Experiencia áulica referida a un proyecto interdisciplinario de programación de videojuego en lenguaje Scratch, realizado por estudiantes de 2 año (entre 13 y 14 Años), utilizando una plataforma Moodle fuera de clase en la que las entregas de trabajo se realizaban los días Domingo.
2. Prof. Elisabeth Ercoli
Prof. Gisella Pacheco
Prof.Valeria Guerrisi
Monier
Prof. Marisa E Conde
Prof. Marcelo Rodríguez Mordiero
Prof. Hernán Peña
Prof Viviana Battistoni
Prof Stefanía Figari
4. Primera Actividad Propuesta : Reversión de Arkanoid
Se les solicito programar una barra que se deslice y dos pelotitas
Que reboten en ella. Una debe sumar y otra debe restar.
5. Segunda Actividad Propuesta :Elaboración de un Guión animado
Se les proporcionó el escenario , dos personajes y se le solicitó escribieran un
guión donde contaran una situación
6. Tercera Actividad Propuesta: El Clásico
Se les solicito programar dos equipos con 3 jugadores. Debían
colocar un contador de goles
7. Cuarta Actividad Propuesta: “Sacra Strike”
Se les solicito re-versionar el juego “Counter-Strique”. Las armas
debían ser las utilizadas por los pueblos originarios y los personajes
Debían ser indios y/o españoles
8. Fortalecer y desarrollar su capacidad de abstracción y su rigor lógico
Desarrollar la imaginación, la confianza y las estrategias para crear (superación de la
hoja / pantalla en blanco, investigación de fallas, aceptación de la propia falibilidad,
tenacidad, fijación personal del nivel de lo aceptable).
Desarrollar estrategias y familiarizarse con el trabajo en equipo (delegación, fijación
de estándares, liderazgo, resolución de diferencias de opinión, comunicación
efectiva, negociación, aceptación del otro),
Practicar e identificar estrategias para resolver problemas (solucionar un problema
más simple y luego generalizarlo)
9. Conclusiones
Trabajaron motivados sin la presión de la clase presencial
Aprendieron en forma lúdica
Accedieron al material y al grupo de consulta
acorde a sus horarios y disponibilidad
Los docentes se corrieron del rol central hegemónico tradicional
Los estudiantes tomaron parte activa de los contenidos y construyeron el
conocimiento en red
Potenciaron su creatividad
Animados por sus logros compartieron estrategias e ideas
Se afianzaron los lazos entre los estudiantes y sus pares , entre los docentes y sus
pares y entre los docentes y los estudiantes