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PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC.
MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN

DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Multiplica tu conocimiento con diversión
Curso:
Participantes:

3º - Sede Nuevo Tiempo de INSENAR
Docente: Erika Montes Hernández y estudiantes de 3º grado

Duración:
7 horas

I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
La multiplicación es una de las operaciones básicas de la matemática, es por ello que el
actual proyecto está creado con el fin de concientizar a los estudiantes con respecto a la
importancia que tiene la multiplicación, tanto en el área de las matemáticas, como en la
resolución de problemas de la vida cotidiana y posibilitarles la adquisición de destrezas en
el manejo y dominio de las tablas de multiplicar, mediante nuevas estrategias y alternativas
que conllevan al buen uso de herramientas virtuales de aprendizaje, debido a que los
estudiantes necesitan una motivación para aprender de manera divertida y de esta manera
podremos obtener que mejoren la comprensión acerca de la operación matemática “la
multiplicación”
Estas herramientas son un gran apoyo en la educación ya que permiten a los estudiantes
entrar en el mundo virtual y a través de él desarrollar y afianzar habilidades en área de las
matemáticas, especialmente en las tablas de multiplicar.
Pregunta de investigación
¿Cómo lograr que los estudiantes del grado 3º mejoren la comprensión de la multiplicación
de una manera entretenida y recreativa mediante herramientas virtuales?
Exploración previa
¿En qué situaciones de la vida cotidiana es necesaria la utilización de la multiplicación? ¿Es
importante aprender las tablas de multiplicar? ¿Se podrá aprender la multiplicación
utilizando medios virtuales?
PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC.
MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN

Objetivos del proyecto
Objetivo General:
Concientizar a los estudiantes de la importancia de la multiplicación y mejorar su aprendizaje
de forma entretenida.
Objetivos Específicos:
- Lograr que los estudiantes aprendan a multiplicar de forma entretenida.
- Aprovechar las herramientas básicas del computador con actividades interactivas que
afiancen el aprendizaje de la multiplicación.
- Facilitar que el estudiante mejore sus competencias al resolver pequeños problemas
cotidianos con el uso de la multiplicación
Competencias
Razonamiento
Ejercitación
Comunicación
Resolución de problemas.
Temática a estudiar
La multiplicación

Referentes conceptuales:
Se establece la relación entre, las competencias y los estándares en el área de matemáticas con
los temas o nociones propios del conocimiento matemático y de qué manera se articularán las
TIC al proyecto de resolución de problemas Es decir, una relación entre lineamientos,
competencias, estándares y logros desde las mismas situaciones problema, utilizando las TIC
como mediadoras de proceso y con un enfoque desde el saber matemático. El norte lo define el
conocimiento matemático con sus componentes conceptual y procedimental y los procesos de
innovación para abordar este conocimiento matemático lo facilitan las TIC, el modelo pedagógico
y el enfoque de aprendizaje y las estrategias metodológicas que como docentes planifiquemos
con un cambio de actitud muy responsable.

Consultas: http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC.
MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN

Recursos didácticos
Libreta de apuntes, cartulina, marcadores, cámara fotográfica, fotocopias, lápices.
Recursos digitales
Computadores, video beam, cámara fotográfica, software educativo, páginas web.
Metodología
La metodología que se desarrolla en este proyecto es con el objetivo de mejorar la
comprensión de la multiplicación y concientizar a los estudiantes del grado tercero de la sede
Nuevo Tiempo de INSENAR, de la importancia de la aplicación de esta en la vida cotidiana,
mediante actividades llamativas desarrolladas en el computador, utilizando software
educativos y medios audiovisuales.
Es por ello que se tendrá en cuenta la siguiente metodología:
- Conocimiento de las tablas de multiplicar mediante juegos didácticos en línea.
- Actividades de agrupación de dos (2) como loterías.
- Practica de las tablas de multiplicar mediante juegos en línea.
- Utilizar software educativos y proyectarlos por video beam.
Actividades propuestas
ACTIVIDAD 1: A través del juego en línea :”Visualizar las tablas de multiplicar y repetir en
voz alta”
Actividad 2: Mediante el juego de lotería “Multiplica y diviértete” los estudiantes afianzan las
tablas de multiplicar.
Actividad 3: Con la aplicación de los juegos interactivos: “Cuadernos digitales” y “juegos de
rana en línea” el estudiante ejercita las tablas de multiplicar.
ACTIVIDAD 4: Solución de problemas sencillos aplicando las tablas de multiplicar
estudiadas.
PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC.
MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN

REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
Actividad1:
A través del juego en
línea :”Visualizar las
tablas de multiplicar y Docente y estudiantes
Computador
repetir en voz alta”
Videobeam

DURACIÓN

1 Hora

Actividad 2:
Mediante el juego de
lotería y el bingo
“Multiplica y diviértete” Docente y estudiantes
los
estudiantes
afianzan las tablas de
multiplicar.
Actividad 3:
Con la aplicación de los
juegos
interactivos:
“Cuadernos digitales” y
“juegos de rana en
línea” el estudiante Docente y estudiantes
ejercita las tablas de
multiplicar.
ACTIVIDAD 4:
Solución de problemas
sencillos aplicando las
tablas de multiplicar Docente y estudiantes.
estudiadas.

