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Clase 5:
-Aula Tecnológica
-Nivel A1-A2
-Tema: Juegos para los números y las frases que se utilizan en el juego
-Input: Tablero del juego
-Aspectogramatical:Pedirpermisoparajugare invitar a hacer algo, pedir, cancelar, negar y pedir
permiso. ¿Quieres,quieren+ infinitivo?. Frases de los juegos: Te toca a ti, me toca a mí, empiezo
yo, tú la llevas, tira el dado, es trampa. Los números del once al veinte.
-Material: Tablero, dados, fichas, Instructivo con actividad y conteo dependiendo de la casilla
donde se encuentre el alumno. Cuaderno del alumno. Tablets con ¡Hola amigos!
-Interacción: El profesor podrá llevar a cabo la actividad con el grupo completo o agrupará a los
estudiantes en 2 equipos de tres miembros ó en parejas. (flexible de acuerdo al grupo).
-Nombre del Juego: “Cuenta y muévete”
Desarrollo de la Actividad:
Esta actividad tendrá un tablero de por medio.
1.- Se les explica a los alumnos las instrucciones del juego “Cuenta y muévete”.
2.- Se hará un ensayo de prueba para ver si los alumnos tienen dudas.
3.- Se resolverán dudas en general y de la tablet ¡Hola, amigos!
Descripción del juego:
Se tendráel tablerodel juego físico o se podrá proyectar en el pizarrón la imagen del tablero. En
este caso se sugiere jugar toda la clase (también se puede jugar por parejas, equipos o
individualmente.) El profesor formará a los alumnos por estatura y en ese orden irán tirando los
dadospara avanzar con su fichaenel tablero,yasí esperarsuturno hasta que hayan tirado todos.
Se tendrá un instructivo, el cual describirá en algunas casillas en las cuales no está por escrito la
actividad que tendrán que realizar y según el número que les toque deberán iniciar un conteo
desde el númerounohastael númeroque leshayatocado y a su vezrealizarlaactividad indicada.
Instrucciones:El tablero se leerá de abajo hacia arriba, si te toca por ejemplo la casilla con figura
morada,esta serála casilla número cinco. Las casillas se cuentan de derecha a izquierda y tienen
un número consecutivo desde el principio, así por ejemplo o en la casilla uno hay un muñequito
beige; entonces se tendrá que consultar el instructivo para saber que actividad y que conteo
deberá realizar el alumno que al tirar los dados le haya tocado dicha casilla.
-Instructivo:
*Nota laserpiente siempre sube yla escalera siempre baja. (Dejé la opción de tomar en cuenta y
llevar a cabo la función de las escaleras y las serpientes a criterio del profesor).
-Acciones casillas del tablero:
Casilla 1: Muñequito beige: Golpea en la mesa con una mano once veces
Está indicado en tablero: Casilla 2: Aplaude veinte veces y cuenta al mismo tiempo
Casilla 3: Muñequito negro: Pierde un turno
*Esta indicado en tablero: Casilla 4: Mastica doce veces y ve contando en voz alta
Casilla 5: Gira tu cuerpo en sí mismo dieciocho veces y cuenta en voz alta
*Esta indicado en tablero: Casilla 6: Salta once veces y cuenta en voz alta
Casilla 7: Regresa dos espacios
Tiene una escalera (se podrá hacer caso omiso de la escalera o…) Casilla 8: Pierde un turno (o
ambas cosas, la escalera y la actividad)
Casilla 9: Regresa dos casillas
Casilla 10: Muñequito rojo: Haz como si tocaras el timbre de tu casa doce veces y cuenta
Casilla 11: Regresa un espacio
Casilla 12: Casita roja: Saluda de mano a alguien quince veces y cuenta
Casilla 13: Casita amarilla:
Tiene unaescalera(se podráhacercaso omisode la escalera que baja o…) Casilla 14: (o ambas
cosas la escalera y la actividad)
*Está indicadoenel tablero.Casilla15:Cierray abre losojostrece vecesy cuentaal mismotiempo
Casilla 15:
Tiene unaserpiente (se podrá hacer caso omiso de la serpiente o….) Casilla 15: (o ambas cosas
la serpiente que sube y la actividad)
Casilla 16: Muñequito azul: Gira la cabeza en círculos completos once veces y cuenta
*Está indicado en el tablero. Casilla 17: Haz doce sentadillas y cuenta
*Esta indicado en el tablero. Casilla 18: Envía quince besos soplando y cuenta al mismo tiempo
Tiene una serpiente (se podrá hacer caso omiso de la serpiente o… ) Casilla 19: Ronca diecisiete
veces.
