Este proyecto busca fomentar el uso correcto de la informática en los estudiantes de una escuela mediante el desarrollo de estrategias de aprendizaje a través de herramientas web 2.0. Actualmente los estudiantes tienen un conocimiento incompleto sobre informática y desconocen aspectos como las reglas de netiqueta y el uso ético de recursos en internet. El proyecto utilizará foros, búsqueda de información y otras actividades con herramientas como blogs y wikis para enseñar sobre ciudadanía digital y desarroll
1. PROYECTO DE AULA
CULTURA INFORMÁTICA EN LOS
ESTUDIANTES A TRAVÉS DE LAS
HERRAMIENTAS WEB 2.0 DE LA
CE LAS CRUCES
SEDE EL VENADO
DOCENTE YESICA QUIROGA
GONZALEZ
2. PROBLEMÁTICA
Existe un incompleto conocimiento sobre el concepto
de informática en los estudiantes, lo cual provoca que no sean
suficientes las acciones educativas de los profesores, dirigidas a
lograr dicho conocimiento.
Desconocimiento de las reglas de netiquetas para el buen uso de
los recursos que brindan las herramientas web 2.0.
Los estudiantes evidencian una comprensión limitada de las
herramientas informáticas que usan o deben usar, por lo que las
subutilizan o utilizan mal durante su período escolar.
Desconocimiento de los aspectos éticos y legales hacía los
recursos que se encuentran disponibles en la web.
3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Es posible fomentar el uso correcto de
la informática en los estudiantes de la CE Las
Cruces sede El
Venado mediante el desarrollo de estrategias de
aprendizaje a través delas herramientas web
2.0?
4. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Éste proyecto se realiza ante la
necesidad imperante de crear una
cultura informática en
los estudiantes del CE Las Cruces
sede El Venado, que integre no solo
los conocimientos y habilidades en
el uso de las TIC, sino también
pensar y actuar en la sociedad de
manera eficiente y ética de tal
forma que permitan contribuir al
beneficio del desarrollo social.
5. PRÓPOSITOS DEL PROYECTO
• Comprender los conceptos de ciudadanía digital,
comunidad virtual, uso ético de TIC y código de conducta
para el uso de TIC en el aula de clase.
• Desarrollar estrategias de cultura informática al interior de
la comunidad educativa para consolidar su uso.
• Valorar la interacción entre pares de una misma clase o de
diferentes clases como productora de aprendizajes, es
decir, reconocer los saberes que posee cada sujeto como
instrumento y producto del vínculo con los otros, ya que,
“somos y nos constituimos en sujetos en relación con otro”.
6. FINALIDAD
Este proyecto se realizará con el fin de fomentar
y poner en práctica el uso adecuado de las TIC en
las aulas de clase con la finalidad de difundir una
cultura informática en los estudiantes.
7. EJES Y CONTENIDOS TEMÁTICOS
TRANSVERSALES QUE PARTICIPAN EN EL
PROYECTO
ETICA
• Urbanidad, Tolerancia, Comprensión, Responsabilidad,
Respeto, Orden, Limpieza, Obediencia, Integración,
Igualdad, Discreción, Educación, Espíritu de Equipo,
Responsabilidad, Igualdad.
INFORMÁTICA
• Apropiación y uso adecuado de las herramientas Web 2.0.
• Comportamiento frente a la sala de informática
• Conocimiento de las reglas netiqueta.
• Aspectos legales y éticos (Derechos de autor)
8. Contenidos Contenidos Contenidos
Conceptuales procedimental Actitudinales
es
Dominar la Aplicar y Crear conciencia
Informática, para fundamentar los en la forma de
utilizarla como métodos de actuar y de ver la
importancia de las
medio en el investigación TIC.
proceso de científica en la
enseñanza - solución de Fomentar valores
aprendizaje. problemas de íntegros a los
diferentes áreas estudiantes para
Explotar mediante la cambiar la forma
adecuadamente utilización de las de actuar frente a
las TIC.
toda la nueva TIC.
tecnología para su
empleo en la Fomentar el trabajo
en equipo.
dirección del
proceso de
aprendizaje.
9. ESTÁNDARES CURRICULARES Y COMPETENCIAS QUE
SE CONSIDERAN EN ESTE PROYECTO DE AULA
ESTÁNDARES COMPETENCIAS
CURRICULARES
Contribuye al desarrollo sustentable de
manera crítica, con acciones responsables
10. MARCO TEÓRICO
El término cultura informática, el
cual según afirma Silva (2006), se
refiere a la red de significados sobre
las funciones y valores que
socialmente se han asignado los
recursos y materiales de la
información, es decir, el conjunto de
significados que lleva asociada la
tecnología de la información que
impregna intensamente a la cultura
actual.
11. MARCO TEÓRICO
Asimismo, según (Honeycutt, 2001, p. 107) algunos
otros términos asociados naturalmente con la
cultura informática son reconocidos además como
recursos informáticos; entre los cuales se
encuentran: la comunicación electrónica,
procesamiento electrónico de textos, la utilización
del correo electrónico, incorporación de tecnologías
de hardware y software sofisticados, la
alfabetización computacional, entre otros.
12. METODOLOGÍA
La metodología de este proyecto será de carácter descriptivo.
La población de esta investigación está conformada por un
grupo de 15 estudiantes. La muestra seleccionada se
constituirá a través de un checklist, respetando los siguientes
criterios: formación Académica de 5º Nivel de Primaria,
permitiendo de esta manera conocer la situación del curso con
respecto a la utilización de normas en referencia a la
utilización de herramientas informáticas en el aula de clases.
Las opciones de respuesta del instrumento serán
posteriormente codificadas para facilitar el procesamiento
estadístico de los datos.
13. …PLAN DE ACCIÓN
Actividades de Recursos Tiemp Responsa Resultados o Productos
Aprendizaje o bles
Búsqueda y análisis de Internet, textos, 2 Docente y Que los estudiantes y
información en torno a revistas horas estudiante padres se apropien de las
la importancia de una científicas, s herramientas web 2.0, y
cultura informática. folletos, wikis y adquieran a través de
blogs ellas los conocimientos
educativos. necesarios en torno al
papel fundamental que
cumple el establecimiento
de una cultura informática
en la institución.
Foros de discusión en Guías de 2 Directivos, Que los estudiantes y
torno a las normas de aprendizaje, horas Docentes, comunidad educativa
netiqueta. folletos y videos Estudiante adquieran las habilidades
Establecimiento de los educativos, s y Padres y destrezas para
elementos que videobeam y de familia. desenvolverse en la red
formarán parte de la ordenadores. de redes: Internet.
cultura informática de
Internet, textos
los estudiantes en el
digitales, blogs
aula de clases.
educativos,
wikis, ordenador
e Internet.
Uso adecuado y Internet, 2 Docentes, Que la comunidad
eficiente de las ordenador, horas Estudiante educativa adquiera las
herramientas web 2.0. cámara digital, s y Padres habilidades y las
video educativos de Familia. competencias necesarias
14. RECURSOS
Humanos:
Docentes, Padres de familia y Estudiantes.
Materiales:
• Un videobeam, una cámara digital, ordenadores, parlantes.
• Un televisor, un vhs.
• Carteleras, posters, afiches, instructivos, folletos y presentaciones colectivas en
torno a la importancia que tiene la cultura informática en las instituciones
educativas.
Económicos: Rubros por parte de la institución, alcaldías municipales y padres de
familia.