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APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL MARAVILLOSO MUNDO
DE LOS NÚMEROS A TRAVÉS DE LAS TIC

CARMEN IBIS GONZÁLEZ HERNÁNDEZ
BERENA BURGOS LUGO
MARISTELA NIEVES JULIO
ELIZABETH BURGOS DEL TORO

SEDE EDUCATIVA JOSÉ ACEVEDO Y GÓMEZ
GRADO 1°
LORICA – CÓRDOBA
2012
DENOMINACION DEL PROYECTO: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL
MARAVILLOSO MUNDO DE LOS NÚMEROS A TRAVES DE LAS TIC.
CURSO: GRADO 1°
PARTICIPANTES: CARMEN IBIS GONZALEZ HERNANDEZ, BERENA BURGOS
LUGO, MARISTELA NIEVES JULIO, ELIZABETH BURGOS DEL TORO
DURACION: Un periodo del año escolar.
JUSTIFICACION:
Por la resistencia que a diario presenta los estudiantes frente al área de matemáticas y el
temor que reflejan en el desarrollo de las actividades relacionadas con los números y el bajo
nivel de rendimiento de los estudiantes en ésta área, y en las pruebas tanto ICFES como
SABER, conducen a desarrollar nueva estrategias que motiven y estimulen a la población
estudiantil a mirar y vivenciar el área de matemáticas desde una visión dinámica.
Uno de los grandes problemas de la enseñanza de las matemáticas ha sido la falta del
reconocimiento de la utilidad práctica en la vida diaria y métodos de enseñanza que
muestren lo mismo, por lo que resulta conveniente estimular el desarrollo de habilidades
que permitan utilizar conceptos matemáticos constantemente y en el diario vivir así como
mostrar de manera diferente a la tradicional, dichos conceptos alimentando de esta forma
un interés mayor por esta área fundamental del saber por parte de los educandos.
PREGUNTA DE INVESTIGACION:
¿Cómo implementar un aprendizaje significativo en el maravilloso mundo de los números
utilizando las TIC?
EXPLORACION PREVIA:
1. ¿Cómo hacer más fácil el aprendizaje de las matemáticas?
2. ¿Cómo resuelvo este problema de matemáticas?
3. ¿Qué operación matemática debo utilizar?

OBJETIVOS:
GENERAL:
-

Implementar estrategias pedagógicas para un aprendizaje significativo del mundo de
las matemáticas, utilizando las TIC.

ESPECIFICOS:
-

Motivar a la población estudiantil de la Concentración Escolar para la exploración y
el disfrute del mundo de las matemáticas.

-

Utilizar las herramientas tecnológicas en la solución de problemas cotidianos
matemáticos.
-

Estimular habilidades de pensamiento desde el área de matemáticas para mejorar los
procesos y el rendimiento escolar.

COMPETENCIAS:Las competencias matemáticas no se alcanzan por

generación

espontanea, sino que requieren de ambientes de aprendizajes enriquecidos por situaciones
problema significativas y comprensivas, que posibiliten avanzar a niveles de competencia
mas y mas complejos.
En este sentido las siguientes son las competencias que se pretenden promover:
-

Reconocer el efecto que tienen la suma y la resta sobre los números.

-

Usar diferentes estrategias de cálculo mental y de estimación para resolver
problemas en situaciones aditivas.

-

Resolver y formular problemas aditivos de composición y de transformación.

-

Construir secuencias numéricas utilizando propiedades de los números

TEMATICA A ESTUDIAR:
-

Adición de números de tres dígitos sin reagrupar

-

Sustracción de números de tres dígitos
REFERENTES CONCEPTUALES:
Uno de los grandes cuestionamientos a la labor docente en el último tiempo en nuestro país,
hace relación con las estrategias que se utilizan, para lo cual no es lo que el alumno de hoy
requiere ya que está rodeado de tecnologías. Es indudable que los tiempos que viven los
niños, demandan otras modalidades, las que también se pueden aplicar en una sala de
clases, para lo cual se requiere una actitud renovada por parte del docente.
Muchas de las actuales prácticas de los profesores resultan insuficientes para estimular
debidamente la creatividad y capacidades en los alumnos los que se transforman en meros
receptores,

y

por

ende

incapaces

de

crear

sus

propios

aprendizajes.

