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 ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR
Facilitador : Datos:
Juan Pérez Aguilar Y. Keli J.
C:I: 20.709.416
Sección: “A”
Cátedra: Tecnología Aplicada en la Educación Inicial
• LOS ALUMNOS Y EL SOFTWARE
DE PRODUCTIVIDAD
• CLASIFICACIONES DE LA EAO
• LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE
• MULTIMEDIA INFORMATICO
TEXTO
• COMPONENTES DE LOS
SISTEMAS DE MULTIMEDIAS
TEXTO
• EL SOFTWARE EDUCATIVO
 El uso de los ordenadores en la enseñanza ha experimentado grandes transformaciones desde sus orígenes
hasta hoy, dando lugar a un gran número de usos posibles diferentes.
Algunos de los usos más extendidos en los ordenadores en la enseñanza son:
Programas lineales (Enseñanza Programada)
Programas ramificados (tutoriales)
Ejercicios y Prácticas
Simulaciones
Juegos
Resolución de problemas
Evaluaciones
Todos ellos formarían la que se podría llamar Enseñanza o Aprendizaje Asistido por Ordenador, ya que en todos
los casos el ordenador "ayuda" al profesor y al alumno en su proceso de enseñanza y aprendizaje
respectivamente, si bien se ha venido denominando "Enseñanza Asistida por Ordenador".
la productividad : es la relación, en términos económicos, entre lo producido y los medios empleados. En otras
palabras productividad se refiere al manejo de recursos para llegar a la realización óptima de una meta; ya sea en
términos de producto=ganancia o esfuerzo=recompensa. La tecnología avanza día con día especializándose en
las áreas mas diversas, esto por que su objetivo es satisfacer las necesidades de el usuario. De este modo y
como ejemplo, en los últimos 10 años el desarrollo de las tecnologías en software se ha concentrado en el
ambiente laboral mas extendido en el mundo: La Oficina, dando lugar a lo que en informática se conoce como
Ofimática.
PLATAFORMA PARA LA EAO
“APRENDER PROCESANDO HECHOS”
LA GESTIÓN DE UNA BASE DE DATOS
LA HOJA DE CALCULO
LA ELABORACIÓN DE GRÁFICOS Y
DIBUJO
LAS COMUNICACIONES
Procesador de Texto Base de Datos Hoja de Cálculo
Composición de textos,
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Muchos de los objetivos que
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Extranjera, podrían conseguirse
más fácilmente si los alumnos
tuvieran acceso a un
procesador de textos. Veamos
como ejemplo algunos de ellos:
Hacer resúmenes y
esquemas de textos escritos y
orales de naturaleza diversa.
Saber redactar cartas,
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usuales así como monografías,
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Saber realizar fichas de
lectura, citar adecuadamente la
bibliografía y manejar ficheros.
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literario.
Seleccionar los datos
relevantes para resolver el
problema.
Analizar datos, extrayendo
conclusiones de los mismos.
Organizar los datos de un
modo sistemático.
Utilizar bases de datos
(ordenador).
Resolver problemas a partir
de una base de datos.
Conocer las características
del mundo en el que vivimos.
Cálculo de la anualidad de
amortización.
Cálculo del capital amortizado
en cada período.
Desglose de la anualidad en
capital e intereses en cada
momento...
SOFTWARE DE TUTORIALES
SOFTWAR DE SIMULACIONESE
LOS LABORATORIOS DE MICROORDENADORES
LA PROGRAMACIÓN Y RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
SISTEMAS INTEGRADOS DE APRENDIZAJE
PROGAMACION TUTORIALES SIMULACIONES
Los tutoriales son otra
aplicación importante
para el aprendizaje de
una persona,
estos programas tienen
una relación más
personal con el
estudiante, en estos el
alumno
deja de tener una
actividad pasiva, para
participar más en su
conocimiento
La aplicación que se le
puede dar a la
computadora en relación
a su uso
educacional es muy
diversa. Una de ellas es
utilizarla para resolver
problemas o para
refinarlos, en estos
casos la computadora
puede guiar al
estudiante paso a paso
hasta
llegar a la solución de un
problema en conjunto
Le permite al estudiante
experimentar con
muchos factores que
suelen ocurrir en un
ambiente real, le da la
oportunidad de probar
sus hipótesis y llegar
a sus propias
conclusiones. En estos
casos, el estudiante
puede equivocarse sin
tener
ninguna consecuencia
grave en su entorno o
incluso para él mismo.
