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EL USO DE LAS TIC EN LA EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS CLAVE 
Informe 2013. Comisión Europea 
Desde 2006, los Estados miembros de la Unión Europea han establecido un marco común de ocho Competencias Clave para el aprendizaje a lo largo de la vida. Estas Competencias se definen como una combinación de conocimientos, habilidades y actitudes adecuadas al contexto que se ven como necesarias para todos los ciudadanos en su desarrollo personal, cívico, social, así como para su inclusión y empleabilidad. 
Aunque dichas Competencias se incluyen en los documentos de currículo de los diferentes Estados, uno de los retos de los sistemas educativos es la evaluación de estas competencias. 
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ofrecen numerosas oportunidades para la provisión de formatos de evaluación que tienen en cuenta el conjunto de Competencias Clave, incluyendo también aspectos menos visibles de dichas competencias, tales como el pensamiento crítico o la creatividad. 
Hay amplitud de formatos y enfoques que pueden fomentar diferentes aspectos del desarrollo de Competencias Clave y pueden usarse para dirigir los aspectos específicos de cada una de ellas. Sin embargo, su adopción y puesta en práctica en las escuelas es todavía insuficiente. Para aprovechar las oportunidades ofrecidas por las TIC, son necesarias medidas específicas para animar el desarrollo, despliegue e implementación a gran escala de formatos de evaluación innovadores en la educación escolar. 
El paisaje conceptual 
Actualmente, se distinguen dos enfoques para la evaluación de las Competencias Clave que se han desarrollado en paralelo: 
- Enfoques de evaluación basada en el ordenador (Computer-Based Assesment. CBA): ha sido desarrollado durante más de dos décadas y ahora va más allá de simples formatos de examen de opción múltiple. Con su reinvención, las preguntas están crecientemente integradas en contextos de problemas más auténticos y complejos, por lo que se puede evaluar la gama completa de Competencias Clave. Además, con los avances tecnológicos hay una amplia variedad de formatos de respuesta, incluido el texto libre y el discurso, que se puede calificar automáticamente. Sin embargo, este potencial de pruebas permanece apenas inexplorable en la educación escolar. 
- Enfoques de Entornos de Aprendizaje basados en las tecnologías, que ofrecen una evaluación compleja de las diversas dimensiones de las Competencias Clave, a partir del análisis del aprendizaje. Muchas de estas herramientas y sistemas de entornos de aprendizaje recrean situaciones de aprendizaje que requieren un pensamiento
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complejo, resolución de problemas y estrategias de colaboración. Además, se puede usar la participación de estos estudiantes como base para la evaluación. Sin embargo, muchos de estos programas son todavía experimentales y no se han integrado en la educación. La evaluación integrada aún no ha madurado lo suficiente, o no ha sido ampliamente estudiada y analizada. 
Uso de las TIC para la evaluación de las Competencias Clave 
Las diferentes Competencias Clave requieren diferentes enfoques de evaluación. Actualmente, el potencial de las TIC en la evaluación de las Competencias Clave incluye habilidades menos tangibles y genéricas. 
Las ESTRATEGIAS ACTUALES que usan las TIC en la evaluación basada en el uso del ordenador se centran en: 
- Cuestionarios en línea. 
- Juegos simples. 
- E-portfolios. 
Estos test de ordenador se utilizan con éxito en la evaluación sumativa y formativa de alfabetización, habilidades lectoras y matemáticas básicas. Se han integrado tareas complejas de alfabetización y aritmética en el formato de opción múltiple mostrando fiabilidad en los resultados de este tipo de pruebas. 
La ventaja de las pruebas basadas en el ordenador sobre los formatos tradicionales de evaluación es que proporcionan información instantánea y selectiva y se adaptan automáticamente a la dificultad de los diferentes niveles de rendimiento del alumnado, favoreciendo la evaluación formativa. 
