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UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMERICA- UDELAS
POSTGRADO EN DOCENCIASUPERIOR
PROGRAMADE EDUCACIÓN VIRTUAL
Glosario de términos
TECNOLOGÍA Y COMUNICACIÓN
Presentado Por Claribel Pérez
Cedula 6-705-424
Facilitadora:
Grace Morales
Glosario de términos
1. Comunicación sincrónica: La comunicación sincrónica es el intercambio de
información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de
la comunicación mediada por computadora, que es aquel tipo de comunicación
que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores.
2. Comunicación asincrónica: La comunicación asincrónica es
aquella comunicación que se establece entre personas de manera diferida
en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo
antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente
es un tipo de la comunicación desarrollada mediante ordenadores o
computadores.
En la comunicación asincrónica observamos que algunos de elementos típicos de
la comunicación presentan unas características específicas y diferenciales:
 Emisor: El emisor envía la información sabiendo que no obtendrá una respuesta
inmediata.
 Receptor: Este será consciente de la llegada del mensaje solo cuando acceda
al canal específico.
 Canal: Es el medio físico acordado por ambas partes por el que se transmite el
mensaje, debe ser perdurable en el tiempo ya que el mensaje se almacena allí
durante un tiempo indefinido.
 Código: No puede ser efímero y debe poder almacenarse en un soporte físico.
 Situación o contexto: La disponibilidad del emisor o receptor es incierta y marca
de forma importante el contexto de la comunicación.
3. Brecha Digital: Se entiende por brecha digital la distancia en el acceso, uso
y apropiación de las tecnologías tanto a nivel geográfico (entre poblaciones
urbanas y rurales), a nivel socioeconómico (entre quintiles de ingreso) y
también en las dimensiones de género, en articulación con otras
desigualdades culturales. Cabe destacar que la brecha digital está en
relación con la calidad de la infraestructura tecnológica, los dispositivos y
conexiones, pero sobre todo, con el capital cultural para transformar la
información circulante en conocimiento relevante.1
De acuerdo con Eurostat, la brecha digital hace referencia a la "distinción entre
aquellos que tienen acceso a Internet y pueden hacer uso de los nuevos servicios
ofrecidos por la World Wide Web, y aquellos que están excluidos de estos
servicios".2 Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre
grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los
distintos niveles de alfabetización, carencias, y
problemas de accesibilidad a la tecnología.
También se utiliza en ocasiones para señalar las
diferencias entre aquellos grupos que tienen
acceso a contenidos digitales de calidad y
aquellos que no.
América Latina se ha convertido en una de las
regiones más proactivas del mundo en relación
con la inclusión de tecnología en sus sistemas
educativos. Estás políticas públicas apuntan a
mejorar la inclusión social, la democratización del conocimiento y la reducción de la
brecha digital.
4. Tecnofobia: a tecnofobia (de griego τέχνη - technē , "arte, habilidad, oficio"1
y φόβος
- phobos , "miedo"2
) es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o dispositivos
complejos, especialmente ordenadores.3
A pesar de que son numerosas las
interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser más compleja puesto que
la tecnología sigue evolucionando a un ritmo imparable. El término se utiliza
generalmente en el sentido de un miedo irracional, pero otros sostienen temores
justificados. Se relaciona con laciberfobia y su contrario,la tecnofilia.El Dr. LarryRosen,
psicólogo, investigador, educador y profesor de la Universidad Estatal de California,
sugiere que hay tres subcategorías dominantes de los tecnófobos: los "usuarios
incómodos", los"tecnófóbicoscognitivos"y "tecnófóbicosansiosos". No necesariamente
se trata de un miedo irracional, la tecnofobia también se refiere principalmente al
rechazo de nuevas tecnologías, generalmente está justificado y no necesita ser curado
como otras fobias. La existencia de la tecnofobia es un factor para que existan
analfabetos tecnológicos (personas incapaces de manejar un ordenador o un cajero
automático). Hoy en día existen sociedadesTecnofóbicas,como por ejemplo los amish,
quienes se rehúsan a incorporar las nuevas tecnologías en su diario vivir.
5. Plataforma Virtual:
Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de
cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web
2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y enseñanza.
Historia
Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costos de desarrollo
de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales cuyo objetivo es ser
utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando conocimientos avanzados de
programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son
accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas
didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean
necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico.
Herramientas que las componen
1. Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.
2. Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo,
perfiles.
3. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
4. Herramientas de administración, como autorización.
5. Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.
Para que sirven
Sirven para acortar distancias y prolongar la comunicación sin necesidad de estar
presencialmente.