Computador
Fotocopias
Videobeam
Marcadores

Internet
Computador
Software
educativo

1 Hora

1 Hora

Videobeam
Computador
Cuadernos
Lápiz
Colores

1 Hora

Internet
Computador
Software
educativo y
Videobeam

2 Horas

ACTIVIDAD 5:
Socialización
proyecto de Aula

del Rector ,
Docente,Estudiantes y
Padre de familia
PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC.
MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Este proyecto se aplicará a los estudiantes del grado tercero de la sede Nuevo Tiempo de
“INSENAR” , teniendo en cuenta el ambiente socio cultural, el aprovechamiento de los
recursos que facilita el aula de informática y las dificultades que han presentado los niños
para la apropiación del tema “la multiplicación”
EVALUACIÓN
Debe ser permanente (cualitativa y cuantitativamente) y en cada actividad se debe
comprobar el avance de los estudiantes para modificar la actividad si es necesario.
Se debe verificar si los objetivos propuestos se cumplen y dar la oportunidad a que los
estudiantes autoevalúen su trabajo y el de los compañeros.
Evidencias de aprendizaje:
Fotografías de las actividades desarrolladas, talleres realizados por los niños, fotocopias,
bingos y loterías elaboradas, videos.
Instrumentos de evaluación
Observación directa
Bitácoras
Talleres
Listas recolectoras de información.
Cronograma:
DÍA
1/10/13

HORA
ACTIVIDAD
8:15 – 9:15
Conocimiento de las tablas de multiplicar mediante el buscador
a.m
google
4/11/13 9:15- 10:15a.m Afianzamiento de las tablas de multiplicar mediante el juego La
Lotería.
06/11/13 8: 15 - 9: 15
Retroalimentación de las tablas de multiplicar por medio de
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juegos interactivos.
08/11/13 10: 30-11:30
Solución de problemas sencillos teniendo en cuenta aspectos
a.m
de la vida cotidiana, aplicando las tablas de multiplicar
estudiadas.
22/11/13 10: 00 – 12:00 SOCIALIZACION DEL PROYECTO DE AULA
m

