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AEROGENERADOR
Mi actividad elegida se trata de un aerogenerador, basada en competencias STEAM
para alumnos de Tecnología en educación Secundaria. En esta actividad se tratan las
siguientes materias: tecnología, matemáticas, física y química. Dicha actividad es
obtenida de MAKERmania, Hacking STEM; otorgada en la propia actividad a realizar.
A partir de este proyecto que desarrolla habilidades y competencias Steam, vamos a
implementarla con el modelo Canvas, usado en ABP en la actualidad. Es un buen
método para ordenar y organizar de una forma lógica la actividad a realizar por los
alumnos.
En esta experiencia educativa se observa la aplicación de todas las competencias
STEAM (science, technology, maths, art, engineering), ya que la realización del
ejercicio se fomenta:
- La creatividad: debid0 a l0s numerosos pensamientos para así encontrar
soluciones eficaces.
- Pensamiento lógico: reflexiones sobre la continuidad de cada proceso que va
expresamente ligado al anterior.
- Trabajo en equipo: al ser un trabajo colaborativo, todos realizarán cada uno de
los pasos de la actividad; ese mera comunicación e interacción promueve la
unidad del grupo.
- Improvisación: debido a los problemas que se encontrarán durante la resolución
de los números pasos, tendrán que inventar e imaginar para llegar a soluciones
ingeniosas mediante la improvisación de nuevas soluciones.
- Aprender de los errores y resolución de problemas: al ser una actividad con
muchos pasos, cometerán errores pero los irán subsanando. Ese es el reto
general. Aprender a resolver problemas de cierta envergadura que les hace
pensar para un aprendizaje exponencial.
- Liderazgo: al ser grupos de alumnos, deben tomar el rol de director del proyecto
para así llevar un camino en línea recta y seguir un patrón de actuación.
- Comunicación: al ser un trabajo en equipo, es básica la comunicación. Es una
inteligencia múltiple que desarrollarán: inteligencia lingüística. Entra en juego
el saber expresarse oral y escrita correctamente.
PASOS DE LA ACTIVIDAD:
1.- Exponer la necesidad de crear electricidad de una forma eficiente, limpia y
sostenible a través de un aerogenerador, en este caso.
2.- Explicación de los aspectos básicos que entran en juego en este reto.
3.- Entrega del guión de montaje y del kit básico de materiales para la construcción de
la máquina. Además de la explicación detallada del trabajo a entregar con su respectiva
rúbrica.
4.- Construcción paso a paso del aerogenerador. Observación de los distintos resultados
obtenidos con los programas informáticos dados.
5.- Entrega y explicación de todos los fenómenos que tienen lugar. En dicha memoria
expondrán problemas graves con los que se han encontrado y conclusiones con
reflexiones, es decir, sus opiniones.
MODELO CANVAS
Es un modelo planteado en resolución de proyectos que intenta integrar de modo
esquemático todos los aspectos a tener en cuenta para la realización de una actividad:
currículo, destrezas y habilidades, evaluación, etc. En definitiva, el modelo Canvas nos
ayuda y guía en el diseño creativo.
A continuación se observa mi modelo Canvas relleno, asociado a la actividad planteada.
CONCLUSIONES:
Con esta actividad he aprendido a entender en profundidad las competencias STEAM,
su importancia y sentido. También he aprendido que existen modelos para llevar a cabo
ciertas competencias y su enfoque lógico y dirigido.
Hoy en día como bien sabemos hay decenas de modelos que implementan las
competencias STEAM. Nosotros hemos cogido el modelo Canvas; modelo que veo muy
bien enfocado ya que es muy esquemático, concreto y conciso, ordenados en sus tres
columnas bien definidas. Me gusta su simplicidad y claridad.
Estos proyectos al ser complejos y largos hay que llevarlos de aula de una forma muy
bien enfocada. Pienso que se podrían desglosar en el aula clase y aula taller; definiendo
muy bien cada subproceso a realizar dentro de la actividad. Así siendo muy metódicos
podremos abordar la tarea de una forma eficiente. Lo que si veo complejo en enfocar la
actividad en el marco del tiempo, ya que son largas y tediosas para la edad del alumno.