Internet es un amplio recurso para el uso libre de cuestionarios online, juegos y test que permiten la evaluación de competencias de alfabetización y matemáticas en la educación obligatoria. Sin embargo, actualmente, son recursos aislados, limitados y poco adaptados al currículo y los planes de estudio vigentes. 
Los ePortofolios evalúan colecciones de trabajo producido por los estudiantes y, por tanto, son eficaces para valorar las herramientas de comunicación en lengua materna, lengua extranjera, la expresión y la conciencia cultural. Se utilizan en muchas escuelas europeas como apoyo a la evaluación formativa y sumativa. 
Sin embargo, los formatos más innovadores de la expresión cultural y artística, tales como blogs, wikis, tweets, grabaciones de audio y video, rara vez son incluidos. Los educadores, a menudo, no se dan cuenta de que los ePortfolios también pueden ser herramientas poderosas
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para fomentar la colaboración en línea, así como la autoevaluación y la evaluación entre compañeros. 
Las TENDENCIAS PROMETEDORAS para el futuro incluyen aumentar el uso de los siguientes recursos: 
- Entornos de aprendizaje virtual: favorecen el pensamiento crítico, la resolución de problemas, las estrategias de colaboración, la comprensión de errores y el aprendizaje de ellos. Su uso, depende en gran medida de las intenciones individuales de los docentes. 
- Entornos de inmersión y juegos multijugadores: recrean situaciones de aprendizaje que requieren de un pensamiento complejo, colaboración para la resolución de problemas y permiten el desarrollo de habilidades ligadas con las ocho Competencias Clave. Estos entornos reproducen contextos auténticos, invitan a la empatía, la negociación, la iniciativa o la experimentación. Particularmente, para las competencias científicas, las simulaciones con el ordenador y los laboratorios virtuales ofrecen oportunidades a los estudiantes para aplicar conocimientos y habilidades en contextos reales y a tiempo real. Las Tareas prácticas, que requieren el uso de servicios móviles o recursos online, son una vía muy prometedora para el desarrollo de formatos de evaluación basados en las TIC que integren las Competencias Clave en general y las Competencias digitales en particular. Aunque algunos docentes y estudiante utilizan ya estos recursos, se suelen apreciar más bien fuera del plan de estudios, siendo todavía muy poco utilizados en la educación. 
- Software Educativo: como los sistemas tutoriales inteligentes. Estos sistemas permiten a los estudiantes investigar conceptos y problemas matemáticos en contextos complejos, a su propio ritmo. Incluyen una serie de tareas que se adaptan a cada nivel de dificultad. Estas herramientas son más populares en Estados Unidos y no tanto en Europa. 
- Aprendizaje Analítico: es uno de las tecnologías emergentes más prometedoras para la evaluación de las competencias. Incluye la interpretación de datos por un conjunto de estudiantes en entornos digitales para evaluar el progreso desde entornos de inmersión, juegos multijugador o simulaciones por ordenador. 
Los RETOS Y CAMINOS por recorrer: 
En general, muchas de las herramientas y entornos más prometedores para la evaluación de las competencias clave son aún experimentales en su alcance y no se han convertido en la corriente principal en la educación y la formación. En particular, el análisis y la evaluación del aprendizaje integrado, que se espera que sea de las innovaciones tecnológicas más
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prometedoras para la evaluación de las competencias clave, aún no ha sido ampliamente estudiado y analizado. 
Dado que la tecnología está en constante evolución y muchos de los otros formatos de evaluación de las competencias están recientemente disponibles, no es de sorprender que su integración en las escuelas sea un proceso lento. 
La investigación y el desarrollo tecnológico deben centrarse en las técnicas emergentes más prometedores para la evaluación de las competencias clave, tales como el aprendizaje analítico o el uso de un software educativo dinámico e interactivo de aprendizaje para el aprendizaje autorregulado. 
Las estrategias pedagógicas que utilizan las TIC para la evaluación de las competencias clave deben elegir formatos de evaluación que fomenten soluciones alternativas y promuevan la experimentación, la autorregulación del aprendizaje a través de la auto-y la co-evaluación, y crear contextos de aprendizaje que permitan a los alumnos expresarse a través de una gama de medios y formatos de comunicación. 
