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El origen de las civilizaciones:
Propuesta de enseñanza de Historia en contexto
escolar basada en uso de herramientas web 2.0
Grupo Bigbang2
Integración de herramientas tecnológicas
PEC3
Máster Universitario en Educación y TIC UOC
Martha C. Henao Mejía
Liliana M. Barrera Londoño
Christian C. Roberto Calderón
∗ Esta propuesta nace como
respuesta y sugerencia a un
docente de Historia llamado
Ramiro con el fin que integre
herramientas tecnológicas tipo
2.0 y así implemente estrategias
pedagógicas dinámicas e
interactivas que respondan a la
nueva era de la educación
moderna que contempla el uso
de las TIC y sus affordances.
¿Por qué nace la propuesta?
http://www.humanabilities.com
/articulos/el-consejo-de-tu-vida/
¿Qué condiciones son necesarias para
llevar a cabo la propuesta?
Condiciones pedagógicas
∗ - Modelo pedagógico definido
y con metodología precisa para
involucrar las TIC.
∗ - Definición precisa del rol del
docente y del estudiante.
∗ - Modelo evaluativo que
contemple la reflexión y la
construcción constante.
Condiciones tecnológicas
∗ - Acceso a Internet de buena
calidad.
∗ - Capacitación del docente y
estudiantes en EVA.
∗ - Uso de plataforma educativa
en donde converjan las
diferentes actividades de tipo
académico.
∗ 1. Estudiantes de
secundaria.
∗ 2. Llamados ¨nativos
digitales¨ por nacer
inmersos en el contexto de
uso de la tecnología.
∗ 3. Estudiantes que se
encuentran en un contexto
educativo lejos del
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Objetivos de aprendizaje
Perspectiva pedagógica
∗ - Conocer, analizar, comparar y
debatir todos los contextos de
desarrollo de las civilizaciones
precolombinas
∗ - Comprender los conceptos de
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∗ - Identificar los aportes de la
civilización a nuestro
pensamiento actual.
∗ - Establecer el relato histórico
como ejercicio narrativo.
Perspectiva tecnológica
∗ - Presentar algunas
herramientas web 2.0 como
instrumentos de aprendizaje
efectivos.
∗ - Incentivar en los estudiantes
el uso de herramientas web 2.0
como estrategia pedagógica.
∗ - Mantener un vínculo cercano
entre aprendizaje y tecnología.
∗ 1. De tipo
interpretativa: para
entender el
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medio de situaciones
informales y una
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por medio de las TIC.
∗ 2. De tipo cognitivo:
Producción y
generación de
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∗ 1. Promoción de la actividad participativa de los
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constantemente.
∗ 4. Nativos/inmigrantes nativos aportan y construyen
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Learning by doing
∗ 1. El aprendizaje se da por
medio de la experiencia
cotidiana.
∗ 2. Parte de nuestras
habilidades cognitivas para
organizar, entender y
restablecer un proceso.
∗ 3. Aprendemos lo que tenga un
grado significativo
considerable.
∗ 4. El conocimiento se infiere.
Aprendizaje colaborativo
∗ 1. Exige trabajo en grupo pero
construcciones individuales.
∗ 2. El docente es dinamizador,
guía y colaborador.
∗ 3. Las actividades son
constructivas y colectivas.
∗ 4. El rol del estudiante es
activo y co-crea su aprendizaje.
∗ 5. Este modelo es muy
implementado en
herramientas web 2.0.
∗ Nuestra propuesta también se
apoya en la teoría de aprendizaje
del constructivismo , lo que
deseamos con esta propuesta es
que el aprendizaje sea activo,
critico, reflexivo y significativo.
∗ Proponemos que Ramiro integre
las TIC en actividades
significativas y consecuentes a
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aprendizaje grupal.
Teoría del aprendizaje constructivista
∗ 1. Facilitan la
comunicación.
∗ 2. Facilitan la producción
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compartir.
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hay interdependencia
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que permite la creación
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estudiantes a unirse. Hay un
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Plataforma para desarrollar la
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Características de Edmodo
∗ 1. Creatividad: Con las herramientas web 2.0 se pueden presentar
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∗ 2. Interactiva: Los estudiantes pueden compartir sus trabajos
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al respecto.
