Aprendizaje con Tecnología <ul>Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación </ul>www.Gamester.com.ar / www.A...
Beneficios de las Tic como herramienta de investigación  <ul><li>La velocidad para encontrar y generar contenidos es muy a...
La actualización de los contenidos es inmediata y global (ejemplo wikipedia)
La profundidad de la investigación puede ser mucho mayor si es correctamente dirigida
La tecnología motiva por si misma a los alumnos
La calidad del resultado puede ser mucho mayor y su naturaleza increiblemente diversa </li></ul>
El caso pokemon
El caso pokemon Primer juego: 1996 Cantidad de titulos: 38  <ul><li>18 titulos pokemon en portátiles
2 titulos de cartas en portatiles
2 pinballs en portatiles
3 titulos ranger en portatiles
5 titulos en consolas
8 titulos mystery dungeon en portatiles </li></ul>Promedios de pokemons por titulo:  <ul><li>Al principio eran: 300 por ti...
Ultimos titulos con: 500
Total de especies: 646 </li></ul>Atributos de cada pokemon: <ul><li>9 Tipos de pokemon (Fuego, Pasto, Metal, Agua...)
100+ efectos (como “cambio de tipo”, “aumenta su fuerza”, “se cura a si mismo”)
Su debilidad (tipos de pokemon frente a los que es débil)
Su fortaleza (tipos de pokemon frente a los que es fuerte)
2 ataques principales caracteristicos
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3 aprendizaje tech

  1. 1. Aprendizaje con Tecnología <ul>Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación </ul>www.Gamester.com.ar / www.Averbuj.vg / [email_address]
  2. 2. Beneficios de las Tic como herramienta de investigación <ul><li>La velocidad para encontrar y generar contenidos es muy alta (ejemplo google)
  3. 3. La actualización de los contenidos es inmediata y global (ejemplo wikipedia)
  4. 4. La profundidad de la investigación puede ser mucho mayor si es correctamente dirigida
  5. 5. La tecnología motiva por si misma a los alumnos
  6. 6. La calidad del resultado puede ser mucho mayor y su naturaleza increiblemente diversa </li></ul>
  7. 7. El caso pokemon
  8. 8. El caso pokemon Primer juego: 1996 Cantidad de titulos: 38 <ul><li>18 titulos pokemon en portátiles
  9. 9. 2 titulos de cartas en portatiles
  10. 10. 2 pinballs en portatiles
  11. 11. 3 titulos ranger en portatiles
  12. 12. 5 titulos en consolas
  13. 13. 8 titulos mystery dungeon en portatiles </li></ul>Promedios de pokemons por titulo: <ul><li>Al principio eran: 300 por titulo
  14. 14. Ultimos titulos con: 500
  15. 15. Total de especies: 646 </li></ul>Atributos de cada pokemon: <ul><li>9 Tipos de pokemon (Fuego, Pasto, Metal, Agua...)
  16. 16. 100+ efectos (como “cambio de tipo”, “aumenta su fuerza”, “se cura a si mismo”)
  17. 17. Su debilidad (tipos de pokemon frente a los que es débil)
  18. 18. Su fortaleza (tipos de pokemon frente a los que es fuerte)
  19. 19. 2 ataques principales caracteristicos
  20. 20. 8 atributos variables (fuerza, velocidad, vitalidad, resistencia, etc..) </li></ul>
  21. 21. El caso pokemon Total de especies: 646 Memoria: Las combinaciones son altísimas Gameplay Time: 254 hrs – pero virtualmente infinito por las combinaciones. Aunque el promedio de un jugador no tan motivado es 54 hrs (sigue siendo mucho!) Rejugabilidad: altisima
  22. 22. <ul><li>Hay 243 países en el mundo
  23. 23. Países enseñados en las primarias Argentinas: 35 (promedio)
  24. 24. Tiempo dedicado: 7 años
  25. 25. Atributos de los países: pocos en comparación a lo que memorizan de los pokemon </li></ul>Mientras... en clase...
  26. 26. Porque? <ul><li>No usamos “Usability Cases” al diseñar contenidos
  27. 27. Usamos modelos como MDA
  28. 28. Usamos Exploratory Learning (STARS atom) </li><ul><li>Stimulus -> se presenta una situación
  29. 29. Skills -> el cerebro busca el listado de posibilidades chequeando y calculando
  30. 30. Tools and Action -> el jugador hace algo
  31. 31. Rules -> el juego responde y la mente absorve el resultado
  32. 32. Goal to achieve? -> el juego premia al jugador, endorfina
  33. 33. Volver a “Stimulus” </li></ul></ul>
  34. 34. Caso World of Warcraft http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
  35. 36. Hechos <ul><li>Invertimos 3 billones de horas jugando videojuegos online mundialmente.
