Este documento presenta un software educativo de lógica matemática para tercer grado de primaria. Describe los antecedentes históricos del software educativo y tipos como tutoriales, simuladores y juegos educativos. Explica las características, necesidad, algoritmos, pseudocódigo y recomendaciones para el software de operaciones básicas como suma, resta, multiplicación y división. Concluye que el software puede mejorar la enseñanza si se usa adecuadamente y cambia el rol del profesor, aunque no reemplaza
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Software matemático primaria
1. Integrantes:
Buenaventura Quintana, Jonathan
Enciso Samaniego, Mijail
Huamaní Palacios, Emerson Andrés
Tello Torres, Franyork Antony
Vásquez Sánez, Amado Enrique
Vásquez Vásquez, Héctor Néstor
Tema: Lógico Matemática de Tercer Grado de Primaria
ESPECIALIDAD DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
IV CICLO
www.unfv.edu.pe/
3. INTRODUCCION
El presente trabajo trata de
mostrar la importancia que tiene
el software educativo, ya que
implementa una mediación
pedagógica actual como lo es el
computador, el cual permite el
acceso al conocimiento académico
de una manera mucho más rápida,
así como la interacción constante
con diversas fuentes de
conocimientos originadas por
usuarios. Por esta razón, el
profesor debe implementar una
didáctica que facilite el
aprendizaje al estudiante a hacer
partícipe del proceso docente-
educativo.
4. ANTECEDENTES
Historia
Sydney L. Pressey fue el iniciador del
primer sistema de programación y la
primera máquina de enseñar (1920).
B.F. Skinner basado en la teoría
conductista, elaboró la teoría del refuerzo
y sus aplicaciones en el aprendizaje y
utilizado en el condicionamiento en
animales. Desarrolló una máquina con un
programa estilo tutorial y lineal (1944).
El psicólogo cognitivista Norman
Crowder, fue el primero en considerar una
máquina de enseñar con programación no
lineal: el usuario respondía y el programa
se ramificaba en base a las respuestas
registradas (1952).
5. ANTECEDENTES
La empresa IBM se une al Instituto para
Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales
(IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida
por Patrick Suppes, para desarrollar el primer
CAI (Computer Aided Instruction) en base al
curriculum de la escuela primaria, y se
implementó en escuelas de los estados de
California y Missisipi (1963)
Evolucionan los conceptos de CBT (Computer
Based Training) y CBI (Computer Based
Instruction) que no estaba sustentado sólo en
dispositivos, sino en programas educativos que
funcionan en una plataforma informática
(1963)
El CERN de Suiza crea el WWW. Los
desarrollos son influenciados por el enfoque
hipertexto el cual favorece la creación de
materiales y ambientes de aprendizaje basados
en el constructivismo (1993)
6. ANTECEDENTES
Sánchez J. (1999), en su Libro “Construyendo
y Aprendiendo con el Computador”, define el
concepto genérico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan
de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de
Software Educativo lo define como aquel material
de aprendizaje especialmente diseñado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de
enseñar y aprender.
Según Rodriguez Lamas (2000), es una
aplicación informática, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedagógica,
apoya directamente el proceso de enseñanza
aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional
del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se
pueden considerar como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
7. Los software educativos
Características
1. Aparentan ser un laboratorio o
una biblioteca.
2. Se limitan a ofrecer una función
instrumental del tipo máquina de
escribir o calculadora.
3. Se presentan como un juego o
como un libro,
4.Bastantes tienen vocación de
examen.
5. La mayoría participan en mayor o
menor medida de algunas de
estas peculiaridades.
8. Existían dos tipos de software educativos
1. Algorítmicos: Donde predomina el aprendizaje
vía transmisión del conocimiento, pues el rol del
alumno es asimilar el máximo de lo que se le
transmite.
Considerando la función educativa se pueden
clasificar en:
Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el
diálogo con el estudiante, adecuado para
presentar información objetiva.
Sistemas Entrenadores: Se parte de que los
estudiantes cuentan con los conceptos y
destrezas que van a practicar, por lo que su
propósito es contribuir al desarrollo de una
determinada habilidad, intelectual, manual o
motora.
Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar
información al estudiante a partir del uso de
texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero
con un nivel de interactividad que le facilite las
acciones que realiza.
9. Existían dos tipos de software educativos
2 . Heurísticos: donde el estudiante descubre el
conocimiento interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden
clasificar en:
Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso
de enseñanza – aprendizaje, semejando la
realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos: Su objetivo es llegar a
situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos: Programa de
conocimientos intensivo que resuelve problemas
que normalmente requieren de la pericia humana.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de
enseñanza: Despiertan mayor interés y
motivación, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qué se producen,
favoreciendo así el proceso de retroalimentación
del estudiante.
10. SOFTWARE EDUCATIVOS
A partir del 2009 surge una nueva
tendencia, que es la de integrar en
un mismo producto, todas o
algunas de estas tipologías de
software educativos. A este nuevo
modelo de software se le ha
denominado HIPERENTORNO
EDUCATIVO o HIPERENTORNO
DE APRENDIZAJE, lo cual no es
más que un sistema informático
basado en tecnología hipermedia
que contiene una mezcla de
elementos representativos de
diversas tipologías de software
educativo, hasta este punto ha
llegado el software educativo
24. IDENTIFICACION DE LA NECESIDAD
El tema de la tecnología está de moda, por lo
tanto es absolutamente necesario encaminar a
los estudiantes hacia el uso adecuado de ella y
también hacia su producción aunque sea en
las formas más sencillas de ésta, puesto que se
emplea y en muchas ocasiones no se tiene
conciencia de ello.