∗ 3. Colaborativa: el trabajo en grupo y las interacciones sociales
contribuyen en gran manera al aprendizaje, situándonos en
nuestra propuesta basada en el aprendizaje colaborativo se
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∗ 4. Productividad: El material que se recoja después de cada uno
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posterior proyecto investigativo de tipo educativo que involucre
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¿Cómo aportarán las herramientas
web 2.0 a Ramiro?
Actividad 1. El origen del maíz:
naturaleza y cultura en Mesoamérica.
Herramienta: Piclits.
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objetivo es poner las palabras
adecuadas en el lugar y el orden
correcto para capturar la esencia, la
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imagen.
Esta es una actividad de
Producción textual a partir de la
lectura de imágenes. Ramiro
debe elegir una serie de imágenes
características del contenido a
desarrollar y presentarlas a los
estudiantes quienes podrían
crear historias por medio de las
imágenes que Ramiro les
proporcione.
Actividad 2. Visualizar para contar:
Teorías acerca del origen de la
cultura andina.
Herramienta:SlideFlickr.com
Permite generar presentaciones
de imágenes consecutivas para
crear un relato.
Ramiro puede hacer de sus
presentaciones de contenido
expositivo, un relato que permita
enganchar a los estudiantes con
toda la atención visual y auditiva.
El formato de presentación para
componer este relato ha de ser
el formato Pechakucha; ideal
para hacer presentaciones con
Fluidez y creatividad en cortos
periodos de tiempo, lo que
facilita dinamizar las clases y no
saturar a los estudiantes con
periodos largos de
presentaciones de información.
Actividad 3. Una clase presencial en la
virtualidad: Historia de América
Latina.
Si lo que Ramiro quiere es innovar en
sus presentaciones de contenido,
Movenote es una herramienta ideal,
que hará sentir a los estudiantes, que
se encuentran con un docente que
también dominan la Web más allá del
uso comunicativo que la web
representa para los estudiantes.
Ramiro al utilizar esta herramienta se
convierte en el pionero en la escuela
generando lecciones a distancia para
sus estudiantes, los cuales pueden
consultar con acceso remoto ya sea
desde computadores personales
hasta celulares con acceso a internet.
Herramienta: Movenote.
Permite hacer presentaciones
integrando Audio y Video.
Elaboración de videolecciones de
modo rápido y sencillo en base a
documentos de texto, imágenes y
presentaciones.
Actividad 4. Posición geográfica de
las civilizaciones precolombinas
Ramiro puede mostrar el lugar
exacto que referencia su
contenido de la clase, esto
genera gran motivación y
curiosidad entre los estudiantes.
El zoom o zum y la combinación
de fotografías reales en espacio
y tiempo que proporcionan
Googlemaps, aportan una
realidad aumentada que
permite generar ubicaciones
espacio temporales perfectas
para motivar a los estudiantes.
Herramienta: Googlemaps, Ideal
para ofrecer localizaciones
geográficas y ubicación espacial
de los lugares de la tierra,
combinado imágenes reales.
Actividad 5. El origen de la familia, la
propiedad y el estado.
Herramienta: Domo Animate.
Creación de relatos o comics
animados.
Ramiro puede tomar esta
herramienta para que los
estudiantes lleven a la Web la
representación animada de la
actividad juego de roles de la
historia conexa, retando así a
los estudiantes la capacidad
de representar con
animaciones su comprensión
y aprendizaje.
Actividad 6. Los pasos de la historia
en el tiempo: Historia de América
Precolombina
Herramienta: Dipity. Permite
realizar líneas de tiempo con la
posibilidad de integrar diversos
objetos de aprendizaje como
videos, documentos en línea.
Ramiro puede realizar (o que
los estudiantes realicen) sus
presentaciones de hechos
históricos que comprenden el
tema, de forma dinámica y
permitiendo evidenciar de
forma gráfica puntos
ordenados históricamente con
la evolución del tiempo.
Actividad 7. Aumentando datos a la
realidad: Civilización Americana.