Autores y contribuyentes
Muchas organizaciones para el desarrollo colaboran con voluntarios en línea para
desarrollar plataformas de capacitación en un intento por aumentar la capacidad de las
comunidades locales, instructores y personas responsables de la toma de decisiones de
países en desarrollo para ayudar a enfrentar los desafíos de desarrollo
Ventajas
Ahorro en gastos de libros, libretas y material para escribir
Se disminuyen los tiempos de transporte de los usuarios que utilizan las
plataformas virtuales didácticas
Posibilidad de utilizar los dispositivos digitales para acceder a las plataformas
Uso de diferentes recursos didácticos, tales como: videos, audios, libros
electrónicos, pruebas digitales, que permitirán realizar un seguimiento a los
alumnos que utilizan las plataformas.
6-E-learning: El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de
enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas
herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet,y que
hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la
educación,abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional.Es por ello que hoy en día está
ocupando un lugar cada vez más destacado yreconocido dentro de las organizaciones empresariales y
educativas.
El término "e-learning"es la simplificación de Electronic Learning.El mismo reúne a las diferentes tecnologías,
y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
 El pedagógico,referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación,vinculada a
los medios tecnológicos,la psicología educativa y la didáctica.
 El tecnológico,referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación,mediante la selección,diseño,
personalización,implementación,alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran
tecnologías propietarias yde código abierto (Open Source).
A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles yel ejemplo más significativo son las
plataformas de e-learning o LMS (Learning ManagementSystems);sistemas que permiten la administración y
control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning yvan a trabajar sobre los contenidos.Puede que
al principio sean los menos tangibles,pero serán al final los componentes más relevantes en términos de
eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados.
Los beneficios del e-learning son:
 Reducción de costos:permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado,alojamiento,material didáctico,etc.
 Rapidezy agilidad:Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las
comunicaciones.
 Acceso just-in-time:los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les
surge la necesidad.
 Flexibilidad de la agenda:no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.
7-Portal Educativo:
los portales educativos son lugares o espacios en donde las personas pueden
buscar información, publicar artículos, y nos permiten realizar búsquedas de datos
de manera más rápida y eficaz, con la finalidad de agilizar la búsqueda de la
información. Pueden ser utilizados por diferentes personas u organizaciones con la
finalidad de presentar a la venta algún artículo y/o promocionarlo.
Pere (2001) nos dice que los portales educativos son espacios web que ofrecen
múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores,
alumnos, gestores de centros y familias): información, instrumentos para la
búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación
interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento. La mayoría de los
portales son gratuitos y constituyen una cortesía de sus patrocinadores
(normalmente instituciones educativas y empresas del sector) hacia sus
destinatarios. De esta manera, mediante la oferta de servicios de interés para los
miembros de la comunidad educativa, pretenden difundir una buena imagen
institucional o contactar con clientes potenciales.
8- Hosting:
¿Qué es el hosting, o alojamiento, o alojamiento web?
El hosting es un servicio al que puedes asociar tu dominio. Si tienes un dominio, lo más
probable es que lo quieras para tener una página web, o para tener cuentas de correo
bajo tu propio dominio.
El hosting es exactamente eso, son esos servicios que vas a necesitar si quieres tener tu
web y tu correo.
De manera más concreta, podríamos decir que el hosting es tener espacio en el disco
duro de un servidor, que está preparado con los programas necesarios para que puedas
subir a ese espacio tu web y tener en ese espacio tus correos.
Normalmente cuando compras un hosting en una empresa, ya trae todo lo necesario. Al
menos en nuestra empresa, lo trae todo. Puede ser que en otras empresas te cobren
algunas características aparte.
¿En qué me tengo que fijar a la hora de adquirir un hosting?
Todos los planes de alojamiento ofrecen una cantidad de espacio, y una cantidad de
transferencia de datos. Aquí tienes tres artículos que explican lo que es el espacio y la
transferencia, y cuánto deberías necesitar:
¿Qué es la transferencia mensual?
¿Cuánta transferencia necesito?
¿Cuánto espacio necesito para mi web?
Otra característica importante son las bases de datos. Si tu hosting no incluye bases de
datos, no vas a poder instalar un gestor de contenidos como WordPress o Joomla.
En la práctica, es muy posible que no vayas a manejar las bases de datos directamente,
seguramente no te hace falta ni saber que están ahí, pero puede que sean necesarias a la
hora de hacer tu web.
9-Hipertexto:
Sistema de organización y presentación de datos que se basa en la vinculación de
fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos, lo cual permite al usuario
acceder a la información no necesariamente de forma secuencial sino desde
cualquiera de los distintos ítems relacionados.
El hipertexto es una herramienta de software con estructura secuencial que permite
crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de
enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o
referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario
selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra
forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores
y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba
hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales,
podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o
vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de
hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos
un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las
formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una
media.