  36. 37. Gamer automotivado a salvar el mundo (virtual) una y otra vez, sin pensarlo, incansablemente
  37. 38. Enfrenta retos de dificultad incremental
  38. 39. Se trabaja en equipo, se planifica estratégicamente
  39. 40. Requiere concentración intensa y alto compromiso
  40. 41. Requiere mucha planificación </li></ul>
  41. 42. Planificación
  42. 43. Psicopedagogia y VJ <ul><li>Los VJ implementan de forma intrínseca algunos conceptos psicopedagógicos: </li><ul><li>Alta intensidad interactiva
  43. 44. Objetivos específicos
  44. 45. Desafíos continuos
  45. 46. Sentido del compromiso
  46. 47. Y muchos mas... </li></ul></ul>
  47. 48. Epic Win <ul><li>El gamer, persigue premios, reconocimiento, y finalmente un logro épico, fuerte en emociones
  48. 49. Busca la sensación y la sorpresa de haber logrado algo increible, al descubrir de lo que es capaz. Autoestima.
  49. 50. Esa sensación y la recompensa inmediata y justa es lo que motiva a los jugadores, que en la vida real no sucede.
  50. 51. A los 21 años, un gamer habrá pasado 10.000 horas aprendiendo y perfeccionando sus capacidades en el juego, mas de lo que se pasará estudiando en la facultad.
  51. 52. Las emociones permiten memorizar procesos, e incluyen al jugador en el proceso cognitivo mas fuertemente. </li></ul>
  52. 53. Lectura obligada “ Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos” http://es.scribd.com/doc/21533732/Videojuegos-Educativos-Manual-Para-Docentes
  53. 54. Concepto de Self Learning <ul><li>Sugata Mitra: es Professor of Educational Technology en la Universidad de Newcastle, Reino Unido.
  54. 55. También es Jefe Científico, Emérito, en el NIIT. Reconocido por ser el promotor del experimento Hole in the Wall o HIW (El Agujero en la Pared por sus siglas en Inglés)
  55. 56. Afirma que los niños, bien motivados pueden aprender solos, sin darse cuenta de que lo hacen.
  56. 57. Ver video: http://www.ted.com/talks/lang/en/sugata_mitra_the_child_driven_education.html </li></ul>
  57. 58. Su experiencia <ul><li>Los mejores profesores no quieren ir a donde mas se los necesita
  58. 59. Incrustró computadoras en paredes en India, con electricidad e internet, gratuita a quien quiera. Sin un tutor, ni profesor. </li><ul><li>Los niños aprendieron lo que deseaban aprender a hacer con la computadoras </li></ul><li>Construyó la Granny Cloud </li><ul><li>Los niños de la india mejoraron su ingles con las abuelas británicas (no profesoras) cuyo método solo es reafirmar, motivar y acompañar </li></ul><li>Instaló una computadora en una clase, con contenidos en ingles avanzados del funcionamiento cerebral, en un aula en la que no se hablaba ingles. </li><ul><li>Los niños aprendieron sobre el funcionamiento del cerebro en 2 meses, sin saber el idioma. </li></ul><li>Propone el 4 a 1 como método de trabajo </li></ul>
  59. 61. 1a1 vs 4a1 <ul><li>Sugata Mitra propone trabajar de a 4 en una computadora, al trabajar en clase grandes temas
  60. 62. Incentiva el dialogo, la discusión de ideas, y el traspaso de técnicas de búsqueda de información
  61. 63. Motiva fuertemente el trabajo en equipo, y evita la segmentación de contenidos (cada miembro hace algo diferente </li></ul>
  62. 64. Metodología 4a1 (construtivista) <ul><li>La maestra da una consigna simple y poco informativa
  63. 65. Los alumnos buscan información en todos los medios que conocen (hay una formación previa de Herramientas de investigación y Blearning)
  64. 66. Los alumnos conforman el trabajo online o bien lo entregan a mano en tiempo record
  65. 67. Sus estudios muestran que el aprendizaje es mas profundo que la usual técnica de “dictado” pues todo es discutido </li></ul>

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