1. FES-Acatlán, UNAM.
Carrera: Pedagogía.
Materia: Elaboración de Recursos Didácticos.
Nombres de quienes realizan:
De la rosa Dávila Marcela
Andrés Acevedo Karla
Coutiño flores Itzel
Nombre del método de aprendizaje: Ruleta del conocimiento
Juego en forma de ruleta dividido por casillas de colores diferentes con palabras
como “reto, pregunta, actividad, elige” se sirven para ubicar la actividad acerca de
temas específicos que realizara el participante, establecidas ya anteriormente, de
acuerdo a la casilla que corresponda será la tarea a realizar.
Retomar las características de algún tema en particular, ampliar las enseñanzas
que se tienen con respecto a ciertos contenidos, recordar información, hacer
prácticas y/o presentaciones de acuerdo a lo que la actividad requiera.
Momentos ¿Cómo se hace?
Para comenzar se debe de tener muy definido los límites del juego, es decir, los
temas que abarcara, pueden ser los contenidos más básicos de un materia en
general o solo en un tema en específico con el objetivo de hacer más practico el
juego y la participación de los personas.
Acerca de los contenidos ya establecidos se deberán realizar preguntas sencillas,
actividades rápidas y formular retos que serán las actividades que los
participantes lleven a cabo.
Cada casilla de la ruleta deberá estar marcada con una palabra diferente:
“actividad, pregunta, elige, reto, sorpresa” y de acuerdo a la casilla que toque al
girar la ruleta es lo que se debe de realizar.
ACTIVIDAD: El participante realizara una tarea asignada.
PREGUNTA: El participante responderá a una pregunta.
ELIGE: El participante elige entre actividad o pregunta.
RETO: El participante deberá llevar a cabo un mini reto.
SORPRESA: El participante automáticamente gana un premio.
Por cada ronda pueden jugar de 3 a 5 personas.
Cada participante tiene que girar la ruleta y de acuerdo a lo que la casilla señale
será la actividad que tenga que realizar.
Cada participante solo contara con 1 o 2 minutos para llevar a cabo su tarea.
Si cumple correctamente su tarea se le otorgara una tarjeta con puntos que al final
del juego podrá cambiar por distintos premios.
Sugerencias didácticas (consejos):
Aunque es un juego sencillo su planeación debe ser muy precisa, pues la atención
se los participantes se debe de mantener y por eso es necesario que las
actividades y preguntas que se realicen sean sencillas, prácticas y concretas.
2. MEMORIA, es un proceso para recordar y retener información mediante
esquemas que se han adquirido a lo largo de la experiencia escolar.
EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA, facilidad que permite comunicar algo a alguien a
partir del uso apropiado de palabras, frases, símbolos, expresión corporal, etc; que
permitirá una comunicación intra e interpersonal.
PENSAMIENTO CREATIVO, es la capacidad de crear, inventar y producir algo de
la nada. Consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos.
Respeto, tolerancia, responsabilidad, amabilidad.
Aplicabilidad de contenidos, recuperar información de esquemas ya adquiridos,
Recopilación de conceptos.
Método intuitivo –Globalizado
Método intuitivo: Cuando se intenta acercar a la realidad inmediata del alumno lo
más posible. Parte de actividades experimentales, o de sustitutos. El principio de
intuición es su fundamento y no rechaza ninguna forma o actividad en la que
predomine la actividad y experiencia real de los alumnos.
Método globalizado: Cuando a partir de un centro de interés, las clases se
desarrollan abarcando un grupo de áreas, asignaturas o temas de acuerdo con las
necesidades. Lo importante no son las asignaturas sino el tema que se trata.