Este documento explora si los videojuegos pueden ser útiles en la educación. Explica que los videojuegos son software de entretenimiento que se puede usar en diferentes plataformas. Además, discute investigaciones que muestran que los videojuegos pueden mejorar la percepción, el desempeño y la retención de información. Finalmente, proporciona ejemplos de videojuegos educativos como Conejo Lector y Abrapalabra.
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
Videojuegos educativos
1. Tecnología y aprendizaje
Profesora : Nancy Castillo
Ayudantes : Camila Palacios
Gerardo Fuentes
¿Son de utilidad
los videojuegos
en la
educación?
César Rosales Caro
Marcela Vera Durán
Camilo Pinto Cáceres
2. ¿Qué es un videojuego?
Un videojuego, es un software
dedicado al entretenimiento de los
usuarios que se puede utilizar en
diferentes plataformas elegida y/o
deseada por cada individuo.
3. Plataformas de videojuegos
Máquina recreativa: Desde las máquinas de "pinball" a los
simuladores de realidad virtual.
Red telemática: Juegos interactivos en red (Internet,
intranets...)
Microordenador: Juegos interactivos en soporte CD-ROM,
DVD, disco...
Video interactivo: Juegos en soportes como laser disc, DVI..., o
el actual DVD vídeo
Videoconsola: PlayStation2, DreamCast, Nintendo64,
PlayStation...
Máquina de bolsillo: GameBoy, NeoGeo pocket...
Teléfono móvil: Sencillos juegos de entretenimiento.
4. El videojuego
Fue introducido en la escuela como algo más
que un entretenimiento o una diversión, los
educadores vislumbraron algo que muchos
años después ha sido confirmado por
numerosas investigaciones: los juegos tienen
un potencial educativo importante, pero el
valor de los juegos no es sólo su factor
motivacional sino que a través del juego se
puede aprender, se pueden desarrollar
destrezas, habilidades y estrategias.
6. Investigación University of
Colorado
90%
80%
14%
70%
60% 9%
50% 11%
40%
66%
30% 53%
42%
20%
10%
0%
Percepción Desempeño Retención inf.
Fuente: University of Colorado
7. Actitudes del profesorado
Según los estudios de Gros (
Escamez, 1987), en un principio se generaban
actitudes negativas de parte de los
profesores hacia el uso de los computadores
en el aula, además nos dice que los
docentes que se encuentran con una mala
formación moral son mas propensos a caer
en ésta especie de “tecnofobia”. Rose y
Weil, afirmaban en sus estudios que a los
profesores les causaba ansiedad el uso de
estos programas, también afirma que éste
tema es mas complejo para profesores de
humanidades que para los científicos.
Fuente: El ordenador invisible –Begoña Gros
8. Ejemplos de videojuegos
educativos
Conejo lector: es un
software
pagado, dedicado a los
más pequeños que ofrece
recursos educativos en el
ámbito del
castellano, aritmética y
ciencias. Se puede utilizar
sin la necesidad de
conexión a internet lo que
lo hace accesible desde
cualquier computador.
9. Abrapalabra
Software interactivo
dedicado a enseñar la
lectura de la lengua
castellana, para hacer
más divertido su
interfaz, éste software
presenta diversos
personajes que guían
nuestro paso por el juego.
10. Learn English Kids
Página web gratuita
dedicada a enseñar el
idioma inglés, a través
de una plataforma con
múltiples juegos
básicos para los niños.
http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/
11. Conclusión
En definitiva, los videojuegos son un
elemento más dentro de los actuales
"medios"
(TV, prensa, libros, videos, cine, Internet...)
que nos proporcionan
distracción, diversión, muchas veces
información y generalmente también
ciertos aprendizajes (especialmente si se
cuenta con una orientación adecuada).