1. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
3. DEFINICIÓN
Es el estilo más representativo de la técnica de enseñanza basada en la indagación.
El niño observa y opera (busca soluciones) por medio de la experimentación para
entender y desenmarañar el "cómo" de lo que hace. Debe encontrar por el mismo
las respuestas con total libertad, siendo mayor la independencia y participación.
4. DIFERENCIA: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y DESCUBRIMIENTO GUIADO
El estilo de la Resolución de problemas es el nivel que sigue al descubrimiento
guiado:
■ Descubrimiento guiado se plantea un problema y el profesor proporciona pautas
para que el alumno encuentre la solución. Por lo tanto, las respuestas que se
esperan del alumno dependen de esas pautas. Desechando las soluciones menos
adecuadas, existiendo un solo resultado final.
■ Resolución de problemas se plantea un problema y se espera que el alumno
encuentre por sí mismo la/las respuestas, de acuerdo con su total capacidad. Por lo
tanto, no hay una sola respuesta válida y tampoco se persigue un modelo un
problema simple puede tener a menudo varias soluciones, lo que implica que el
alumno se motive por descubrirlas (mayor número de operaciones cognitivas).
5. OBJETIVOS
■ Promover la implicación cognitiva del alumnado, provocando el diálogo y la puesta
en común a cerca de las soluciones o alternativas puestas en práctica.
■ Promover actividades que representan para el alumno aprendizajes significativos,
evitando los mecanismos o repeticiones.
■ Tratar de desarrollar en el sujeto la creatividad.
6. PREMISAS FUNDAMENTALES
■ El mejor aprendizaje es el que uno descubre. El nivel de retención es mayor que
cuando se lo enseñan directamente.
■ Favorece la implicación cognitiva en la actividad motriz. El proceso de enseñanza
es más individualizado y el alumno/a se emancipa de la acción del profesor/a.
■ El papel del alumno/a es activo, convirtiéndose en el protagonista del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
2. 7. DISEÑO DE PROBLEMAS
■ Los problemas deben ir guiados a un aprendizaje significativo y de interés.
■ El problema ha de ser motor, adecuado según el nivel de los alumnos y que tenga
varias soluciones.
■ La solución no debe ser conocida con anterioridad.
■ Sobre el punto de vista cognitivo tiene que ser sugestivo y que suponga un reto
8. INFORMACIÓN
Presentada de forma verbal o escrita. En la planificación interviene la decisión del
profesor únicamente.
9. EJECUCIÓN
Resolución de problemas
Resolución de problemas
10. EVALUACIÓN
Se lleva a cabo desde tres ámbitos diferentes:
■ Ámbito físico
■ Ámbito afectivo-social
■ Ámbito cognitivo
En cualquier caso en este método de enseñanza no nos interesa el producto, sino
más bien el proceso (de tipo formativa). Por lo tanto, atenderá no solo al resultado
final sino a cuestiones motrices, aspectos afectivos, de relación. Es importante en
esta evaluación la intervención del alumno opinando sobre el trabajo.
11. SÍNTESIS FINAL
Destacamos las palabras del profesor Mosston (1978:239):
■ Los alumnos que se acostumbran a manifestar nuevas ideas mediante la actividad
física, que se sienten fortalecidos emocionalmente, manifiestan plena libertad
cuando deben optar frente a soluciones físicas alternativas, durante el juego,
competencia deportiva u otras situaciones que implican movimiento.
3. ■ Cuanto más amplia sea la experiencia del individuo en la solución de problemas
referentes a un área de actividad, tanto mayores serán las posibilidades de
transferirla a otras áreas. En este sentido, la transferencia se relaciona con las
dimensiones emocionales y cognitivas que con tanta frecuencia condicionan las
respuestas físicas.
En definitiva, esta técnica de Enseñanza es de las aplicaciones más significativas
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, siempre y cuando se haga de forma
progresiva, desde un problema motriz simple, hasta hacer un planteamiento más
generalizado. En Educación Infantil, al no existir modelos de ejecución, es mejor
enseñar mediante este tipo de técnicas de búsqueda e indagación.
12. EJEMPLOS
Ejercicio 1: Juego de "pelea de gallos". Por parejas y en cuclillas deben intentar
derribar al compañero. Éste es el fin que pretendemos que consigan pero no les
decimos cómo tienen hacerlo. Mientras practican, irán probando e inventando
nuevas formas para derribarse.
Ejercicio 2: Juego de "la cucaracha". Por parejas, uno se colocará boca abajo con
las extremidades agrupadas. El objetivo que tiene que conseguir el compañero es
darle la vuelta, es decir, colocarle en posición de tendido supino. El profesor no
explica ningún tipo de volteo, deja libertad para que los alumnos vayan probando
técnicas.
Finalmente, se pide que una vez que realicen las actividades anteriores (derribar y
voltear) traten de inmovilizar al compañero en el suelo. Una vez más, dejamos
libertad para probar la mejor manera de conseguirlo.
Ejercicio 3: Juego de "trío en aro". Por grupos de 3, se colocan en un aro y deberán
subirlo hasta arriba sin utilizar las manos. Luego lo transportan hasta la línea de
fondo.
Ejercicio 4: Juego de "la cochinilla". Por parejas, uno se colocará en posición
cuadrúpeda escondiendo una cuerda. El otro compañero deberá quitársela.
Ejercicio 5: Juego de "salto a la comba". Por parejas, uno hace girar la comba y el
compañero deberá saltar con él para durar el máximo tiempo posible.
ROLES
RESOLUCION DE PROBLEMAS
DOCENTE
· El docente plantea el problema o la pregunta problema a los estudiantes.
4. · Deja que los estudiantes tomen la iniciativa para resolver el problema, no
restringe las posibilidades.
· Tiene una actitud de motivación hacia las acciones de sus estudiantes.
· Tiene una actitud de observado, frente a las posibilidades que plantean los
estudiantes.
· Está abierto a cualquier tipo de solución planteada por el estudiante.
ESTUDIANTE
· Recibe la pregunta o problema de la mano del docente.
· Analiza el problema.
· Ofrece distintas posibilidades para resolverlo.
· Tiene libertad para solucionar el problema.
· Explora la creatividad.
PLANEACION
· El docente plantea el problema o la pregunta sin tener en cuenta la opinión
del estudiante.
· Está abierto a las variaciones que se pueden dar en la clase.
· Tiene en cuenta las posibles respuestas de los estudiantes.
EJECUCION
· El docente motiva al estudiante.
· El estudiante realiza posibilidades de resolver el problema.
EVALUACION
· Posibles sugerencias para mejorar la actividad de la clase.
· Se socializa las respuestas de cada estudiante.