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Integrantes:
Buenaventura Quintana, Jonathan
Enciso Samaniego, Mijail
Huamaní Palacios, Emerson Andrés
Tello Torres, Franyork Antony
Vásquez Sánez, Amado Enrique
Vásquez Vásquez, Héctor Néstor
Tema: Lógico Matemática de Tercer Grado de Primaria
ESPECIALIDAD DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
IV CICLO
www.unfv.edu.pe/
SOTWARE EDUCATIVO
DE LOGICO MATEMATICO
INTRODUCCION
El presente trabajo trata de
mostrar la importancia que tiene
el software educativo, ya que
implementa una mediación
pedagógica actual como lo es el
computador, el cual permite el
acceso al conocimiento académico
de una manera mucho más rápida,
así como la interacción constante
con diversas fuentes de
conocimientos originadas por
usuarios. Por esta razón, el
profesor debe implementar una
didáctica que facilite el
aprendizaje al estudiante a hacer
partícipe del proceso docente-
educativo.
ANTECEDENTES
Historia
 Sydney L. Pressey fue el iniciador del
primer sistema de programación y la
primera máquina de enseñar (1920).
 B.F. Skinner basado en la teoría
conductista, elaboró la teoría del refuerzo
y sus aplicaciones en el aprendizaje y
utilizado en el condicionamiento en
animales. Desarrolló una máquina con un
programa estilo tutorial y lineal (1944).
 El psicólogo cognitivista Norman
Crowder, fue el primero en considerar una
máquina de enseñar con programación no
lineal: el usuario respondía y el programa
se ramificaba en base a las respuestas
registradas (1952).
ANTECEDENTES
 La empresa IBM se une al Instituto para
Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales
(IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida
por Patrick Suppes, para desarrollar el primer
CAI (Computer Aided Instruction) en base al
curriculum de la escuela primaria, y se
implementó en escuelas de los estados de
California y Missisipi (1963)
 Evolucionan los conceptos de CBT (Computer
Based Training) y CBI (Computer Based
Instruction) que no estaba sustentado sólo en
dispositivos, sino en programas educativos que
funcionan en una plataforma informática
(1963)
 El CERN de Suiza crea el WWW. Los
desarrollos son influenciados por el enfoque
hipertexto el cual favorece la creación de
materiales y ambientes de aprendizaje basados
en el constructivismo (1993)
ANTECEDENTES
 Sánchez J. (1999), en su Libro “Construyendo
y Aprendiendo con el Computador”, define el
concepto genérico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan
de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de
Software Educativo lo define como aquel material
de aprendizaje especialmente diseñado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de
enseñar y aprender.
 Según Rodriguez Lamas (2000), es una
aplicación informática, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedagógica,
apoya directamente el proceso de enseñanza
aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional
del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se
pueden considerar como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Los software educativos
Características
1. Aparentan ser un laboratorio o
una biblioteca.
2. Se limitan a ofrecer una función
instrumental del tipo máquina de
escribir o calculadora.
3. Se presentan como un juego o
como un libro,
4.Bastantes tienen vocación de
examen.
5. La mayoría participan en mayor o
menor medida de algunas de
estas peculiaridades.
Existían dos tipos de software educativos
1. Algorítmicos: Donde predomina el aprendizaje
vía transmisión del conocimiento, pues el rol del
alumno es asimilar el máximo de lo que se le
transmite.
Considerando la función educativa se pueden
clasificar en:
Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el
diálogo con el estudiante, adecuado para
presentar información objetiva.
Sistemas Entrenadores: Se parte de que los
estudiantes cuentan con los conceptos y
destrezas que van a practicar, por lo que su
propósito es contribuir al desarrollo de una
determinada habilidad, intelectual, manual o
motora.
Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar
información al estudiante a partir del uso de
texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero
con un nivel de interactividad que le facilite las
acciones que realiza.
Existían dos tipos de software educativos
2 . Heurísticos: donde el estudiante descubre el
conocimiento interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden
clasificar en:
 Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso
de enseñanza – aprendizaje, semejando la
realidad de forma entretenida.
 Juegos Educativos: Su objetivo es llegar a
situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
 Sistemas Expertos: Programa de
conocimientos intensivo que resuelve problemas
que normalmente requieren de la pericia humana.
 Sistemas Tutoriales Inteligentes de
enseñanza: Despiertan mayor interés y
motivación, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qué se producen,
favoreciendo así el proceso de retroalimentación
del estudiante.