Me ha resultado complejo encontrar los estándares de aprendizaje. Realmente en el
proyecto STEAM que he escogido (Aerogenerador de MAKERmania) vienen definidos
muchos de los aspectos a rellenar en la tabla Canvas, pero yo he querido ser más
original y buscar más información para a su vez ponerlos con mis palabras y eso me
llevará a tener un mayor aprendizaje realizando la actividad. De lo contrario se
convertiría en un “copia-pega” y no sería un análisis completo de la actividad.
Al principio de mi interacción con el modelo Canvas me ha resultado chocante ya que
todavía estoy familiarizándome con tantos tecnicismos y conceptos básicos asociados a
la enseñanza. Así que espero haber entendido bien el ejercicio y haberlo desarrollado
satisfactoriamente dentro de lo esperado.
A su vez no he visto claro donde en el modelo Canvas se introduce el impacto y el
presupuesto de la actividad.
Por otro lado he tenido problemas tecnológicos al unir la tabla Canvas a mi documento
Word de partida, ya que al hacerlo me destruía el esquema completo. De eso trata este
máster, ser adquirir las máximas competencia tecnológicas y resolver los problemas de
forma eficiente.
Como conclusión decir que investigaré en otros modelos (no se si se hará en clase) para
ver las diferencias e implementaciones interesantes para su mejora.
Referencias bibliográficas:
 MAKERmania, Hacking STEM. Recuperado el 8 de Abril de 2021.
https://makermania.com/hackingstem/aerogenerador/.
 Canvas para el diseño de proyectos. CONECTA13. Recuperado el 8 de Abril de
2021 de https://conecta13.com/canvas/.
 Ley de educación, currículo, competencias clave. Competencias clave.
Recuperado el 7 de Abril de 2021 de
https://www.educacionyfp.gob.es/educacion/mc/lomce/curriculo/competencia
s-clave/competencias-clave.html.
CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS
COMPETENCIAS CLAVE
PRODUCTO FINAL
”
.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS TIC
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
DIFUSIÓN AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN
AEROGENERADOR
 Competencia lógico/matemática.
 Competencia digital.
 Competencia técnica, científica y
tecnológica.
 Competencia comunicación
lingüística.
 “saber hacer”
 Sentido de la iniciativa.
Emprendedor
 Conocer el proceso de energía cinética a energía
mecánica para generar energía eléctrica. Así también
se observan los esfuerzos que soportan la estructura
diseñada.
 Funcionamiento de los sistemas de transmisión móviles
para la generación de energía de una forma eficiente.
 Investigar e interactuar con los fenómenos y
dispositivos otorgados para de una forma limpia y
sostenible obtener electricidad.
 Análisis de cada proceso inmerso en cada paso de la
actividad.
 Toma de decisiones que favorecen a la superación del
problema planteado; proceso activo.
 Aprendizaje del tema a tratar y sus tecnicismos.
 Conoce la resolución de problemas mediante el ABP,
siendo fundamental para su desarrollo social y su futura
inmersión laboral.
 Aprender a ”a hacer” a través de experimentos básicos,
funcionales y reales.
 Unión interpersonal con sus compañeros y su buena
comunicación.
EXPERIMENTACIÓN
 Identificar y observar los procesos inmersos en el proyecto
 Análisis de datos
CONSTRUCCIÓN
 Proceso completo de construcción y detectar
problemas a cada paso para su resolución.
 Actuar sobre las distintas decisiones con
cambios de diseño
 Kit de materiales para la construcción del
aerogenerador.
 Ordenador y programas específicos para el
desempeño de la actividad
 Aula taller
 Pequeño material de papelería ofrecido por
el centro escolar
 Profesores y padres.
TAREAS
 Creación de test auto corregibles,
así ellos mismos toman conciencia
de lo aprendido y con su propia
iniciativa siguen avanzando
 Rúbricas para la corrección
 Evaluación final asociadas a la
práctica solicitada .
 Web privada del centro escolar
 Issuu.
 Google drive, cuenta personal de cada
alumno otorgada por el centro.
 Twitter.