Recomendaciones políticas 
- Se hace necesario fomentar políticas que promuevan la orientación de los docentes en este campo, ampliando el uso de herramientas TIC para la evaluación de Competencias Clave. 
- Se debe favorecer las redes de docentes para el intercambio de conocimientos y de buenas prácticas a través de las TIC. 
- Se debe prestar más atención a los entornos de evaluación innovadores como los juegos educativos multijugadores, las simulaciones de aprendizaje, etc. 
- Se requiere fomentar el debate, la investigación y reflexión sobre el tema para identificar estrategias viables que permitan la evaluación exhaustiva de las Competencias Clave. 
Enlace informe completo: http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC76971.pdf
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EVALUACIÓN DE CADA COMPETENCIA CLAVE A TRAVÉS DE LAS TIC 
COMPETENCIAS BÁSICAS 
RECURSOS TIC 
EJEMPLOS 
COMUNICACIÓN EN LENGUA MATERNA 
Juegos educativos 
Test con el ordenador 
Pruebas estandarizadas online (especialmente en USA) 
E-portfolios 
Juegos online, test y cuestionarios online: http://www.phonicsplay.co.uk/PicnicOnPluto.html http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks1/literacy/ http://www.familylearning.org.uk/phonics_games.html 
Test Waterford de evaluación de las competencias esenciales (WACS): https://wacs.waterford.org/wacs/home.htm 
Indicadores Dinámicos de habilidades básicas de alfabetización temprana (DIBELS): https://dibels.uoregon.edu/ 
STAR Reading test: Evaluaciones estandarizadas online de lectura y escritura para educación primaria y secundaria en USA: http://www.renlearn.com/sr/sample.aspx 
Estrategia de entrenamiento interactivo para la lectura y el pensamiento activo (iSTART. Europa): programa tutorial sobre estrategias de lectura: http://link.springer.com/article/10.3758%2FBF03195567#page-1 
COMUNICACIÓN EN LENGUA EXTRANJERA 
e-portfolios 
programas online 
E-GRAMM (programa online de la UNED. España) 
Test online de idioma extranjero. Universidad de Cambridge:
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CBA (Test online sobre un idioma extranjero) 
Juegos y entornos de inmersión 
http://olpt.s3.amazonaws.com/online-practice-cae/index.html 
TOEFL iBT. Pruebas de audio y conversación online haciendo uso del micrófono. 
European Language Portfolio (ELP): permite la autoevaluación del aprendizaje de una lengua extranjera. 
Alelo: juegos de inmersión online: http://www.alelo.com/ 
COMPETENCIA MATEMÁTICA 
Juegos 
e-portfolios 
Pruebas estandarizadas online 
Sistemas de tutoría inteligentes (entornos digitales para aprender matemáticas). 
Juegos matemáticos online para educación secundaria: http://hotmath.com/games.html 
Word Class Arena, test de matemáticas online: http://www.worldclassarena.org/en/home/home.htm (Creado por el departamento de educación y formación del gobierno británico) 
Los sistemas de tutoría inteligentes para las matemáticas son muy extendidos en USA. 
Kikora software para matemáticas, de Noruega: http://www.kikora.no/for-the-student/
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COMPETENCIAS EN CIENCIA Y 
TECNOLOGÍA 
Test convencionales con el 
ordenador 
Tecnologías móviles 
Eportfolios 
Simulaciones con el 
ordenador, juegos científicos 
y laboratorios virtuales 
COMPETENCIA DIGITAL Tareas prácticas que 
reproduzcan el uso de las TIC 
The Key stage 3 ICT tests (Inglaterra): http://www.teach-ict.com/ks3home.htm (uso de 
recursos TIC variados (navegadores, procesadores de texto, hojas de cálculo) simulando
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en la vida real 
situaciones de uso en la vida real). 