El concepto de hipertexto fue creado por Vannevar Bush, un estadounidense que con la
invención de Memex, un dispositivo que sirve como base de datos y que posteriormente da
la posibilidad de interactuar con los usuarios, permitió mecanizar y conectar la información
con el fin de aumentar el desarrollo en aquella época. Toda esta explicación aparece
recogida en el artículo As We May Think,1 publicado en el número de julio de 1945 de la
revista The Atlantic Monthly, de Boston.
Ted Nelson, en 1965, fue el primero en acuñar la palabra “hypertext”, su propuesta es
Xanadu, un sistemaque permite que un mismodocumento aparezca en múltiples contextos
sin tener que haber sido duplicado.
El primer sistemade hipertexto llevado a cabo fue creado por Andries Van Dam y construido
en la Universidad Brown en el año 1967. Se llamaba HES (Hypertext Editing System).
Douglas Engelbart en 1968 diseña el NLS (on line system), origen del sistema Augment, un
medio basado en una interfaz que permite la manipulación directa con el uso del dispositivo
“ratón”. Engelbart se asocia con Ted Nelson para desarrollar un programa de computador
en el que se puede implementar las nociones de hipermedia e hipertexto. Aspen Movie Map
fue el primer sistema hipermedia, llevado a cabo por Lippman en 1978, en el que se creó
un mapa virtual de la ciudad de Aspen con el que el usuario podía moverse por las calles
con el manejo de un joystick . El concepto de anclas vino de la mano de Intermedia, en la
Universidad Brown. Intermedia fue un sistema multiusuario que daba la facilidad de
recuperar información. Solo se podía utilizar en Apple bajo Unix. Debido a la falta de fondos
desparece. Guide fue el primer sistema de hipertexto comercial, lo desarrolló Unix y más
tarde llevado a la plataforma Apple Macintosh. El verdadero punto de inflexión para el
concepto de hipertexto ocurrió en 1987 con la introducción de HyperCard en las
computadores de Apple. En ese mismo año se da una conferencia en la Universidad de
North Caroline dedicada a la investigación hipertextual. En 1991 se lleva a cabo el proyecto
para llevar la tecnología hipermedial a la World Wide Web. Dos años más tarde, NCSA
(National Center for Supercomputing Applications) crea Mosaic el navegador gráfico para
la WWW.
Principales hitos en la historia y desarrollo
Año Sistema Autor Hito
1945 Memex Vannevar Bush Dispositivo basado en microfichas.
1965 Xanadú Ted Nelson Primero en nombrar el término "hypertext".
1967
Hypertext Editing
System
Andy van Dam
Primer sistema de hipertexto en
funcionamiento.
1968 On Line System Douglas Engelbart
Sistema de hipertexto con manipulación
directa con utilización de ratón.
1978
Aspen Movie
Map
Andrew Lippman
Primer sistema hipermedio en
funcionamiento.
1985 Intermedia Yankelovich et al
Se empieza a utilizar el concepto de ancla
y red.
1986 GUIDE OWL
Primer producto para autoría de
hiperdocumentos.
1987 HyperCard Apple Producto entregado con cada Macintosh.
1987 Hypertext ´87
University of North
Carolina
Primera conferencia en la que se trata la
tecnología de hipertexto.
Principales hitos en la historia y desarrollo
Año Sistema Autor Hito
1991 World Wide Web Tim Berners-Lee
Proyecto para llevar la tecnología
hipermedial en Internet.
1993 Mosaic NCSA
Navegador gráfico para el WWW.
El proceso mental como un hipertexto
En la historia se ha intentado crear novelas o cuentos impresos que se relacionan con la
idea del proceso hipertextual como en El jardín de senderos que se bifurcan,2 sin
embargo, nunca se logró este proceso ya que era imposible salir del mismo medio en
donde se estaba planteando la novela o el escrito.
El hombre es capaz de relacionar conceptos de la misma manera que se logra en un
hipertexto, no lo hace necesariamente de manera lineal, por lo tanto, podemos decir que
el pensamiento humano como tal se logra de una manera hipertextual.
Lo complicado radica en plasmar esta hipertextualidad en un formato lineal como lo es un
libro, ya que este formato no permite jugar con la espacialidad de la información, la mente
es como este gran hipertexto en el cual la información se encuentra en varios nodos y por
medio de búsquedas relacionadas y vínculos se llega a la información que se busca.
Ejemplos de novelas hipertextuales: Kenney Adam, The museum,3 Moulthrop, Victory
Garden.4
Utilidades
El hipertexto permite almacenar grandes cantidades de información en poco espacio
aparente, ya que la información se muestra al usuario de manera fragmentada. Puede
incluir imágenes, gráficos, sonidos, animaciones, además de texto y se puede aplicar en
entornos de programación, aplicaciones educativas y formación asistida por ordenador.