Por esta razón, consideramos que una
necesidad fundamental del software, es que
se debe tener en cuenta, la intención
de actualizar a los estudiantes que llegan de
las escuelas rurales con muy poca visión
acerca de la tecnología (en nuestro caso es
el 3ero de primaria)
• También observamos que en la realidad
peruana, existen varios colegios que
cuentan con los equipos necesarios para la
implementación del software que permitirá
la interacción con conocimientos de
actualización a la nueva era de la tecnología
e informática y solucionar una necesidad
demandada de la comunidad educativa.
31. PSEUDOCÓDIGO DEL SOFTWARE
Inicio
Variables:
op1, op2 (entero)
nombre (cadena)
Mostrar: PRESENTACIÓN
Mostrar: “Ingrese su nombre”
Mostrar: “Bienvenido”+ nombre
Según sea: “Seleccione Operación”
En caso sea: Sumas
Ejercicio Suma
Ir al algoritmo 1
En caso sea: Restas
Ejercicio Resta
Ir al algoritmo 2
En caso sea: Multiplicaciones
Ejercicio
Multiplicación
Ir al algoritmo 3
En caso sea: Divisiones
Ejercicio División
Ir al algoritmo 4
En caso sea: Salir
Ir a la algoritmo vínculo
Fin
Fin según sea
Fin de proceso
32. Pseudocódigo de la OPCIÓN SUMA:
Viene del algoritmo menú
x 0
op1random(60)
op2random(40)
Según sea: “Opciones suma”
En caso sea: Ejercicios
Sop1+op2
Mostrar: “Cuanto es” op1+op2
Leer “valor”
Mientras (VALOR!=s)
x x+1
Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!”
Fin mientras
C1
Mostrar: “EXCELENTE! ! !”
Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos”
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Ayuda
“Mostrar ayuda”
En caso sea: Regresar
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Salir
Ir al conector F
33. Pseudocódigo de la OPCIÓN RESTA:
x 0
op1random(50)
op2random(50)
Según sea: “Opciones resta”
En caso sea: Ejercicios
Si: (op1 > =op2)
n1op1
n2op2
Si no
n1op2
n2op1
Fin si
Sn1-n2
Mostrar: “Cuanto es” n1-n2
Leer “valor”
Mientras (VALOR!=s)
x x+1
Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!”
Fin mientras
C1
Mostrar: “EXCELENTE! ! !”
Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos”
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Ayuda
“Mostrar ayuda”
En caso sea: Regresar
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Salir
Ir al conector F
34. Pseudocódigo de la OPCIÓN MULTIPLICACIÓN:
Viene del algoritmo menú
x 0
op1random(12)
op2random(12)
Según sea: “Opciones multiplicación”
En caso sea: Ejercicios
Sop1* op2
Mostrar: “Cuanto es” op1x op2
Leer “valor”
Mientras (VALOR!=s)
x x+1
Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!”
Fin mientras
C1
Mostrar: “EXCELENTE! ! !”
Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos”
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Ayuda
“Mostrar ayuda”
En caso sea: Regresar
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Salir
Ir al algoritmo vínculo
35. Pseudocódigo de la OPCIÓN DIVISIÓN:
Viene del algoritmo menú
x 0
op1random(36)
op2random(6)
Según sea: “Opciones división”
En caso sea: Ejercicios
Si: (op1 >=op2) Entonces
n1op1
n2op2
Si no
n1op2
n2op1
Fin si
Sn1n2
rn1 mod n2
Mostrar: “Cuanto es” n1/ n2
Leer “val1, val2”
Mientras (Val !=s AND Val2 !=r)
x x+1
Mostrar: “Incorrecto, sigue intentando!”
Fin mientras
C1
Mostrar: “EXCELENTE! ! !”
Mostrar: “Resuelto en: “ ,c+x, “intentos”
En caso sea: Ayuda
“Mostrar ayuda”
En caso sea: Regresar
Ir al algoritmo menú
En caso sea: Salir
Ir al conector F
36. RECOMENDACIONES
Minimizar al máximo posible, la cantidad de
software diferente para el tratamiento de un
mismo contenido.
Utilizar el software solo para cubrir aquellos
objetivos del programa que se consideran
esenciales y en los cuales las aportaciones de
estos sea claramente efectiva.
Hacer una presentación atractiva del software
elegido, destacando las posibilidades que
ofrece.
Seleccionar con cuidado los ejercicios a
proponer, así como la forma de proponerlos,
en dependencia del tipo de software.
Diseñar cuidadosamente las prácticas de
laboratorio a realizar, asegurándose de que los
equipos estén en condiciones óptimas. Es
conveniente dar las instrucciones técnicas, de
modo concreto, en la medida en que se
necesiten.
37. CONCLUSIONES
Es importante aclarar que los software por sí
mismos no van a solucionar el problema de
la enseñanza y pueden crear algunos nuevos.
Como toda herramienta novedosa, sus
beneficios dependerán del uso que se haga
de ellos.
Es ventajoso puesto que:
Exigen de un cambio del rol tradicional
del profesor. Este no solo es fuente de
conocimientos, sino un mentor o
animador del aprendizaje.
Ayudan a los estudiantes a trabajar en
diferentes niveles y contenidos según su
grado de desarrollo y sus necesidades.
Abren nuevas posibilidades para la
enseñanza diferenciada, por lo que
permiten atender mejor el aprendizaje y
desarrollar las potencialidades
individuales de cada uno de los alumnos.