CARACTERÍSTICAS
DEL SOFTWARE
INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
EL PROCESO DE
EVALUACIÓN
El software educativo debe tener ciertos aspectos para que el profesor se
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 Grado de motivación que despierta.
 Movilidad en las diferentes opciones.
 Información aportada por mensajes que aparecen.
 Presentación de actividades.
 Personalización de la presentación de información.
 Ayudas que ofrece.
 Promueven la actividad del alumno.
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 Atención a nivel intelectual y de desarrollo de los niños.
 Adecuación de contenidos o tipo de conocimiento que permiten trabajar.
 Funcionalidad metodológica.
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Ventajas
 Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores,
permitiendo compatibilizar el aprendizaje con la actividad
profesional.
 Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y
disperso.
 Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los
usuarios.
Desventajas
 Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos
son siempre más limitadas que las de un formador.
 La resistencia a aprender a través de una "máquina".
 El elevado coste de los equipos y programas, sobre todo si quiere
hacerse un uso individualizado de los mismos.
 Es necesaria cierta información antes de usar los programas.
 Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y
temas de formación.
Multimedia se ha manejado desde hace mucho tiempo en una gran variedad de campos, desde la
educación hasta los medios audiovisuales; por esta razón, se puede encontrar una cantidad considerable
de definiciones de Multimedia, cada una de ellas orientada a campos diferentes y que tan solo coinciden
en tratar de conceptualizar lo que es Multimedia. Estas definiciones, que van desde la simple capacidad de
un computador de controlar periféricos no tradicionales como lo sería un videodisco, o definiciones como
la integración de los medios audiovisuales con el fin de mejorar los procesos de dar información, hasta
definiciones en las cuales se considera a Multimedia como la nueva revolución del mundo de la
computación.
Tan variadas son éstas definiciones, que podrían llegar a crear confusión en el término; por esto, es más
viable concentrarse en los beneficios de Multimedia y tan sólo decir que Multimedia es la integración de
los sentidos del ser humano al mundo del computador, con el fin de que la interacción entre computador y
usuarios, sea totalmente natural. Lo cual indica que el desarrollo de Multimedia es una labor totalmente
interdisciplinaria, en la cual se deben tener en cuenta tanto aspectos de Ingeniería de Sistemas como de
Comunicación, Diseño Gráfico, Pedagogía, Mercadeo, Psicología y en fin cualquier área con la cual tenga
que ver el aplicativo que se está desarrollando
COMPONENTES DE
LOS SISTEMA
MULTIMEDIAS
HARDWARE: La mayor parte de las computadoras
requieren de dispositivos adicionales para operar
con los datos multimedia : audio y video
digitalizadores de documentos ,tarjetas de capturas
de video y de reproducción de audio son algunos
ejemplos . Medios de almacenamiento masivo
como el CD-ROM son también comunes para
manipular esos datos, que exigen gran cantidad de
requerimientos.
SOFTWARE: La reproducción de un titulo multimedia
requiere de una computadora con características
determinadas por los desarrolladores del producto,
como extensiones multimedia a un sistema operativo
particular . En algunos casos se requieren
componentes de distribución de paquetes con el titulo
se integro , conocida como Authoring Software: una
herramienta principal para la elaboración de un sistema
multimedia , junto con programas asociados de dibujos
, presentaciones y otros que trabajan bajo estándares
en un proceso definidos
EntretenimientoRealidad virtual
LAS MULTIMEDIAS SE
UTILIZAN EN:
Es un material de multimedia que permite al
obtención de aprendizaje significativos
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instalación agradable
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actuales
Se caracterizan por
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El Software Educativo
Originalidad :se
debe generar
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significativos
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curiosidad
Potencialidad: recursos
didácticos que faciliten los
aprendizajes
Adecuación: permite la
construcción de conocimientos
de acuerdo a las diferentes
técnicas
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Ventajas y Desventajas del Software
Educativo
MOTIVACION: Los alumnos
se sienten motivos con la
utilización de este medio ;ya
que contienen imágenes
llamativas.