SOFTWARE EDUCATIVOS
A partir del 2009 surge una nueva
tendencia, que es la de integrar en
un mismo producto, todas o
algunas de estas tipologías de
software educativos. A este nuevo
modelo de software se le ha
denominado HIPERENTORNO
EDUCATIVO o HIPERENTORNO
DE APRENDIZAJE, lo cual no es
más que un sistema informático
basado en tecnología hipermedia
que contiene una mezcla de
elementos representativos de
diversas tipologías de software
educativo, hasta este punto ha
llegado el software educativo
EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
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IDENTIFICACION DE LA NECESIDAD
 El tema de la tecnología está de moda, por lo
tanto es absolutamente necesario encaminar a
los estudiantes hacia el uso adecuado de ella y
también hacia su producción aunque sea en
las formas más sencillas de ésta, puesto que se
emplea y en muchas ocasiones no se tiene
conciencia de ello.
 Por esta razón, consideramos que una
necesidad fundamental del software, es que
se debe tener en cuenta, la intención
de actualizar a los estudiantes que llegan de
las escuelas rurales con muy poca visión
acerca de la tecnología (en nuestro caso es
el 3ero de primaria)
• También observamos que en la realidad
peruana, existen varios colegios que
cuentan con los equipos necesarios para la
implementación del software que permitirá
la interacción con conocimientos de
actualización a la nueva era de la tecnología
e informática y solucionar una necesidad
demandada de la comunidad educativa.
DIAGRAMA DE FLUJO DEL SOFTWARE
Inicio
FIN
Algoritmo del menú
Algoritmo de la opción Suma
Algoritmo de la opción Resta
Algoritmo de la opción Multiplicación
Algoritmo de la opción División
PSEUDOCÓDIGO DEL SOFTWARE
Inicio
Variables:
op1, op2 (entero)
nombre (cadena)
Mostrar: PRESENTACIÓN
Mostrar: “Ingrese su nombre”
Mostrar: “Bienvenido”+ nombre
Según sea: “Seleccione Operación”
En caso sea: Sumas
Ejercicio Suma
Ir al algoritmo 1
En caso sea: Restas
Ejercicio Resta
Ir al algoritmo 2
En caso sea: Multiplicaciones
Ejercicio
Multiplicación
Ir al algoritmo 3
En caso sea: Divisiones
Ejercicio División
Ir al algoritmo 4
En caso sea: Salir
Ir a la algoritmo vínculo
Fin
Fin según sea
Fin de proceso
Pseudocódigo de la OPCIÓN SUMA:
Viene del algoritmo menú
x 0
op1random(60)
op2random(40)
Según sea: “Opciones suma”
En caso sea: Ejercicios
Sop1+op2
Mostrar: “Cuanto es” op1+op2
Leer “valor”
Mientras (VALOR!=s)
x x+1
Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!”
Fin mientras
C1
Mostrar: “EXCELENTE! ! !”
Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos”
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Ayuda
“Mostrar ayuda”
En caso sea: Regresar
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Salir
Ir al conector F
Pseudocódigo de la OPCIÓN RESTA:
x 0
op1random(50)
op2random(50)
Según sea: “Opciones resta”
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Si: (op1 > =op2)
n1op1
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Si no
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Mostrar: “EXCELENTE! ! !”
Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos”
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En caso sea: Ayuda
“Mostrar ayuda”
En caso sea: Regresar
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Viene del algoritmo menú
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Mostrar: “EXCELENTE! ! !”
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“Mostrar ayuda”
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Pseudocódigo de la OPCIÓN DIVISIÓN:
Viene del algoritmo menú
x 0
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Si: (op1 >=op2) Entonces
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rn1 mod n2
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Mientras (Val !=s AND Val2 !=r)
x x+1
Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!”
Fin mientras
C1
Mostrar: “EXCELENTE! ! !”
Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos”
En caso sea: Ayuda
“Mostrar ayuda”
En caso sea: Regresar
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Salir
Ir al conector F
RECOMENDACIONES
 Minimizar al máximo posible, la cantidad de
software diferente para el tratamiento de un
mismo contenido.
 Utilizar el software solo para cubrir aquellos
objetivos del programa que se consideran
esenciales y en los cuales las aportaciones de
estos sea claramente efectiva.
 Hacer una presentación atractiva del software
elegido, destacando las posibilidades que
ofrece.
 Seleccionar con cuidado los ejercicios a
proponer, así como la forma de proponerlos,
en dependencia del tipo de software.
