2. Sobre nosotros
Fragantia es una gama de vinos de baja graduación de la bodega
Finca Constancia.
Los vinos de fragantia tienen un sabor afrutado que los hace
característicos, muy gustosos al paladar. Además su baja
graduación permite que puedan ser consumidos en ámbitos
diferentes a los que se consume habitualmente el vino.
Por su presentación e imagen de marca este vino no solo busca ser
consumido entre el público más tradicional de este tipo de bebidas,
sino también por un público más joven.
3. Objetivos
Objetivo principal:
Dar a conocer la marca Fragantia que dada su reciente incorporación al
mercado tiene grandes necesidades de branding en su estrategia de
marketing.
Objetivos secundarios:
Adiccionalmente este plan de gamificación trabajará también:
• la fidelización de los consumidores a la marca.
• Incrementar sus ventas.
4. Público objetivo
Dado que lo que se va a crear es un juego al cuál se podrá acceder a través
de una aplicación móvil o de Facebook, nuestros usuarios van a ser de dos
tipos:
• Los consumidores de la marca: jóvenes de 18 a 35 años
• Niños y adolescentes que puedan aficionarse a un juego de estas
características
5. Plan de gamificación
WineHouse es un juego social de Fragantia, es gratuito y con ciertas
recompensas dentro del propio juego y en el mundo real. Como jugador has
de crear tu propio imperio del Vino y competir contra el resto de jugadores.
Para ello has de cultivar tu propia uva, elaborar tu propio vino y promocionar y
vender tu marca.
6. Plan de gamificación
El juego es de alcance global con presencia a nivel mundial, y podrás crear,
conocer y establecer bodegas en las regiones vitivinícolas más importantes
del mundo: España, USA, Francia, Alemania, Italia, Argentina, Nueva Zelanda
…
Habrá dos tipos de jugadores:
• El jugador “tradicional”, que no invertirá dinero en el juego pero sí requerirá
de paciencia y utilizar a amigos para conseguir puntos extras.
• El jugador “consumidor” que podrá conseguir crecer más rápidamente en
el juego gracias a las “monedas especiales” que le proporcionan los
códigos que se pueden encontrar en las botellas de Fragantia
7. Plan de gamificación El consumo de productos de
la marca aportará al usuario
herramientas con las que
poder evolucionar más
rápidamente en el juego,
edificios especiales, etc.
De esta forma buscamos
recompensar la compra de
nuestros productos y
fomentar con ello su
consumo.
Gracias a este mecanismo
los jugadores no perciben
que están gastando dinero
real en algo virtual, sino que
la compra de un objeto
físico proporciona una
satisfacción virtual.
8. Plan de gamificación
En las botellas se podrá acceder mediante un código QR o un código al
uso el acceso a una ruleta de la suerte desde los cuáles se pueden
acceder a premios virtuales como monedas especiales, edificios
exclusivos, etc.
Además desde este código QR también se podrá acceder a la descarga
del juego.
9. Plan de gamificación
Para fomentar el uso del juego se podrá canjear dinero del mismo por
premios, además de otros que se den periódicamente a los mejores
jugadores. Entre estos premios se podrán encontrar:
• Botellas de vino de Fragantia
• Visitas a la bodega
• Catas
• Etc.
10. Evolución del jugador
Iniciación Engagement Fidelización
En esta fase el usuario
empieza a adentrarse
en el juego y a
familiarizarse
con su funcionamiento
y
mecanismos.
El usuario hace uso
habitual del juego. Le
dedica tiempo y
empieza a interactuar
de forma más proactiva
con el mismos.
El usuario comparte el
juego con sus amigos y
aumenta el volumen de
sus compras de
“Fragantia” para
acceder a las monedas
virtuales del juego.
11. Dinámicas
• Concurso mensual en donde el usuario que haya logrado mayor avance
se le envié una caja de Fragantia.
• Posibilidad de subir de nivel teniendo acceso a más opciones y
posibilidades dentro del juego.
• Acciones especiales vinculadas a fechas señaladas (día de los
enamorados, Navidades, etc) en los que se pueden conseguir descuentos
• Canjeo de moneda virtual con material relacionado con la marca.
12. Herramientas
La herramienta que hemos seleccionado es Bigdoor, ya que su analitica es amigable
con otras herramientas de Google Analytics, Facebook y Magento, entre otras.
Este es un factor muy importante para nosotros ya que nos permitiría no sólo conocer
la data del juego, sino hacer el cruce con las ventas y demás canales que utilicemos en
nuestra campaña de marketing online.
13. Alcance
Con el lanzamiento del juego pretendemos en primer lugar hacer branding. Como
hemos dicho anteriormente, la marca no es conocida y queremos darla a conocer.
Esta estrategia de gamificación, dada la innovación que supone en el sector y las
características “lúdicas” del mismo, pensamos que nos puede ayudar mucho en
nuestra estrategia de branding.
En un segundo momento queremos conseguir registros, es decir aumentar nuestra
base de datos, para esto, las personas que se descarguen el juego se loguearán a
través de Facebook, de esta forma conseguiremos las direcciones de email de estos
usuarios.
En un último lugar, gracias a la implementación de los códigos QR en las
contraetiquetas de las botellas conseguiremos ventas, aunque no es un punto
importante en nuestra estrategia de gamificación.
14. Plan de ejecución y KPIs
Consideramos que para crear
un juego de éxito es vital
realizar una labor de
investigación para saber como
explotar al máximo las
posibilidades que ofrecen el tipo
de juegos que queremos
desarrollar.
Tras esta investigación llegaría
la fase de planificación del juego
y su estrategia de gamificación.
En tercer lugar el desarrollo y
lanzamiento del juego tras el
cuál realizaríamos un análisis en
base a los KPIs seleccionados
para optimizar el juego y
mantener al usuario
“enganchado”.
15. Plan de ejecución y KPIs
• Engagement:
Viralidad,
invitaciones a amigos,
reproducciones del video
explicativo.
• Retención:
usuarios registrados,
usuarios activos.
• Conversión:
QR leídos,
descarga de cupones, ventas
cruzadas (cross selling).
• Gente:
superación de niveles por los
jugadores,
jugadores que participen en
las dinámicas propuestas.
16. Plan de ejecución y KPIs
La medición de los KPIs es clave para
la optimización del juego y de nuestra
estrategia de gamificación.
La medición de estos KPIs se
realizaría mediante un Dashboards
del cuál se elaborarían informes cada
15 días en los primeros meses del
proyecto para poder evolucionarlo
hasta el punto adecuado lo antes
posible.
Posteriormente una vez el proyecto
haya empezado a rodar con cierta
inercia sería cuando los informes se
realizarían cada mes.
17. Presupuesto y alcance
CONCEPTO COSTE
DESARROLLO
DEL JUEGO
55.000 €
PROMOCIÓN
DEL JUEGO
8.000 €
MODIFICACIÓN
DE ETIQUETADO
(QR)
1.000 €
TOTAL 64.000 €
19. Presupuesto y alcance
Teniendo en cuenta que nuestro objetivo principal es el branding. El alcance que
podamos conseguir lo mediremos a través de visitas a nuestra página web, ya sea a
través del juego, las tiendas de apps o artículos que puedan escribir sobre nuestro
juego que incluyan un link a nuestra web.
Por supuesto las descargas nos ayudarán a medir también este alcance.
Adicionalmente a través de los usuarios activos podremos conocer el engagement que
estamos generando a nuestro juego.
Por último los códigos usados en nuestras botellas que sean usados para acceder a “la
ruleta” del juego nos ayudará a saber si realmente esta estrategia nos está ayudando a
generar más ventas.