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Proyecto “Tabletas en el aula”
CEIP Virgen de los Volcanes. Tinajo-Lanzarote
Fernando Posada Prieto
Mayo 2015
fernandoposada@gmail.com
Contenidos
 ¿Qué aportan las tabletas?
 Hacia un modelo sostenible
 Expectativas de las tabletas
 Niveles de uso
 Tendencias educativas
 El mundo de las aplicaciones
 10 apps para el apr.constructivo
 Experiencia: diseño de apps
 Consejos para un proyecto con
tabletas
ÍNDICE
¿Qué aportan las tabletas al aula?
 Interactividad de pantalla.
 Uso personal 1x1.
 Autonomía batería 4-10 h.
 Portabilidad y ergonomía.
 Conectividad.
 Micrófono y webcam.
 Multimedia: crear y editar.
 Lectura de libros digitales.
 Productividad de documentos.
 Caligrafía añadida.
Tabletas … ¿Para qué?
Para …
• Aprovechar prestaciones.
• Usar recursos educativos.
• Proponer proyectos de
investigación al alumnado.
• Desarrollar competencias.
• Promover aprendizajes
constructivos.
• Integrar con el resto de TIC.
• Comunicarse con los demás.
• Replantearse la formación en
valores con las TIC.
• Ensayar modelos tecnológicos
sostenibles.
Hacia un modelo TIC sostenible
 Modelo de dotación 1x1
 BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@
 Tableta propiedad del centro.
 Situación ideal:
 Modelo o sistema único.
 Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
Hacia un modelo TIC sostenible
 Modelo de dotación 1xN
 Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.
 Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.
 Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.
 Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
Expectativas de las tabletas
http://goo.gl/iuQpBB
Expectativas de las tabletas
 ALUMNADO
 Motivación
 Concentración
 Diversión
 Autonomía
 Facilidad
 PROFESORADO
 Supera libro-papel
 Mejor atención,
motivación, autonomía y
rendimiento personal
 Se revaloriza lo digital
 FAMILIAS
 Ahorro material escolar
 Reducción peso mochila
 Comodidad preparación
Niveles de uso de las tabletas
Nivel 1. Lectura libros digitales
 Sustituye al libro en papel en
la consulta de información.
 Puede justificar por sí solo el
proyecto de uso de tabletas.
Nivel 3. Web 2.0 y elearning
 Se consumen contenidos
digitales.
 Se accede a la consulta de
contenidos elaborados
Nivel 2. Uso de Internet
 Consulta de enciclopedias y
sitios web en línea.
 Se amplían las fuentes de
información.
Nivel 4. Creación contenidos
 Diseño de contenidos
digitales: textos,imágenes,
audios, vídeos, mapas, etc.
 Publicación en redes
sociales: PLE
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
1. FAMILIARIZACIÓN CON LA TABLETA
1. Navegar por Internet.
2. Enviar y recibir emails.
3. Manejar archivos y dispositivos.
4. Protección antivirus.
5. Utilizar herramientas básicas: calculadora, calendario, búsquedas por voz …
6. Ajustes básicos de la tableta.
2. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y LECTURA
1. Webquests y Cazatesoros.
2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Resolución de Problemas,
Descubrimiento Guiado, Gamificación Educativa, etc.
3. Lectura de ebooks y libros digitales.
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
3. OFIMÁTICA ESCOLAR
1. Creación de documentos: textos, presentaciones, hojas de cálculo,
etc.