Pero principalmente se utiliza cuando la información está organizada en muchos
fragmentos relacionados entre ellos y el usuario necesita solo una pequeña parte de toda
esa información.
En la práctica, el hipertexto se utiliza principalmente con:
Materiales de referencia (general o específica) en la que el usuario solo quiere obtener
aquella información que busca. Un ejemplo puede ser cualquier manual en línea.
Material fragmentado en secciones cortas y autónomas que ofrezcan la información
concreta y concisa que el usuario busca. Si su interés es mayor, puede acceder a
información complementaria en otros enlaces mediante vínculos en el texto principal.
Aun así, es el autor el que debe identificar los intereses de los lectores y orientar el texto
hacia ellos, por lo que las utilidades pueden quedar abiertas. Para realizar la estructura de
hipertexto hay que tener en cuenta los usuarios potenciales a los que se dirige, el
contexto de uso y el tema o materia que trata. El diseño del hipertexto configura la
usabilidad buena o mala del sitio web. Aunque la información contenida y la estructura
sean complejas, se debe mostrar al usuario como algo sencillo y ordenado. El hipertexto
configura una nueva forma de escribir y de entender el texto. Los lectores escanean la
pantalla sin leer todo lo que contiene, buscando elementos que destaquen y llamen la
atención. A su vez, quien escribe debe tener presentes cuestiones como el modo en que
interactuará el usuario con el texto y con la estructura hipertextual, cómo navegará por
ella o cómo asimilará la información. El hipertexto facilita la lectura y ofrece la oportunidad
de crear una ruta propia. La experiencia con el hipertexto le da al usuario un mejor manejo
estratégico del mismo y le vuelve más crítico con el contenido de Internet. En ambientes
educativos, el hipertexto ayuda a desarrollar actividades como asociar, relacionar,
fragmentar o esquematizar.
Modelos de hipertexto
Un modelo es un marco general y teórico que formaliza todas las características y
funciones, esenciales y deseables, que se puedan incluir en cualquier aplicación de este
tipo. Evidentemente el modelo será más completo, en la medida que cuente y exprese
más características. Según Tompa, (1989), un modelo en el contexto de sistemas
hipermediales, tiene que representar tanto la estructura estática como el funcionamiento
dinámico de sus componentes. Se debe agregar al modelo los aspectos relacionados con
el intercambio de información entre el sistema y los usuarios, siendo éstos el autor y el
lector del hipermedia, con la finalidad de describir aquellos elementos de interfaz que
facilitan la observación del documento en un computador. Los sistemas hipertexto están
basados en un modelo básico que sigue siendo utilizado y asumido por una variedad de
investigadores. El modelo básico está dividido en: submodelo de datos y submodelo de
procesos.
Submodelo de datos:
Los nodos se interrelacionan mediante enlaces dirigidos, para formar la estructura de un
dígrafo. Todas las operaciones de inserción, eliminación y actualización de nodos y
enlaces están provistas de las operaciones de grafos. Funcionan como colecciones de
datos no estructurados los cuales son agrupados de forma tal de crear una entidad lógica.
Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de información dentro del
espacio de información representado en la estructura hipermedial.
Los enlaces implementan la dirección de las conexiones entre nodos, están asociados
como anclas a un nodo fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para
moverse hacia un nodo destino. Hay quienes distinguen dos tipos de enlace, los
referenciales que funcionan como referencias cruzadas entre documentos, y los
|organizacionales, que se utilizan para establecer estructuras explícitas por la conexión de
un nodo padre a sus nodos hijos, formando árboles u otro tipo de jerarquías. Este
submodelo de datos, basado en grafos, fue utilizado para definir HAM -Hypertext Abstract
Machine- [Campbell et al, 1988], en búsqueda de un mecanismo para definir el diseño
lógico de un hiperdocumento.
Submodelo de procesos:
Los mecanismos de acceso a la información representada en el hiperdocumento,
requieren de la descripción de la dinámica, es decir, las navegaciones que constituye el
primer medio que tiene el usuario para acceder a los contenidos y los demás procesos
que intervienen en la interacción con el usuario. Debe contener, junto con el proceso
propio de exploración vía enlaces, otros procesos que pueden influir sobre la forma en
que los usuarios inspeccionan la estructura de los hiperdocumentos, permitiendo al
usuario obtener información de distintas necesidades estudiadas para caracterizar este
paradigma.
En la literatura se encuentra una amplia gama de descripciones de hipertextos, en su
mayoría utilizan como submodelo de datos derivaciones y extensiones de grafos, modelos
expresados en lenguaje formal y modelos basados en el paradigma orientado a objetos.
Los más utilizados son:
Modelo basado en hipergrafos.
Modelo basado en grafos para el desarrollo de NEPTUNE.
Modelo basado en redes de Petri.
Modelo basado en "Contextos anidados” y los basados en Higrafos.