Iskills: http://www.ets.org/iskills/aboutm (Evalúa el desarrollo digital y pensamiento crítico de los estudiantes de forma individual y en grupo). 
National ICT skills assessment programme (Programa de evaluación Nacional de competencias TIC en Australia). 
APRENDER A APRENDER 
Autoevaluación a través de las TIC en general 
Cuestionarios online 
Sistemas de evaluación móvil 
E-portfolios 
Actividades de aprendizaje colaborativo 
Sparkplus (Sidney, Australia): http://spark.uts.edu.au/ (permite la autoevaluación y la de los compañeros con ejercicios de evaluación compartida). 
PeerWise: http://peerwise.cs.auckland.ac.nz/ (banco de pruebas de preguntas de opción múltiple, donde los estudiantes no sólo responden sino que crean preguntas sobre un tema concreto). 
COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA 
Test psicométricos 
Tareas prácticas online 
Juegos Online 
Cuestionario de Personalidad Ocupacional (Estados Unidos) 
Toolfind: http://www.toolfind.org/ (herramienta con 46 pruebas que evalúan las habilidades sociales y académicas de los estudiantes con fines de diagnóstico). 
College Work and Readiness Assessment (CWRA) Estados Unidos (Evaluación para la preparación al trabajo Universitario): test de 90 minutos en el que los estudiantes deben
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resolver dilemas de la vida real, haciendo juicios con implicaciones económicas, sociales, medioambientales, culturales, etc. haciendo uso de la biblioteca de documentos online y artículos de periódico propuestos. 
Realidad Aumentada al aire libre Radford (ROAR). Estados Unidos: http://gameslab.radford.edu/ROAR/ (Juego de realidad aumentada que enseña a los estudiantes la Historia Indígena a través de un juego llamado Búfalo Hunt que implica trabajo en equipo. 
Global Conflicts (Dinamarca): http://www.globalconflicts.eu/ (Juego educativo diseñado para enseñar conceptos de ciudadanía, geografía y medios de comunicación) 
Mass Extinction (Reino Unido): http://shass.mit.edu/research/cms_game (Juego sobre el cambio climático creado por MIT´s Education Arcade) 
INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO 
Juegos Online 
Test psicométricos 
Innov8 y CityOne son juegos de simulación desarrollado por IBM para enseñar a los estudiantes de negocios y quienes trabajan en empresas y municipios a gestionar su trabajo con eficacia: http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/full.html http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/cityone/ 
Enterprize Questionnaire: http://www.psychpress.com/psychometric/talent-psychometric- testing.asp?entrepreneurship (prueba psicométrica para detectar personas innovadoras valorando con la escala Likert: innovación, creatividad e imaginación, iniciativa en el trabajo, compromiso y deseo de superación, liderazgo, etc.) 
(Sería necesario adaptar estos recursos a población estudiantil más joven)
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CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURAL 
E-portfolio 
Juegos Online 
Proyecto E-Scape (Inglaterra): taller de diseño colaborativo de 6 horas que sustituye a los exámenes escolares para estudiantes de Diseño y Tecnología (16 años). Hacen un trabajo individual pero en un contexto grupal haciendo uso de un dispositivo portátil. 
Melody Mixer (Estados Unidos): http://navigator.nmc.org/node/12904 (juego online que enseña a los estudiantes de música cómo leer y componer música). 
Gamestar Mechanic: http://gamestarmechanic.com/ (anima a los estudiantes a diseñar sus propios video juegos practicando el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el diseño interactivo, la creatividad y el trabajo en equipo). 
Pheon: http://americanart.si.edu/multimedia/games/pheon.cfm http://pheon.org/ (Juego online donde para la búsqueda de un talismán deben buscar por las diferentes colecciones de arte del museo, permitiendo desarrollar habilidades de exploración, documentación, resolución de tareas, etc.) 
*Las competencias de Aprender a aprender y de Iniciativa y emprendimiento son las que menos recursos presentan de su evaluación a través del uso de las TIC, presentándose más en forma de capacidad transversas y no como competencia clave evaluable que debiera estar integrada en el currículo y la enseñanza en las escuelas.