DESARROLLO DE LA
INICIATIVA: se les da la
oportunidad de experimentar
INDIVIDUALIZACION:Se
adapta al ritmo de aprendizaje y
desarrollo de los alumnos
ACTIVIDAD COOPERATIVA:
se fomenta la cooperación y
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TECNOLOGIA :su uso permite
que conozcamos la posibilidades
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eficiente,
RIGIDEZ EN LA ESTRUCTURA:
los programas deben dirigir el
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DESCONEXION CON LOS
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  • 1.  ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR Facilitador : Datos: Juan Pérez Aguilar Y. Keli J. C:I: 20.709.416 Sección: “A” Cátedra: Tecnología Aplicada en la Educación Inicial
  • 2. • LOS ALUMNOS Y EL SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD • CLASIFICACIONES DE LA EAO • LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE
  • 3. • MULTIMEDIA INFORMATICO TEXTO • COMPONENTES DE LOS SISTEMAS DE MULTIMEDIAS TEXTO • EL SOFTWARE EDUCATIVO
  • 4.  El uso de los ordenadores en la enseñanza ha experimentado grandes transformaciones desde sus orígenes hasta hoy, dando lugar a un gran número de usos posibles diferentes. Algunos de los usos más extendidos en los ordenadores en la enseñanza son: Programas lineales (Enseñanza Programada) Programas ramificados (tutoriales) Ejercicios y Prácticas Simulaciones Juegos Resolución de problemas Evaluaciones Todos ellos formarían la que se podría llamar Enseñanza o Aprendizaje Asistido por Ordenador, ya que en todos los casos el ordenador "ayuda" al profesor y al alumno en su proceso de enseñanza y aprendizaje respectivamente, si bien se ha venido denominando "Enseñanza Asistida por Ordenador". la productividad : es la relación, en términos económicos, entre lo producido y los medios empleados. En otras palabras productividad se refiere al manejo de recursos para llegar a la realización óptima de una meta; ya sea en términos de producto=ganancia o esfuerzo=recompensa. La tecnología avanza día con día especializándose en las áreas mas diversas, esto por que su objetivo es satisfacer las necesidades de el usuario. De este modo y como ejemplo, en los últimos 10 años el desarrollo de las tecnologías en software se ha concentrado en el ambiente laboral mas extendido en el mundo: La Oficina, dando lugar a lo que en informática se conoce como Ofimática.
  • 5. PLATAFORMA PARA LA EAO “APRENDER PROCESANDO HECHOS” LA GESTIÓN DE UNA BASE DE DATOS LA HOJA DE CALCULO LA ELABORACIÓN DE GRÁFICOS Y DIBUJO LAS COMUNICACIONES
  • 6. Procesador de Texto Base de Datos Hoja de Cálculo Composición de textos, escritura, lectura. Muchos de los objetivos que tienen los programas de Lengua Española y de Lengua Extranjera, podrían conseguirse más fácilmente si los alumnos tuvieran acceso a un procesador de textos. Veamos como ejemplo algunos de ellos: Hacer resúmenes y esquemas de textos escritos y orales de naturaleza diversa. Saber redactar cartas, instancias y otros documentos usuales así como monografías, informes y recensiones. Saber realizar fichas de lectura, citar adecuadamente la bibliografía y manejar ficheros. Crear textos de carácter literario. Seleccionar los datos relevantes para resolver el problema. Analizar datos, extrayendo conclusiones de los mismos. Organizar los datos de un modo sistemático. Utilizar bases de datos (ordenador). Resolver problemas a partir de una base de datos. Conocer las características del mundo en el que vivimos. Cálculo de la anualidad de amortización. Cálculo del capital amortizado en cada período. Desglose de la anualidad en capital e intereses en cada momento...
  • 7. SOFTWARE DE TUTORIALES SOFTWAR DE SIMULACIONESE LOS LABORATORIOS DE MICROORDENADORES LA PROGRAMACIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS SISTEMAS INTEGRADOS DE APRENDIZAJE
  • 8. PROGAMACION TUTORIALES SIMULACIONES Los tutoriales son otra aplicación importante para el aprendizaje de una persona, estos programas tienen una relación más personal con el estudiante, en estos el alumno deja de tener una actividad pasiva, para participar más en su conocimiento La aplicación que se le puede dar a la computadora en relación a su uso educacional es muy diversa. Una de ellas es utilizarla para resolver problemas o para refinarlos, en estos casos la computadora puede guiar al estudiante paso a paso hasta llegar a la solución de un problema en conjunto Le permite al estudiante experimentar con muchos factores que suelen ocurrir en un ambiente real, le da la oportunidad de probar sus hipótesis y llegar a sus propias conclusiones. En estos casos, el estudiante puede equivocarse sin tener ninguna consecuencia grave en su entorno o incluso para él mismo.