Modelo expresados en lenguaje formal, cuya implementación es el sistema Dexter y su
derivado Ámsterdam.
Modelo orientado a objeto.
10-Tutorial SlideShare:
es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad
de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint
(.ppt,.pps,.pptx,.ppsx,.pot y.potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF
(.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc,.docx y.rtf) y OpenOffice
(.odt) y la mayoría de documentos de texto sin formato (.txt),1 e incluso algunos formatos
de audio y vídeo.2
Originalmente el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial
con la intención de que compartieran con más
facilidad diapositivas entre ellos, pero luego el
público objetivo se amplió para convertirse
también en un entretenimiento.
https://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_sincr%C3%B3nica
https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnofobia
https://blog.doominio.com/hosting-definicion-significado/

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Glosario de términos de Tecnologia

  • 1. UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMERICA- UDELAS POSTGRADO EN DOCENCIASUPERIOR PROGRAMADE EDUCACIÓN VIRTUAL Glosario de términos TECNOLOGÍA Y COMUNICACIÓN Presentado Por Claribel Pérez Cedula 6-705-424 Facilitadora: Grace Morales
  • 2. Glosario de términos 1. Comunicación sincrónica: La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la comunicación mediada por computadora, que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores. 2. Comunicación asincrónica: La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal. Un ejemplo antiquísimo de comunicación asincrónica es la carta de papel; actualmente es un tipo de la comunicación desarrollada mediante ordenadores o computadores.
  • 3. En la comunicación asincrónica observamos que algunos de elementos típicos de la comunicación presentan unas características específicas y diferenciales:  Emisor: El emisor envía la información sabiendo que no obtendrá una respuesta inmediata.  Receptor: Este será consciente de la llegada del mensaje solo cuando acceda al canal específico.  Canal: Es el medio físico acordado por ambas partes por el que se transmite el mensaje, debe ser perdurable en el tiempo ya que el mensaje se almacena allí durante un tiempo indefinido.  Código: No puede ser efímero y debe poder almacenarse en un soporte físico.  Situación o contexto: La disponibilidad del emisor o receptor es incierta y marca de forma importante el contexto de la comunicación.
  • 4. 3. Brecha Digital: Se entiende por brecha digital la distancia en el acceso, uso y apropiación de las tecnologías tanto a nivel geográfico (entre poblaciones urbanas y rurales), a nivel socioeconómico (entre quintiles de ingreso) y también en las dimensiones de género, en articulación con otras desigualdades culturales. Cabe destacar que la brecha digital está en relación con la calidad de la infraestructura tecnológica, los dispositivos y conexiones, pero sobre todo, con el capital cultural para transformar la información circulante en conocimiento relevante.1 De acuerdo con Eurostat, la brecha digital hace referencia a la "distinción entre aquellos que tienen acceso a Internet y pueden hacer uso de los nuevos servicios ofrecidos por la World Wide Web, y aquellos que están excluidos de estos servicios".2 Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización, carencias, y problemas de accesibilidad a la tecnología. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. América Latina se ha convertido en una de las regiones más proactivas del mundo en relación con la inclusión de tecnología en sus sistemas educativos. Estás políticas públicas apuntan a mejorar la inclusión social, la democratización del conocimiento y la reducción de la brecha digital.
  • 5. 4. Tecnofobia: a tecnofobia (de griego τέχνη - technē , "arte, habilidad, oficio"1 y φόβος - phobos , "miedo"2 ) es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o dispositivos complejos, especialmente ordenadores.3 A pesar de que son numerosas las interpretaciones realizadas sobre este concepto, parece ser más compleja puesto que la tecnología sigue evolucionando a un ritmo imparable. El término se utiliza generalmente en el sentido de un miedo irracional, pero otros sostienen temores justificados. Se relaciona con laciberfobia y su contrario,la tecnofilia.El Dr. LarryRosen, psicólogo, investigador, educador y profesor de la Universidad Estatal de California, sugiere que hay tres subcategorías dominantes de los tecnófobos: los "usuarios incómodos", los"tecnófóbicoscognitivos"y "tecnófóbicosansiosos". No necesariamente se trata de un miedo irracional, la tecnofobia también se refiere principalmente al rechazo de nuevas tecnologías, generalmente está justificado y no necesita ser curado como otras fobias. La existencia de la tecnofobia es un factor para que existan analfabetos tecnológicos (personas incapaces de manejar un ordenador o un cajero automático). Hoy en día existen sociedadesTecnofóbicas,como por ejemplo los amish, quienes se rehúsan a incorporar las nuevas tecnologías en su diario vivir. 5. Plataforma Virtual:
  • 6. Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y enseñanza. Historia Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costos de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales cuyo objetivo es ser utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico. Herramientas que las componen 1. Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico. 2. Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles. 3. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda. 4. Herramientas de administración, como autorización. 5. Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones. Para que sirven Sirven para acortar distancias y prolongar la comunicación sin necesidad de estar presencialmente. Autores y contribuyentes Muchas organizaciones para el desarrollo colaboran con voluntarios en línea para desarrollar plataformas de capacitación en un intento por aumentar la capacidad de las comunidades locales, instructores y personas responsables de la toma de decisiones de países en desarrollo para ayudar a enfrentar los desafíos de desarrollo Ventajas Ahorro en gastos de libros, libretas y material para escribir Se disminuyen los tiempos de transporte de los usuarios que utilizan las plataformas virtuales didácticas Posibilidad de utilizar los dispositivos digitales para acceder a las plataformas Uso de diferentes recursos didácticos, tales como: videos, audios, libros electrónicos, pruebas digitales, que permitirán realizar un seguimiento a los alumnos que utilizan las plataformas.
