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PROYECTO DE AULA
CULTURA INFORMÁTICA EN LOS
ESTUDIANTES A TRAVÉS DE LAS
HERRAMIENTAS WEB 2.0 DE LA
      CE LAS CRUCES
      SEDE EL VENADO
  DOCENTE YESICA QUIROGA
        GONZALEZ
PROBLEMÁTICA
Existe un incompleto conocimiento sobre el concepto
de informática en los estudiantes, lo cual provoca que no sean
suficientes las acciones educativas de los profesores, dirigidas a
lograr dicho conocimiento.
Desconocimiento de las reglas de netiquetas para el buen uso de
los recursos que brindan las herramientas web 2.0.
Los estudiantes evidencian una comprensión limitada de las
herramientas informáticas que usan o deben usar, por lo que las
subutilizan o utilizan mal durante su período escolar.
Desconocimiento de los aspectos éticos y legales hacía los
recursos que se encuentran disponibles en la web.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Es posible fomentar el uso correcto de
la informática en los estudiantes de la CE Las
Cruces                 sede                  El
Venado mediante el desarrollo de estrategias de
  aprendizaje a través delas herramientas web
2.0?
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
 Éste proyecto se realiza ante la
necesidad imperante de crear una
cultura informática en
los estudiantes del CE Las Cruces
sede El Venado, que integre no solo
los conocimientos y habilidades en
el uso de las TIC, sino también
pensar y actuar en la sociedad de
manera eficiente y ética de tal
forma que permitan contribuir al
beneficio del desarrollo social.
PRÓPOSITOS DEL PROYECTO

• Comprender los conceptos de ciudadanía digital,
  comunidad virtual, uso ético de TIC y código de conducta
  para el uso de TIC en el aula de clase.

• Desarrollar estrategias de cultura informática al interior de
  la comunidad educativa para consolidar su uso.

• Valorar la interacción entre pares de una misma clase o de
  diferentes clases como productora de aprendizajes, es
  decir, reconocer los saberes que posee cada sujeto como
  instrumento y producto del vínculo con los otros, ya que,
  “somos y nos constituimos en sujetos en relación con otro”.
FINALIDAD


Este proyecto se realizará con el fin de fomentar
y poner en práctica el uso adecuado de las TIC en
las aulas de clase con la finalidad de difundir una
cultura informática en los estudiantes.
EJES Y CONTENIDOS TEMÁTICOS
   TRANSVERSALES QUE PARTICIPAN EN EL
               PROYECTO

ETICA
• Urbanidad, Tolerancia, Comprensión, Responsabilidad,
  Respeto, Orden, Limpieza, Obediencia, Integración,
  Igualdad, Discreción, Educación, Espíritu de Equipo,
  Responsabilidad, Igualdad.

INFORMÁTICA
• Apropiación y uso adecuado de las herramientas Web 2.0.
• Comportamiento frente a la sala de informática
• Conocimiento de las reglas netiqueta.
• Aspectos legales y éticos (Derechos de autor)
Contenidos            Contenidos    Contenidos
Conceptuales          procedimental Actitudinales
                      es
Dominar             la Aplicar             y   Crear   conciencia
Informática, para fundamentar           los    en la forma de
utilizarla       como métodos            de    actuar y de ver la
                                               importancia de las
medio        en     el investigación           TIC.
proceso            de científica en la
enseñanza            - solución          de    Fomentar valores
aprendizaje.           problemas         de    íntegros    a   los
                       diferentes    áreas     estudiantes   para
Explotar               mediante           la   cambiar la forma
adecuadamente          utilización de las      de actuar frente a
                                               las TIC.
toda      la    nueva TIC.
tecnología para su
empleo        en    la                         Fomentar el trabajo
                                               en equipo.
dirección          del
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ESTÁNDARES CURRICULARES Y COMPETENCIAS QUE
   SE CONSIDERAN EN ESTE PROYECTO DE AULA

     ESTÁNDARES               COMPETENCIAS
    CURRICULARES
                     Contribuye al desarrollo sustentable de
                     manera crítica, con acciones responsables
MARCO TEÓRICO
   El término cultura informática, el
  cual según afirma Silva (2006), se
  refiere a la red de significados sobre
  las funciones y valores que
  socialmente se han asignado los
  recursos y materiales de la
  información, es decir, el conjunto de
  significados que lleva asociada la
  tecnología de la información que
  impregna intensamente a la cultura
  actual.
MARCO TEÓRICO
Asimismo, según (Honeycutt, 2001, p. 107) algunos
otros términos asociados naturalmente con la
cultura informática son reconocidos además como
recursos informáticos; entre los cuales se
encuentran:      la    comunicación      electrónica,
procesamiento electrónico de textos, la utilización
del correo electrónico, incorporación de tecnologías
de    hardware      y  software    sofisticados,   la
alfabetización computacional, entre otros.
METODOLOGÍA

La metodología de este proyecto será de carácter descriptivo.
La población de esta investigación está conformada por un
grupo de 15 estudiantes. La muestra seleccionada se
constituirá a través de un checklist, respetando los siguientes
criterios: formación Académica de 5º Nivel de Primaria,
permitiendo de esta manera conocer la situación del curso con
respecto a la utilización de normas en referencia a la
utilización de herramientas informáticas en el aula de clases.