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EL USO DE LAS TIC EN LA EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • 1. 1 EL USO DE LAS TIC EN LA EVALUACIÓN DE LAS COMPETENCIAS CLAVE Informe 2013. Comisión Europea Desde 2006, los Estados miembros de la Unión Europea han establecido un marco común de ocho Competencias Clave para el aprendizaje a lo largo de la vida. Estas Competencias se definen como una combinación de conocimientos, habilidades y actitudes adecuadas al contexto que se ven como necesarias para todos los ciudadanos en su desarrollo personal, cívico, social, así como para su inclusión y empleabilidad. Aunque dichas Competencias se incluyen en los documentos de currículo de los diferentes Estados, uno de los retos de los sistemas educativos es la evaluación de estas competencias. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ofrecen numerosas oportunidades para la provisión de formatos de evaluación que tienen en cuenta el conjunto de Competencias Clave, incluyendo también aspectos menos visibles de dichas competencias, tales como el pensamiento crítico o la creatividad. Hay amplitud de formatos y enfoques que pueden fomentar diferentes aspectos del desarrollo de Competencias Clave y pueden usarse para dirigir los aspectos específicos de cada una de ellas. Sin embargo, su adopción y puesta en práctica en las escuelas es todavía insuficiente. Para aprovechar las oportunidades ofrecidas por las TIC, son necesarias medidas específicas para animar el desarrollo, despliegue e implementación a gran escala de formatos de evaluación innovadores en la educación escolar. El paisaje conceptual Actualmente, se distinguen dos enfoques para la evaluación de las Competencias Clave que se han desarrollado en paralelo: - Enfoques de evaluación basada en el ordenador (Computer-Based Assesment. CBA): ha sido desarrollado durante más de dos décadas y ahora va más allá de simples formatos de examen de opción múltiple. Con su reinvención, las preguntas están crecientemente integradas en contextos de problemas más auténticos y complejos, por lo que se puede evaluar la gama completa de Competencias Clave. Además, con los avances tecnológicos hay una amplia variedad de formatos de respuesta, incluido el texto libre y el discurso, que se puede calificar automáticamente. Sin embargo, este potencial de pruebas permanece apenas inexplorable en la educación escolar. - Enfoques de Entornos de Aprendizaje basados en las tecnologías, que ofrecen una evaluación compleja de las diversas dimensiones de las Competencias Clave, a partir del análisis del aprendizaje. Muchas de estas herramientas y sistemas de entornos de aprendizaje recrean situaciones de aprendizaje que requieren un pensamiento
  • 2. 2 complejo, resolución de problemas y estrategias de colaboración. Además, se puede usar la participación de estos estudiantes como base para la evaluación. Sin embargo, muchos de estos programas son todavía experimentales y no se han integrado en la educación. La evaluación integrada aún no ha madurado lo suficiente, o no ha sido ampliamente estudiada y analizada. Uso de las TIC para la evaluación de las Competencias Clave Las diferentes Competencias Clave requieren diferentes enfoques de evaluación. Actualmente, el potencial de las TIC en la evaluación de las Competencias Clave incluye habilidades menos tangibles y genéricas. Las ESTRATEGIAS ACTUALES que usan las TIC en la evaluación basada en el uso del ordenador se centran en: - Cuestionarios en línea. - Juegos simples. - E-portfolios. Estos test de ordenador se utilizan con éxito en la evaluación sumativa y formativa de alfabetización, habilidades lectoras y matemáticas básicas. Se han integrado tareas complejas de alfabetización y aritmética en el formato de opción múltiple mostrando fiabilidad en los resultados de este tipo de pruebas. La ventaja de las pruebas basadas en el ordenador sobre los formatos tradicionales de evaluación es que proporcionan información instantánea y selectiva y se adaptan automáticamente a la dificultad de los diferentes