2. .
APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS
COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA LOS
ESTUDIANTES DE PREESCOLAR
CARMEN CECILIA CASTELLANOS FLOREZ
COLEGIO DEPARTAMENTAL LA INMACULADA
PALMAS DEL SOCORRO
Este proyecto fue acompañado en el marco del procesos de
acompañamiento brindado por la asociación Andes CPE
3. En la presente experiencia innovadora se hace uso de
las pedagogías emergentes de aprendizaje vivencial.
Así mismo se desarrolla un aprendizaje activo a
través del cual se implementa una estrategia lúdica
de enseñanza - aprendizaje centrada en el alumno
para promover su participación continua, a través de
actividades que se caracterizan por ser motivadoras y
orientadas a profundizar en el conocimiento
promoviendo una adaptación activa a la solución de
problemas haciendo uso de las Tic.
4. El proyecto se desarrolla en el grado preescolar del
colegio Departamental la Inmaculada del municipio
de Palmas del Socorro donde participa la totalidad
de los 13 niños y niñas, quienes en su mayoría
proceden del área rural, de familias en estratos uno
y dos, de muy escasos recursos económicos.
5. PROBLEMÁTICA
Los estudiantes de preescolar son niños
muy activos que requieren una atención
completa pues se distraen con facilidad,
siendo necesario buscar estrategias que
permitan concentrar la atención de estos
infantes en el aprendizaje de las
diferentes dimensiones especialmente
la dimensión comunicativa y la
matemática .
6. OBJETIVO GENERAL
Implementar estrategias ludico –
tecnológicas de aprendizaje que
incentiven la concentración y el
gusto por las dimensiones
matemáticas y comunicativas .
7. QUE SE ESPERA LOGRAR
Que mediante el uso de herramientas tecnológicas
(Sebran) los estudiantes de preescolar logren la
concentración y atención en las actividades pedagógicas
diarias.
Mejorar la disciplina y atención en clase
Mediante el uso de juegos lúdico tecnológicos como
Sebran mejorar el rendimiento académico especialmente
en las dimensiones matemáticas y comunicativas.
Despertar el gusto y amor por la lecto - escritura y la
aritmética.
Mejorar la disciplina y atención en clase.Mejorar la disciplina y atención en clase.Despertar el gusto y amor por la lecto – escritura y la aritmética.
8. ACTIVIDADES PROPUESTAS
Utilizar el juego como herramienta
de aprendizaje significativo.
Utilizar las herramientas Sebran
para afianzar el proceso de
aprendizaje y concentración.
Despertar el espíritu investigativo y
tecnológico a temprana edad a
partir del juego utilizando el
programa Sebran..
9. ACTIVIDADES PROPUESTAS
POR MEDIO DEL PROGRAMA
SEBRAN LOS ESTUDIANTES JUEGAN
SE DIVIERTEN Y SE CONCENTRAN
TRABAJANDO LAS DIFERENTES
DIMENSIONES
15. CONCLUSIONES
Herramientas
tecnológicas como sebran
son fundamentales en el
desarrollo de la
concentración y atención
en clase.
El juego es una
estrategia pedagógica
que motiva a los
estudiantes a adquirir
nuevos conocimientos.
El desarrollo de proyecto ludico – tecnológicos permiten el
trabajo colaborativo , la integración, el desarrollo de la
autoestima y el gusto y amor por la lecto – escritura.
16. OPORTUNIDADES
MEDIANTE EL DESARROLLO DEL
PROYECTO LOS ESTUDIANTES SE
SISNTIERON INVESTIGADORES Y
CAPACES DE MEJORAR LA
DISCIPLINA EN CLASE
LOS ESTUDIANTES
OBSERVARON LA
OPORTUNIDAD DE CONOCER
NUEVAS HERRAMIENTAS
TECNOLOGICAS PARA
APRENDER NUEVOS SABERES
VIERON LA
POSIBILIDAD DE
MEJORAR LA
DISCIPLINA.
SE VIO LA
VENTAJA DE
HABLAR FRENTE A
UN PÚBLICO.