Desarrollo de Contenidos AudioVisuales, Theory-Pills y Realidad Aumentada. Recursos Complementarios para el Aprendizaje Personalizado. Nuevas Herramientas Interactivas para la Innovación en Educación Superior
El documento describe el desarrollo de recursos audiovisuales y herramientas interactivas para mejorar la enseñanza en educación superior. Estos incluyen theory-pills, realidad aumentada, cuestionarios interactivos y contenidos enriquecidos con códigos QR. El uso de estas herramientas en el método flipped classroom ha resultado en una mejora del aprendizaje y las calificaciones de los estudiantes.
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VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
Desarrollo de Contenidos AudioVisuales, Theory-Pills y Realidad Aumentada. Recursos Complementarios para el Aprendizaje Personalizado. Nuevas Herramientas Interactivas para la Innovación en Educación Superior
1. Desarrollo de Contenidos AudioVisuales,
Theory-Pills y Realidad Aumentada.
Recursos Complementarios para el Aprendizaje Personalizado. Nuevas
Herramientas Interactivas para la Innovación en Educación Superior.
Jesús Sergio Artal Sevil
José Luis Bernal Agustín
José Antonio Domínguez
Andrés Herrero Bernal
Rodolfo Dufo López
Dpto. Ingeniería Eléctrica
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
jsartal@unizar.es
X Edición del Premio Santander de la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza a
actuaciones destacadas en el uso de las TIC en innovación docente. CBS’18.
2. Que ocurre en el aula mientras el profesor se encuentra
transmitiendo los diferentes conceptos…
¿es esta la realidad de nuestras clases?
Introducción
X Edición del Premio Santander de la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza a
actuaciones destacadas en el uso de las TIC en innovación docente. CBS’18.
3. ¿Por qué no estudiar fuera del aula los
conceptos y contenidos que puedan
aprenderse ahí, aprovechando mejor
el tiempo presencial del aula para
realizar actividades interactivas y
participativas (face-to-face)?
El enfoque pedagógico Flipped
Classroom o Flipped Learning consiste
en hacer que los estudiantes preparen
diferentes contenidos de aprendizaje
fuera de su aula, por lo general como
tareas académicas y estudio para casa.
X Edición del Premio Santander de la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza a
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Flipped Classroom
4. X Edición del Premio Santander de la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza a
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El proceso de diseño puede
comenzar con el contenido fuera
de clase (paso 1) o en las
actividades de la clase (paso 5).
Estos puntos de partida son
intercambiables siempre que el
diseño de la actividad sea correcto.
Model & Infographics. Innovative Learning Institute. Teaching and Learning Services.
https://www.rit.edu/academicaffairs/tls/course-design/flipped-classroom
Este enfoque busca modificar el
ciclo típico de adquisición de
contenidos y su aplicación. Los
estudiantes adquieren
conocimientos necesarios antes de
la clase y los profesores guían a los
estudiantes para aplicar ese
conocimiento en el aula.
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Estrategia pedagógica donde el profesor utiliza el feedback de las diferentes
actividades desarrolladas por los estudiantes en el aula (test interactivos) y las
tareas académicas efectuadas fuera del aula para preparar las sesiones.
JiTT Just-in Time Teaching
Los objetivos
son: aumentar
el aprendizaje
durante el
tiempo que se
está en el aula,
fomentar la
motivación de
los alumnos.
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Concept-test &
One-Minute paper
A la vista de los resultados obtenidos el
profesor puede reducir la discusión y
explicaciones asociadas con el tema de
estudio o por el contrario profundizar con
mayor detenimiento en esos conceptos.
JiTT depende de las distintas tareas que
los alumnos deben completar antes de
asistir a clase. El feedback obtenido por
el profesor a través de los resultados de
los cuestionarios permite efectuar
ajustes durante la clase.
7. Es posible realizar preguntas a los
estudiantes y obtener respuestas en
tiempo real, estimulando el feedback
profesor-estudiante.
Estas herramientas incrementan la
participación y motivación de los
estudiantes, haciendo que el aula sea
más interactiva y dinámica.
¿Qué herramientas se han utilizado en
los cuestionarios interactivos?.
Socrative, Kahoot, Plickers y EDPuzzle.
Muestran las respuestas correctas e
incorrectas a los estudiantes →
refuerzo positivo y buen feedback.
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8. También es recomendable hacer uso de un
URL shortener para reducir el número de
caracteres en el link. Algunos ejemplos:
(Bitly, Goo.gl, Ow.ly, Is.gd, Buff.ly...);
formato: https://bitly.is/1g3AhR6
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QR-Codes & Contenidos
Enriquecidos
Uso de los QR-Codes en Educación →
Contenidos Enriquecidos.
El estudiante escanea el QR-Code
usando el dispositivo móvil. La
información decodificada aparece en
el dispositivo, en tiempo real.