Esta problemática nos demuestra la urgencia de replantear la acción del profesor frente a
sus alumnos, para lo cual se requieren nuevas estrategias, que permitan motivar al alumno
frente a Subsectores como las Matemáticas, Lenguaje y Comunicación entre otras, que
posibiliten la participación e integración de todos y cada uno de los alumnos.
Entre las muchas estrategias que podríamos mencionar para hacer de la educación una
instancia motivadora para los niños, encontramos las Tics (Tecnologías de la Información y
la Comunicación). La posibilidad de acceder al mundo de la tecnología, la informática y la
comunicación

son

cada

vez

mayores.

Una de las características y ventajas de las Tics, es que pueden ser usadas en cualquier
lugar y situación, demostrando con ello, que además, de usar los elementos tecnológicos, es
preciso que éstos se hagan acompañar y ejecutar por ideas y acciones de profesores que
tengan como finalidadofrecer a los alumnos las facilidades para un aprendizaje efectivo.
Las experiencias en el uso de las Tics ya nos entregan importantes antecedentes de los
logros a alcanzar. Tanto en la ciudad, país y el mundo entero, existen centros
educacionales, con variadas características, que han incursionado en el uso de las Tics con
resultados

que

animan

a

continuar

aplicándolas.

Uno de los programas implementados en nuestro país, y que ha originado buenos
resultados, es el denominado Enlaces.“Dicho programa ha permitido unir especialmente, a
colegios y liceos urbanos y rurales entre sí con otros lugares, geográficamente distantes,
siendo parte de la globalización que vivimos en la Sociedad de la Información.
Pero más allá de la globalización, Enlaces ha logrado la introducción de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación en el ámbito pedagógico y que éstas se estén
transformando en un aporte significativo para el proceso de enseñanza aprendizaje en los
establecimientos educativos.

RECURSOS:
-

DIDACTICOS
Se utilizaran a manera de registro, cuadernos, lápices de colores, marcadores,
carteleras,

tableros,

laminas,

plegables,

periódicos,

cámaras

fotográficas,

computadores, etc.

-

DIGITALES
Se tendrá en cuenta recursos digitales como:
Video

Beam,

software

http://miclase.wordpress.com/,

educativoscomo:

Sebram,

Clic

3.0,

Paint,
METODOLOGIA: APRENDER – HACIENDO.
En donde se aprovecha el contexto como un recurso didáctico para la enseñanza –
aprendizaje y requiere de la activa intervención del docente quien debe

descubrir y

proponer situaciones problemica que le den sentido a las matemática y al mismo tiempo
estimule al estudiante a comprender y aplicar sus conocimientos, no como un conjunto de
reglas y operaciones, sino como una posibilidad de aprender haciendo.
Partiendo de lo anterior se establecen 4 momentos en los que se les facilitara a los
estudiantes el aprendizaje significativo, es decir, un primer momento donde es el maestro el
que expone de manera clara las temáticas a trabajar en clase, en otras palabras, guía el
proceso a través de ejemplos con el fin de que el estudiante obtenga información precisa de
la temática teniendo en cuenta saberes previos; luego a través de ejercicios prácticos el
alumno tendrá la oportunidad de interactuar con las temáticas; posteriormente tendrá la
oportunidad de resolver problemas propuestos en clase basados en hechos reales y
apoyados en herramientas informáticas como los software educativos y las páginas web de
contenido referente a determinada temática, finalmente elabora situaciones en las que
utilizando los conceptos planteados en clase resuelve situaciones de su diario vivir o de su
contexto.
ACTIVIDADES PROPUESTAS:
Actividad 1: Reconocemos la operación de la adición con números de tres dígitos a través
de situación cotidiana de siembra de árboles en la escuela.
Actividad 2: Realización de actividades prácticas a través de software educativo
Actividad 3: Reconocemos la operación de la sustracción con números de tres dígitos a
través de situación cotidiana de levantamiento de un muro con ladrillos.
Actividad 4: Realización de actividades prácticas a través de software educativo