  • 7. 6-E-learning: El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas. Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet,y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación,abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional.Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado yreconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas. El término "e-learning"es la simplificación de Electronic Learning.El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje. El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:  El pedagógico,referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación,vinculada a los medios tecnológicos,la psicología educativa y la didáctica.  El tecnológico,referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación,mediante la selección,diseño, personalización,implementación,alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias yde código abierto (Open Source). A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles yel ejemplo más significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning ManagementSystems);sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones. Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning yvan a trabajar sobre los contenidos.Puede que al principio sean los menos tangibles,pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados. Los beneficios del e-learning son:  Reducción de costos:permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado,alojamiento,material didáctico,etc.  Rapidezy agilidad:Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.  Acceso just-in-time:los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.  Flexibilidad de la agenda:no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.
  • 8. 7-Portal Educativo: los portales educativos son lugares o espacios en donde las personas pueden buscar información, publicar artículos, y nos permiten realizar búsquedas de datos de manera más rápida y eficaz, con la finalidad de agilizar la búsqueda de la información. Pueden ser utilizados por diferentes personas u organizaciones con la finalidad de presentar a la venta algún artículo y/o promocionarlo. Pere (2001) nos dice que los portales educativos son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros y familias): información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento. La mayoría de los portales son gratuitos y constituyen una cortesía de sus patrocinadores (normalmente instituciones educativas y empresas del sector) hacia sus destinatarios. De esta manera, mediante la oferta de servicios de interés para los miembros de la comunidad educativa, pretenden difundir una buena imagen institucional o contactar con clientes potenciales. 8- Hosting: ¿Qué es el hosting, o alojamiento, o alojamiento web? El hosting es un servicio al que puedes asociar tu dominio. Si tienes un dominio, lo más probable es que lo quieras para tener una página web, o para tener cuentas de correo bajo tu propio dominio.
  • 9. El hosting es exactamente eso, son esos servicios que vas a necesitar si quieres tener tu web y tu correo. De manera más concreta, podríamos decir que el hosting es tener espacio en el disco duro de un servidor, que está preparado con los programas necesarios para que puedas subir a ese espacio tu web y tener en ese espacio tus correos. Normalmente cuando compras un hosting en una empresa, ya trae todo lo necesario. Al menos en nuestra empresa, lo trae todo. Puede ser que en otras empresas te cobren algunas características aparte. ¿En qué me tengo que fijar a la hora de adquirir un hosting? Todos los planes de alojamiento ofrecen una cantidad de espacio, y una cantidad de transferencia de datos. Aquí tienes tres artículos que explican lo que es el espacio y la transferencia, y cuánto deberías necesitar: ¿Qué es la transferencia mensual? ¿Cuánta transferencia necesito? ¿Cuánto espacio necesito para mi web? Otra característica importante son las bases de datos. Si tu hosting no incluye bases de datos, no vas a poder instalar un gestor de contenidos como WordPress o Joomla. En la práctica, es muy posible que no vayas a manejar las bases de datos directamente, seguramente no te hace falta ni saber que están ahí, pero puede que sean necesarias a la hora de hacer tu web. 9-Hipertexto:
  • 10. Sistema de organización y presentación de datos que se basa en la vinculación de fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos, lo cual permite al usuario acceder a la información no necesariamente de forma secuencial sino desde cualquiera de los distintos ítems relacionados. El hipertexto es una herramienta de software con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.