 SOFTWARE:
o Paquete office.
o Arduino
o Data streamer
 Partirá de un aprendizaje
colaborativo, formado por
grupos de 4 alumnos.
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Mi actividad completa. STEAM. CANVAS

  • 1. AEROGENERADOR Mi actividad elegida se trata de un aerogenerador, basada en competencias STEAM para alumnos de Tecnología en educación Secundaria. En esta actividad se tratan las siguientes materias: tecnología, matemáticas, física y química. Dicha actividad es obtenida de MAKERmania, Hacking STEM; otorgada en la propia actividad a realizar. A partir de este proyecto que desarrolla habilidades y competencias Steam, vamos a implementarla con el modelo Canvas, usado en ABP en la actualidad. Es un buen método para ordenar y organizar de una forma lógica la actividad a realizar por los alumnos. En esta experiencia educativa se observa la aplicación de todas las competencias STEAM (science, technology, maths, art, engineering), ya que la realización del ejercicio se fomenta: - La creatividad: debid0 a l0s numerosos pensamientos para así encontrar soluciones eficaces. - Pensamiento lógico: reflexiones sobre la continuidad de cada proceso que va expresamente ligado al anterior. - Trabajo en equipo: al ser un trabajo colaborativo, todos realizarán cada uno de los pasos de la actividad; ese mera comunicación e interacción promueve la unidad del grupo. - Improvisación: debido a los problemas que se encontrarán durante la resolución de los números pasos, tendrán que inventar e imaginar para llegar a soluciones ingeniosas mediante la improvisación de nuevas soluciones. - Aprender de los errores y resolución de problemas: al ser una actividad con muchos pasos, cometerán errores pero los irán subsanando. Ese es el reto general. Aprender a resolver problemas de cierta envergadura que les hace pensar para un aprendizaje exponencial. - Liderazgo: al ser grupos de alumnos, deben tomar el rol de director del proyecto para así llevar un camino en línea recta y seguir un patrón de actuación. - Comunicación: al ser un trabajo en equipo, es básica la comunicación. Es una inteligencia múltiple que desarrollarán: inteligencia lingüística. Entra en juego el saber expresarse oral y escrita correctamente. PASOS DE LA ACTIVIDAD: 1.- Exponer la necesidad de crear electricidad de una forma eficiente, limpia y sostenible a través de un aerogenerador, en este caso. 2.- Explicación de los aspectos básicos que entran en juego en este reto.
  • 2. 3.- Entrega del guión de montaje y del kit básico de materiales para la construcción de la máquina. Además de la explicación detallada del trabajo a entregar con su respectiva rúbrica. 4.- Construcción paso a paso del aerogenerador. Observación de los distintos resultados obtenidos con los programas informáticos dados. 5.- Entrega y explicación de todos los fenómenos que tienen lugar. En dicha memoria expondrán problemas graves con los que se han encontrado y conclusiones con reflexiones, es decir, sus opiniones. MODELO CANVAS Es un modelo planteado en resolución de proyectos que intenta integrar de modo esquemático todos los aspectos a tener en cuenta para la realización de una actividad: currículo, destrezas y habilidades, evaluación, etc. En definitiva, el modelo Canvas nos ayuda y guía en el diseño creativo. A continuación se observa mi modelo Canvas relleno, asociado a la actividad planteada. CONCLUSIONES: Con esta actividad he aprendido a entender en profundidad las competencias STEAM, su importancia y sentido. También he aprendido que existen modelos para llevar a cabo ciertas competencias y su enfoque lógico y dirigido. Hoy en día como bien sabemos hay decenas de modelos que implementan las competencias STEAM. Nosotros hemos cogido el modelo Canvas; modelo que veo muy bien enfocado ya que es muy esquemático, concreto y conciso, ordenados en sus tres columnas bien definidas. Me gusta su simplicidad y claridad. Estos proyectos al ser complejos y largos hay que llevarlos de aula de una forma muy bien enfocada. Pienso que se podrían desglosar en el aula clase y aula taller; definiendo muy bien cada subproceso a realizar dentro de la actividad. Así siendo muy metódicos podremos abordar la tarea de una forma eficiente. Lo