niveles de rendimiento del alumnado, favoreciendo la evaluación formativa. Internet es un amplio recurso para el uso libre de cuestionarios online, juegos y test que permiten la evaluación de competencias de alfabetización y matemáticas en la educación obligatoria. Sin embargo, actualmente, son recursos aislados, limitados y poco adaptados al currículo y los planes de estudio vigentes. Los ePortofolios evalúan colecciones de trabajo producido por los estudiantes y, por tanto, son eficaces para valorar las herramientas de comunicación en lengua materna, lengua extranjera, la expresión y la conciencia cultural. Se utilizan en muchas escuelas europeas como apoyo a la evaluación formativa y sumativa. Sin embargo, los formatos más innovadores de la expresión cultural y artística, tales como blogs, wikis, tweets, grabaciones de audio y video, rara vez son incluidos. Los educadores, a menudo, no se dan cuenta de que los ePortfolios también pueden ser herramientas poderosas
  • 3. 3 para fomentar la colaboración en línea, así como la autoevaluación y la evaluación entre compañeros. Las TENDENCIAS PROMETEDORAS para el futuro incluyen aumentar el uso de los siguientes recursos: - Entornos de aprendizaje virtual: favorecen el pensamiento crítico, la resolución de problemas, las estrategias de colaboración, la comprensión de errores y el aprendizaje de ellos. Su uso, depende en gran medida de las intenciones individuales de los docentes. - Entornos de inmersión y juegos multijugadores: recrean situaciones de aprendizaje que requieren de un pensamiento complejo, colaboración para la resolución de problemas y permiten el desarrollo de habilidades ligadas con las ocho Competencias Clave. Estos entornos reproducen contextos auténticos, invitan a la empatía, la negociación, la iniciativa o la experimentación. Particularmente, para las competencias científicas, las simulaciones con el ordenador y los laboratorios virtuales ofrecen oportunidades a los estudiantes para aplicar conocimientos y habilidades en contextos reales y a tiempo real. Las Tareas prácticas, que requieren el uso de servicios móviles o recursos online, son una vía muy prometedora para el desarrollo de formatos de evaluación basados en las TIC que integren las Competencias Clave en general y las Competencias digitales en particular. Aunque algunos docentes y estudiante utilizan ya estos recursos, se suelen apreciar más bien fuera del plan de estudios, siendo todavía muy poco utilizados en la educación. - Software Educativo: como los sistemas tutoriales inteligentes. Estos sistemas permiten a los estudiantes investigar conceptos y problemas matemáticos en contextos complejos, a su propio ritmo. Incluyen una serie de tareas que se adaptan a cada nivel de dificultad. Estas herramientas son más populares en Estados Unidos y no tanto en Europa. - Aprendizaje Analítico: es uno de las tecnologías emergentes más prometedoras para la evaluación de las competencias. Incluye la interpretación de datos por un conjunto de estudiantes en entornos digitales para evaluar el progreso desde entornos de inmersión, juegos multijugador o simulaciones por ordenador. Los RETOS Y CAMINOS por recorrer: En general, muchas de las herramientas y entornos más prometedores para la evaluación de las competencias clave son aún experimentales en su alcance y no se han convertido en la corriente principal en la educación y la formación. En particular, el análisis y la evaluación del aprendizaje integrado, que se espera que sea de las innovaciones tecnológicas más
