2. [LOS VIDEOJUEGOS] 1 de enerode 2013
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Tabla de contenido
Tabla de ilustraciones...........................................................................................................3
Introducción ........................................................................................................................4
Historia................................................................................................................................5
Primera Generación..........................................................................................................6
Segunda Generación.........................................................................................................6
Tabla 1 .........................................................................................................................6
Tercera Generación ..........................................................................................................7
Cuarta Generación............................................................................................................7
Quinta Generación ...........................................................................................................8
Sexta Generación..............................................................................................................8
Séptima y Octava Generación............................................................................................9
Actualidad .........................................................................................................................10
Videojuegos enla actualidad...........................................................................................10
Impacto en la Sociedad...................................................................................................11
La violencia y la competencia dentro de los videojuegos ...............................................11
Los efectos de los videojuegos.....................................................................................11
El uso y el consumo ........................................................................................................12
El futuro de los videojuegos................................................................................................13
El futuro de los videojuegos según Microsoft ...................................................................13
El futuro de los videojuegos segúnNvidia ........................................................................14
Un pedazo de nube para todos........................................................................................14
Pero primero...............................................................................................................15
Bibliografía.........................................................................................................................16
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Tabla de ilustraciones
Ilustración 1.........................................................................................................................5
Ilustración 2.........................................................................................................................6
Ilustración 3.........................................................................................................................7
Ilustración 4.........................................................................................................................7
Ilustración 5.........................................................................................................................8
Ilustración 6.........................................................................................................................8
Ilustración 7.........................................................................................................................9
Ilustración 8.........................................................................................................................9
Ilustración 9.......................................................................................................................10
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Introducción
os videojuegos o juegos de
video son software1 creados
para el entretenimiento en
general, basado en la
interacción de dos o más
personas por medio de un
controlador y un aparato electrónico
que ejecuta el software.
Los dispositivos electrónicos
dotados con la capacidad de
ejecutar el software son variados,
entre ellos tenemos: computadores,
maquinas arcade2, videoconsolas y
dispositivos portátiles.
1 equipamiento lógico o soporte lógico de
un sistema informático, el que comprende el
conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas.
2 Arcade es el término genérico de las
máquinas recreativas de videojuegos
disponibles en lugares públicos de
diversión
Los videojuegos son socialmente
aceptados, y aunque muchos
estudios sostienen que el abuso de
estos provoca algunas
enfermedades, también recientes
estudios afirman que el uso
responsable mejora algunos
aspectos de nuestra vida, tales
como un visión periférica
desarrollada o mejores reflejos,
incluso el cómo actuar en
situaciones de peligro.
Las emociones que provoca en los
jugadores es lo que hace adictivo
este tipo de entretenimiento,
sensaciones como riesgo, peligro
incluso emotividad son las
principales cosas que atraen al
público.
L
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Capitulo 1
Historia
Desde la creación de la primera consola de videojuegos llamada Magnavox
Odyssey y lanzada al mercado por Philips, la cual poseía 28 juegos de video,
todos muy parecidos y simples, se busco la innovación y perfeccionamiento de
los juegos de video. Algunas de las características que poseían estos juegos
era el no contar con sonido, el control del mando solo poseía un botón de
acción y la consola no tenia memoria ni procesador, por lo que los jugadores
debían memorizar su propias puntuaciones.
Ilustración 1
Desde ese entonces se sabía que para el mejoramiento de los videojuegos se
necesitaban de mejores consolas, el amplio mercado que demostró tener los
videojuegos luego de que la Magnavox Odyssey alcanza 100.000 consolas
vendidas, dio la suficiente motivación para que otras compañías formen parte
en esta competencia. En ese entonces una compañía sin mucha importancia
decidió distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, nintendo, hoy en día una de
las mejores compañías en el mundo de los videojuegos.
La nintendo hoy en día es considerada una de las empresas más exitosa en el
mundo de los videojuegos, alcanzando records en venta de software y
hardware de su propiedad.