Realización y seguimiento de las actividades
Plan de Actividades
Actividad
Responsable
Material
Duración
Actividad 1:
Se lleva a cabo la
ambientación
del Docentes de grado Texto
guía, 2 horas
grupo
para 1°
Libretas, tableros,
posteriormente
lápices, colores y
exponer
el
arboles.
procedimiento de la
adición con números
de tres dígitos a
través de situaciones
cotidianas como la
siembra de árboles
en el colegio y se
realizan ejercicios en
el cuaderno y en el
tablero.

Actividad 2:
Actividades
practicas
solucionando

Docentes de grado Software educativo 2 horas
1°
3.0 con la actividad
La suma
problemas a través
de un software
Actividad 3:
Docentes de grado Laminas ilustrada, 2 horas
Reconocemos
la 1°
cubos
armables
operación de la
(arma todo)
sustracción
con
números de tres
dígitos a través de
situación cotidiana
de levantamiento de
un
muro
con
ladrillos

Actividad 4:
Docentes de grado Software educativo 2 horas.
1°
3.0 con la actividad
Realización
de
La sustracción.
actividades prácticas
a través de software
educativo

Desarrollo de las Actividades
Se expone a los estudiantes el proceso de la adición a través de un ejemplo en el que se
llevara a cabo una arborización de un parque durante dos jornadas, en la primera se
siembran 465 y en la segunda 234 árboles y se lanza la pregunta problema ¿Cuántos
arboles se sembraron en total?, de esta manera el estudiante reconoce el proceso de la
suma teniendo en cuenta que empieza sumando las unidades luego las decenas y por
último las centenas. Luego el estudiante pone en práctica lo aprendido a través de
ejercicios de adición de 3 dígitos y utilizándolo en situaciones de la vida
cotidiana,posteriormente debe ser capaz de interpretar el resultado de la adición a través de
ejercicios en los que resalta dicho resultado entre varios dados, por último el estudiante es
capaz de generar nuevas situaciones en las que implemente la adición y su resultado.
Se expone a los estudiantes el proceso de la sustracción a través de un ejemplo en el que se
llevara a cabo la construcción de un muro con ladrillos, donde el obro tiene en total 975
ladrillos y utiliza 632, se lanza la pregunta problema ¿Cuántos ladrillos sobraron?, de esta
manera el estudiante reconoce el proceso de la sustracción teniendo en cuenta que empieza
restando las unidades luego las decenas y por último las centenas. Luego el estudiante
pone en práctica lo aprendido a través de ejercicios de sustracción de 3 dígitos y
utilizándolo en situaciones de la vida cotidiana,posteriormente debe ser capaz de
interpretar el resultado de la sustracción a través de ejercicios en los que resalta dicho
resultado entre varios dados, por último el estudiante es capaz de generar nuevas
situaciones en las que implemente la sustracción y su diferencia.

EVALUACIÓN: La evaluación es integral, continua, sistemática, participativa y
flexible. Se utilizan conceptos referentes a las relaciones numéricas en cantidades de tres
dígitos con operaciones de adición y de sustracción. Planteamiento de problemas cotidianos
de su contexto y solución de ejercicios prácticos a través del software educativo clic 3.0

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
INSTRUMENTO DE EVALUACION:
-Exámenes. Prueba escrita.
-Realización de tareas programadas en cada tema. Preguntas orales, cuaderno de clases,
realización de tareas en pizarra y en casa,
-Tareas y ejercicios en las TIC. Realización de las practicas TIC.
-Problemas de aplicación de lo aprendido. Entrega de problemas de aplicación de lo
aprendido.
-Lecturas. Análisis de los planteamientos de los problemas cotidianos.
-Asistencia y participación en clases. Comportamientos positivos o negativos, realización
de los deberes, atención en clases.

CRONOGRAMA:
Actividad
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4

Responsable
Docente
Docente
Docente
Docente

Fecha
08/10/2012
10/10/2012
15/10/2012
17/10/2012

Duración
2 horas
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  • 1. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL MARAVILLOSO MUNDO DE LOS NÚMEROS A TRAVÉS DE LAS TIC CARMEN IBIS GONZÁLEZ HERNÁNDEZ BERENA BURGOS LUGO MARISTELA NIEVES JULIO ELIZABETH BURGOS DEL TORO SEDE EDUCATIVA JOSÉ ACEVEDO Y GÓMEZ GRADO 1° LORICA – CÓRDOBA 2012
  • 2. DENOMINACION DEL PROYECTO: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL MARAVILLOSO MUNDO DE LOS NÚMEROS A TRAVES DE LAS TIC. CURSO: GRADO 1° PARTICIPANTES: CARMEN IBIS GONZALEZ HERNANDEZ, BERENA BURGOS LUGO, MARISTELA NIEVES JULIO, ELIZABETH BURGOS DEL TORO DURACION: Un periodo del año escolar. JUSTIFICACION: Por la resistencia que a diario presenta los estudiantes frente al área de matemáticas y el temor que reflejan en el desarrollo de las actividades relacionadas con los números y el bajo nivel de rendimiento de los estudiantes en ésta área, y en las pruebas tanto ICFES como SABER, conducen a desarrollar nueva estrategias que motiven y estimulen a la población estudiantil a mirar y vivenciar el área de matemáticas desde una visión dinámica. Uno de los grandes problemas de la enseñanza de las matemáticas ha sido la falta del reconocimiento de la utilidad práctica en la vida diaria y métodos de enseñanza que muestren lo mismo, por lo que resulta conveniente estimular el desarrollo de habilidades que permitan utilizar conceptos matemáticos constantemente y en el diario vivir así como mostrar de manera diferente a la tradicional, dichos conceptos alimentando de esta forma un interés mayor por esta área fundamental del saber por parte de los educandos.
  • 3. PREGUNTA DE INVESTIGACION: ¿Cómo implementar un aprendizaje significativo en el maravilloso mundo de los números utilizando las TIC? EXPLORACION PREVIA: 1. ¿Cómo hacer más fácil el aprendizaje de las matemáticas? 2. ¿Cómo resuelvo este problema de matemáticas? 3. ¿Qué operación matemática debo utilizar? OBJETIVOS: GENERAL: - Implementar estrategias pedagógicas para un aprendizaje significativo del mundo de las matemáticas, utilizando las TIC. ESPECIFICOS: - Motivar a la población estudiantil de la Concentración Escolar para la exploración y el disfrute del mundo de las matemáticas. - Utilizar las herramientas tecnológicas en la solución de problemas cotidianos matemáticos.
  • 4. - Estimular habilidades de pensamiento desde el área de matemáticas para mejorar los procesos y el rendimiento escolar. COMPETENCIAS:Las competencias matemáticas no se alcanzan por generación espontanea, sino que requieren de ambientes de aprendizajes enriquecidos por situaciones problema significativas y comprensivas, que posibiliten avanzar a niveles de competencia mas y mas complejos. En este sentido las siguientes son las competencias que se pretenden promover: - Reconocer el efecto que tienen la suma y la resta sobre los números. - Usar diferentes estrategias de cálculo mental y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas. - Resolver y formular problemas aditivos de composición y de transformación. - Construir secuencias numéricas utilizando propiedades de los números TEMATICA A ESTUDIAR: - Adición de números de tres dígitos sin reagrupar - Sustracción de números de tres dígitos
  • 5. REFERENTES CONCEPTUALES: Uno de los grandes cuestionamientos a la labor docente en el último tiempo en nuestro país, hace relación con las estrategias que se utilizan, para lo cual no es lo que el alumno de hoy requiere ya que está rodeado de tecnologías. Es indudable que los tiempos que viven los niños, demandan otras modalidades, las que también se pueden aplicar en una sala de clases, para lo cual se requiere una actitud renovada por parte del docente. Muchas de las actuales prácticas de los profesores resultan insuficientes para estimular debidamente la creatividad y capacidades en los alumnos los que se transforman en meros