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  • 1. PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC. MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Multiplica tu conocimiento con diversión Curso: Participantes: 3º - Sede Nuevo Tiempo de INSENAR Docente: Erika Montes Hernández y estudiantes de 3º grado Duración: 7 horas I. PLANIFICACIÓN Justificación: La multiplicación es una de las operaciones básicas de la matemática, es por ello que el actual proyecto está creado con el fin de concientizar a los estudiantes con respecto a la importancia que tiene la multiplicación, tanto en el área de las matemáticas, como en la resolución de problemas de la vida cotidiana y posibilitarles la adquisición de destrezas en el manejo y dominio de las tablas de multiplicar, mediante nuevas estrategias y alternativas que conllevan al buen uso de herramientas virtuales de aprendizaje, debido a que los estudiantes necesitan una motivación para aprender de manera divertida y de esta manera podremos obtener que mejoren la comprensión acerca de la operación matemática “la multiplicación” Estas herramientas son un gran apoyo en la educación ya que permiten a los estudiantes entrar en el mundo virtual y a través de él desarrollar y afianzar habilidades en área de las matemáticas, especialmente en las tablas de multiplicar. Pregunta de investigación ¿Cómo lograr que los estudiantes del grado 3º mejoren la comprensión de la multiplicación de una manera entretenida y recreativa mediante herramientas virtuales? Exploración previa ¿En qué situaciones de la vida cotidiana es necesaria la utilización de la multiplicación? ¿Es importante aprender las tablas de multiplicar? ¿Se podrá aprender la multiplicación utilizando medios virtuales?
  • 2. PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC. MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN Objetivos del proyecto Objetivo General: Concientizar a los estudiantes de la importancia de la multiplicación y mejorar su aprendizaje de forma entretenida. Objetivos Específicos: - Lograr que los estudiantes aprendan a multiplicar de forma entretenida. - Aprovechar las herramientas básicas del computador con actividades interactivas que afiancen el aprendizaje de la multiplicación. - Facilitar que el estudiante mejore sus competencias al resolver pequeños problemas cotidianos con el uso de la multiplicación Competencias Razonamiento Ejercitación Comunicación Resolución de problemas. Temática a estudiar La multiplicación Referentes conceptuales: Se establece la relación entre, las competencias y los estándares en el área de matemáticas con los temas o nociones propios del conocimiento matemático y de qué manera se articularán las TIC al proyecto de resolución de problemas Es decir, una relación entre lineamientos, competencias, estándares y logros desde las mismas situaciones problema, utilizando las TIC como mediadoras de proceso y con un enfoque desde el saber matemático. El norte lo define el conocimiento matemático con sus componentes conceptual y procedimental y los procesos de innovación para abordar este conocimiento matemático lo facilitan las TIC, el modelo pedagógico y el enfoque de aprendizaje y las estrategias metodológicas que como docentes planifiquemos con un cambio de actitud muy responsable. Consultas: http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
  • 3. PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC. MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN Recursos didácticos Libreta de apuntes, cartulina, marcadores, cámara fotográfica, fotocopias, lápices. Recursos digitales Computadores, video beam, cámara fotográfica, software educativo, páginas web. Metodología La metodología que se desarrolla en este proyecto es con el objetivo de mejorar la comprensión de la multiplicación y concientizar a los estudiantes del grado tercero de la sede Nuevo Tiempo de INSENAR, de la importancia de la aplicación de esta en la vida cotidiana, mediante actividades llamativas desarrolladas en el computador, utilizando software educativos y medios audiovisuales. Es por ello que se tendrá en cuenta la siguiente metodología: - Conocimiento de las tablas de multiplicar mediante juegos didácticos en línea. - Actividades de agrupación de dos (2) como loterías. - Practica de las tablas de multiplicar mediante juegos en línea. - Utilizar software educativos y proyectarlos por video beam. Actividades propuestas ACTIVIDAD 1: A través del juego en línea :”Visualizar las tablas de multiplicar y repetir en voz alta” Actividad 2: Mediante el juego de lotería “Multiplica y diviértete” los estudiantes afianzan las tablas de multiplicar. Actividad 3: Con la aplicación de los juegos interactivos: “Cuadernos digitales” y “juegos de rana en línea” el estudiante ejercita las tablas de multiplicar. ACTIVIDAD 4: Solución de problemas sencillos aplicando las tablas de multiplicar estudiadas.
  • 4. PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC. MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1: A través del juego en línea :”Visualizar las tablas de multiplicar y Docente y estudiantes Computador repetir en voz alta” Videobeam DURACIÓN 1 Hora Actividad 2: Mediante el juego de lotería y el bingo “Multiplica y diviértete” Docente y estudiantes los estudiantes afianzan las tablas de multiplicar. Actividad 3: Con la aplicación de los juegos interactivos: “Cuadernos digitales” y “juegos de rana en línea” el estudiante Docente y estudiantes ejercita las tablas de multiplicar. ACTIVIDAD 4: Solución de problemas sencillos aplicando las tablas de multiplicar Docente y estudiantes. estudiadas. Computador Fotocopias Videobeam Marcadores Internet Computador Software educativo 1 Hora 1 Hora Videobeam Computador Cuadernos Lápiz Colores 1 Hora Internet Computador Software educativo y Videobeam 2 Horas ACTIVIDAD 5: Socialización proyecto de Aula del Rector , Docente,Estudiantes y Padre de familia
  • 5. PROYECTOS PEDAGOGICO DE AULA CON TIC. MULTIPLICA TU CONOCIMIENTO CON DIVERSIÓN DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Este proyecto se aplicará a los estudiantes del grado tercero de la sede Nuevo Tiempo de “INSENAR” , teniendo en cuenta el ambiente socio cultural, el aprovechamiento de los recursos que facilita el aula de informática y las dificultades que han presentado los niños para la apropiación del tema “la multiplicación” EVALUACIÓN Debe ser permanente (cualitativa y cuantitativamente) y en cada actividad se debe comprobar el avance de los estudiantes para modificar la actividad si es necesario. Se debe verificar si los objetivos propuestos se cumplen y dar la oportunidad a que los estudiantes autoevalúen su trabajo y el de los compañeros. Evidencias de aprendizaje: Fotografías de las actividades desarrolladas, talleres realizados por los niños, fotocopias, bingos y loterías elaboradas, videos. Instrumentos de evaluación Observación directa Bitácoras Talleres Listas recolectoras de información. Cronograma: DÍA 1/10/13 HORA ACTIVIDAD 8:15 – 9:15 Conocimiento de las tablas de multiplicar mediante el buscador a.m google 4/11/13 9:15- 10:15a.m Afianzamiento de las tablas de multiplicar mediante el juego La Lotería. 06/11/13 8: 15 - 9: 15 Retroalimentación de las tablas de multiplicar por medio de a.m juegos interactivos. 08/11/13 10: 30-11:30 Solución de problemas sencillos teniendo en cuenta aspectos a.m de la vida cotidiana, aplicando las tablas de multiplicar estudiadas. 22/11/13 10: 00 – 12:00 SOCIALIZACION DEL PROYECTO DE AULA m