  • 10. El software educativo debe tener ciertos aspectos para que el profesor se sienta cómodo al utilizarlo:  Grado de motivación que despierta.  Movilidad en las diferentes opciones.  Información aportada por mensajes que aparecen.  Presentación de actividades.  Personalización de la presentación de información.  Ayudas que ofrece.  Promueven la actividad del alumno.  Refuerzos.  Atención a nivel intelectual y de desarrollo de los niños.  Adecuación de contenidos o tipo de conocimiento que permiten trabajar.  Funcionalidad metodológica.  Documentación de acompañamiento.
  • 11. Ventajas  Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo compatibilizar el aprendizaje con la actividad profesional.  Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y disperso.  Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios. Desventajas  Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las de un formador.  La resistencia a aprender a través de una "máquina".  El elevado coste de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos.  Es necesaria cierta información antes de usar los programas.  Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de formación.
  • 12. Multimedia se ha manejado desde hace mucho tiempo en una gran variedad de campos, desde la educación hasta los medios audiovisuales; por esta razón, se puede encontrar una cantidad considerable de definiciones de Multimedia, cada una de ellas orientada a campos diferentes y que tan solo coinciden en tratar de conceptualizar lo que es Multimedia. Estas definiciones, que van desde la simple capacidad de un computador de controlar periféricos no tradicionales como lo sería un videodisco, o definiciones como la integración de los medios audiovisuales con el fin de mejorar los procesos de dar información, hasta definiciones en las cuales se considera a Multimedia como la nueva revolución del mundo de la computación. Tan variadas son éstas definiciones, que podrían llegar a crear confusión en el término; por esto, es más viable concentrarse en los beneficios de Multimedia y tan sólo decir que Multimedia es la integración de los sentidos del ser humano al mundo del computador, con el fin de que la interacción entre computador y usuarios, sea totalmente natural. Lo cual indica que el desarrollo de Multimedia es una labor totalmente interdisciplinaria, en la cual se deben tener en cuenta tanto aspectos de Ingeniería de Sistemas como de Comunicación, Diseño Gráfico, Pedagogía, Mercadeo, Psicología y en fin cualquier área con la cual tenga que ver el aplicativo que se está desarrollando
  • 13. COMPONENTES DE LOS SISTEMA MULTIMEDIAS HARDWARE: La mayor parte de las computadoras requieren de dispositivos adicionales para operar con los datos multimedia : audio y video digitalizadores de documentos ,tarjetas de capturas de video y de reproducción de audio son algunos ejemplos . Medios de almacenamiento masivo como el CD-ROM son también comunes para manipular esos datos, que exigen gran cantidad de requerimientos. SOFTWARE: La reproducción de un titulo multimedia requiere de una computadora con características determinadas por los desarrolladores del producto, como extensiones multimedia a un sistema operativo particular . En algunos casos se requieren componentes de distribución de paquetes con el titulo se integro , conocida como Authoring Software: una herramienta principal para la elaboración de un sistema multimedia , junto con programas asociados de dibujos , presentaciones y otros que trabajan bajo estándares en un proceso definidos
  • 15. Es un material de multimedia que permite al obtención de aprendizaje significativos Facilidad de uso e instalación agradable y auto explicativo Navegación e Interacción Calidad de contenido: información concreta y actuales Se caracterizan por Auto aprendizaje: potencializar aprendizajes autónomos El Software Educativo Originalidad :se debe generar aprendizajes significativos Motivación: despertar la curiosidad Potencialidad: recursos didácticos que faciliten los aprendizajes Adecuación: permite la construcción de conocimientos de acuerdo a las diferentes técnicas
  • 16. VENTAJAS DESVENTAJAS Ventajas y Desventajas del Software Educativo MOTIVACION: Los alumnos se sienten motivos con la utilización de este medio ;ya que contienen imágenes llamativas. DESARROLLO DE LA INICIATIVA: se les da la oportunidad de experimentar INDIVIDUALIZACION:Se adapta al ritmo de aprendizaje y desarrollo de los alumnos ACTIVIDAD COOPERATIVA: se fomenta la cooperación y trabajo en equipo CONTACTO CON LAS NUEVA TECNOLOGIA :su uso permite que conozcamos la posibilidades de nuevos medios Medio de aprendizaje eficiente, RIGIDEZ EN LA ESTRUCTURA: los programas deben dirigir el descubrimiento de los alumnos DESCONEXION CON LOS CONTENIDOS DEL AULA: los programas no se trabajan de manera globalizada produciéndose desconexiones en lo que se trabaja en clases Entre otras desventajas se encuentra : la ansiedad, aislamiento, aprendizajes incompleto y pocos profundos ACTIVIDAD COOPERATIVA: se fomenta la cooperación y el trabajo en equipo