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Primera Generación
Los videojuegos en la Magnavox Odyssey se ejecutaban bajo un sistema de 2
bits, carecían de sonido y memoria. Los juegos tenían una simplicidad extrema,
como ping pong, voleibol, etc. Los juegos con estas características son
llamados de primera generación y sus años de apogeo fueron en 1972 y 1977.
3
Segunda Generación
Este tipo de videojuegos eran ejecutados en un sistema de 4 bits y como
característica principal tenían el poseer sonido y color, fueron comunes entre
los años de 1978 y 1984. Muchas consolas fueron lanzadas en esa época, sin
embargo las más recordada es la Atari. Pero en esa misma época nintendo
hacia el lanzamiento de videojuegos que con el tiempo serian emblemáticos de
la marca, como: Mario Bros, The legend of Zelda y Donkey Kong, para la
consola Game & Watch de su propiedad.
Tabla1
Consola Videojuegos
Game & Watch Donkey Kong, Mario Bros, The legend of Zelda
Atari 2600 Cartuchos Intercambiables
Videopac G7000 Cartuchos Intercambiables
Vectrex Cartuchos Intercambiables
ColecoVision 12 juegos + Donkey Kong
3 Vista a la pantalladel juego de pingpong
En consola Magnavox Odyssey
Ilustración 2
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Tercera Generación
Estos juegos eran ejecutados en un sistema de 8 bits poseían sonido y color,
en mejor medida que en el anterior. En esta generación se dio prioridad en
mejorar la calidad de gráficos y sonido de los títulos de videojuegos que habían
tenido un éxito rotundo en la generación anterior. Entre los años de 1985 y
1992 se mostraron varias consolas, algunas era una nueva versión de su
antecesor como la Atari 7800, y otras eran completamente nuevas en el
mercado y alcanzaron gran aceptación entre los video jugadores.
4
Cuarta Generación
El lanzamiento de super nintendo un hito en la historia de las videoconsolas, el
perfeccionamiento de los videojuegos, el uso de un sistema operativo de de 16
bits con mejoras notables en audio y video.
Podría decirse que fue la época de oro de los videojuegos, entre los años de
1993 y 1995, se tenían grandes títulos de videojuegos y consolas eficientes.
5
4 Primera versión de la consola Gameboy.
5 Consola super nintendo enterteiment
Ilustración 3
Ilustración 4
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Quinta Generación
Con juegos ejecutados en sistemas de 32 y 64 bits, esta época marco el
decaimiento de algunas marcas como la Atari, y la consagración de algunas
otras como la Nintendo, con su consola Nintendo 64, que ofrecía graficas
inigualables y juegos como Mario Bros o Super Metroid, la convertían en el
comienzo de lo que actualmente conocemos como consolas de videojuegos.
6
Sexta Generación
Entre el 2000 y 2004 la segunda versión de la consola de play station de Sony,
la play station 2 con calidad de graficas, sonido y jugabilidad, la convirtió en
una de las mejores consolas de la época, sin embargo el lanzamiento de la
Xbox de Microsoft abrió nuevos mercados. Videojuegos de rol para play station
2 o los juegos de simulación, cambio la historia de los videojuegos.
7
6 Imagen de la Nintendo 64
7 Imagen de la Play Station 2
Ilustración 5
Ilustración 6
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Séptima y Octava Generación
Estas se caracterizan por nuevas versiones de las consolas, como la play
station 3 o la Xbox 360. También por el lanzamiento de nuevos tipos de
consolas portables como la play station portable o la nintendo Ds. Después se
concentraron en la explotación de la calidad de la imagen en alta definición o
incluso el 3D. El lanzamiento de videojuegos que poseen una gran historia,
como también los clásicos Mario Bros (Nintendo) y Resident Evil (Sony
Computer Enterteiment).
Ilustración 7
Ilustración 8
10. [LOS VIDEOJUEGOS] 1 de enerode 2013
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Capitulo 2
Actualidad
Videojuegos en la actualidad
Los videojuegos actualmente no solo se caracterizan por excelentes graficas y
calidad en el sonido, sino también por el gran realismo que logran adoptar
algunos videojuegos.
