 1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Aplicación de software para editar
cuentos: CATAPUM
1 ½
hora
a la
sem
Feb Computado
ras
Programas:
CATAPUM
Grupal y en
binas
Diseñar su propio
cuento.
Manejo y utilización de las
enciclopedias interactivas.
1 ½
hora
a la
sem
Mar Computado
ras
CDs de
enciclopedi
as
interactivas
Grupal y en
binas
Saber manejar la
información incluida en
el CD
Manejo de juegos: Sebran, entre
otros.
1 ½
hora
a la
sem
Abr Computado
ras
Binas Utilizar adecuadamente
algunos juegos.
Aprender a realizar animaciones
multimedia: Pivot
1 ½
hora
a la
sem
May Computado
ras
Grupal y
binas
Realizar una animación
multimedia.
Programa de dibujos libres: Tux
Paint
1 ½
hora
a la
sem
Jun Computado
ras
Grupal y
binas
Llevar a cabo algunos
dibujos con este
programa.
Sesiones demostrativas con
Padres de Familia para observar
competencias adquiridas durante
el ciclo escolar.
1
hora
Por
sesió
n
Jul Computado
ras
Individual Observar competencias
digitales adquiridas
durante el ciclo escolar
17. 17
ANEXO 2. PRIMERA PARTE
RUBRICAS PARA EVALUACION DE COMPETENCIAS DIGITALES
A G O S T O: INTRODUCCION
NOMBRE
DEL NIÑ@
Cuida y
hace buen
uso de los
ordenadores
Respeta
las reglas
de
computo
Conoce
las partes
de un
hardware
Conoce las
partes de
un software
Enciende y
apaga el PC
Observacio
nes
S E P T I E M B R E: PROGRAMA DE WORD
NOMBRE
DEL NIÑ@
Maneja el
ratón de
forma
adecuada
Escribe un
documento
y lo guarda
Corrige
errores
Se
desplaza
por el
documento
Abre y cierra
el programa
de Word
Observacio
nes
O C T U B R E: PROGRAMA DE PAINT
NOMBRE
DEL NIÑ@
Abre y cierra
el programa
de Paint
Hace
dibujos
usando
varias
herramien
tas
Sabe
guardar
su
document
o
Escribe su
nombre con
el lápiz
Utiliza más
de 5
herramientas
Observacio
nes
18. 18
ANEXO 2. SEGUNDA PARTE
N O V I E M B R E: CUENTOS INTERACTIVOS
NOMBRE
DEL NIÑ@
Sabe
introducir un
CD
Puede
seguir
instruccio
nes
Reconoce
los iconos
necesario
s para su
uso
Cierra las
aplicacione
s y retira el
CD
Apoya a su
compañer@
de trabajo
Observa
ciones
D I C I E M B R E: PROGRAMA DE POWER POINT
NOMBRE
DEL NIÑ@
Abre y cierra
el programa
de Power
Point
Elige un
formato
Agrega
un texto
Inserta
imágenes
Hace la
presentación
de su trabajo
Observacio
nes
E N E R O: PROGRAMA DE ADAPRO
NOMBRE
DEL NIÑ@
Accede al
programa
ADAPRO
Identifica las
letras y
números en
el teclado
Puede
elaborar
una tabla
Puede leer
los
pictograma
s
Apoya a su
compañer@
Observacio
nes
F E B R E R O: PROGRAMA CATAPUM
19. 19
NOMBRE
DEL NIÑ@
Accede al
programa
CATAPUM
Cambia
ilustracione
s
Recorta y
configura
los
personaje
s
Incluye
fotos
personales
Cambia de
mayúsculas
a minúsculas
Observacio
nes
ANEXO 2. TERCERA PARTE
M A R Z O: ENCICLOPEDIA INTERACTIVA
NOMBRE
DEL NIÑ@
Sabe
introducir
un CD
Puede
seguir
instruccion
es
Puede
consultar
el tema
elegido
Comprende
las
ilustracione
s y gráficos
Explora la
información
que más le
interesa
Observacio
nes
A B R I L: MANEJO DE JUEGOS
NOMBRE
DEL NIÑ@
Identifica el
juego con
el cual
desea
trabajar
Accede a
ese juego
elegido
Sigue
adecuada
mente los
instruccio
nes
Puede
pasar de
una página
a otra
Cierra cada
una de las
aplicaciones
que utilizo
Observacio
nes
M A Y O: PROGRAMA DE PIVOT
NOMBRE
DEL NIÑ@
Accede al
programa
Crea un
personaje
Incluye
nuevos
personaje
s
Puede
hacer una
animación
Puede crear
efectos
Observacio
nes
20. 20
J U N I O: PROGRAMA DE TUX PAINT
NOMBRE
DEL NIÑ@
Accede al
programa
Utiliza los
pinceles
Utiliza los
sellos de
goma
Utiliza
herramient
as de texto
y etiqueta
Produce
efectos de
sonido
Observacio
nes
ANEXO 2. CUARTA PARTE
J U L I O: DEMOSTRACIONES FINALES CON PADRES DE FAMILIA
NOMBRE
DEL
NIÑO
Realiza
Un
Trabajo
En
Word
Realiza
Un
dibujo
enPaint
Realiza
La
Exposición
De su
Cuento
Con
diapositivas
Explica a
sus
Padres
El
Manejo
del
Programa
ADAPRO
Explica a
Sus
Padres
El
Manejo
Del
Programa
CATAPUM
Navega
Libremente
Por la
Enciclopedia
interactiva
Explica
A sus
Padres
El
Manejo
Del
Programa
PIVOT
Explica
A sus
Padres
El
Manejo
Del
Programa
TUX
PAINT
NOTA: Su formato original está en página vertical.