  • 4. 4 prometedoras para la evaluación de las competencias clave, aún no ha sido ampliamente estudiado y analizado. Dado que la tecnología está en constante evolución y muchos de los otros formatos de evaluación de las competencias están recientemente disponibles, no es de sorprender que su integración en las escuelas sea un proceso lento. La investigación y el desarrollo tecnológico deben centrarse en las técnicas emergentes más prometedores para la evaluación de las competencias clave, tales como el aprendizaje analítico o el uso de un software educativo dinámico e interactivo de aprendizaje para el aprendizaje autorregulado. Las estrategias pedagógicas que utilizan las TIC para la evaluación de las competencias clave deben elegir formatos de evaluación que fomenten soluciones alternativas y promuevan la experimentación, la autorregulación del aprendizaje a través de la auto-y la co-evaluación, y crear contextos de aprendizaje que permitan a los alumnos expresarse a través de una gama de medios y formatos de comunicación. Recomendaciones políticas - Se hace necesario fomentar políticas que promuevan la orientación de los docentes en este campo, ampliando el uso de herramientas TIC para la evaluación de Competencias Clave. - Se debe favorecer las redes de docentes para el intercambio de conocimientos y de buenas prácticas a través de las TIC. - Se debe prestar más atención a los entornos de evaluación innovadores como los juegos educativos multijugadores, las simulaciones de aprendizaje, etc. - Se requiere fomentar el debate, la investigación y reflexión sobre el tema para identificar estrategias viables que permitan la evaluación exhaustiva de las Competencias Clave. Enlace informe completo: http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC76971.pdf
  • 5. 5
  • 6. 6 EVALUACIÓN DE CADA COMPETENCIA CLAVE A TRAVÉS DE LAS TIC COMPETENCIAS BÁSICAS RECURSOS TIC EJEMPLOS COMUNICACIÓN EN LENGUA MATERNA Juegos educativos Test con el ordenador Pruebas estandarizadas online (especialmente en USA) E-portfolios Juegos online, test y cuestionarios online: http://www.phonicsplay.co.uk/PicnicOnPluto.html http://www.bbc.co.uk/bitesize/ks1/literacy/ http://www.familylearning.org.uk/phonics_games.html Test Waterford de evaluación de las competencias esenciales (WACS): https://wacs.waterford.org/wacs/home.htm Indicadores Dinámicos de habilidades básicas de alfabetización temprana (DIBELS): https://dibels.uoregon.edu/ STAR Reading test: Evaluaciones estandarizadas online de lectura y escritura para educación primaria y secundaria en USA: http://www.renlearn.com/sr/sample.aspx Estrategia de entrenamiento interactivo para la lectura y el pensamiento activo (iSTART. Europa): programa tutorial sobre estrategias de lectura: http://link.springer.com/article/10.3758%2FBF03195567#page-1 COMUNICACIÓN EN LENGUA EXTRANJERA e-portfolios programas online E-GRAMM (programa online de la UNED. España) Test online de idioma extranjero. Universidad de Cambridge:
  • 7. 7 CBA (Test online sobre un idioma extranjero) Juegos y entornos de inmersión http://olpt.s3.amazonaws.com/online-practice-cae/index.html TOEFL iBT. Pruebas de audio y conversación online haciendo uso del micrófono. European Language Portfolio (ELP): permite la autoevaluación del aprendizaje de una lengua extranjera. Alelo: juegos de inmersión online: http://www.alelo.com/ COMPETENCIA MATEMÁTICA Juegos e-portfolios Pruebas estandarizadas online Sistemas de tutoría inteligentes (entornos digitales para aprender matemáticas). Juegos matemáticos online para educación secundaria: http://hotmath.com/games.html Word Class Arena, test de matemáticas online: http://www.worldclassarena.org/en/home/home.htm (Creado por el departamento de educación y formación del gobierno británico) Los sistemas de tutoría inteligentes para las matemáticas son muy extendidos en USA. Kikora software para matemáticas, de Noruega: http://www.kikora.no/for-the-student/
  • 8. 8 COMPETENCIAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA Test convencionales con el ordenador Tecnologías móviles Eportfolios Simulaciones con el ordenador, juegos científicos y laboratorios virtuales COMPETENCIA DIGITAL Tareas prácticas que reproduzcan el uso de las TIC The Key stage 3 ICT tests (Inglaterra): http://www.teach-ict.com/ks3home.htm (uso de recursos TIC variados (navegadores, procesadores de texto, hojas de cálculo) simulando
