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DEFINICION DE TECNOLOGIAS LLENAS Y VACIAS. Respecto a los usos de la tecnología, algunos autores diferencian dos tipos de tecnologías: Tecnologías llenas y vacías. Las primeras contienen información para ser transmitidas a los alumnos y están dirigidas a enseñar contenidos, hacen referencia a la enseñanza asistida por el ordenador y a los sistemas tutoriales; Mientras que las segundas son aquellas que pueden aceptar cualquier tipo de contenido y que están diseñadas para permitir que los estudiantes puedan explorar y construir significados por si mismos, son las que utilizan los construccionistas en forma de sistemas hipertexto, micro mundos, etc. Este último tipo de tecnologías funcionan como herramientas que los alumnos utilizan para desarrollar habilidades comitivas y no funcionan como sistemas de construcción.  SOFTWARE De Base De Aplicación Sistema Operativo Lenguaje Modo texto- DOS Modo grafico- WINDOWS  CH, Fortrom, Java, LOGOS, Pascal, etc. Programas ENLATADOS O UTILITARIOS. Tecnologías VACIAS Herramientas, DIO, DP, NC, Word etc. Tecnologías LLENAS Encarta, enciclopedia, Software espec de c/ materia Programas a MEDIDA Sistemas Específicos.
LA DEFINICION DE NFORMATICA SEGUN LA UNESCO: Es la ciencia que se ocupa del diseño, realización, evaluación, uso y mantenimientos de sistemas de procesamiento de información. Incluyendo hardware y software, aspectos organizativos y sociales, y las implicaciones industriales, comerciales, administrativas y políticas.
BREVE  RECORRIDO HISTÓRICO DE LOS ORDENADORES  Concepto idea global. Redes de comunicaciones Internet Nuevo Milenio Búsqueda de interacción curricular Aprendizaje cooperativo. Hipertextos Multimedia Hipermedia Años 90 Primeras aplicaciones grupales. El ordenador como elemento motivacional. Aprendizaje por descubrimiento. EAO (Tutorial, práctica y simulación y ejercitación) Juegos de ordenador, Herramientas generales. Al inicio se da el lenguaje BASIC de programación y a mediados se da el LOGO. Años 80 Individualización de procesos de aprendizajes EAO (Tutorial, práctica y ejercitación ) Años 60/70 FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS TIPOS DE PROGRAMAS EPOCA
¿LO QUE APRENDO HOY MAÑANA NO ME SIRVE? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
¿SE UTILIZAN LAS COMPUTADORAS EN EL AULA? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],AL  EQUIPAMIENTO AL  PROFESORADO AL  CURRICULO AL  MEDIO  SOCIOCULTURAL
ASPECTOS RELATIVOS  AL EQUIPAMIENTO Incremento de los productos Calidad y variedad de los programas Abaratamiento de costos de comunicación. AL PROFESORADO Mejora en la formación inicial y EGB Incentivación e incremento de competencias profesionales   AL CURRICULO Organización de centros  Integración curricular AL MEDIO SOCIOCULTURAL Adecuación al entorno.
COMPARACION DE LOS ENFOQUES DIFERENTES Y COMPLEMENTARIOS DE LA INFORMÁTICA. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
TRES ENFOQUES DIFERENTES Y COMPLEMENTARIOS Como un conjunto de Contenidos de una  Disciplina que se  Incluyen en el currículo. Como un conjunto de técnicas y herramientas, soportadas sobre la computadora que se emplean al tratar problemas o elaborar productos de diferentes disciplinas escolares.  Como un conjunto de materiales educativos con soporte informático. Se mira a la informática como objeto de estudio con sus propios métodos de producción. Se mira a los contenidos de la informática como recurso didáctico al servicio del tratamiento de los contenidos de las disciplinas. Se mira a la informática como un conjunto de materiales educativos mediadores del conocimiento o mediadores de las prácticas docentes . Dependiendo del tipo de material educativo, los conocimientos informáticos se diluyen. Dependiendo del nivel educativo en el cual se incorpore, estas dos miradas tienen límites difusos, y hasta se mezclan en un mismo espacio y tiempo escolar.