Ramiro puede implementar una actividad
interdisciplinar en la cual se compartan y
analicen diferentes percepciones de los
espacios físicos en donde se da origen a la
civilización en América, con el fin de aportar
transformaciones significativas en la forma
en que los estudiantes de distintas
disciplinas perciben y acceden a la realidad
física, entendida esta en tanto que espacios,
procesos u objetos.
“La aplicación de la RA en terrenos como la
arqueología puede permitir, por ejemplo,
pasear entre los restos y ver su estado
original tridimensionalmente. Además, a
diferencia de la realidad virtual, la realidad
aumentada brinda la oportunidad de formar
parte del fenómeno, del entorno o del
objeto estudiado, de entrar en la realidad
que lo recrea”. (Informe Horizon, 2010, p.27)
Heramienta: Junaio: es una las
opciones más atractivas y populares
para acceder a contenido AR. Con
una gran comunidad de
desarrolladores de esta aplicación,
proporciona un interfaz sencillo e
intuitivo para el usuario final. Hay
otras tres sugeridas (revisar
documento).
Actividad 8. Construcción colaborativa de
conocimiento: Diferentes perspectivas acerca
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Herramienta: Wikispaces. Software
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dinámico y de fácil manejo.
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herramienta, realizar construcciones
colectivas, sobre temas específicos,
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en el aula de clases o de forma
remota. Es indispensable que Ramiro
realice la supervisión de los
contenidos que publican o editan los
alumnos; para evitar el plagio y el
vandalismo: borrar información o
introducir información no pertinente.
Actividad 9. Para concluir el aprendizaje:
Historia Latinoamericana.
Herramienta: Glogster, Es una
aplicación web que permite
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Ramiro puede proponer como
evaluación y conclusión de cada
unidad, la realización de Glogster.
Crear un Glogster puede ser algo
muy divertido, para los estudiantes:
es muy intuitivo su elaboración,
utiliza flash y no se requiere ningún
lenguaje de programación. Además
de que puede ser compartido en la
Web.
Los alumnos aprenderán a insertar
con gran facilidad textos, enlaces o
imágenes así como archivos de
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Actividad 10. Construyendo el contenido:
Historia y cultura de los países
latinoamericanos.
Ramiro puede utilizar esta
herramienta para generar con
sus estudiante un
“brainstorming” lluvia de
ideas acerca de los contenidos
que los estudiantes quisieran
ver en la clase de historia. Con
el muro virtual, se hace la
recolección de diferentes
opiniones y pensamientos que
se puedan presentar según un
tema.
Herramienta: Padlet, Es un
muro u hoja virtual, una
herramienta que se puede
utilizar para trabajo
colaborativo.
http://
www.revistacienciasunam.com/images/stories/Articles/92%2093/1/El%20origen%20del%20maiz
http://prezi.com/z-mjeyciv8qi/teorias-sobre-el-origen-de-la-cultura-andina/
https://www.youtube.com/playlist?list=PLL62LIoMlb-A1HQRZlGaKhncjZm19DRWC
http://www.marxists.org/espanol/m e/1880s/origen/el_origen_de_la_familia.pdf
http://www.portaldesalta.gov.ar/CIVIBINAS1.htm
http://antiguamedieval3.blogspot.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Civilizaciones_americanas
https://www.youtube.com/watch?v=6J-yl9Ba7zw
http://www.oocities.org/es/dchacobo/CIVILIZACION.PDF
http://virtual.uptc.edu.co/revistas2013f/index.php/historia_educacion_latinamerican
http://www.donquijote.org/culture/peru/history/index_es.asp
Fuentes de consulta para las
actividades.
∗ Caldeiro, G.P. (2005). Estrategias pedagógicas en tiempos de la World Wide Web. Recuperado el 8
de mayo de 2014 del sitio Web de Educación y nuevas tecnologías:
http://educacion.idoneos.com/index.php/Educaci%C3%B3n_y_Nuevas_Tecnolog%C3%ADas
∗ Dabbagh, N. & Reo, R. Back To the Future: tracing the roots and learning affordances of social
software. En M.J.W. Lee & C. McLouglin. Web 2.0 based e learning: applying social informatics for
tertiary teaching (pp. 1-20). United States: IGI Global
∗ García, I. et al. (2010). Realidad aumentada. En I. García, et al. Informe Horizon: edición
Iberoamericana 2010. (pp. 27-30). Austin, Texas: The New Media Consortium.
