de Fragantia
Sobre nosotros
Fragantia es una gama de vinos de baja graduación de la bodega
Finca Constancia.
Los vinos de fragantia tie...
Objetivos
Objetivo principal:
Dar a conocer la marca Fragantia que dada su reciente incorporación al
mercado tiene grandes...
Público objetivo
Dado que lo que se va a crear es un juego al cuál se podrá acceder a través
de una aplicación móvil o de ...
Plan de gamificación
WineHouse es un juego social de Fragantia, es gratuito y con ciertas
recompensas dentro del propio ju...
Plan de gamificación
El juego es de alcance global con presencia a nivel mundial, y podrás crear,
conocer y establecer bod...
Plan de gamificación El consumo de productos de
la marca aportará al usuario
herramientas con las que
poder evolucionar má...
Plan de gamificación
En las botellas se podrá acceder mediante un código QR o un código al
uso el acceso a una ruleta de l...
Plan de gamificación
Para fomentar el uso del juego se podrá canjear dinero del mismo por
premios, además de otros que se ...
Evolución del jugador
Iniciación Engagement Fidelización
En esta fase el usuario
empieza a adentrarse
en el juego y a
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Dinámicas
• Concurso mensual en donde el usuario que haya logrado mayor avance
se le envié una caja de Fragantia.
• Posibi...
Herramientas
La herramienta que hemos seleccionado es Bigdoor, ya que su analitica es amigable
con otras herramientas de G...
Alcance
Con el lanzamiento del juego pretendemos en primer lugar hacer branding. Como
hemos dicho anteriormente, la marca ...
Plan de ejecución y KPIs
Consideramos que para crear
un juego de éxito es vital
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Plan de ejecución y KPIs
• Engagement:
Viralidad,
invitaciones a amigos,
reproducciones del video
explicativo.
• Retención...
Plan de ejecución y KPIs
La medición de los KPIs es clave para
la optimización del juego y de nuestra
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Presupuesto y alcance
CONCEPTO COSTE
DESARROLLO
DEL JUEGO
55.000 €
PROMOCIÓN
DEL JUEGO
8.000 €
MODIFICACIÓN
DE ETIQUETADO
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Presupuesto y alcance
CONCEPTO OBJETIVO
VISITAS 50.000
DESCARGAS 10.000
CÓDIGOS
USADOS
25.000
Presupuesto y alcance
Teniendo en cuenta que nuestro objetivo principal es el branding. El alcance que
podamos conseguir l...
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Ejercicio de gamificación - WineHouse

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Ejercicio de gamificación - WineHouse

  1. 1. de Fragantia
  2. 2. Sobre nosotros Fragantia es una gama de vinos de baja graduación de la bodega Finca Constancia. Los vinos de fragantia tienen un sabor afrutado que los hace característicos, muy gustosos al paladar. Además su baja graduación permite que puedan ser consumidos en ámbitos diferentes a los que se consume habitualmente el vino. Por su presentación e imagen de marca este vino no solo busca ser consumido entre el público más tradicional de este tipo de bebidas, sino también por un público más joven.
  3. 3. Objetivos Objetivo principal: Dar a conocer la marca Fragantia que dada su reciente incorporación al mercado tiene grandes necesidades de branding en su estrategia de marketing. Objetivos secundarios: Adiccionalmente este plan de gamificación trabajará también: • la fidelización de los consumidores a la marca. • Incrementar sus ventas.
  4. 4. Público objetivo Dado que lo que se va a crear es un juego al cuál se podrá acceder a través de una aplicación móvil o de Facebook, nuestros usuarios van a ser de dos tipos: • Los consumidores de la marca: jóvenes de 18 a 35 años • Niños y adolescentes que puedan aficionarse a un juego de estas características
  5. 5. Plan de gamificación WineHouse es un juego social de Fragantia, es gratuito y con ciertas recompensas dentro del propio juego y en el mundo real. Como jugador has de crear tu propio imperio del Vino y competir contra el resto de jugadores. Para ello has de cultivar tu propia uva, elaborar tu propio vino y promocionar y vender tu marca.
  6. 6. Plan de gamificación El juego es de alcance global con presencia a nivel mundial, y podrás crear, conocer y establecer bodegas en las regiones vitivinícolas más importantes del mundo: España, USA, Francia, Alemania, Italia, Argentina, Nueva Zelanda … Habrá dos tipos de jugadores: • El jugador “tradicional”, que no invertirá dinero en el juego pero sí requerirá de paciencia y utilizar a amigos para conseguir puntos extras. • El jugador “consumidor” que podrá conseguir crecer más rápidamente en el juego gracias a las “monedas especiales” que le proporcionan los códigos que se pueden encontrar en las botellas de Fragantia
  7. 7. Plan de gamificación El consumo de productos de la marca aportará al usuario herramientas con las que poder evolucionar más rápidamente en el juego, edificios especiales, etc. De esta forma buscamos recompensar la compra de nuestros productos y fomentar con ello su consumo. Gracias a este mecanismo los jugadores no perciben que están gastando dinero real en algo virtual, sino que la compra de un objeto físico proporciona una satisfacción virtual.
  8. 8. Plan de gamificación En las botellas se podrá acceder mediante un código QR o un código al uso el acceso a una ruleta de la suerte desde los cuáles se pueden acceder a premios virtuales como monedas especiales, edificios exclusivos, etc. Además desde este código QR también se podrá acceder a la descarga del juego.
  9. 9. Plan de gamificación Para fomentar el uso del juego se podrá canjear dinero del mismo por premios, además de otros que se den periódicamente a los mejores jugadores. Entre estos premios se podrán encontrar: • Botellas de vino de Fragantia • Visitas a la bodega • Catas • Etc.
  10. 10. Evolución del jugador Iniciación Engagement Fidelización En esta fase el usuario empieza a adentrarse en el juego y a familiarizarse con su funcionamiento y mecanismos. El usuario hace uso habitual del juego. Le dedica tiempo y empieza a interactuar de forma más proactiva con el mismos. El usuario comparte el juego con sus amigos y aumenta el volumen de sus compras de “Fragantia” para acceder a las monedas virtuales del juego.
  11. 11. Dinámicas • Concurso mensual en donde el usuario que haya logrado mayor avance se le envié una caja de Fragantia. • Posibilidad de subir de nivel teniendo acceso a más opciones y posibilidades dentro del juego. • Acciones especiales vinculadas a fechas señaladas (día de los enamorados, Navidades, etc) en los que se pueden conseguir descuentos • Canjeo de moneda virtual con material relacionado con la marca.
  12. 12. Herramientas La herramienta que hemos seleccionado es Bigdoor, ya que su analitica es amigable con otras herramientas de Google Analytics, Facebook y Magento, entre otras. Este es un factor muy importante para nosotros ya que nos permitiría no sólo conocer la data del juego, sino hacer el cruce con las ventas y demás canales que utilicemos en nuestra campaña de marketing online.
  13. 13. Alcance Con el lanzamiento del juego pretendemos en primer lugar hacer branding. Como hemos dicho anteriormente, la marca no es conocida y queremos darla a conocer. Esta estrategia de gamificación, dada la innovación que supone en el sector y las características “lúdicas” del mismo, pensamos que nos puede ayudar mucho en nuestra estrategia de branding. En un segundo momento queremos conseguir registros, es decir aumentar nuestra base de datos, para esto, las personas que se descarguen el juego se loguearán a través de Facebook, de esta forma conseguiremos las direcciones de email de estos usuarios. En un último lugar, gracias a la implementación de los códigos QR en las contraetiquetas de las botellas conseguiremos ventas, aunque no es un punto importante en nuestra estrategia de gamificación.
  14. 14. Plan de ejecución y KPIs Consideramos que para crear un juego de éxito es vital realizar una labor de investigación para saber como explotar al máximo las posibilidades que ofrecen el tipo de juegos que queremos desarrollar. Tras esta investigación llegaría la fase de planificación del juego y su estrategia de gamificación. En tercer lugar el desarrollo y lanzamiento del juego tras el cuál realizaríamos un análisis en base a los KPIs seleccionados para optimizar el juego y mantener al usuario “enganchado”.
  15. 15. Plan de ejecución y KPIs • Engagement: Viralidad, invitaciones a amigos, reproducciones del video explicativo. • Retención: usuarios registrados, usuarios activos. • Conversión: QR leídos, descarga de cupones, ventas cruzadas (cross selling). • Gente: superación de niveles por los jugadores, jugadores que participen en las dinámicas propuestas.
  16. 16. Plan de ejecución y KPIs La medición de los KPIs es clave para la optimización del juego y de nuestra estrategia de gamificación. La medición de estos KPIs se realizaría mediante un Dashboards del cuál se elaborarían informes cada 15 días en los primeros meses del proyecto para poder evolucionarlo hasta el punto adecuado lo antes posible. Posteriormente una vez el proyecto haya empezado a rodar con cierta inercia sería cuando los informes se realizarían cada mes.
  17. 17. Presupuesto y alcance CONCEPTO COSTE DESARROLLO DEL JUEGO 55.000 € PROMOCIÓN DEL JUEGO 8.000 € MODIFICACIÓN DE ETIQUETADO (QR) 1.000 € TOTAL 64.000 €
  18. 18. Presupuesto y alcance CONCEPTO OBJETIVO VISITAS 50.000 DESCARGAS 10.000 CÓDIGOS USADOS 25.000
  19. 19. Presupuesto y alcance Teniendo en cuenta que nuestro objetivo principal es el branding. El alcance que podamos conseguir lo mediremos a través de visitas a nuestra página web, ya sea a través del juego, las tiendas de apps o artículos que puedan escribir sobre nuestro juego que incluyan un link a nuestra web. Por supuesto las descargas nos ayudarán a medir también este alcance. Adicionalmente a través de los usuarios activos podremos conocer el engagement que estamos generando a nuestro juego. Por último los códigos usados en nuestras botellas que sean usados para acceder a “la ruleta” del juego nos ayudará a saber si realmente esta estrategia nos está ayudando a generar más ventas.
  20. 20. ¿Hemos ganado? Gustavo Ospino María Alemany Melissa Mella Beatriz Guerrero Pablo López

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