OTRO ENFOQUE:  Vamos a realizar una clasificación, sobre las distintas formas de inserción en la escuela. Esta clasificación tiene 3 categorías: ,[object Object],[object Object],[object Object]
LA INFORMATICA COMO OBJETO DE ESTUDIO EN SI MISMO: ,[object Object]
LA COMPUTADORA COMO INSTRUMENTO DE AYUDA AL TRABAJO INTELECTUAL: ,[object Object]
LA COMPUTADORA COMO RECURSO DIDÁCTICO: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MODELOS PEDAGÓGICOS Aprendizaje basado en el almacenamiento y representación de la información. Programas de almacenamiento y de representaciones de la información. Ej.: multimedia, simulaciones, hipertexto etc. El aprendizaje es significativo cuando se establecen vínculos sustantivos y no arbitrarios entre los nuevos y la estructura cognitiva existente. Se destaca partir de los conocimientos previos construidos en la vida cotidiana para llegar al aprendizaje de los conocimientos científicos.  COGNITIVISTA (AUSUBEL) Aprendizaje basado en la enseñanza programada. Programas asistidos por ordenador (primeros programas Tutorial) Conducta pasiva El alumno no accede a otro nivel si no pasa por el anterior. CONDUCTISMO MODELOS INSTRUCTIVOS TIPOS DE PROGRAMAS CARACTERISTICAS GENERALES TEORIAS DEL APRENDIZAJE
Aprendizaje colaborativo. Programas de comunicación.  El individuo primero se relaciona con los significados a partir de su medio social para luego reconstruirlos internamente. Existe una zona de desarrollo real y una de desarrollo potencial BRUNER se refiere a los andamiajes que son los instrumentos que se brindan para que lo potencial se convierta en real (esquemas de intervención conjunta en la realidad) Se aprende por prestamos de los otros es decir se aprende siempre con otro ya sea el docente o los compañeros. El conocimiento esta afuera es cultural, construcción social, y los prestaos son los que permiten la apropiación por parte de los individuos de este legado social. TEORIAS SOCIALES DEL APRENDIZAJE (VIGOTSKY) Aprendizaje basado en el descubrimiento. Ej.: LOGO – Micromundo . La relación entre el sujeto y el objeto de conocimiento es de interacción.  Las estructuras cognitivas se construyen en procesos de intercambio. El proceso de construcción genética implica la asimilación y acomodación. El aprendizaje se produce cuando existe un desequilibrio o conflicto cognitivo entre las estructuras existentes y el nuevo conocimiento. CONTRUCTIVISTA (PIAGET)
ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA A lo largo de la historia de inclusiones y exclusiones de la informática en las escuelas, el concepto de alfabetización informática fue tomando diferentes enfoques. Y sobre la construcción del concepto de alfabetización pesan decisiones políticas y culturales. La alfabetización informática nació con el surgimiento de la microelectrónica y las computadoras personales. El concepto de alfabetización informática estuvo completamente sujeto a cambios tecnológicos. Los 80`consistió en adquirir rudimentos básicos para programar, en ella se involucraba: conocer rudimentos de un lenguaje de programación, ser capaz de producir pequeños programas, editarlos, almacenarlos en las computadoras y ejecutarlos.  La eclosión de las herramientas informáticas produjo que dejara de tener sentido social la adquisición de técnicas de programación para adquirir relevancia el conocimiento de variedades de herramientas, sus formas de producción y las decisiones que involucraba una selección adecuada. Estar alfabetizados implicaba ser usuarios, más o menos autónomos, de un procesador de textos. Si bien inicialmente la alfabetización informática fue promovida por las políticas comerciales de las empresas informáticas y de una variedad de centros educativos, fue además la presión social, a través de los padres, lo que invadió las escuelas solicitando estos conocimientos. Durante un largo período todavía vigente en muchas escuelas, se generó un doble efecto en torno a ella.  Otro cambio en la concepción de esta lo generaron las redes de comunicación. Estar alfabetizado paso a ser usar Internet. Navegar, acceder a archivos, comunicarse por correo electrónico, etc.