Las opciones de respuesta del instrumento serán
posteriormente codificadas para facilitar el procesamiento
estadístico de los datos.
…PLAN DE ACCIÓN
   Actividades de            Recursos         Tiemp   Responsa      Resultados o Productos
    Aprendizaje                                  o      bles
Búsqueda y análisis de    Internet, textos,     2     Docente y     Que los estudiantes y
información en torno a         revistas       horas   estudiante    padres se apropien de las
la importancia de una        científicas,                 s         herramientas web 2.0, y
cultura informática.      folletos, wikis y                         adquieran a través de
                                blogs                               ellas los conocimientos
                            educativos.                             necesarios en torno al
                                                                    papel fundamental que
                                                                    cumple el establecimiento
                                                                    de una cultura informática
                                                                    en la institución.
Foros de discusión en         Guías de          2     Directivos,   Que los estudiantes y
torno a las normas de        aprendizaje,     horas   Docentes,     comunidad        educativa
netiqueta.                folletos y videos           Estudiante    adquieran las habilidades
Establecimiento de los       educativos,              s y Padres    y     destrezas      para
elementos          que      videobeam y               de familia.   desenvolverse en la red
formarán parte de la        ordenadores.                            de redes: Internet.
cultura informática de
                           Internet, textos
los estudiantes en el
                           digitales, blogs
aula de clases.
                             educativos,
                          wikis, ordenador
                              e Internet.

Uso       adecuado    y       Internet,         2     Docentes,     Que      la  comunidad
eficiente     de    las      ordenador,       horas   Estudiante    educativa adquiera las
herramientas web 2.0.      cámara digital,            s y Padres    habilidades   y     las
                          video educativos            de Familia.   competencias necesarias
RECURSOS
Humanos:
Docentes, Padres de familia y Estudiantes.

Materiales:

•   Un videobeam, una cámara digital, ordenadores, parlantes.
•   Un televisor, un vhs.
•   Carteleras, posters, afiches, instructivos, folletos y presentaciones colectivas en
    torno a la importancia que tiene la cultura informática en las instituciones
    educativas.

Económicos: Rubros por parte de la institución, alcaldías municipales y padres de
familia.
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El venado