∗ Maina, M. Aprendiendo (y haciendo) historia en la Web2.0: Creación de entornos flexibles de
aprendizaje en enseñanza secundaria. España: UOC.
∗ Mauri, T. & Onrubia, J. (2008). El profesor en entornos virtuales: condiciones, perfil y competencias.
En C. Coll, & C. Monereo (Eds.). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las
tecnologías de la información y la comunicación (pp. 132-152). Madrid: Ediciones Morata.
∗ Marquès Graells, P. (2000). Competencias básicas en la sociedad de la información: la alfabetización
digital, roles de los estudiantes hoy. Recuperado el 26 de abril del 2014, del sitio Web Departamento
de Educación de la Universidad Autónoma: Barcelona
http://peremarques.pangea.org/competen.htm
∗ Mergel, B. (1998). Diseño instruccional y teoría del aprendizaje. Tesis de maestría no publicada.
Universidad de Saskatchewan, Canadá. Recuperado el 15 de mayo 2014 de:
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.doc
∗ Stephenson, J. & Sangrá, A. Modelos pedagógicos y e-learning: fundamentos del diseño técnico-
pedagógico. España: UOC.
∗ Villafañe Casadiego, V.F. (2009, julio). Modelos pedagógicos del e-learning y diseño instruccional.
Recuperado el 1 de mayo del sitio Web de Slideshare: http://www.slideshare.net/cvillafa1/diseo-
instruccional-1750371
Referencias.
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Propuesta de integración de herramientas web 2.0 en una clase de Historia para secundaria

  • 1. El origen de las civilizaciones: Propuesta de enseñanza de Historia en contexto escolar basada en uso de herramientas web 2.0 Grupo Bigbang2 Integración de herramientas tecnológicas PEC3 Máster Universitario en Educación y TIC UOC Martha C. Henao Mejía Liliana M. Barrera Londoño Christian C. Roberto Calderón
  • 2. ∗ Esta propuesta nace como respuesta y sugerencia a un docente de Historia llamado Ramiro con el fin que integre herramientas tecnológicas tipo 2.0 y así implemente estrategias pedagógicas dinámicas e interactivas que respondan a la nueva era de la educación moderna que contempla el uso de las TIC y sus affordances. ¿Por qué nace la propuesta? http://www.humanabilities.com /articulos/el-consejo-de-tu-vida/
  • 3. ¿Qué condiciones son necesarias para llevar a cabo la propuesta? Condiciones pedagógicas ∗ - Modelo pedagógico definido y con metodología precisa para involucrar las TIC. ∗ - Definición precisa del rol del docente y del estudiante. ∗ - Modelo evaluativo que contemple la reflexión y la construcción constante. Condiciones tecnológicas ∗ - Acceso a Internet de buena calidad. ∗ - Capacitación del docente y estudiantes en EVA. ∗ - Uso de plataforma educativa en donde converjan las diferentes actividades de tipo académico.
  • 4. ∗ 1. Estudiantes de secundaria. ∗ 2. Llamados ¨nativos digitales¨ por nacer inmersos en el contexto de uso de la tecnología. ∗ 3. Estudiantes que se encuentran en un contexto educativo lejos del tradicional. Características del alumnado
  • 5. Objetivos de aprendizaje Perspectiva pedagógica ∗ - Conocer, analizar, comparar y debatir todos los contextos de desarrollo de las civilizaciones precolombinas ∗ - Comprender los conceptos de civilización, ciudad y estado. ∗ - Identificar los aportes de la civilización a nuestro pensamiento actual. ∗ - Establecer el relato histórico como ejercicio narrativo. Perspectiva tecnológica ∗ - Presentar algunas herramientas web 2.0 como instrumentos de aprendizaje efectivos. ∗ - Incentivar en los estudiantes el uso de herramientas web 2.0 como estrategia pedagógica. ∗ - Mantener un vínculo cercano entre aprendizaje y tecnología.