Casilla 20: Párate y siéntate trece veces.
Tiene unaescalera(se hace caso omisode laescalerao..) Casilla21: Saca una hojade tu cuaderno,
arrúgala y desarrúgala diecinueve veces (o ambas cosas la escalera y la actividad)
Casilla 22: Quítate y ponte los zapatos (ambos) once veces y cuenta en voz alta
Casilla 23: Muñequito verde: Camina en reversa once pasos y cuenta en voz alta
Casilla 24: Pierde un turno
Casilla 25: Toca la puerta catorce veces y cuenta
*Está indicado en el tablero. Casilla 26: Abre y cierra la boca once veces y cuenta en voz alta
Tiene una escalera (se hace caso omiso de la escalera o…) Casilla 27: Ve y regresa de tu lugar al
pizarrón once veces y cuenta. (o ambas cosas la escalera y la actividad)
Casilla 28: Regresa un espacio.
Ya no me cupieron más casillas, pero tengo más actividades y conteo, los pueden anotar en
papelitos e ir realizando.
Papelito 29: Junta las cejas como si estuvieras enojada dieciocho veces y cuenta en voz alta
Papelito 30: Lleva las manos a los ojos y haz como si lloraras veinte veces y cuenta en voz alta
Papelito 31: Tócate las orejas veinte veces y cuenta en voz alta
Papelito 32: Tócate las rodillas 14 veces y cuenta en voz alta
Papelito 33: Tócate los pies doce veces y cuenta en voz alta
Papelito 34: Ríe once veces y cuenta en voz alta.
- Variante: Si no se desea usar el tablero, se pondrán papelitos en una bolsa de papel con las
actividades, el alumno leerá el papelito, realizará la actividad y contará al mismo tiempo.
Tambiénse puede utilizarotrotableroque anexo que indicalas accionesaseguiren cada casilla u
otro tablero que anexo con números en cada casilla, habrá que referirse a la enumeración de
acciones para cada casilla para poder jugarlo. Todos los tableros corresponden al mismo juego.
*Nota: Los alumnos pueden seguir jugando el juego en el recreo si así lo desean.

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Clase 5: Es la hora del recreo ¡Hola, amigos!

  • 1. Clase 5: -Aula Tecnológica -Nivel A1-A2 -Tema: Juegos para los números y las frases que se utilizan en el juego -Input: Tablero del juego -Aspectogramatical:Pedirpermisoparajugare invitar a hacer algo, pedir, cancelar, negar y pedir permiso. ¿Quieres,quieren+ infinitivo?. Frases de los juegos: Te toca a ti, me toca a mí, empiezo yo, tú la llevas, tira el dado, es trampa. Los números del once al veinte. -Material: Tablero, dados, fichas, Instructivo con actividad y conteo dependiendo de la casilla donde se encuentre el alumno. Cuaderno del alumno. Tablets con ¡Hola amigos! -Interacción: El profesor podrá llevar a cabo la actividad con el grupo completo o agrupará a los estudiantes en 2 equipos de tres miembros ó en parejas. (flexible de acuerdo al grupo). -Nombre del Juego: “Cuenta y muévete” Desarrollo de la Actividad: Esta actividad tendrá un tablero de por medio. 1.- Se les explica a los alumnos las instrucciones del juego “Cuenta y muévete”. 2.- Se hará un ensayo de prueba para ver si los alumnos tienen dudas. 3.- Se resolverán dudas en general y de la tablet ¡Hola, amigos! Descripción del juego: Se tendráel tablerodel juego físico o se podrá proyectar en el pizarrón la imagen del tablero. En este caso se sugiere jugar toda la clase (también se puede jugar por parejas, equipos o individualmente.) El profesor formará a los alumnos por estatura y en ese orden irán tirando los dadospara avanzar con su fichaenel tablero,yasí esperarsuturno hasta que hayan tirado todos. Se tendrá un instructivo, el cual describirá en algunas casillas en las cuales no está por escrito la actividad que tendrán que realizar y según el número que les toque deberán iniciar un conteo desde el númerounohastael númeroque leshayatocado y a su vezrealizarlaactividad indicada. Instrucciones:El tablero se leerá de abajo hacia arriba, si te toca por ejemplo la casilla con figura morada,esta serála casilla número cinco. Las casillas se cuentan de derecha a izquierda