receptores, y por ende incapaces de crear sus propios aprendizajes. Esta problemática nos demuestra la urgencia de replantear la acción del profesor frente a sus alumnos, para lo cual se requieren nuevas estrategias, que permitan motivar al alumno frente a Subsectores como las Matemáticas, Lenguaje y Comunicación entre otras, que posibiliten la participación e integración de todos y cada uno de los alumnos. Entre las muchas estrategias que podríamos mencionar para hacer de la educación una instancia motivadora para los niños, encontramos las Tics (Tecnologías de la Información y la Comunicación). La posibilidad de acceder al mundo de la tecnología, la informática y la comunicación son cada vez mayores. Una de las características y ventajas de las Tics, es que pueden ser usadas en cualquier lugar y situación, demostrando con ello, que además, de usar los elementos tecnológicos, es preciso que éstos se hagan acompañar y ejecutar por ideas y acciones de profesores que tengan como finalidadofrecer a los alumnos las facilidades para un aprendizaje efectivo. Las experiencias en el uso de las Tics ya nos entregan importantes antecedentes de los
  • 6. logros a alcanzar. Tanto en la ciudad, país y el mundo entero, existen centros educacionales, con variadas características, que han incursionado en el uso de las Tics con resultados que animan a continuar aplicándolas. Uno de los programas implementados en nuestro país, y que ha originado buenos resultados, es el denominado Enlaces.“Dicho programa ha permitido unir especialmente, a colegios y liceos urbanos y rurales entre sí con otros lugares, geográficamente distantes, siendo parte de la globalización que vivimos en la Sociedad de la Información. Pero más allá de la globalización, Enlaces ha logrado la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito pedagógico y que éstas se estén transformando en un aporte significativo para el proceso de enseñanza aprendizaje en los establecimientos educativos. RECURSOS: - DIDACTICOS Se utilizaran a manera de registro, cuadernos, lápices de colores, marcadores, carteleras, tableros, laminas, plegables, periódicos, cámaras fotográficas, computadores, etc. - DIGITALES Se tendrá en cuenta recursos digitales como: Video Beam, software http://miclase.wordpress.com/, educativoscomo: Sebram, Clic 3.0, Paint,
  • 7. METODOLOGIA: APRENDER – HACIENDO. En donde se aprovecha el contexto como un recurso didáctico para la enseñanza – aprendizaje y requiere de la activa intervención del docente quien debe descubrir y proponer situaciones problemica que le den sentido a las matemática y al mismo tiempo estimule al estudiante a comprender y aplicar sus conocimientos, no como un conjunto de reglas y operaciones, sino como una posibilidad de aprender haciendo. Partiendo de lo anterior se establecen 4 momentos en los que se les facilitara a los estudiantes el aprendizaje significativo, es decir, un primer momento donde es el maestro el que expone de manera clara las temáticas a trabajar en clase, en otras palabras, guía el proceso a través de ejemplos con el fin de que el estudiante obtenga información precisa de la temática teniendo en cuenta saberes previos; luego a través de ejercicios prácticos el alumno tendrá la oportunidad de interactuar con las temáticas; posteriormente tendrá la oportunidad de resolver problemas propuestos en clase basados en hechos reales y apoyados en herramientas informáticas como los software educativos y las páginas web de contenido referente a determinada temática, finalmente elabora situaciones en las que utilizando los conceptos planteados en clase resuelve situaciones de su diario vivir o de su contexto.