  • 6. ∗ 1. De tipo interpretativa: para entender el conocimiento por medio de situaciones informales y una cultura de aprendizaje por medio de las TIC. ∗ 2. De tipo cognitivo: Producción y generación de conocimiento. Competencias a desarrollar
  • 7. ∗ 1. Promover el uso constante de las TIC. ∗ 2. Saber organizar la información y clasificarla. ∗ 3. Crear nueva información a partir de la ya existe. ∗ 4. Capacidad para comunicar ideas. ∗ 5. Habilidad de negociación e intercambio y solución de problemas. ∗ 6. Actitud para interactuar. ∗ 7. Respeto por los derechos y licencias de autoría. ∗ 8. Actitud para el aprendizaje colaborativo. Cambios en las prácticas educativas
  • 8. ∗ 1. Promoción de la actividad participativa de los estudiantes. ∗ 2. Cómo reconocer información de calidad y saberla procesar. ∗ 3. Estrategias pedagógicas que fomenten cambio en los paradigmas educativos e implementen las TIC constantemente. ∗ 4. Nativos/inmigrantes nativos aportan y construyen conocimiento en red. Cambios en las funciones cognitivas
  • 9. Modelos pedagógicos de la propuesta
  • 10. Características de los modelos Learning by doing ∗ 1. El aprendizaje se da por medio de la experiencia cotidiana. ∗ 2. Parte de nuestras habilidades cognitivas para organizar, entender y restablecer un proceso. ∗ 3. Aprendemos lo que tenga un grado significativo considerable. ∗ 4. El conocimiento se infiere. Aprendizaje colaborativo ∗ 1. Exige trabajo en grupo pero construcciones individuales. ∗ 2. El docente es dinamizador, guía y colaborador. ∗ 3. Las actividades son constructivas y colectivas. ∗ 4. El rol del estudiante es activo y co-crea su aprendizaje. ∗ 5. Este modelo es muy implementado en herramientas web 2.0.
  • 11. ∗ Nuestra propuesta también se apoya en la teoría de aprendizaje del constructivismo , lo que deseamos con esta propuesta es que el aprendizaje sea activo, critico, reflexivo y significativo. ∗ Proponemos que Ramiro integre las TIC en actividades significativas y consecuentes a una construcción individual a aprendizaje grupal. Teoría del aprendizaje constructivista
  • 12. ∗ 1. Facilitan la comunicación. ∗ 2. Facilitan la producción de contenidos para compartir. ∗ 3. Según Dabbag y Reo hay interdependencia dinámica entre las TIC y sus affordances con el constructivismo social. Rol de las TIC en la propuesta
  • 13. ∗ Decidimos utilizar los cuadrantes de Coomey y Stephenson para adecuar pertinentemente nuestra propuesta y su implementación metodológica y pedagógica. ∗ En el cuadrante NE las tareas específicas están determinadas por el estudiante y en el cuadrante SE, el estudiante controla la dirección general del aprendizaje. Cuadrantes de aprendizaje
  • 14. ∗ Edmodo es una web educativa que permite la creación simultánea de grupos con diferentes propósitos de aprendizaje. Su uso permite la interacción a nivel tipo red social similar a interfaz tipo Facebook. El docente crea un grupo al cual automáticamente se genera un código de acceso, el cual servirá para invitar a los estudiantes a unirse. Hay un muro de comentarios donde cada estudiante puede realizar sus comentarios e interactuar con los demás miembros del grupo a estilo microblogging Plataforma para desarrollar la propuesta para Ramiro: Edmodo
  • 16.
  • 17. ∗ 1. Creatividad: Con las herramientas web 2.0 se pueden presentar los temas de manera creativa y atractiva para los estudiantes. ∗ 2. Interactiva: Los estudiantes pueden compartir sus trabajos para que los demás integrantes de la clase den sus apreciaciones al respecto. ∗ 3. Colaborativa: el trabajo en grupo y las interacciones sociales contribuyen en gran manera al aprendizaje, situándonos en nuestra propuesta basada en el aprendizaje colaborativo se trabajan los principios de participación, socialización, negociación y caracterización. ∗ 4. Productividad: El material que se recoja después de cada uno de los ejercicios propuestos servirá como evidencia para un posterior proyecto investigativo de tipo educativo que involucre el impacto de las TIC en el contexto educativo para una clase de Historia. ¿Cómo aportarán las herramientas web 2.0 a Ramiro?