Los juegos de simulación consiguen ser cada vez más reales, títulos como
Grand Turismo, que es un juego de simulación de conducción, ha mejorado
con el pasar de sus versiones. Siendo su versión número cinco para la consola
de play station 3, la que logra corregir los errores que se fueron mostrando a lo
largo de sus versiones anteriores.
Ilustración 9
8
El Avance de la tecnología ha permitido que las empresa que desarrollan
videojuegos puedan invertir en mejorar la calidad en sus videojuegos. El
mejoramiento de los juegos va de la mano con el mejoramiento de la consola.
8 Vista del juego Grand turismo 5
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Impacto en la Sociedad
Desde hace más de una década se ha centrado la mirada en los impactos y
consecuencias de la utilización de los videojuegos en los niños y adolescentes;
consecuencias que van desde la adicción que se puede experimentar con su
uso hasta la reproducción de violencia y los cambios de conducta. No obstante,
es necesario señalar que los videojuegos han tenido un alto impacto en los
escenarios educativos.
La violenciaylacompetenciadentro de losvideojuegos
La violencia es uno de los principales temas del famoso entretenimiento de los
videojuegos, representada con multifacéticos rostros. La violencia se hace
presente en las carreras de autos donde los accidentes se producen y se
observan de forma natural, en la aparición de monstruos, batallas, guerras y
combates.
La competencia deportiva es otros de los tópicos más sobresalientes en los
videojuegos. Se trata de enlazar al ser humano que maneja la «poderosa»
máquina con la competencia virtual de partidos de futbol, el boxeo y las peleas
callejeras.
Ambos temas, menos violencia y competencia se reproducen no solo en los
entornos virtuales de los videojuegos, sino que llegan a reproducirse en la vida
real del niño y el adolescente que, después del televisor, ha convertido al
video-juego en su principal herramienta de interacción.
Losefectosde losvideojuegos
Las industrias del ocio han encontrado un enorme nicho de consumo: los
videojuegos se venden como boronas de azúcar; no obstante, múltiples
investigaciones se han centrado en los efectos que pueden dejar en los
escenarios que tienen un alto impacto en la educación; efectos que son
productos, algunos positivos y muchos otros negativos, de la proliferante
utilización de esta nueva y llamativa herramienta para el entretenimiento.
Los efectos positivos que han arrojado las investigaciones se concentran en
que el uso de los videojuegos potencia la retención de conocimientos básicos
sobre una materia concreta. Otras de las premisas positivas que apuntalan el
uso de videojuegos son las habilidades de visualización, nuevas destrezas de
atención, unas concentradas en el tacto y otras en la vista.
Mientras que, del lado negativo, las investigaciones muestran que se abren
pautas a la agresividad y a la reproducción de roles sexistas. También hay
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abuso del tiempo, es decir, un exceso de consumo. Este exceso suele tener un
impacto negativo en las relaciones amistosas y familiares.
El uso y el consumo
En todo el mundo, desde que surgió el videojuego, los niveles de uso y
consumo han variado; sin embargo, en la actualidad el 40% del ocio
audiovisual corresponde a los videojuegos. México se encuentra encabezando
el uso y consumo de estos aparatos con respecto a otros países de
Iberoamérica. Ha resultado ser un negocio rentable. El videojuego en México
se expande a partir de más de tres millones de videoconsolas que hay
actualmente y que probablemente en poco tiempo se dupliquen.
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Capitulo 3
El futuro de los videojuegos
El futuro de los videojuegos pareciera dividirse en dos formas de diversión: por
un lado, Microsoft propone la proyección de imágenes; por el otro, Sony innova
en la realidad virtual. Estas dos empresas tecnológicas competirán el mercado
en un futuro cercano. Dos propuestas tan diferentes como atractivas.
En lo que respecta a la firma estadounidense Microsoft, la idea es proyectar las
imágenes de los videojuegos en las paredes de la habitación. Según la
empresa extender los límites fuera de la pantallas generará “una experiencia
más realista” y un “potencial de entretenimiento”. Entre sus novedosas
innovaciones de este producto destaca la posibilidad de girar y observar al
enemigo detrás del jugador.