  • 9. 9 en la vida real situaciones de uso en la vida real). Iskills: http://www.ets.org/iskills/aboutm (Evalúa el desarrollo digital y pensamiento crítico de los estudiantes de forma individual y en grupo). National ICT skills assessment programme (Programa de evaluación Nacional de competencias TIC en Australia). APRENDER A APRENDER Autoevaluación a través de las TIC en general Cuestionarios online Sistemas de evaluación móvil E-portfolios Actividades de aprendizaje colaborativo Sparkplus (Sidney, Australia): http://spark.uts.edu.au/ (permite la autoevaluación y la de los compañeros con ejercicios de evaluación compartida). PeerWise: http://peerwise.cs.auckland.ac.nz/ (banco de pruebas de preguntas de opción múltiple, donde los estudiantes no sólo responden sino que crean preguntas sobre un tema concreto). COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA Test psicométricos Tareas prácticas online Juegos Online Cuestionario de Personalidad Ocupacional (Estados Unidos) Toolfind: http://www.toolfind.org/ (herramienta con 46 pruebas que evalúan las habilidades sociales y académicas de los estudiantes con fines de diagnóstico). College Work and Readiness Assessment (CWRA) Estados Unidos (Evaluación para la preparación al trabajo Universitario): test de 90 minutos en el que los estudiantes deben
  • 10. 10 resolver dilemas de la vida real, haciendo juicios con implicaciones económicas, sociales, medioambientales, culturales, etc. haciendo uso de la biblioteca de documentos online y artículos de periódico propuestos. Realidad Aumentada al aire libre Radford (ROAR). Estados Unidos: http://gameslab.radford.edu/ROAR/ (Juego de realidad aumentada que enseña a los estudiantes la Historia Indígena a través de un juego llamado Búfalo Hunt que implica trabajo en equipo. Global Conflicts (Dinamarca): http://www.globalconflicts.eu/ (Juego educativo diseñado para enseñar conceptos de ciudadanía, geografía y medios de comunicación) Mass Extinction (Reino Unido): http://shass.mit.edu/research/cms_game (Juego sobre el cambio climático creado por MIT´s Education Arcade) INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO Juegos Online Test psicométricos Innov8 y CityOne son juegos de simulación desarrollado por IBM para enseñar a los estudiantes de negocios y quienes trabajan en empresas y municipios a gestionar su trabajo con eficacia: http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/full.html http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/cityone/ Enterprize Questionnaire: http://www.psychpress.com/psychometric/talent-psychometric- testing.asp?entrepreneurship (prueba psicométrica para detectar personas innovadoras valorando con la escala Likert: innovación, creatividad e imaginación, iniciativa en el trabajo, compromiso y deseo de superación, liderazgo, etc.) (Sería necesario adaptar estos recursos a población estudiantil más joven)
  • 11. 11 CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURAL E-portfolio Juegos Online Proyecto E-Scape (Inglaterra): taller de diseño colaborativo de 6 horas que sustituye a los exámenes escolares para estudiantes de Diseño y Tecnología (16 años). Hacen un trabajo individual pero en un contexto grupal haciendo uso de un dispositivo portátil. Melody Mixer (Estados Unidos): http://navigator.nmc.org/node/12904 (juego online que enseña a los estudiantes de música cómo leer y componer música). Gamestar Mechanic: http://gamestarmechanic.com/ (anima a los estudiantes a diseñar sus propios video juegos practicando el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el diseño interactivo, la creatividad y el trabajo en equipo). Pheon: http://americanart.si.edu/multimedia/games/pheon.cfm http://pheon.org/ (Juego online donde para la búsqueda de un talismán deben buscar por las diferentes colecciones de arte del museo, permitiendo desarrollar habilidades de exploración, documentación, resolución de tareas, etc.) *Las competencias de Aprender a aprender y de Iniciativa y emprendimiento son las que menos recursos presentan de su evaluación a través del uso de las TIC, presentándose más en forma de capacidad transversas y no como competencia clave evaluable que debiera estar integrada en el currículo y la enseñanza en las escuelas.