  • 18. Actividad 1. El origen del maíz: naturaleza y cultura en Mesoamérica. Herramienta: Piclits. Es un sitio de escritura creativa. El objetivo es poner las palabras adecuadas en el lugar y el orden correcto para capturar la esencia, la historia y el significado de la imagen. Esta es una actividad de Producción textual a partir de la lectura de imágenes. Ramiro debe elegir una serie de imágenes características del contenido a desarrollar y presentarlas a los estudiantes quienes podrían crear historias por medio de las imágenes que Ramiro les proporcione.
  • 19. Actividad 2. Visualizar para contar: Teorías acerca del origen de la cultura andina. Herramienta:SlideFlickr.com Permite generar presentaciones de imágenes consecutivas para crear un relato. Ramiro puede hacer de sus presentaciones de contenido expositivo, un relato que permita enganchar a los estudiantes con toda la atención visual y auditiva. El formato de presentación para componer este relato ha de ser el formato Pechakucha; ideal para hacer presentaciones con Fluidez y creatividad en cortos periodos de tiempo, lo que facilita dinamizar las clases y no saturar a los estudiantes con periodos largos de presentaciones de información.
  • 20. Actividad 3. Una clase presencial en la virtualidad: Historia de América Latina. Si lo que Ramiro quiere es innovar en sus presentaciones de contenido, Movenote es una herramienta ideal, que hará sentir a los estudiantes, que se encuentran con un docente que también dominan la Web más allá del uso comunicativo que la web representa para los estudiantes. Ramiro al utilizar esta herramienta se convierte en el pionero en la escuela generando lecciones a distancia para sus estudiantes, los cuales pueden consultar con acceso remoto ya sea desde computadores personales hasta celulares con acceso a internet. Herramienta: Movenote. Permite hacer presentaciones integrando Audio y Video. Elaboración de videolecciones de modo rápido y sencillo en base a documentos de texto, imágenes y presentaciones.
  • 21. Actividad 4. Posición geográfica de las civilizaciones precolombinas Ramiro puede mostrar el lugar exacto que referencia su contenido de la clase, esto genera gran motivación y curiosidad entre los estudiantes. El zoom o zum y la combinación de fotografías reales en espacio y tiempo que proporcionan Googlemaps, aportan una realidad aumentada que permite generar ubicaciones espacio temporales perfectas para motivar a los estudiantes. Herramienta: Googlemaps, Ideal para ofrecer localizaciones geográficas y ubicación espacial de los lugares de la tierra, combinado imágenes reales.
  • 22. Actividad 5. El origen de la familia, la propiedad y el estado. Herramienta: Domo Animate. Creación de relatos o comics animados. Ramiro puede tomar esta herramienta para que los estudiantes lleven a la Web la representación animada de la actividad juego de roles de la historia conexa, retando así a los estudiantes la capacidad de representar con animaciones su comprensión y aprendizaje.
  • 23. Actividad 6. Los pasos de la historia en el tiempo: Historia de América Precolombina Herramienta: Dipity. Permite realizar líneas de tiempo con la posibilidad de integrar diversos objetos de aprendizaje como videos, documentos en línea. Ramiro puede realizar (o que los estudiantes realicen) sus presentaciones de hechos históricos que comprenden el tema, de forma dinámica y permitiendo evidenciar de forma gráfica puntos ordenados históricamente con la evolución del tiempo.
  • 24. Actividad 7. Aumentando datos a la realidad: Civilización Americana. Ramiro puede implementar una actividad interdisciplinar en la cual se compartan y analicen diferentes percepciones de los espacios físicos en donde se da origen a la civilización en América, con el fin de aportar transformaciones significativas en la forma en que los estudiantes de distintas disciplinas perciben y acceden a la realidad física, entendida esta en tanto que espacios, procesos u objetos. “La aplicación de la RA en terrenos como la arqueología puede permitir, por ejemplo, pasear entre los restos y ver su estado original tridimensionalmente. Además, a diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada brinda la oportunidad de formar parte del fenómeno, del entorno o del objeto estudiado, de entrar en la realidad que lo recrea”. (Informe Horizon, 2010, p.27) Heramienta: Junaio: es una las opciones más atractivas y populares para acceder a contenido AR. Con una gran comunidad de desarrolladores de esta aplicación, proporciona un interfaz sencillo e intuitivo para el usuario final. Hay otras tres sugeridas (revisar documento).