 Diseñar cuidadosamente las prácticas de
laboratorio a realizar, asegurándose de que los
equipos estén en condiciones óptimas. Es
conveniente dar las instrucciones técnicas, de
modo concreto, en la medida en que se
necesiten.
CONCLUSIONES
Es importante aclarar que los software por sí
mismos no van a solucionar el problema de
la enseñanza y pueden crear algunos nuevos.
Como toda herramienta novedosa, sus
beneficios dependerán del uso que se haga
de ellos.
Es ventajoso puesto que:
 Exigen de un cambio del rol tradicional
del profesor. Este no solo es fuente de
conocimientos, sino un mentor o
animador del aprendizaje.
 Ayudan a los estudiantes a trabajar en
diferentes niveles y contenidos según su
grado de desarrollo y sus necesidades.
 Abren nuevas posibilidades para la
enseñanza diferenciada, por lo que
permiten atender mejor el aprendizaje y
desarrollar las potencialidades
individuales de cada uno de los alumnos.
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Software matemático primaria

  • 1. Integrantes: Buenaventura Quintana, Jonathan Enciso Samaniego, Mijail Huamaní Palacios, Emerson Andrés Tello Torres, Franyork Antony Vásquez Sánez, Amado Enrique Vásquez Vásquez, Héctor Néstor Tema: Lógico Matemática de Tercer Grado de Primaria ESPECIALIDAD DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA IV CICLO www.unfv.edu.pe/
  • 3. INTRODUCCION El presente trabajo trata de mostrar la importancia que tiene el software educativo, ya que implementa una mediación pedagógica actual como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, así como la interacción constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por usuarios. Por esta razón, el profesor debe implementar una didáctica que facilite el aprendizaje al estudiante a hacer partícipe del proceso docente- educativo.
  • 4. ANTECEDENTES Historia  Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar (1920).  B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal (1944).  El psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba en base a las respuestas registradas (1952).
  • 5. ANTECEDENTES  La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) en base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi (1963)  Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y CBI (Computer Based Instruction) que no estaba sustentado sólo en dispositivos, sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática (1963)  El CERN de Suiza crea el WWW. Los desarrollos son influenciados por el enfoque hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basados en el constructivismo (1993)
  • 6. ANTECEDENTES  Sánchez J. (1999), en su Libro “Construyendo y Aprendiendo con el Computador”, define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.  Según Rodriguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
  • 7. Los software educativos Características 1. Aparentan ser un laboratorio o una biblioteca. 2. Se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora. 3. Se presentan como un juego o como un libro, 4.Bastantes tienen vocación de examen. 5. La mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
  • 8. Existían dos tipos de software educativos 1. Algorítmicos: Donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Considerando la función educativa se pueden clasificar en: Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva. Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora. Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad que le facilite las acciones que realiza.
  • 9. Existían dos tipos de software educativos 2 . Heurísticos: donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:  Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.  Juegos Educativos: Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.  Sistemas Expertos: Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana.  Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza: Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
  • 10. SOFTWARE EDUCATIVOS A partir del 2009 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo, hasta este punto ha llegado el software educativo
  • 11. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 12. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 13. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 14. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 15. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 16. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 17. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 18. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 19. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 20. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 21. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 22. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 23. EJERCITÁNDOME CON LAS OPERACIONES BÁSICAS
  • 24. IDENTIFICACION DE LA NECESIDAD  El tema de la tecnología está de moda, por lo tanto es absolutamente necesario encaminar a los estudiantes hacia el uso adecuado de ella y también hacia su producción aunque sea en las formas más sencillas de ésta, puesto que se emplea y en muchas ocasiones no se tiene conciencia de ello.  Por esta razón, consideramos que una necesidad fundamental del software, es que se debe tener en cuenta, la intención de actualizar a los estudiantes que llegan de las escuelas rurales con muy poca visión acerca de la tecnología (en nuestro caso es el 3ero de primaria) • También observamos que en la realidad peruana, existen varios colegios que cuentan con los equipos necesarios para la implementación del software que permitirá la interacción con conocimientos de actualización a la nueva era de la tecnología e informática y solucionar una necesidad demandada de la comunidad educativa.