El equipamiento necesario para la proyección en la sala donde se encuentre la
consola constará de un sensor que permitirá escanear todo el sitio. De esta
forma, el aparato podrá insertar las imágenes a medida en todas las paredes.
Cabe destacar que las imágenes periféricas serán de una menor nitidez para
no afectar a la visión y a las capacidades del usuario.
Por su parte, Sony presentó un vídeo donde muestra las funcionalidades de un
casco de realidad aumentada. Este artefacto está siendo desarrollado por
PlayStation, y está conformado por unas pantallas en su interior y una cámara
exterior para reflejar todo el entorno del jugador.
Según expertos en videojuegos estas marcas continuamente intentan ofrecer lo
último en tecnología y lo mejor en el mercado. De esta forma captan a la mayor
cantidad de consumidores, hasta el punto de gastarse más de 600 euros en
una consola.
Las fechas de lanzamiento de las plataformas ofrecidas por Microsoft y
Sony todavía son inciertas. Sin embargo, para el 2013 se espera que las dos
firmas ofrezcan más información, imágenes y vídeos para difundir lo que será
el futuro de los videojuegos.
El futuro de los videojuegos según Microsoft
Muchos de nosotros, cuando éramos pequeños, imaginábamos nuestras
consolas del futuro como dispositivos de realidad virtual mediante los que
podíamos sentirnos en el centro de la acción. Y aunque esto no se ha
materializado aún como nuestras mentes deseaban, quizá Microsoft pueda
traernos pronto lo que tanto ansiábamos. Y es que la compañía ha presentado
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recientemente una patente sobre un sistema de proyección tridimensional que
promete revolucionas la experiencia de juego.
La idea se basa en una futura generación de consolas (quizá ni siquiera
la Xbox720, sino algún modelo posterior) que, apoyándose en sistemas de
proyección y en un dispositivo Kinect mejorado, permita proyectar en las
paredes de la habitación un entorno que sumerja al jugador en el centro de la
acción, como si se encontrara dentro de su videojuego favorito. Esto iría
complementado por un display primario (la televisión, básicamente) que sería el
centro de la acción, de modo que el resto del escenario sería ambientación.
Todo esto combinado con el uso de las Kinect Glasses nos permitiría sentirnos
prácticamente dentro del videojuego (por fin).
No cabe duda de que Kinect ha supuesto un éxito para Microsoft, que ha visto
como su sistema de seguimiento del movimiento era usado incluso más allá de
la industria del videojuego (hay desarrollos que permiten a cirujanos acceder a
información sobre el paciente, detalles técnicos de la intervención a realizar,
etc, durante la propia operación, sin tener que comprometer la higiene de sus
manos, manejando un ordenador sólo con sus gestos). Si el nuevo sistema de
proyección mantiene las cotas de innovación y buen funcionamiento con que
nos sorprendió Kinect, es de esperar que suponga una verdadera revolución en
la interacción hombre-videojuego.
El futuro de los videojuegos según Nvidia
Para cada participante en esta masiva industria del pixel, el futuro pinta muy
diferente; todos tienen una opinión que consideran la correcta sin lugar a
dudas. Microsoft y Apple contemplan que el horizonte se debe delinear con
tiendas de aplicaciones, mientras que Gabe Newell y su gente de Valve
piensan que sólo la libertad creativa garantiza un porvenir estable; entretanto,
Electronic Arts, Ubisoft, Epic y Crytek, entre muchos otros, auguran muy
diversos resultados para los años próximos. Según Nvidia, “no es muy difícil
predecir lo que nos depara el mañana”, y es que su liderazgo –junto con AMD–
en el desarrollo de tecnologías gráficas le permite tener un panorama diferente
al resto de las compañías que coexisten en el mundo de los videojuegos. Es
así que en una muy amena plática, el fabricante de GPU nos compartió su
visión del futuro, abordando las promesas del juego en Nube y lo que nos
espera con los procesadores de alto rendimiento.
