Dra Graciela A. Esnaola Horacek. Dra en Pedagogía
UNTREF-Argentina graesnaola@gmail.com
I SEMINARIO INTERNACIONAL
AVANCES ...
Subjetividades escolares
mediatizadas por la cultura videolúdica:
análisis de percepciones de estudiantes argentinos
SUBJETIVIDADES MEDIATIZADAS
POR LA CULTURA LÚDICA
Subjetividad
• Construcción sociocultural con componentes
simbólicos
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VIVE EN ESTADO PLAY!
https://www.youtube.com/watch?v=7cu3r47NgeY
Cultura videolúdica:
Convergencia multimedial
Experiencia personal/lúdica
Componente subjetivo: del
lector usuario al usua...
Videojuegos
Modelo de
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intuitivo,
experiencial y
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Cultura videolúdica
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INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS
Objeto de estudio:
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Comunicación
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INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS
 Poblacion: 545 casos indagados
 Selección de variables:
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- Sexo
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ALGUNOS DATOS DE LA INVESTIGACIÓN
Tiempo: 2012-2013
Lugar: CABA, Pcia de Buenos Aires
Estudiantes: Primaria y secundaria (...
CORRELATOS EN CONSUMOS CULTURALES DE NIVEL NACIONAL
 El 54% de quienes juegan lo hacen en promedio 1 hora y
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 Grado de consumo: 319 sujetos (59%)
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Aspectos positivos más redundantes en las
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Aspectos negativos más redundantes:
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Consumo en el tiempo libre y el tiempo escolar
Más del 50% opina que la inclusión de
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REPLANTEARNOS EL MODO EN QUE ENSEÑAMOS Y
APRENDEMOS
¿Qué consecuencias tienen las pantallas en los
procesos de enseñanza y...
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Subjetividades escolares mediatizadas por la cultura videolúdica: análisis de percepciones de estudiantes argentinos

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Conferencia de la Dra. Graciela Esnaola para el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos y Educación - 5 de marzo de 2015

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Subjetividades escolares mediatizadas por la cultura videolúdica: análisis de percepciones de estudiantes argentinos

  1. 1. Dra Graciela A. Esnaola Horacek. Dra en Pedagogía UNTREF-Argentina graesnaola@gmail.com I SEMINARIO INTERNACIONAL AVANCES EN LA INVESTIGACION EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACION Cáceres, Universidad de Extremadura 5 de marzo de 2015 Grupos de Investigación: Nodo educativo (UNEX) e I.D.E.A.S (UNTREF)
  2. 2. Subjetividades escolares mediatizadas por la cultura videolúdica: análisis de percepciones de estudiantes argentinos
  3. 3. SUBJETIVIDADES MEDIATIZADAS POR LA CULTURA LÚDICA Subjetividad • Construcción sociocultural con componentes simbólicos Subjetividad escolar • Cultura institucional • Ámbito intersubjetivo Cultura lúdica • El potencial inmersivo y colaborativo de los entornos lúdicos producen un excedente cognitivo que configura estilos de aprendizaje escolar.
  4. 4. VIVE EN ESTADO PLAY! https://www.youtube.com/watch?v=7cu3r47NgeY
  5. 5. Cultura videolúdica: Convergencia multimedial Experiencia personal/lúdica Componente subjetivo: del lector usuario al usuario productor- editor
  6. 6. Videojuegos Modelo de aprendizaje intuitivo, experiencial y manipulativo del mundo real En pantallas ubicuas, omnipresentes Narra historias en fronteras culturales nómades Hipergénero artístico emergente
  7. 7. Cultura videolúdica Hacia: formas intracorpóreas que enlazan con la idea de sistema nervioso compartido y cognición distribuida de pleno acceso y usabilidad De: formas de inteligencia culturalmente distribuidas (recurso cognitivo)
  8. 8. INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS Objeto de estudio: entrecruzamientos Comunicación humana aprendizaje Institución Mediatización tecnológica Método: descriptivo-selectivo: Selección de variables: -Escolaridad -Sexo -Edad -Preferencias -Tipo de juegos -Valor educativo del juego Instrumentos: - Observaciones - Focus groups - Encuesta por muestreo representativo - Análisis de relaciones entre variables
  9. 9. INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS  Poblacion: 545 casos indagados  Selección de variables: - Escolaridad - Sexo - Edad - Preferencias - Tipo de juegos - Valor educativo del juego
  10. 10. ALGUNOS DATOS DE LA INVESTIGACIÓN Tiempo: 2012-2013 Lugar: CABA, Pcia de Buenos Aires Estudiantes: Primaria y secundaria (7 a 17años) Resultados: se corroboraron informes de USABILIDAD: grado de inmersión de los jóvenes en la cultura videolúdica Correlato: Nivel Nacional (Synca) coherencia y consistencia
  11. 11. CORRELATOS EN CONSUMOS CULTURALES DE NIVEL NACIONAL  El 54% de quienes juegan lo hacen en promedio 1 hora y media.  La mayoría de estos usuarios juega desde la PC (20% en total y 17% como dispositivo principal);  las consolas se usan en menor medida (12%)  el celular queda en tercer lugar como dispositivo para jugar (10%).  Los datos corresponden a una población dispersa en todo el país en localidades de más de 30.000 habitantes. Encuesta Nacional de Consumos Culturales y Entorno Digital (ENCCyED), 2013 http://sinca.cultura.gob.ar/sic/
  12. 12.  Grado de consumo: 319 sujetos (59%) usuarios frecuentes, 58 (11%) usuarios esporádicos y 168 (31%) no elegían estos insumos culturales  Las preferencias de los videogamers: Acción 55%; Aventura 53%; Estrategia 28% y juegos de deportes 32%  Los usuarios juegan varias de estos géneros. (remix)
  13. 13. Aspectos positivos más redundantes en las respuestas de los alumnos:  Categorías: diversión, desarrollo de estrategias, resolución de problemas prácticos, activación de la mente, optimización de las relaciones sociales y la competencia digital entre video jugadores.
  14. 14. Aspectos negativos más redundantes:  Categorías: Adicción, Distracción de las actividades escolares, Violencia y aislamiento; Daños físicos, Lenguaje agresivo.
  15. 15. Consumo en el tiempo libre y el tiempo escolar Más del 50% opina que la inclusión de Videojuegos en el aula es una buena idea porque “sería una experiencia motivadora, divertida, distractiva y que se pueden aprender contenidos escolares a través de ellos.”
  16. 16. REPLANTEARNOS EL MODO EN QUE ENSEÑAMOS Y APRENDEMOS ¿Qué consecuencias tienen las pantallas en los procesos de enseñanza y aprendizaje? ¿La escuela puede ignorar la presencia e incidencia de las pantallas en la vida cotidiana? ¿De qué modo la escuela puede beneficiarse del uso usar las pantallas? ¿Cómo resignificar el consumo cultural?

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