y tienen un número consecutivo desde el principio, así por ejemplo o en la casilla uno hay un muñequito beige; entonces se tendrá que consultar el instructivo para saber que actividad y que conteo deberá realizar el alumno que al tirar los dados le haya tocado dicha casilla. -Instructivo: *Nota laserpiente siempre sube yla escalera siempre baja. (Dejé la opción de tomar en cuenta y llevar a cabo la función de las escaleras y las serpientes a criterio del profesor). -Acciones casillas del tablero: Casilla 1: Muñequito beige: Golpea en la mesa con una mano once veces Está indicado en tablero: Casilla 2: Aplaude veinte veces y cuenta al mismo tiempo Casilla 3: Muñequito negro: Pierde un turno *Esta indicado en tablero: Casilla 4: Mastica doce veces y ve contando en voz alta Casilla 5: Gira tu cuerpo en sí mismo dieciocho veces y cuenta en voz alta *Esta indicado en tablero: Casilla 6: Salta once veces y cuenta en voz alta Casilla 7: Regresa dos espacios
  • 2. Tiene una escalera (se podrá hacer caso omiso de la escalera o…) Casilla 8: Pierde un turno (o ambas cosas, la escalera y la actividad) Casilla 9: Regresa dos casillas Casilla 10: Muñequito rojo: Haz como si tocaras el timbre de tu casa doce veces y cuenta Casilla 11: Regresa un espacio Casilla 12: Casita roja: Saluda de mano a alguien quince veces y cuenta Casilla 13: Casita amarilla: Tiene unaescalera(se podráhacercaso omisode la escalera que baja o…) Casilla 14: (o ambas cosas la escalera y la actividad) *Está indicadoenel tablero.Casilla15:Cierray abre losojostrece vecesy cuentaal mismotiempo Casilla 15: Tiene unaserpiente (se podrá hacer caso omiso de la serpiente o….) Casilla 15: (o ambas cosas la serpiente que sube y la actividad) Casilla 16: Muñequito azul: Gira la cabeza en círculos completos once veces y cuenta *Está indicado en el tablero. Casilla 17: Haz doce sentadillas y cuenta *Esta indicado en el tablero. Casilla 18: Envía quince besos soplando y cuenta al mismo tiempo Tiene una serpiente (se podrá hacer caso omiso de la serpiente o… ) Casilla 19: Ronca diecisiete veces. Casilla 20: Párate y siéntate trece veces. Tiene unaescalera(se hace caso omisode laescalerao..) Casilla21: Saca una hojade tu cuaderno, arrúgala y desarrúgala diecinueve veces (o ambas cosas la escalera y la actividad) Casilla 22: Quítate y ponte los zapatos (ambos) once veces y cuenta en voz alta Casilla 23: Muñequito verde: Camina en reversa once pasos y cuenta en voz alta Casilla 24: Pierde un turno Casilla 25: Toca la puerta catorce veces y cuenta *Está indicado en el tablero. Casilla 26: Abre y cierra la boca once veces y cuenta en voz alta Tiene una escalera (se hace caso omiso de la escalera o…) Casilla 27: Ve y regresa de tu lugar al pizarrón once veces y cuenta. (o ambas cosas la escalera y la actividad) Casilla 28: Regresa un espacio. Ya no me cupieron más casillas, pero tengo más actividades y conteo, los pueden anotar en papelitos e ir realizando. Papelito 29: Junta las cejas como si estuvieras enojada dieciocho veces y cuenta en voz alta Papelito 30: Lleva las manos a los ojos y haz como si lloraras veinte veces y cuenta en voz alta Papelito 31: Tócate las orejas veinte veces y cuenta en voz alta Papelito 32: Tócate las rodillas 14 veces y cuenta en voz alta Papelito 33: Tócate los pies doce veces y cuenta en voz alta Papelito 34: Ríe once veces y cuenta en voz alta. - Variante: Si no se desea usar el tablero, se pondrán papelitos en una bolsa de papel con las actividades, el alumno leerá el papelito, realizará la actividad y contará al mismo tiempo. Tambiénse puede utilizarotrotableroque anexo que indicalas accionesaseguiren cada casilla u otro tablero que anexo con números en cada casilla, habrá que referirse a la enumeración de acciones para cada casilla para poder jugarlo. Todos los tableros corresponden al mismo juego. *Nota: Los alumnos pueden seguir jugando el juego en el recreo si así lo desean.