que si veo complejo en enfocar la actividad en el marco del tiempo, ya que son largas y tediosas para la edad del alumno. Me ha resultado complejo encontrar los estándares de aprendizaje. Realmente en el proyecto STEAM que he escogido (Aerogenerador de MAKERmania) vienen definidos muchos de los aspectos a rellenar en la tabla Canvas, pero yo he querido ser más original y buscar más información para a su vez ponerlos con mis palabras y eso me llevará a tener un mayor aprendizaje realizando la actividad. De lo contrario se convertiría en un “copia-pega” y no sería un análisis completo de la actividad. Al principio de mi interacción con el modelo Canvas me ha resultado chocante ya que todavía estoy familiarizándome con tantos tecnicismos y conceptos básicos asociados a
  • 3. la enseñanza. Así que espero haber entendido bien el ejercicio y haberlo desarrollado satisfactoriamente dentro de lo esperado. A su vez no he visto claro donde en el modelo Canvas se introduce el impacto y el presupuesto de la actividad. Por otro lado he tenido problemas tecnológicos al unir la tabla Canvas a mi documento Word de partida, ya que al hacerlo me destruía el esquema completo. De eso trata este máster, ser adquirir las máximas competencia tecnológicas y resolver los problemas de forma eficiente. Como conclusión decir que investigaré en otros modelos (no se si se hará en clase) para ver las diferencias e implementaciones interesantes para su mejora. Referencias bibliográficas:  MAKERmania, Hacking STEM. Recuperado el 8 de Abril de 2021. https://makermania.com/hackingstem/aerogenerador/.  Canvas para el diseño de proyectos. CONECTA13. Recuperado el 8 de Abril de 2021 de https://conecta13.com/canvas/.  Ley de educación, currículo, competencias clave. Competencias clave. Recuperado el 7 de Abril de 2021 de https://www.educacionyfp.gob.es/educacion/mc/lomce/curriculo/competencia s-clave/competencias-clave.html.
  • 4. CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS COMPETENCIAS CLAVE PRODUCTO FINAL ” . ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE HERRAMIENTAS TIC MÉTODOS DE EVALUACIÓN DIFUSIÓN AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN AEROGENERADOR  Competencia lógico/matemática.  Competencia digital.  Competencia técnica, científica y tecnológica.  Competencia comunicación lingüística.  “saber hacer”  Sentido de la iniciativa. Emprendedor  Conocer el proceso de energía cinética a energía mecánica para generar energía eléctrica. Así también se observan los esfuerzos que soportan la estructura diseñada.  Funcionamiento de los sistemas de transmisión móviles para la generación de energía de una forma eficiente.  Investigar e interactuar con los fenómenos y dispositivos otorgados para de una forma limpia y sostenible obtener electricidad.  Análisis de cada proceso inmerso en cada paso de la actividad.  Toma de decisiones que favorecen a la superación del problema planteado; proceso activo.  Aprendizaje del tema a tratar y sus tecnicismos.  Conoce la resolución de problemas mediante el ABP, siendo fundamental para su desarrollo social y su futura inmersión laboral.  Aprender a ”a hacer” a través de experimentos básicos, funcionales y reales.  Unión interpersonal con sus compañeros y su buena comunicación. EXPERIMENTACIÓN  Identificar y observar los procesos inmersos en el proyecto  Análisis de datos CONSTRUCCIÓN  Proceso completo de construcción y detectar problemas a cada paso para su resolución.  Actuar sobre las distintas decisiones con cambios de diseño  Kit de materiales para la construcción del aerogenerador.  Ordenador y programas específicos para el desempeño de la actividad  Aula taller  Pequeño material de papelería ofrecido por el centro escolar  Profesores y padres. TAREAS  Creación de test auto corregibles, así ellos mismos toman conciencia de lo aprendido y con su propia iniciativa siguen avanzando  Rúbricas para la corrección  Evaluación final asociadas a la práctica solicitada .  Web privada del centro escolar  Issuu.  Google drive, cuenta personal de cada alumno otorgada por el centro.  Twitter.  SOFTWARE: o Paquete office. o Arduino o Data streamer  Partirá de un aprendizaje colaborativo, formado por grupos de 4 alumnos. RECURSOS