1. Universidad Pedagógica Nacional Francisco
Catedrático: Lic Jose Navi Lemus Argueta.
Asignatura: Topicos de Ciencias Naturales.
Trabajo: Informe de juego didáctico {SENDERO DE LA SERPIENTE.}
Integrantes:
Telma Odilia Torres Garcia
Kely Suyapa Ramos
Mirian Nohemi Torres Garcia
Glendy Trinidad Iraeta
Erika Liseth Cartagena
Keylin Yanari Santos
Heidy Aracely Reyes
Lugar: San Juan Pueblo
Fecha:5 de noviembre
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DIAGNOSTICO
1 Que imagen consideran que es?
2 Que podemos hacer con lo observado?
3 A que asignatura pertenece lo que observan?
4 Cuáles son los bloques de las ciencias naturales?
5 A que bloque pertenece tema: las plantas?
6 A que bloque pertenece tema: la energía?
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JUSTIFICACION
El juego como metodologíaeducativa de evaluación permite el aprendizajede
conocimientos de manera constructiva quelos alumnos obtienen mediante
observación cuidadosa delas cosas aprendiendo de una maneracreativa y
didáctica es un paso importante para el educando ya que através de nuevos
métodos de evaluación el alumnointeractúaya que ayudan dar un valor educativo
esencial como factor de desarrollo físico y mental en el juego el niño aprende y
desarrolla su personalidad .En la actualidad son pocos los maestros que se
realizan una actividad constructiva para el alumno, Por ello ejecutamos el juego
en la escuela Dionisio de Herrera para observar su aprendizaje su capacidad de
contestar, interactuar y la vez evaluar los contenidos de los bloques de ciencias
naturales.
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Objetivo general
Facilitar el conocimiento de las ciencias naturales en los estudiantes, atreves de un juego
didáctico que contiene temas de los cuatros bloques de la ciencias naturales.
Objetivo Especifico
Reconocer los cuatros bloques de las ciencias naturales atreves de un juego didáctico.
Mencionar temas de los diferentes bloques de ciencia naturales.
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VENTAJAS DE JUEGO DIDACTICO
Es una herramienta innovadora.
Es una forma de diversión (dinámico)
Obtienen mayor aprendizaje significativo
Desarrollan las habilidades sicomotoras y audiovisuales de los niños.
Aprenden más rápido jugando
Permite entretenimiento mental, evaluación e interactividad de los alumnos.
Promueve la construcción a nuevos conocimientos de las ciencias naturales.
Trae creatividad al método de enseñanza.
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Materiales para la elaboración del juego.
Cartulina
Cartón
Imágenes
Marcador
Silicón
Tijera
Regla
Materiales que se necesitan para realizar el juego.
Ruleta
Imágenes representativas
Tablero de la serpiente.
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REGLA DEL JUEGO
1-Jugadores (mínimo 2 máximo 6 o por equipo.) y juegan por turno.
2-Deciden quién va a empieza el jugador debe girar la ruleta para ver quien saca el número
mayor. El número mayor tendrá el primer turno.
3-Juegan por turnos y avanza según el número que indique la ruleta. Cada participante tendrá
una figura de representación que utilizaran para moverse cada jugador en la serpiente. Cada
jugador va a ir observando en que casilla se encuentran por ejemplo si la ruleta marco el
numero 2 el jugador mueve su figura asía la casilla del número 2 y en el próximo turno cae un 5
mueve su figura asía los espacio del número 5 hasta llegar al final.
4-En cada casilla hay una pregunta si el participante no sabe la respuesta pide apoyo al resto
del equipo si el equipo no la saben, se le facilitara un folleto donde estarán las preguntas y
respuesta pero tendrán un tiempo de 15 segundo.
5-En cada casilla hay una pregunta de cada bloque si contesta correctamente podrán girar la
ruleta para avanzar con su figura para llegar al final.
6- la escalera en la serpiente permite subir para avanzar con más rapidez. Pero dependiendo
que posición se encuentre la figura y la escalera.
7-Si la figura representativa cae donde está la escalera según la posición en que se encuentre la
figura y la escalera indica hacia abajo el jugador tendrá que bajar a las casillas del bloque
anterior pero si la figura cae donde la posición de la escalera es subir el jugador avanzara hasta
llegar a las otras casillas de los bloques que están más cerca de las metas.
8- el jugador que llega a la última casilla del último bloque de la serpiente gana si contestan
todas las preguntas de los bloques.
9- si le hace falta 2 casillas para ganar y en la ruleta le sale 4 o cualquier número mayor que dos
no puede gar y tendrá que esperar una vez más su turno hasta que le sesga 2 o pasar de 1 en 1.
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CONCLUSIÓN
1- Con este juego didáctico los estudiantes adquieren fácilmente nuevos conocimientos en
el área de las ciencias Naturales y sus cuatro bloques.
2- A través de esta actividad pudimos descubrir el alcance lógico y desarrollar nuestras
habilidades mentales poniéndolas en práctica a través del juego.
3- Se logro una mayor motivación para participar en la actividad, por parte de los
estudiantes.
4- Al poner en práctica este tipo de juego se obtiene un mayor aprendizaje en los
estudiantes, y así mismo ellos desarrollan mejor sus habilidades y destrezas jugando.
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Sugerencias
Los centroseducativos deberíarealizarjuegosdidácticosde calidadparaevaluarlos bloquesde cada
área y a que de esta formalos niñosdemuestranmayorinterésparaaprender.
Dar motivaciónantesde realizarel juegoparaque todoslos alumnos se involucrenaparticipar
Es una formapráctica de evaluarlosaprendizajesde los estudiantes.
Se puede adaptarel juegoenlas diferentesmaterias.