FORMAS DE UTILIZACION DE LA INFORMÁTICA: Finalidad educativa Tipos de usuarios Tiempo de utilización Grados de dificultad del producto La selección y utilización de diversos recursos depende de muchas variables. VARIABLES
USOS DE LA INFORMÁTICA Aprendizaje del uso: profesores y alumnos. ,[object Object],Aprender del ordenador: aprender con el ordenador. ,[object Object],Aprender sobre los ordenadores: alfabetización informática. ,[object Object],RESULTADOS USOS
TIPOS DE PROGRAMAS DE LA INFORMÁTICA Teniendo en cuenta el tipo de productos informáticos existentes en la actualidad, es posible evidenciar algunas diferencias generales en cuanto a la finalidad de uso. En este sentido distingue cinco tipos de productos destinados a transmitir un determinado conocimiento, proporcionar el acceso a la comunicación, permitir la creación del material, potenciar el uso de estrategias y habilidades, proporcionar herramienta de comunicación. Programas que no tienen un contenido específico proporcionan herramientas para la creación. Ej.: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc. ,[object Object],Programas que permiten acceder a las bases documentales y de información. Ej.: base de datos, programas de navegación por Internet (Netscape) ,[object Object],Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ej.: Programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc. ,[object Object]
“ LA INFORMÁTICA EN LA ESCUELA ES UN ÁMBITO DE PERMANENTE CONSTRUCCIÓN.”
Instituto superior nuestra señora de Fátima profesorado en EGB 1Y2  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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LA INFORMATICA EN EL AULA ..Begoña Gros Salvat y Otros, Susana Muraro. PRESENTACION DE:.Gisel@

  • 1. EL ORDENADOR INVISIBLE. INTRODUCCIÓN A LA INFORMATICA EN EL AULA. Begoña Gros Salvat y Otros, Susana Muraro. LA COMPUTADORA EN EL AULA:
  • 2. DEFINICION DE TECNOLOGIAS LLENAS Y VACIAS. Respecto a los usos de la tecnología, algunos autores diferencian dos tipos de tecnologías: Tecnologías llenas y vacías. Las primeras contienen información para ser transmitidas a los alumnos y están dirigidas a enseñar contenidos, hacen referencia a la enseñanza asistida por el ordenador y a los sistemas tutoriales; Mientras que las segundas son aquellas que pueden aceptar cualquier tipo de contenido y que están diseñadas para permitir que los estudiantes puedan explorar y construir significados por si mismos, son las que utilizan los construccionistas en forma de sistemas hipertexto, micro mundos, etc. Este último tipo de tecnologías funcionan como herramientas que los alumnos utilizan para desarrollar habilidades comitivas y no funcionan como sistemas de construcción. SOFTWARE De Base De Aplicación Sistema Operativo Lenguaje Modo texto- DOS Modo grafico- WINDOWS CH, Fortrom, Java, LOGOS, Pascal, etc. Programas ENLATADOS O UTILITARIOS. Tecnologías VACIAS Herramientas, DIO, DP, NC, Word etc. Tecnologías LLENAS Encarta, enciclopedia, Software espec de c/ materia Programas a MEDIDA Sistemas Específicos.
  • 3. LA DEFINICION DE NFORMATICA SEGUN LA UNESCO: Es la ciencia que se ocupa del diseño, realización, evaluación, uso y mantenimientos de sistemas de procesamiento de información. Incluyendo hardware y software, aspectos organizativos y sociales, y las implicaciones industriales, comerciales, administrativas y políticas.
  • 4. BREVE RECORRIDO HISTÓRICO DE LOS ORDENADORES Concepto idea global. Redes de comunicaciones Internet Nuevo Milenio Búsqueda de interacción curricular Aprendizaje cooperativo. Hipertextos Multimedia Hipermedia Años 90 Primeras aplicaciones grupales. El ordenador como elemento motivacional. Aprendizaje por descubrimiento. EAO (Tutorial, práctica y simulación y ejercitación) Juegos de ordenador, Herramientas generales. Al inicio se da el lenguaje BASIC de programación y a mediados se da el LOGO. Años 80 Individualización de procesos de aprendizajes EAO (Tutorial, práctica y ejercitación ) Años 60/70 FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS TIPOS DE PROGRAMAS EPOCA
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  • 7. ASPECTOS RELATIVOS AL EQUIPAMIENTO Incremento de los productos Calidad y variedad de los programas Abaratamiento de costos de comunicación. AL PROFESORADO Mejora en la formación inicial y EGB Incentivación e incremento de competencias profesionales AL CURRICULO Organización de centros Integración curricular AL MEDIO SOCIOCULTURAL Adecuación al entorno.
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  • 9. TRES ENFOQUES DIFERENTES Y COMPLEMENTARIOS Como un conjunto de Contenidos de una Disciplina que se Incluyen en el currículo. Como un conjunto de técnicas y herramientas, soportadas sobre la computadora que se emplean al tratar problemas o elaborar productos de diferentes disciplinas escolares. Como un conjunto de materiales educativos con soporte informático. Se mira a la informática como objeto de estudio con sus propios métodos de producción. Se mira a los contenidos de la informática como recurso didáctico al servicio del tratamiento de los contenidos de las disciplinas. Se mira a la informática como un conjunto de materiales educativos mediadores del conocimiento o mediadores de las prácticas docentes . Dependiendo del tipo de material educativo, los conocimientos informáticos se diluyen. Dependiendo del nivel educativo en el cual se incorpore, estas dos miradas tienen límites difusos, y hasta se mezclan en un mismo espacio y tiempo escolar.