  • 11. El concepto de hipertexto fue creado por Vannevar Bush, un estadounidense que con la invención de Memex, un dispositivo que sirve como base de datos y que posteriormente da la posibilidad de interactuar con los usuarios, permitió mecanizar y conectar la información con el fin de aumentar el desarrollo en aquella época. Toda esta explicación aparece recogida en el artículo As We May Think,1 publicado en el número de julio de 1945 de la revista The Atlantic Monthly, de Boston. Ted Nelson, en 1965, fue el primero en acuñar la palabra “hypertext”, su propuesta es Xanadu, un sistemaque permite que un mismodocumento aparezca en múltiples contextos sin tener que haber sido duplicado. El primer sistemade hipertexto llevado a cabo fue creado por Andries Van Dam y construido en la Universidad Brown en el año 1967. Se llamaba HES (Hypertext Editing System). Douglas Engelbart en 1968 diseña el NLS (on line system), origen del sistema Augment, un medio basado en una interfaz que permite la manipulación directa con el uso del dispositivo “ratón”. Engelbart se asocia con Ted Nelson para desarrollar un programa de computador en el que se puede implementar las nociones de hipermedia e hipertexto. Aspen Movie Map fue el primer sistema hipermedia, llevado a cabo por Lippman en 1978, en el que se creó un mapa virtual de la ciudad de Aspen con el que el usuario podía moverse por las calles con el manejo de un joystick . El concepto de anclas vino de la mano de Intermedia, en la Universidad Brown. Intermedia fue un sistema multiusuario que daba la facilidad de recuperar información. Solo se podía utilizar en Apple bajo Unix. Debido a la falta de fondos desparece. Guide fue el primer sistema de hipertexto comercial, lo desarrolló Unix y más tarde llevado a la plataforma Apple Macintosh. El verdadero punto de inflexión para el concepto de hipertexto ocurrió en 1987 con la introducción de HyperCard en las computadores de Apple. En ese mismo año se da una conferencia en la Universidad de North Caroline dedicada a la investigación hipertextual. En 1991 se lleva a cabo el proyecto para llevar la tecnología hipermedial a la World Wide Web. Dos años más tarde, NCSA (National Center for Supercomputing Applications) crea Mosaic el navegador gráfico para la WWW.
  • 12. Principales hitos en la historia y desarrollo Año Sistema Autor Hito 1945 Memex Vannevar Bush Dispositivo basado en microfichas. 1965 Xanadú Ted Nelson Primero en nombrar el término "hypertext". 1967 Hypertext Editing System Andy van Dam Primer sistema de hipertexto en funcionamiento. 1968 On Line System Douglas Engelbart Sistema de hipertexto con manipulación directa con utilización de ratón. 1978 Aspen Movie Map Andrew Lippman Primer sistema hipermedio en funcionamiento. 1985 Intermedia Yankelovich et al Se empieza a utilizar el concepto de ancla y red. 1986 GUIDE OWL Primer producto para autoría de hiperdocumentos. 1987 HyperCard Apple Producto entregado con cada Macintosh. 1987 Hypertext ´87 University of North Carolina Primera conferencia en la que se trata la tecnología de hipertexto.
  • 13. Principales hitos en la historia y desarrollo Año Sistema Autor Hito 1991 World Wide Web Tim Berners-Lee Proyecto para llevar la tecnología hipermedial en Internet. 1993 Mosaic NCSA Navegador gráfico para el WWW. El proceso mental como un hipertexto En la historia se ha intentado crear novelas o cuentos impresos que se relacionan con la idea del proceso hipertextual como en El jardín de senderos que se bifurcan,2 sin embargo, nunca se logró este proceso ya que era imposible salir del mismo medio en donde se estaba planteando la novela o el escrito. El hombre es capaz de relacionar conceptos de la misma manera que se logra en un hipertexto, no lo hace necesariamente de manera lineal, por lo tanto, podemos decir que el pensamiento humano como tal se logra de una manera hipertextual. Lo complicado radica en plasmar esta hipertextualidad en un formato lineal como lo es un libro, ya que este formato no permite jugar con la espacialidad de la información, la mente es como este gran hipertexto en el cual la información se encuentra en varios nodos y por medio de búsquedas relacionadas y vínculos se llega a la información que se busca. Ejemplos de novelas hipertextuales: Kenney Adam, The museum,3 Moulthrop, Victory Garden.4 Utilidades El hipertexto permite almacenar grandes cantidades de información en poco espacio aparente, ya que la información se muestra al usuario de manera fragmentada. Puede incluir imágenes, gráficos, sonidos, animaciones, además de texto y se puede aplicar en entornos de programación, aplicaciones educativas y formación asistida por ordenador. Pero principalmente se utiliza cuando la información está organizada en muchos