2. Anotaciones en documentos PDF.
3. Elaboración de mapas conceptuales y esquemas.
4. Cuaderno del alumno: anotaciones caligráficas.
…
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
4. EDICIÓN MULTIMEDIA
1. Recopilar y editar imágenes: redimensionar, añadir elementos.
2. Grabar y editar locuciones de audio, mezclas, cuñas, etc.
3. Creación de historias a base de fotos narradas …
4. Podcast: radio, canales, entrevistas, documentales, news, etc
5. Filmación, montaje y edición de vídeos
…
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
5. BLOGS Y NOTICIAS RSS
1. Blogroll: colección de links clasificados por niveles y temas
2. Comentarios: lecturas, eventos, salidas, audiciones, vídeos …
3. Revista digital escolar.
4. Radio escolar: podcasting.
5. Publicación de trabajos por parte del alumnado en el blog (PLE)
6. Discusión e intercambio de opiniones en torno a un tema
7. Análisis de noticias de distintos canales RSS
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
6. E-LEARNING, REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA
1. Agenda escolar: organizar tareas y eventos individual/grupo.
2. Moodle o EdModo. Acceso a cursos en estas plataformas.
3. Edición colaborativa: Google Drive.
4. Encuestas: diseño, aplicación y resultados.
5. Videoconferencia de un experto o grupo de participantes.
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
7. GEOLOCALIZACIÓN, LÍNEAS DE TIEMPO Y REALIDAD AUMENTADA
1. Mapa de marcadores en Google Maps.
2. Planificación de desplazamientos y problemas de viajes.
3. Líneas de tiempo.
4. Gymkanas QR.
5. Modelado 3D: integración en documentos papel.
6. Diseño de escenarios de Realidad Aumentada: exposiciones, visitas
a museos, itinerarios turísticos, etc.
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
8. PROGRAMACIÓN Y DISEÑO DE APPS
1. Programar animaciones, videojuegos, diálogos, construcciones
geométricas, control de robots, etc.
2. Diseño de apps para Android con Cleverlize o Mit App Inventor
Propuestas de trabajo con tabletas
Tendencias educativas
El mundo de las aplicaciones
móviles
+80.000 apps educativas
en Play/Apple Store
El mundo de las aplicaciones
móviles. Catálogos.
 EduApps: http://www.eduapps.es/  IOS
 AndroidPIT http://www.androidpit.es/  Android
Paradoja del software educativo
APPS de SOPORTE
 Es el sistema operativo y sus
múltiples funcionalidades.
 Ejemplo: explorador de archivos
o cámara de fotos.
 Conviene dominarlo para facilitar
el resto.
APPS EDUCATIVAS
 Secuencia de pantallas
interactivas multimedias
 Ejemplo: Aprende a multiplicar
 Enfoque conductista y se agotan
rápidamente.
APPS de PRODUCCIÓN
 Permiten crear documentos,
objetos, etc.
 Ejemplo: editor de textos, audios,
imágenes, etc.
 Admiten un uso genuinamente
educativo: constructivismo.
Dificultades en la selección de apps
 Gran dispersión de apps.
 En evolución (beta).
 Con/sin publicidad.
 No funcionan bien en
todos los dispositivos.
 A veces es necesario
rootear el móvil.
 Requiere investigar el
mercado.
 Recomendable …
 Apps comunes
 Software libre.
10 apps para el aprendizaje
constructivo con tabletas
1. WPS Office
 Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones
y hojas de cálculo.
 Compatible con los formatos de archivo estándar
(DOC, PPT, XLS, etc)
2. SimpleMind Free
 Para crear mapas conceptuales.
 Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.
 Se puede capturar la pantalla para enviar.
3. PicsArt Photo Studio
 Para tratar las imágenes antes de integrarlas.
 Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.
 Aplicar efectos.
 Diseñar collages artísticos con fotos.
4. Sketchbook Express
 Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.
 Admite capas por lo que resulta ideal para
enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.
 También para componer por superposición.
5. Metamoji Note Lite
 Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto
por teclado, situar fotos, importar PDF …
 Proporciona distintas pautas de papel de fondo:
rayado, cuadriculado, etc.
6. WavePad Audio Editor
 Permite grabar locuciones: explicaciones,
exposiciones, programas de radio, etc.
 Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar
efectos, etc.
7. Spreaker Studio
 Ideal para crear programas de radio.
 Miniestudio de grabación para mezclar voz, música,
efectos, etc.
 Exporta el audio para publicarlo como podcast.
8. Video editor w6studio
 Para crear narraciones a partir de fotos narradas y
audios.
 Permite montar escenas de vídeo.
9. Aurasma
 Es un visor de Realidad Aumentada.
 Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados
a carteles situados en el mundo real.
10. Tynker
 Permite jugar a programar el movimiento de
personajes sobre un escenario.
 Similar a Scratch: la programación se implementa
mediante la ordenación de bloques.
Diseño de apps con AI2
• MIT App Inventor 2
• Herramienta web para el
diseño de apps para
Android.