  • 1. PROYECTO DE AULA CULTURA INFORMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES A TRAVÉS DE LAS HERRAMIENTAS WEB 2.0 DE LA CE LAS CRUCES SEDE EL VENADO DOCENTE YESICA QUIROGA GONZALEZ
  • 2. PROBLEMÁTICA Existe un incompleto conocimiento sobre el concepto de informática en los estudiantes, lo cual provoca que no sean suficientes las acciones educativas de los profesores, dirigidas a lograr dicho conocimiento. Desconocimiento de las reglas de netiquetas para el buen uso de los recursos que brindan las herramientas web 2.0. Los estudiantes evidencian una comprensión limitada de las herramientas informáticas que usan o deben usar, por lo que las subutilizan o utilizan mal durante su período escolar. Desconocimiento de los aspectos éticos y legales hacía los recursos que se encuentran disponibles en la web.
  • 3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA Es posible fomentar el uso correcto de la informática en los estudiantes de la CE Las Cruces sede El Venado mediante el desarrollo de estrategias de aprendizaje a través delas herramientas web 2.0?
  • 4. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO Éste proyecto se realiza ante la necesidad imperante de crear una cultura informática en los estudiantes del CE Las Cruces sede El Venado, que integre no solo los conocimientos y habilidades en el uso de las TIC, sino también pensar y actuar en la sociedad de manera eficiente y ética de tal forma que permitan contribuir al beneficio del desarrollo social.
  • 5. PRÓPOSITOS DEL PROYECTO • Comprender los conceptos de ciudadanía digital, comunidad virtual, uso ético de TIC y código de conducta para el uso de TIC en el aula de clase. • Desarrollar estrategias de cultura informática al interior de la comunidad educativa para consolidar su uso. • Valorar la interacción entre pares de una misma clase o de diferentes clases como productora de aprendizajes, es decir, reconocer los saberes que posee cada sujeto como instrumento y producto del vínculo con los otros, ya que, “somos y nos constituimos en sujetos en relación con otro”.
  • 6. FINALIDAD Este proyecto se realizará con el fin de fomentar y poner en práctica el uso adecuado de las TIC en las aulas de clase con la finalidad de difundir una cultura informática en los estudiantes.
  • 7. EJES Y CONTENIDOS TEMÁTICOS TRANSVERSALES QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO ETICA • Urbanidad, Tolerancia, Comprensión, Responsabilidad, Respeto, Orden, Limpieza, Obediencia, Integración, Igualdad, Discreción, Educación, Espíritu de Equipo, Responsabilidad, Igualdad. INFORMÁTICA • Apropiación y uso adecuado de las herramientas Web 2.0. • Comportamiento frente a la sala de informática • Conocimiento de las reglas netiqueta. • Aspectos legales y éticos (Derechos de autor)
  • 8. Contenidos Contenidos Contenidos Conceptuales procedimental Actitudinales es Dominar la Aplicar y Crear conciencia Informática, para fundamentar los en la forma de utilizarla como métodos de actuar y de ver la importancia de las medio en el investigación TIC. proceso de científica en la enseñanza - solución de Fomentar valores aprendizaje. problemas de íntegros a los diferentes áreas estudiantes para Explotar mediante la cambiar la forma adecuadamente utilización de las de actuar frente a las TIC. toda la nueva TIC. tecnología para su empleo en la Fomentar el trabajo en equipo. dirección del proceso de aprendizaje.
  • 9. ESTÁNDARES CURRICULARES Y COMPETENCIAS QUE SE CONSIDERAN EN ESTE PROYECTO DE AULA ESTÁNDARES COMPETENCIAS CURRICULARES Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables
  • 10. MARCO TEÓRICO El término cultura informática, el cual según afirma Silva (2006), se refiere a la red de significados sobre las funciones y valores que socialmente se han asignado los recursos y materiales de la información, es decir, el conjunto de significados que lleva asociada la tecnología de la información que impregna intensamente a la cultura actual.
  • 11. MARCO TEÓRICO Asimismo, según (Honeycutt, 2001, p. 107) algunos otros términos asociados naturalmente con la cultura informática son reconocidos además como recursos informáticos; entre los cuales se encuentran: la comunicación electrónica, procesamiento electrónico de textos, la utilización del correo electrónico, incorporación de tecnologías de hardware y software sofisticados, la alfabetización computacional, entre otros.
  • 12. METODOLOGÍA La metodología de este proyecto será de carácter descriptivo. La población de esta investigación está conformada por un grupo de 15 estudiantes. La muestra seleccionada se constituirá a través de un checklist, respetando los siguientes criterios: formación Académica de 5º Nivel de Primaria, permitiendo de esta manera conocer la situación del curso con respecto a la utilización de normas en referencia a la utilización de herramientas informáticas en el aula de clases. Las opciones de respuesta del instrumento serán posteriormente codificadas para facilitar el procesamiento estadístico de los datos.
  • 13. …PLAN DE ACCIÓN Actividades de Recursos Tiemp Responsa Resultados o Productos Aprendizaje o bles Búsqueda y análisis de Internet, textos, 2 Docente y Que los estudiantes y información en torno a revistas horas estudiante padres se apropien de las la importancia de una científicas, s herramientas web 2.0, y cultura informática. folletos, wikis y adquieran a través de blogs ellas los conocimientos educativos. necesarios en torno al papel fundamental que cumple el establecimiento de una cultura informática en la institución. Foros de discusión en Guías de 2 Directivos, Que los estudiantes y torno a las normas de aprendizaje, horas Docentes, comunidad educativa netiqueta. folletos y videos Estudiante adquieran las habilidades Establecimiento de los educativos, s y Padres y destrezas para elementos que videobeam y de familia. desenvolverse en la red formarán parte de la ordenadores. de redes: Internet. cultura informática de Internet, textos los estudiantes en el digitales, blogs aula de clases. educativos, wikis, ordenador e Internet. Uso adecuado y Internet, 2 Docentes, Que la comunidad eficiente de las ordenador, horas Estudiante educativa adquiera las herramientas web 2.0. cámara digital, s y Padres habilidades y las video educativos de Familia. competencias necesarias
  • 14. RECURSOS Humanos: Docentes, Padres de familia y Estudiantes. Materiales: • Un videobeam, una cámara digital, ordenadores, parlantes. • Un televisor, un vhs. • Carteleras, posters, afiches, instructivos, folletos y presentaciones colectivas en torno a la importancia que tiene la cultura informática en las instituciones educativas. Económicos: Rubros por parte de la institución, alcaldías municipales y padres de familia.