  • 14. fragmentos relacionados entre ellos y el usuario necesita solo una pequeña parte de toda esa información. En la práctica, el hipertexto se utiliza principalmente con: Materiales de referencia (general o específica) en la que el usuario solo quiere obtener aquella información que busca. Un ejemplo puede ser cualquier manual en línea. Material fragmentado en secciones cortas y autónomas que ofrezcan la información concreta y concisa que el usuario busca. Si su interés es mayor, puede acceder a información complementaria en otros enlaces mediante vínculos en el texto principal. Aun así, es el autor el que debe identificar los intereses de los lectores y orientar el texto hacia ellos, por lo que las utilidades pueden quedar abiertas. Para realizar la estructura de hipertexto hay que tener en cuenta los usuarios potenciales a los que se dirige, el contexto de uso y el tema o materia que trata. El diseño del hipertexto configura la usabilidad buena o mala del sitio web. Aunque la información contenida y la estructura sean complejas, se debe mostrar al usuario como algo sencillo y ordenado. El hipertexto configura una nueva forma de escribir y de entender el texto. Los lectores escanean la pantalla sin leer todo lo que contiene, buscando elementos que destaquen y llamen la atención. A su vez, quien escribe debe tener presentes cuestiones como el modo en que interactuará el usuario con el texto y con la estructura hipertextual, cómo navegará por ella o cómo asimilará la información. El hipertexto facilita la lectura y ofrece la oportunidad de crear una ruta propia. La experiencia con el hipertexto le da al usuario un mejor manejo estratégico del mismo y le vuelve más crítico con el contenido de Internet. En ambientes educativos, el hipertexto ayuda a desarrollar actividades como asociar, relacionar, fragmentar o esquematizar. Modelos de hipertexto Un modelo es un marco general y teórico que formaliza todas las características y funciones, esenciales y deseables, que se puedan incluir en cualquier aplicación de este tipo. Evidentemente el modelo será más completo, en la medida que cuente y exprese más características. Según Tompa, (1989), un modelo en el contexto de sistemas hipermediales, tiene que representar tanto la estructura estática como el funcionamiento dinámico de sus componentes. Se debe agregar al modelo los aspectos relacionados con el intercambio de información entre el sistema y los usuarios, siendo éstos el autor y el lector del hipermedia, con la finalidad de describir aquellos elementos de interfaz que facilitan la observación del documento en un computador. Los sistemas hipertexto están basados en un modelo básico que sigue siendo utilizado y asumido por una variedad de investigadores. El modelo básico está dividido en: submodelo de datos y submodelo de procesos. Submodelo de datos:
  • 15. Los nodos se interrelacionan mediante enlaces dirigidos, para formar la estructura de un dígrafo. Todas las operaciones de inserción, eliminación y actualización de nodos y enlaces están provistas de las operaciones de grafos. Funcionan como colecciones de datos no estructurados los cuales son agrupados de forma tal de crear una entidad lógica. Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de información dentro del espacio de información representado en la estructura hipermedial. Los enlaces implementan la dirección de las conexiones entre nodos, están asociados como anclas a un nodo fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo destino. Hay quienes distinguen dos tipos de enlace, los referenciales que funcionan como referencias cruzadas entre documentos, y los |organizacionales, que se utilizan para establecer estructuras explícitas por la conexión de un nodo padre a sus nodos hijos, formando árboles u otro tipo de jerarquías. Este submodelo de datos, basado en grafos, fue utilizado para definir HAM -Hypertext Abstract Machine- [Campbell et al, 1988], en búsqueda de un mecanismo para definir el diseño lógico de un hiperdocumento. Submodelo de procesos: Los mecanismos de acceso a la información representada en el hiperdocumento, requieren de la descripción de la dinámica, es decir, las navegaciones que constituye el primer medio que tiene el usuario para acceder a los contenidos y los demás procesos que intervienen en la interacción con el usuario. Debe contener, junto con el proceso propio de exploración vía enlaces, otros procesos que pueden influir sobre la forma en que los usuarios inspeccionan la estructura de los hiperdocumentos, permitiendo al usuario obtener información de distintas necesidades estudiadas para caracterizar este paradigma. En la literatura se encuentra una amplia gama de descripciones de hipertextos, en su mayoría utilizan como submodelo de datos derivaciones y extensiones de grafos, modelos expresados en lenguaje formal y modelos basados en el paradigma orientado a objetos. Los más utilizados son: Modelo basado en hipergrafos. Modelo basado en grafos para el desarrollo de NEPTUNE. Modelo basado en redes de Petri. Modelo basado en "Contextos anidados” y los basados en Higrafos. Modelo expresados en lenguaje formal, cuya implementación es el sistema Dexter y su derivado Ámsterdam. Modelo orientado a objeto.
  • 16. 10-Tutorial SlideShare: es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint (.ppt,.pps,.pptx,.ppsx,.pot y.potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc,.docx y.rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de documentos de texto sin formato (.txt),1 e incluso algunos formatos de audio y vídeo.2 Originalmente el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial con la intención de que compartieran con más facilidad diapositivas entre ellos, pero luego el público objetivo se amplió para convertirse también en un entretenimiento. https://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_sincr%C3%B3nica https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnofobia https://blog.doominio.com/hosting-definicion-significado/