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3 partes: diseñador,
programación por bloques y
generación del APK.
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Scratch.
• Requisitos: cuenta Google y
navegador Chrome o
Firefox.
Diseño de apps con AI2
• Se guía el diseño de una
app modelo con 4 pantallas.
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con nuevo contenido:
imágenes, textos, enlaces y
audio.
• Se comparte la app con los
demás subiendo a DropBox
y usando el código QR para
descarga.
• Se elaboran carteles para la
difusión de las apps entre
compañeros y familias.
+
12 Consejos para un
proyecto de tabletas
A modo de conclusión …
12 Consejos para un proyecto de
tabletas I
1. Cuenta Google. Para
configurar la tableta. Se
recomienda crear Comunidad
Google.
2. Dotación BOYD. Sugerir
marca/modelo y apoyando
alumnado con dificultades
económicas.
3. Dos requisitos importantes
en el centro: Conectividad y
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competencial
12 Consejos para un proyecto de
tabletas II
5. Flash y Java. Forzar buscar
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6. Ciudadanía digital. El uso de
tabletas obliga a replantearse
formación en valores.
7. Organización. Funda
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identificativa, planificar la carga
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8. Anotaciones caligráficas. Usar
puntero en app de cuaderno o
bloc digital.
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tableta al hogar, etc.
12 Consejos para un proyecto de
tabletas III
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novedosas: pequeños logros
(mejor que grandes hazañas)
y centrados en el proceso (no
tanto en el resultado).
12. Formación del profesorado.
Buscar distintas fórmulas de
formación (cursos, seminarios,
asesorías …) por necesidades
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canaltic.com/tablet
canaltic.com/tablet
Tabletas en el aula
Fernando Posada Prieto
fernandoposada@gmail.com
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Proyecto " Tabletas en el aula"

  • 1. Proyecto “Tabletas en el aula” CEIP Virgen de los Volcanes. Tinajo-Lanzarote Fernando Posada Prieto Mayo 2015 fernandoposada@gmail.com
  • 2. Contenidos  ¿Qué aportan las tabletas?  Hacia un modelo sostenible  Expectativas de las tabletas  Niveles de uso  Tendencias educativas  El mundo de las aplicaciones  10 apps para el apr.constructivo  Experiencia: diseño de apps  Consejos para un proyecto con tabletas ÍNDICE
  • 3. ¿Qué aportan las tabletas al aula?  Interactividad de pantalla.  Uso personal 1x1.  Autonomía batería 4-10 h.  Portabilidad y ergonomía.  Conectividad.  Micrófono y webcam.  Multimedia: crear y editar.  Lectura de libros digitales.  Productividad de documentos.  Caligrafía añadida.
  • 4. Tabletas … ¿Para qué? Para … • Aprovechar prestaciones. • Usar recursos educativos. • Proponer proyectos de investigación al alumnado. • Desarrollar competencias. • Promover aprendizajes constructivos. • Integrar con el resto de TIC. • Comunicarse con los demás. • Replantearse la formación en valores con las TIC. • Ensayar modelos tecnológicos sostenibles.
  • 5. Hacia un modelo TIC sostenible  Modelo de dotación 1x1  BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@  Tableta propiedad del centro.  Situación ideal:  Modelo o sistema único.  Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
  • 6. Hacia un modelo TIC sostenible  Modelo de dotación 1xN  Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula.  Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro.  Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.  Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
  • 7. Expectativas de las tabletas http://goo.gl/iuQpBB
  • 8. Expectativas de las tabletas  ALUMNADO  Motivación  Concentración  Diversión  Autonomía  Facilidad  PROFESORADO  Supera libro-papel  Mejor atención, motivación, autonomía y rendimiento personal  Se revaloriza lo digital  FAMILIAS  Ahorro material escolar  Reducción peso mochila  Comodidad preparación
  • 9. Niveles de uso de las tabletas Nivel 1. Lectura libros digitales  Sustituye al libro en papel en la consulta de información.  Puede justificar por sí solo el proyecto de uso de tabletas. Nivel 3. Web 2.0 y elearning  Se consumen contenidos digitales.  Se accede a la consulta de contenidos elaborados Nivel 2. Uso de Internet  Consulta de enciclopedias y sitios web en línea.  Se amplían las fuentes de información. Nivel 4. Creación contenidos  Diseño de contenidos digitales: textos,imágenes, audios, vídeos, mapas, etc.  Publicación en redes sociales: PLE
  • 10. Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas 1. FAMILIARIZACIÓN CON LA TABLETA 1. Navegar por Internet. 2. Enviar y recibir emails. 3. Manejar archivos y dispositivos. 4. Protección antivirus. 5. Utilizar herramientas básicas: calculadora, calendario, búsquedas por voz … 6. Ajustes básicos de la tableta.
  • 11. 2. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y LECTURA 1. Webquests y Cazatesoros. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Resolución de Problemas, Descubrimiento Guiado, Gamificación Educativa, etc. 3. Lectura de ebooks y libros digitales. Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  • 12. 3. OFIMÁTICA ESCOLAR 1. Creación de documentos: textos, presentaciones, hojas de cálculo, etc. 2. Anotaciones en documentos PDF. 3. Elaboración de mapas conceptuales y esquemas. 4. Cuaderno del alumno: anotaciones caligráficas. … Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  • 13. 4. EDICIÓN MULTIMEDIA 1. Recopilar y editar imágenes: redimensionar, añadir elementos. 2. Grabar y editar locuciones de audio, mezclas, cuñas, etc. 3. Creación de historias a base de fotos narradas … 4. Podcast: radio, canales, entrevistas, documentales, news, etc 5. Filmación, montaje y edición de vídeos … Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  • 14. 5. BLOGS Y NOTICIAS RSS 1. Blogroll: colección de links clasificados por niveles y temas 2. Comentarios: lecturas, eventos, salidas, audiciones, vídeos … 3. Revista digital escolar. 4. Radio escolar: podcasting. 5. Publicación de trabajos por parte del alumnado en el blog (PLE) 6. Discusión e intercambio de opiniones en torno a un tema 7. Análisis de noticias de distintos canales RSS Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  • 15. 6. E-LEARNING, REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA 1. Agenda escolar: organizar tareas y eventos individual/grupo. 2. Moodle o EdModo. Acceso a cursos en estas plataformas. 3. Edición colaborativa: Google Drive. 4. Encuestas: diseño, aplicación y resultados. 5. Videoconferencia de un experto o grupo de participantes. Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  • 16. 7. GEOLOCALIZACIÓN, LÍNEAS DE TIEMPO Y REALIDAD AUMENTADA 1. Mapa de marcadores en Google Maps. 2. Planificación de desplazamientos y problemas de viajes. 3. Líneas de tiempo. 4. Gymkanas QR. 5. Modelado 3D: integración en documentos papel. 6. Diseño de escenarios de Realidad Aumentada: exposiciones, visitas a museos, itinerarios turísticos, etc. Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  • 17. 8. PROGRAMACIÓN Y DISEÑO DE APPS 1. Programar animaciones, videojuegos, diálogos, construcciones geométricas, control de robots, etc. 2. Diseño de apps para Android con Cleverlize o Mit App Inventor Propuestas de trabajo con tabletas Tendencias educativas
  • 18. El mundo de las aplicaciones móviles +80.000 apps educativas en Play/Apple Store
  • 19. El mundo de las aplicaciones móviles. Catálogos.  EduApps: http://www.eduapps.es/  IOS  AndroidPIT http://www.androidpit.es/  Android
  • 20. Paradoja del software educativo APPS de SOPORTE  Es el sistema operativo y sus múltiples funcionalidades.  Ejemplo: explorador de archivos o cámara de fotos.  Conviene dominarlo para facilitar el resto. APPS EDUCATIVAS  Secuencia de pantallas interactivas multimedias  Ejemplo: Aprende a multiplicar  Enfoque conductista y se agotan rápidamente. APPS de PRODUCCIÓN  Permiten crear documentos, objetos, etc.  Ejemplo: editor de textos, audios, imágenes, etc.  Admiten un uso genuinamente educativo: constructivismo.
  • 21. Dificultades en la selección de apps  Gran dispersión de apps.  En evolución (beta).  Con/sin publicidad.  No funcionan bien en todos los dispositivos.  A veces es necesario rootear el móvil.  Requiere investigar el mercado.  Recomendable …  Apps comunes  Software libre.