  • 25. Actividad 8. Construcción colaborativa de conocimiento: Diferentes perspectivas acerca del origen de la civilización. Herramienta: Wikispaces. Software de acceso gratuito Diseño dinámico y de fácil manejo. Permiten adicionar usuarios para que publiquen, editen y administren la información. Ramiro posibilitará con esta herramienta, realizar construcciones colectivas, sobre temas específicos, en los cuales los usuarios tienen la posibilidad para adicionar, eliminar o editar contenidos de forma presencial en el aula de clases o de forma remota. Es indispensable que Ramiro realice la supervisión de los contenidos que publican o editan los alumnos; para evitar el plagio y el vandalismo: borrar información o introducir información no pertinente.
  • 26. Actividad 9. Para concluir el aprendizaje: Historia Latinoamericana. Herramienta: Glogster, Es una aplicación web que permite crear y compartir pósteres multimedia interactivos. Ramiro puede proponer como evaluación y conclusión de cada unidad, la realización de Glogster. Crear un Glogster puede ser algo muy divertido, para los estudiantes: es muy intuitivo su elaboración, utiliza flash y no se requiere ningún lenguaje de programación. Además de que puede ser compartido en la Web. Los alumnos aprenderán a insertar con gran facilidad textos, enlaces o imágenes así como archivos de audio o vídeo.
  • 27. Actividad 10. Construyendo el contenido: Historia y cultura de los países latinoamericanos. Ramiro puede utilizar esta herramienta para generar con sus estudiante un “brainstorming” lluvia de ideas acerca de los contenidos que los estudiantes quisieran ver en la clase de historia. Con el muro virtual, se hace la recolección de diferentes opiniones y pensamientos que se puedan presentar según un tema. Herramienta: Padlet, Es un muro u hoja virtual, una herramienta que se puede utilizar para trabajo colaborativo.
  • 29. ∗ Caldeiro, G.P. (2005). Estrategias pedagógicas en tiempos de la World Wide Web. Recuperado el 8 de mayo de 2014 del sitio Web de Educación y nuevas tecnologías: http://educacion.idoneos.com/index.php/Educaci%C3%B3n_y_Nuevas_Tecnolog%C3%ADas ∗ Dabbagh, N. & Reo, R. Back To the Future: tracing the roots and learning affordances of social software. En M.J.W. Lee & C. McLouglin. Web 2.0 based e learning: applying social informatics for tertiary teaching (pp. 1-20). United States: IGI Global ∗ García, I. et al. (2010). Realidad aumentada. En I. García, et al. Informe Horizon: edición Iberoamericana 2010. (pp. 27-30). Austin, Texas: The New Media Consortium. ∗ Maina, M. Aprendiendo (y haciendo) historia en la Web2.0: Creación de entornos flexibles de aprendizaje en enseñanza secundaria. España: UOC. ∗ Mauri, T. & Onrubia, J. (2008). El profesor en entornos virtuales: condiciones, perfil y competencias. En C. Coll, & C. Monereo (Eds.). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación (pp. 132-152). Madrid: Ediciones Morata. ∗ Marquès Graells, P. (2000). Competencias básicas en la sociedad de la información: la alfabetización digital, roles de los estudiantes hoy. Recuperado el 26 de abril del 2014, del sitio Web Departamento de Educación de la Universidad Autónoma: Barcelona http://peremarques.pangea.org/competen.htm ∗ Mergel, B. (1998). Diseño instruccional y teoría del aprendizaje. Tesis de maestría no publicada. Universidad de Saskatchewan, Canadá. Recuperado el 15 de mayo 2014 de: http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.doc ∗ Stephenson, J. & Sangrá, A. Modelos pedagógicos y e-learning: fundamentos del diseño técnico- pedagógico. España: UOC. ∗ Villafañe Casadiego, V.F. (2009, julio). Modelos pedagógicos del e-learning y diseño instruccional. Recuperado el 1 de mayo del sitio Web de Slideshare: http://www.slideshare.net/cvillafa1/diseo- instruccional-1750371 Referencias.