  • 25. DIAGRAMA DE FLUJO DEL SOFTWARE Inicio FIN
  • 27. Algoritmo de la opción Suma
  • 28. Algoritmo de la opción Resta
  • 29. Algoritmo de la opción Multiplicación
  • 30. Algoritmo de la opción División
  • 31. PSEUDOCÓDIGO DEL SOFTWARE Inicio Variables: op1, op2 (entero) nombre (cadena) Mostrar: PRESENTACIÓN Mostrar: “Ingrese su nombre” Mostrar: “Bienvenido”+ nombre Según sea: “Seleccione Operación” En caso sea: Sumas Ejercicio Suma Ir al algoritmo 1 En caso sea: Restas Ejercicio Resta Ir al algoritmo 2 En caso sea: Multiplicaciones Ejercicio Multiplicación Ir al algoritmo 3 En caso sea: Divisiones Ejercicio División Ir al algoritmo 4 En caso sea: Salir Ir a la algoritmo vínculo Fin Fin según sea Fin de proceso
  • 32. Pseudocódigo de la OPCIÓN SUMA: Viene del algoritmo menú x 0 op1random(60) op2random(40) Según sea: “Opciones suma” En caso sea: Ejercicios Sop1+op2 Mostrar: “Cuanto es” op1+op2 Leer “valor” Mientras (VALOR!=s) x x+1 Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!” Fin mientras C1 Mostrar: “EXCELENTE! ! !” Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos” Ir al algoritmo menú En caso sea: Ayuda “Mostrar ayuda” En caso sea: Regresar Ir al algoritmo menú En caso sea: Salir Ir al conector F
  • 33. Pseudocódigo de la OPCIÓN RESTA: x 0 op1random(50) op2random(50) Según sea: “Opciones resta” En caso sea: Ejercicios Si: (op1 > =op2) n1op1 n2op2 Si no n1op2 n2op1 Fin si Sn1-n2 Mostrar: “Cuanto es” n1-n2 Leer “valor” Mientras (VALOR!=s) x x+1 Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!” Fin mientras C1 Mostrar: “EXCELENTE! ! !” Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos” Ir al algoritmo menú En caso sea: Ayuda “Mostrar ayuda” En caso sea: Regresar Ir al algoritmo menú En caso sea: Salir Ir al conector F
  • 34. Pseudocódigo de la OPCIÓN MULTIPLICACIÓN: Viene del algoritmo menú x 0 op1random(12) op2random(12) Según sea: “Opciones multiplicación” En caso sea: Ejercicios Sop1* op2 Mostrar: “Cuanto es” op1x op2 Leer “valor” Mientras (VALOR!=s) x x+1 Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!” Fin mientras C1 Mostrar: “EXCELENTE! ! !” Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos” Ir al algoritmo menú En caso sea: Ayuda “Mostrar ayuda” En caso sea: Regresar Ir al algoritmo menú En caso sea: Salir Ir al algoritmo vínculo
  • 35. Pseudocódigo de la OPCIÓN DIVISIÓN: Viene del algoritmo menú x 0 op1random(36) op2random(6) Según sea: “Opciones división” En caso sea: Ejercicios Si: (op1 >=op2) Entonces n1op1 n2op2 Si no n1op2 n2op1 Fin si Sn1n2 rn1 mod n2 Mostrar: “Cuanto es” n1/ n2 Leer “val1, val2” Mientras (Val !=s AND Val2 !=r) x x+1 Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!” Fin mientras C1 Mostrar: “EXCELENTE! ! !” Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos” En caso sea: Ayuda “Mostrar ayuda” En caso sea: Regresar Ir al algoritmo menú En caso sea: Salir Ir al conector F
  • 36. RECOMENDACIONES  Minimizar al máximo posible, la cantidad de software diferente para el tratamiento de un mismo contenido.  Utilizar el software solo para cubrir aquellos objetivos del programa que se consideran esenciales y en los cuales las aportaciones de estos sea claramente efectiva.  Hacer una presentación atractiva del software elegido, destacando las posibilidades que ofrece.  Seleccionar con cuidado los ejercicios a proponer, así como la forma de proponerlos, en dependencia del tipo de software.  Diseñar cuidadosamente las prácticas de laboratorio a realizar, asegurándose de que los equipos estén en condiciones óptimas. Es conveniente dar las instrucciones técnicas, de modo concreto, en la medida en que se necesiten.
  • 37. CONCLUSIONES Es importante aclarar que los software por sí mismos no van a solucionar el problema de la enseñanza y pueden crear algunos nuevos. Como toda herramienta novedosa, sus beneficios dependerán del uso que se haga de ellos. Es ventajoso puesto que:  Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje.  Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades.  Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos.