Este documento describe tres experiencias de uso de videojuegos en la enseñanza secundaria en Argentina. La primera experiencia involucró una megatrivia sobre derecho. La segunda experiencia involucró la creación de un videojuego sobre ciudadanía y participación. La tercera experiencia complementó obras literarias con videojuegos y arte. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la motivación, atención y aprendizaje de los estudiantes.
Similar a Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la enseñanza” Nivel Secundario - Lic María Gabriela Galli
A leer y comprender con las tic voy aprenderJudith-Lucia
Similar a Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la enseñanza” Nivel Secundario - Lic María Gabriela Galli (20)
PP_Comunicacion en Salud: Objetivación de signos y síntomas
Experiencia de Edutainment Actividades mediadas por TIC: “Inclusión de videojuegos en la enseñanza” Nivel Secundario - Lic María Gabriela Galli
1. Simposio Internacional de Videojuegos y EducaciónSimposio Internacional de Videojuegos y Educación
20142014
Experiencia de Edutainment
Actividades mediadas por TIC:
“Inclusión de videojuegos en la enseñanza”
Nivel SecundarioNivel Secundario
Autora: Lic María Gabriela GalliAutora: Lic María Gabriela Galli
UTN-INSPT. Tomás DevotoUTN-INSPT. Tomás Devoto
2. Marco del proyecto
Actividades mediadas por TIC
Objetivo: reconfiguración de los roles de los docentes y alumnos,
planificando secuencias didácticas y fomentando el trabajo
colaborativo, aprendiendo a aprender mediados por TIC
Expectativas
3. ¿Por qué usar videojuegos en el aula?¿Por qué usar videojuegos en el aula?
•Permite incluir tecnología en el aula
•El alumno es protagonista
•Pasaje de una educación individual a una colectiva
•Mejoran la motivación y el aprendizaje
•Manipular un mundo virtual
•Desarrolla habilidades
•Poner en práctica y crear conocimientos y habilidades
psicomotrices
•Función socializadora
5. Objetivo: Poner en práctica lo aprendido en una megatrivia
Espacio curricular: derecho
Alumnos participantes: quinto año de escuela secundaria
Recursos internet
Conclusiones:
•Aprender de su propia experiencia y de los compañeros
•Atención y concentración para responder satisfactoriamente
•Emoción y nerviosismo por superar niveles
Primera experiencia:
“Proyecto Elecciones legislativas”
6. Segunda experiencia:
“Ciudadanía, participación y derechos: creación de un
videojuego”
Objetivo: Adquirir conocimientos a través de la experimentación de
videojuegos, produciendo el propio
Espacio curricular: educación cívica, lengua
Alumnos participantes: primer año de escuela secundaria
Recursos Internet, plataforma Moodle, Educaplay, Minecraft
7. La actividad está guiada por una Webquest
Etapas
• Jugar a una serie de videojuegos
atendiendo a sus características
• Observar videos, leer documentos y
resolver preguntas
• Diseñar un vj (trivia)
• Publicar en un blog los links de los
videojuegos elaborados
• Evaluar el proyecto
8. Tercera experiencia “Complementación de obras literarias,
videojuegos y arte en las clases”
Espacios curriculares: lengua nacional, historia, inglés
Alumnos participantes: primero, segundo y quinto año de escuela secundaria
9.
10. Registro de experiencias
• Comprensión de la importancia del juego como instancia de aprendizaje
• Aumento de la comunicación (oral, foros, mails, documentos compartidos,
chat, videoconferencias) entre todos los actores
• Actitud altamente positiva en relación con el aprendizaje y la colaboración
• Apertura de los docentes en aprender de los alumnos
• Aumento de la atención, concentración y compromiso en las tareas
• Desarrollo de la creatividad y mejora en la expresión
• Síntesis de conceptos a partir de la creación de un producto
• Desarrollo de las competencias comunicativas, pensamiento crítico, planteo y
resolución de problemas
11. Los alumnos pueden aprender jugando y creando, con un
recurso no tradicional en la escuela
Existencia de “Prácticas de enseñanza contagiosas” donde los
docentes toman de otros propuestas motivantes para crear su
propia innovación y los alumnos solicitan continuar aprendiendo
dentro de entornos lúdicos
@mgabigalli
https://sites.google.com/site/mariagabrielagalli/