  • 22. 10 apps para el aprendizaje constructivo con tabletas
  • 23. 1. WPS Office  Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones y hojas de cálculo.  Compatible con los formatos de archivo estándar (DOC, PPT, XLS, etc)
  • 24. 2. SimpleMind Free  Para crear mapas conceptuales.  Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc.  Se puede capturar la pantalla para enviar.
  • 25. 3. PicsArt Photo Studio  Para tratar las imágenes antes de integrarlas.  Reducir el tamaño de las fotos de la cámara.  Aplicar efectos.  Diseñar collages artísticos con fotos.
  • 26. 4. Sketchbook Express  Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles.  Admite capas por lo que resulta ideal para enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc.  También para componer por superposición.
  • 27. 5. Metamoji Note Lite  Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto por teclado, situar fotos, importar PDF …  Proporciona distintas pautas de papel de fondo: rayado, cuadriculado, etc.
  • 28. 6. WavePad Audio Editor  Permite grabar locuciones: explicaciones, exposiciones, programas de radio, etc.  Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar efectos, etc.
  • 29. 7. Spreaker Studio  Ideal para crear programas de radio.  Miniestudio de grabación para mezclar voz, música, efectos, etc.  Exporta el audio para publicarlo como podcast.
  • 30. 8. Video editor w6studio  Para crear narraciones a partir de fotos narradas y audios.  Permite montar escenas de vídeo.
  • 31. 9. Aurasma  Es un visor de Realidad Aumentada.  Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados a carteles situados en el mundo real.
  • 32. 10. Tynker  Permite jugar a programar el movimiento de personajes sobre un escenario.  Similar a Scratch: la programación se implementa mediante la ordenación de bloques.
  • 33. Diseño de apps con AI2 • MIT App Inventor 2 • Herramienta web para el diseño de apps para Android. • El proceso de creación tiene 3 partes: diseñador, programación por bloques y generación del APK. • De fácil transferencia desde Scratch. • Requisitos: cuenta Google y navegador Chrome o Firefox.
  • 34. Diseño de apps con AI2 • Se guía el diseño de una app modelo con 4 pantallas. • Por parejas se diseña otra con nuevo contenido: imágenes, textos, enlaces y audio. • Se comparte la app con los demás subiendo a DropBox y usando el código QR para descarga. • Se elaboran carteles para la difusión de las apps entre compañeros y familias.
  • 35. + 12 Consejos para un proyecto de tabletas A modo de conclusión …
  • 36. 12 Consejos para un proyecto de tabletas I 1. Cuenta Google. Para configurar la tableta. Se recomienda crear Comunidad Google. 2. Dotación BOYD. Sugerir marca/modelo y apoyando alumnado con dificultades económicas. 3. Dos requisitos importantes en el centro: Conectividad y Recursos Digitales. 4. Edición multimedia. Aprendizaje constructivo y competencial
  • 37. 12 Consejos para un proyecto de tabletas II 5. Flash y Java. Forzar buscar soluciones de acceso. 6. Ciudadanía digital. El uso de tabletas obliga a replantearse formación en valores. 7. Organización. Funda protectora, etiqueta identificativa, planificar la carga de batería, organizar archivos y mantenimiento … 8. Anotaciones caligráficas. Usar puntero en app de cuaderno o bloc digital. 9. Uso en horario no lectivo. Acceso WIFI biblioteca, llevar tableta al hogar, etc.
  • 38. 12 Consejos para un proyecto de tabletas III 10. Integración intranet. Proyección, impresión y compartir archivos. 11. Motor de innovación. Animación de propuestas novedosas: pequeños logros (mejor que grandes hazañas) y centrados en el proceso (no tanto en el resultado). 12. Formación del profesorado. Buscar distintas fórmulas de formación (cursos, seminarios, asesorías …) por necesidades (APU).
  • 41. Tabletas en el aula Fernando Posada Prieto fernandoposada@gmail.com Gracias por su atención

Notas del editor

  1. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  2. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  3. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  4. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  5. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  6. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  7. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.
  8. ¿Qué funcionalidades y prestaciones tiene una tableta que puede tener usos educativos en el aula? Empecemos por la cámara de fotos y la cámara de video.