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  • 14. MODELOS PEDAGÓGICOS Aprendizaje basado en el almacenamiento y representación de la información. Programas de almacenamiento y de representaciones de la información. Ej.: multimedia, simulaciones, hipertexto etc. El aprendizaje es significativo cuando se establecen vínculos sustantivos y no arbitrarios entre los nuevos y la estructura cognitiva existente. Se destaca partir de los conocimientos previos construidos en la vida cotidiana para llegar al aprendizaje de los conocimientos científicos. COGNITIVISTA (AUSUBEL) Aprendizaje basado en la enseñanza programada. Programas asistidos por ordenador (primeros programas Tutorial) Conducta pasiva El alumno no accede a otro nivel si no pasa por el anterior. CONDUCTISMO MODELOS INSTRUCTIVOS TIPOS DE PROGRAMAS CARACTERISTICAS GENERALES TEORIAS DEL APRENDIZAJE
  • 15. Aprendizaje colaborativo. Programas de comunicación. El individuo primero se relaciona con los significados a partir de su medio social para luego reconstruirlos internamente. Existe una zona de desarrollo real y una de desarrollo potencial BRUNER se refiere a los andamiajes que son los instrumentos que se brindan para que lo potencial se convierta en real (esquemas de intervención conjunta en la realidad) Se aprende por prestamos de los otros es decir se aprende siempre con otro ya sea el docente o los compañeros. El conocimiento esta afuera es cultural, construcción social, y los prestaos son los que permiten la apropiación por parte de los individuos de este legado social. TEORIAS SOCIALES DEL APRENDIZAJE (VIGOTSKY) Aprendizaje basado en el descubrimiento. Ej.: LOGO – Micromundo . La relación entre el sujeto y el objeto de conocimiento es de interacción. Las estructuras cognitivas se construyen en procesos de intercambio. El proceso de construcción genética implica la asimilación y acomodación. El aprendizaje se produce cuando existe un desequilibrio o conflicto cognitivo entre las estructuras existentes y el nuevo conocimiento. CONTRUCTIVISTA (PIAGET)
  • 16. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA A lo largo de la historia de inclusiones y exclusiones de la informática en las escuelas, el concepto de alfabetización informática fue tomando diferentes enfoques. Y sobre la construcción del concepto de alfabetización pesan decisiones políticas y culturales. La alfabetización informática nació con el surgimiento de la microelectrónica y las computadoras personales. El concepto de alfabetización informática estuvo completamente sujeto a cambios tecnológicos. Los 80`consistió en adquirir rudimentos básicos para programar, en ella se involucraba: conocer rudimentos de un lenguaje de programación, ser capaz de producir pequeños programas, editarlos, almacenarlos en las computadoras y ejecutarlos. La eclosión de las herramientas informáticas produjo que dejara de tener sentido social la adquisición de técnicas de programación para adquirir relevancia el conocimiento de variedades de herramientas, sus formas de producción y las decisiones que involucraba una selección adecuada. Estar alfabetizados implicaba ser usuarios, más o menos autónomos, de un procesador de textos. Si bien inicialmente la alfabetización informática fue promovida por las políticas comerciales de las empresas informáticas y de una variedad de centros educativos, fue además la presión social, a través de los padres, lo que invadió las escuelas solicitando estos conocimientos. Durante un largo período todavía vigente en muchas escuelas, se generó un doble efecto en torno a ella. Otro cambio en la concepción de esta lo generaron las redes de comunicación. Estar alfabetizado paso a ser usar Internet. Navegar, acceder a archivos, comunicarse por correo electrónico, etc.
  • 17. FORMAS DE UTILIZACION DE LA INFORMÁTICA: Finalidad educativa Tipos de usuarios Tiempo de utilización Grados de dificultad del producto La selección y utilización de diversos recursos depende de muchas variables. VARIABLES
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  • 20. “ LA INFORMÁTICA EN LA ESCUELA ES UN ÁMBITO DE PERMANENTE CONSTRUCCIÓN.”
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