2. Second Life
Espacio PUCP en SL:
Galería Arte PUCP, Museo de Arte Prehispánico, Auditorio PUCP,
Sandbox
Participación en eventos presenciales
Neo campus PUCP
Organización del Seminario Intercambio y aprendizaje desde SL (06 días)
Participación en eventos en SL
Fiestas patrias Perú en SL: concierto, concurso de construcción,
conferencias
Aniversario de Linden Lab: concierto, difusión sobre el Perú y la PUCP
Seminario PUCP Virtual: Experiencias Educativas en SL
Universidades Hispanas en Second Life
Desarrollo sesión clase SL: Dibujo Geométrico –
Arte
Exploración de nuevos mundos virtuales 3D
3. Videojuegos
Participación en eventos presenciales
Neo campus PUCP
Articulación con curso Lenguaje y
Programación 2 (FACI) para desarrollo
de videojuego de excavaciones
arqueológicas
Fortalecimiento al equipo: ingenieros,
artistas con interés en desarrollar
videojuegos (30 personas)
Capacitación especializada en
programación de videojuegos 3D
4. Investigación
Estudio Acceso, uso y apreciación sobre
las TIC en los estudiantes PUCP (en
proceso).
Presentación de investigación: Lecciones
Aprendidas sobre el uso del Second Life
(Campus Technology Boston).
Ingreso al Mapa tecnológico PUCP.
5. Análisis de la situación
actual del Grupo
Debilidades Fortalezas
Poca articulación entre SL, VJ e Inv. Especialización de miembros del Grupo.
Poco efectividad de comunicación interna y Productos desarrollados y presentados en
externa. diferentes eventos.
Dificultades para la dedicación de sus Capacidad de respuesta a atender
miembros. diferentes demandas (eventos, actividades).
Baja articulación con las actividades Aprendizaje de trabajo multidisciplinario
institucionales de unidades PUCP claves
(DIA, PUCP virtual, MagisPUCP).
Amenazas Oportunidades
Posible pérdida de posicionamiento por la Demanda por incorporar los mundos
competencia de otras universidades virtuales a diferentes procesos de
Posible fuga de talentos. aprendizaje.
Universidades / instituciones dispuestas a
establecer alianzas con el Grupo.
Interés de la PUCP en apoyar iniciativas
tecnológicas.
7. Líneas de acción
Desarrollo
innovación
Formación -
Investigación
Asesoría
Fortalecimiento del Grupo Avatar
8. Desarrollo - Innovación
Evaluar, explorar y desarrollar aplicativos
en mundos virtuales 3D y videojuegos que
satisfagan necesidades formativas de la
PUCP.
Impulsar la aplicación de los mundos
virtuales 3D y videojuegos como
herramienta de aprendizaje y enseñanza.
9. Investigación
Evaluar el uso de los aplicativos en mundos
virtuales para la educación
Sistematizar experiencias de desarrollo,
aplicación y formación en mundos virtuales 3D y
videojuegos.
Difundir a la comunidad académica las
potencialidades y proyecciones de los mundos
virtuales y videojuegos para la educación
superior.
10. Formación - Asesoría
Desarrollar programas especializados
(diplomaturas, maestrías) sobre mundos
virtuales 3D y videojuegos para la
educación.
Asesorar a organizaciones e instituciones
PUCP y no PUCP en la utilización,
desarrollo y evaluación de innovaciones
con mundos virtuales y 3D.
11. Fortalecimiento del
grupo
Impulsar el desarrollo de capacidades y
talentos de los miembros del Grupo.
Generar condiciones para una mayor
institucionalidad del Grupo.
Fortalecer la imagen del Grupo en
espacios especializados a nivel nacional e
internacional.
12. Cómo nos vamos a
organizar
Equipo :
docentes, alumnos, administrativos, egresados de diferentes
especialidades que asumen actividades y productos definidos en una o
más líneas de acción.
Coordinador Coordinador Coordinador
Desarrollo e innovación Investigación Formación y Asesoría
Asistente Asistente
para videojuegos y para investigación,
mundos virtuales capacitación
Los miembros del equipo que realizan actividades para el Grupo recibirán:
capacitación especializada, autoría de sus productos o investigaciones, apoyo
técnico en el desarrollo de investigaciones particulares.
14. Desarrollo e innovación
(2010)
Videojuegos:
2 videojuegos 2D Excavaciones
Arqueológicas
Videojuego Narrativa Moche 3D
Continuar articulación con FACI para
desarrollar videojuegos educativos por
intermedio del curso de Lenguaje y
Programación
Mundos virtuales 3D
Centro de Idiomas PUCP en SL
Muestra trabajos Arte 2009 en Galería de
Arte
Acompañar a docentes PUCP en el
desarrollo de sesiones de clases en SL
15. Investigación (2010)
Sistematización de experiencia de
desarrollo de videojuegos educativos en
2D y 3D.
Investigación experimental sobre uso del
videojuego en alumnos de arqueología.
Investigación experimental sobre SL en
clase de Dibujo Geométrico (Facultad de
Arte).
II Aplicación del Estudio Uso, Acceso y
apreciación sobre las TIC de los
estudiantes PUCP.
Impulsar desarrollo de tesis PUCP sobre
mundos virtuales y videojuegos.
Realizar investigación integrada con otro
país/universidad/red internacional.
Participación en 02 conferencias
internacionales.
16. Formación – Asesoría
(2010)
Diseñar Diplomatura en mundos virtuales
PUCP.
Apoyar a la Facultad de Gestión y Alta Dirección
en su posicionamiento como facultad que
integra las tecnologías para su educación.
Coordinar con Oficina Central de Admisión para
difundir información PUCP a través de SL.
Desarrollar consultorías, eventos para público
externo (empresas, instituciones).
17. Fortalecimiento del
grupo (2010)
Página web Avatar PUCP
Participar en Red mundial sobre mundos virtuales.
Capacitación a los miembros: apoyo con pasantías,
cursos, diplomas según dedicación de los miembros del
grupo.
Convocar nuevos miembros Avatar PUCP
Contar con un espacio físico para desarrollo de
actividades de Avatar PUCP