¿Qué tipo de información? Videos
YouTube, theory-pills, simulaciones y
emulaciones, apps de fabricantes,
enlaces web, documentación, etc.¿Cómo se generan los QR-Codes?
Existen muchas direcciones web para
crear QR-Codes de forma rápida y
fácil. (http://qrcode.es,...)
El uso de los QR-Codes como
herramienta permite que las clases
sean más interactivas.
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QR-Codes&Contenidos
Enriquecidos
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QR-Codes&Contenidos
Enriquecidos
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QR-Codes&Contenidos
Enriquecidos
12. Una ventaja de los videos es que el
alumno puede visualizarlos cuantas
veces lo necesite, tanto en modo online
como descargarlo a su ordenador
personal.
Destaca de forma evidente la aceptación
y valoración de estos materiales
educativos por parte de los estudiantes.
Hoy en día se encuentran disponibles gran
cantidad de software destinado a edición de
video: Windows Movie Maker, VirtualDub,
aTubeCatcher, Wevideo, Avidemux, YouTube
Editor, Camtasia Studio, etc…
Próximos años se espera un incremento
considerable de contenidos online.
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Theory-Pills
13. Open Broadcaster
Software (OBS) es una
aplicación que junto a una
cámara web permite
realizar emisiones en
directo Live Streaming o
grabación de audio y video
con la producción en
tiempo real.
Es una aplicación muy
intuitiva, fácil de utilizar y
versátil.
Incorpora la posibilidad de
edición multiventana,
crear cabeceras, créditos o
cambiar de vista.
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14. OpenShot Video Editor es
una herramienta de
edición video no lineal,
gratuito, multiplataforma y
de código abierto.
Permite soporte de gran
cantidad de formatos y
videos, audios e imágenes.
Incluye zoom digital,
herramientas de corte y
pegado de fragmentos de
video, etc. Permite incluir
plantillas con títulos,
subtítulos y cabeceras,
efectos de video, inserción
títulos animados 3D.
Aún con todo es una herramienta muy sencilla y fácil
de utilizar, ya que posee interface de usuario muy
visual compatible con drap&drop, lo que posibilita
una adaptación rápida del usuario.
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15. Estas aplicaciones freeware han resultado ser recursos muy
versátiles, poseen numerosas funcionalidades.
Permiten el visionado de videos de realidad virtual en alta
calidad, modo 360 grados, esférico, etc. Es posible navegar a
través de la fotografía panorámica en ambos ejes (h, v).
¿Cómo se realizan estas imágenes? En la actualidad, la
mayoría de los smartphone traen incorporada la función para
realizar fotografías panorámicas directamente de fábrica.
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Realidad
Aumentada
GoPro VR Player
& WPanorama
Captura de pantalla del
dispositivo móvil
durante la obtención de
una imagen panorámica.
Uso de la Realidad
Aumentada como
recurso educativo fuera
del aula universitaria.
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Realidad
Aumentada
Google-Cardboard
Plataforma de realidad
virtual (VR) o realidad
aumentada (AR) desarrollada
por Google que funciona a
partir de un smartphone con
sistema operativo Android.
La aplicación es gratuita y
puede descargarse de Google
PlayStore.
Cardboard se comporta
como un visor, permitiendo
cargar diferentes escenas
para su posterior visionado.
Estudiante comprobando el funcionamiento de las gafas VR Box de Realidad
Virtual. Este sistema permite insertar el dispositivo móvil en su interior y
efectuar un visionado en 3D.
17. El aumento en la calificación media
en las actividades académicas y
exámenes de evaluación indica que
el estudiante ha alcanzado un
aprendizaje más significativo. Los
resultados obtenidos son superiores
al procedimiento tradicional.
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Resultados
La utilización de las
encuestas docentes nos
ha permitido extraer
conclusiones relativas al
éxito o fracaso de la
experiencia en Ingeniería.
Resultados obtenidos en la encuesta
de evaluación de la Actividad Docente
del profesor, (valoración sobre 5ptos)
18. La experiencia es económicamente sostenible,
eficiente y transferible a otras asignaturas.
Su utilización con fines educativos resulta sencilla y
provechosa → buen feedback con el grado de
asimilación de conceptos.
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Transferibilidad
19. La creación de las theory-pills ha
supuesto una mejora significativa en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este tipo de recursos incrementan la
participación y la motivación de los
estudiantes → aula interactiva.
El interface de usuario es muy familiar
lo que permite adaptarse rápidamente
a las aplicaciones utilizadas.
Conclusiones
Estas herramientas pueden aplicarse en el
aula universitaria de forma muy provechosa.
La metodología ha resultado muy versátil y
ha demostrado una gran aplicabilidad.
La experiencia no supone coste económico,
ya que los dispositivos móviles son propiedad
de los estudiantes y profesores, mientras que
las apps y software son gratuitos.
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“Hay una fuerza motriz
más poderosa que el
vapor, la electricidad y
la energía atómica: la
voluntad”.
Albert Einstein (1879–1955)