  • 8. ACTIVIDADES PROPUESTAS: Actividad 1: Reconocemos la operación de la adición con números de tres dígitos a través de situación cotidiana de siembra de árboles en la escuela. Actividad 2: Realización de actividades prácticas a través de software educativo Actividad 3: Reconocemos la operación de la sustracción con números de tres dígitos a través de situación cotidiana de levantamiento de un muro con ladrillos. Actividad 4: Realización de actividades prácticas a través de software educativo Realización y seguimiento de las actividades Plan de Actividades Actividad Responsable Material Duración Actividad 1: Se lleva a cabo la ambientación del Docentes de grado Texto guía, 2 horas grupo para 1° Libretas, tableros, posteriormente lápices, colores y exponer el arboles. procedimiento de la adición con números de tres dígitos a través de situaciones cotidianas como la siembra de árboles en el colegio y se realizan ejercicios en el cuaderno y en el tablero. Actividad 2: Actividades practicas solucionando Docentes de grado Software educativo 2 horas 1° 3.0 con la actividad La suma
  • 9. problemas a través de un software Actividad 3: Docentes de grado Laminas ilustrada, 2 horas Reconocemos la 1° cubos armables operación de la (arma todo) sustracción con números de tres dígitos a través de situación cotidiana de levantamiento de un muro con ladrillos Actividad 4: Docentes de grado Software educativo 2 horas. 1° 3.0 con la actividad Realización de La sustracción. actividades prácticas a través de software educativo Desarrollo de las Actividades Se expone a los estudiantes el proceso de la adición a través de un ejemplo en el que se llevara a cabo una arborización de un parque durante dos jornadas, en la primera se siembran 465 y en la segunda 234 árboles y se lanza la pregunta problema ¿Cuántos arboles se sembraron en total?, de esta manera el estudiante reconoce el proceso de la suma teniendo en cuenta que empieza sumando las unidades luego las decenas y por último las centenas. Luego el estudiante pone en práctica lo aprendido a través de ejercicios de adición de 3 dígitos y utilizándolo en situaciones de la vida cotidiana,posteriormente debe ser capaz de interpretar el resultado de la adición a través de ejercicios en los que resalta dicho resultado entre varios dados, por último el estudiante es capaz de generar nuevas situaciones en las que implemente la adición y su resultado. Se expone a los estudiantes el proceso de la sustracción a través de un ejemplo en el que se llevara a cabo la construcción de un muro con ladrillos, donde el obro tiene en total 975 ladrillos y utiliza 632, se lanza la pregunta problema ¿Cuántos ladrillos sobraron?, de esta manera el estudiante reconoce el proceso de la sustracción teniendo en cuenta que empieza restando las unidades luego las decenas y por último las centenas. Luego el estudiante
  • 10. pone en práctica lo aprendido a través de ejercicios de sustracción de 3 dígitos y utilizándolo en situaciones de la vida cotidiana,posteriormente debe ser capaz de interpretar el resultado de la sustracción a través de ejercicios en los que resalta dicho resultado entre varios dados, por último el estudiante es capaz de generar nuevas situaciones en las que implemente la sustracción y su diferencia. EVALUACIÓN: La evaluación es integral, continua, sistemática, participativa y flexible. Se utilizan conceptos referentes a las relaciones numéricas en cantidades de tres dígitos con operaciones de adición y de sustracción. Planteamiento de problemas cotidianos de su contexto y solución de ejercicios prácticos a través del software educativo clic 3.0 EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
  • 11.
  • 12. INSTRUMENTO DE EVALUACION: -Exámenes. Prueba escrita. -Realización de tareas programadas en cada tema. Preguntas orales, cuaderno de clases, realización de tareas en pizarra y en casa, -Tareas y ejercicios en las TIC. Realización de las practicas TIC. -Problemas de aplicación de lo aprendido. Entrega de problemas de aplicación de lo aprendido. -Lecturas. Análisis de los planteamientos de los problemas cotidianos. -Asistencia y participación en clases. Comportamientos positivos o negativos, realización de los deberes, atención en clases. CRONOGRAMA: Actividad Actividad 1 Actividad 2 Actividad 3 Actividad 4 Responsable Docente Docente Docente Docente Fecha 08/10/2012 10/10/2012 15/10/2012 17/10/2012 Duración 2 horas 2 horas 2 horas 2 horas