Un pedazo de nube para todos
En nuestra ajetreada vida diaria, rara vez volteamos al cielo para mirar las
nubes, ese acolchonado tapiz que puede tomar cualquier forma, sean naves
alienígenas a monarcas felinos y sólo hasta que se avecina la tormenta, nos
obligan a reconocer su presencia. Lo mismo ha sucedido con el cloud gaming,
que en principio fue despreciado por su inestabilidad y por ser incapaz de
ofrecer una experiencia de calidad –en especial si lo comparamos con el
elevado nivel visual de la PC–, para convertirse en una tendencia que promete
cambios importantes en los videojuegos, tal vez sin romper esquemas, pero
según Nvidia, hará tambalearse el reinado de las consolas, ya de por sí tocado
por los móviles y la PC.
15. LOS VIDEOJUEGOS
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Es un hecho que a pesar del acelerado incremento de la tecnología y su
consecuente abaratamiento, no todos poseen un equipo tan avanzado como
para hacer lo que deseen, y a decir verdad, el número de personas
privilegiadas con tal computadora, es limitado. Cuando se trata de videojuegos
el número es aún más bajo, pues tener una máquina exótica sobrepasa, por
mucho, el presupuesto de un jugador promedio. La Nube, en palabras del
gerente de marca Alejando Torres, permitirá disfrutar las experiencias más
avanzadas en toda clase de dispositivo, evitando la limitante de que para jugar
lo nuevo, tienes que utilizar la consola más novedosa, la mejor computadora o
la tablet –y smartphone– de moda.
En otras palabras, no importa el tipo de aparato que tengas en tu poder, si es
compatible, podrá recibir una transmisión via Internet de cualquier título, sea
tan básico como Cut the Rope o tan exótico en gráficas como Crysis 3 con todo
y visualización sobre DirectX 11. El vehículo para lograrlo llegará con servicios
como Gaikai y OnLive, a los que ya dedicamos su espacio, pero el motor de la
iniciativa será GeForce GRID, tecnología que dará poder a los servidores
remotos en los cuales estén alojados los juegos.
Pero primero...
Antes de considerar el futuro, los representantes de Nvidia están conscientes
del presente: aún hay serios problemas que resolver. El principal, la velocidad
de respuesta entre experiencias, pues no es lo mismo la inmediatez de un
aparato que tienes enfrente, a una señal que debe recorrer largas distancias
para ser procesada, y después regresar. No obstante, superar lo que hace una
consola es tarea más sencilla, “dado que la actual generación se ha vuelto
obsoleta, y durante 7 años se ha quedado estática”. Lo mismo sucederá, de
acuerdo con Nvidia, cuando lleguen las próximas plataformas de los 3 máximos
fabricantes, ofrecerán un ecosistema estable, aunque sea estático.
La Nube en cambio, dicen, evolucionará a paso sostenido, siempre
actualizando su presentación, trayéndonos la mejor calidad gráfica, si las
conexiones de Internet crecen y se abaratan. La promesa es que, si bien el
cloud gaming no superará las virtudes de una PC, que por cierto también
puede actualizarse de forma constante –pagando a veces un elevado precio–,
dará beneficios interesantes para quien gusta jugar en su televisor.
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Bibliografía
www.nintendo.es/
www.sony.com.ec/
http://www.levelup.com/articulos/22296/El-futuro-de-los-videojuegos-segun-
Nvidia/
“El futuro de los videojuegos según Nvidia”
Por: Daniel Dehesa
Fecha: 10/09/2012
http://blogs.20minutos.es/clipset/el-futuro-de-los-videojuegos-segun-microsoft-
la-habitacion-envolvente/
“El futuro de los videojuegos según Microsoft”
Por: Joaquín Álvis
Fecha: 19/09/2012
http://www.laflecha.net/editorial/2003-49
“Videojuegos adicción o afición”
Por: Sarah Romero
Fecha: 1/12/2003
Presentación
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