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Grupo Avatar PUCP Una iniciativa para afrontar los retos de los mundos virtuales, videojuegos  y nuevas tecnologías para la educación
¿Qué buscamos con este grupo? 60 miembros que participan en diferentes proyectos permiten impulsar las actividades
Grupo Avatar PUCP y su relación con diferentes actores D Facultades Miembros Avatar PUCP Virtual Otros grupos  con intereses similares  (DCI, FacEducación) DIA Expertos  temáticos Tesistas Departamentos Redes, comunidad académica,  otras universidades
Equipo base Inés Evaristo Tiempo completo Psicología Educativa Fundadores CFosca, TNakano: Decisiones Prospectiva Imagen Relaciones Proyectos  Johan Baldeón ¼ tiempo Ing. informático José Elias ¼ tiempo Artista plástico Isabel Mollá Tiempo completo Psicóloga social XXXX Tiempo completo Estudiante de ing. Informática o  telecomunicaciones
Nuevo reto AVATAR 2011 Demostrar a la comunidad académica que la PUCP está preparada para desarrollar proyectos multidisciplinares sobre tecnologías desde la formación de pregrado. Demostrar que podemos convertirnos en un grupo que puede desarrollar actividades que tengan superavit (ingresos) y que a mediano plazo el grupo sea autosostenible. Implementar cursos desde la formación continua Ganar proyectos de investigación, desarrollo PUCP y no PUCP.
Metas para el 2011
Metas 2011 Desarrollo e innovación: Videojuegos y RA
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LOGROS AVATAR PUCP 2010
1. Equipo de trabajo para desarrollar videojuegos desde la formación
2. Videojuego “Excavaciones arqueológicas 2D”: articulación desde la formación PUCP continua.
Videojuego “Excavaciones arqueológicas 2D”: articulación desde la formación PUCP Empezó en el 2009 como nuestro “conejillo de indias”.  Los alumnos presentaron sus avances a un experto internacional JasonDellaRocca (feb. 2010) ,[object Object],Aprendimos a “no lanzarnos” a programar o diseñar un videojuego sin tener un guión narrativo completo. Los profesores de los cursos Lenguaje y Programación  (Claudia Zapata, Johan Baldeon) y Diseño Gráfico (Enrique Chiroque) en el 2010 han empezado un trabajo articulado entre sus alumnos.
3. Proyecto de Videojuegos desde la formación para Idiomas Católica  Etapa 1: Sondeo sobre gustos e intereses en torno a videojuegos en alumnos de 12 a 17 años de Idiomas Católica Etapa 2: Guión Narrativo (tema, niveles, personajes) fin marzo 2011. Etapa 3: 2011-I:   Programación y diseño con alumnos de cursos PUCP Etapa 4: 2011-I:  Mejores grupos – ajustes, pruebas pilotos. Etapa 5: 2012-1: Lanzamiento y evaluación
4. Proyecto Aplicativo 3D para reforzar aprendizaje de sólidos Miguel Guanira y Miguel Koo se comprometieron a desarrollar el primer aplicativo en 3D PUCP Apoyo: Rosalía Caya
Primera universidad peruana que cuenta con un equipo multidisciplinar capaz de construir,  evaluar, capacitar e investigar dentro del SL. Universidad hispana más visitada en SL, referencia de otras universidades extranjeras y nacionales. Pioneros en Perú en investigar las plataformas Open Sim y ReactionGrid Construcción del BCP en SecondLife (producto PUCP Virtual) 5. Posicionamiento en Mundos Virtuales
6. Dos cursos de pregrado desarrollan sesiones de aprendizaje en SL Dibujo Geométrico 2 de la Facultad de Arte.   Responsable: José Elias Sesiones: dibujo de la cabeza y perspectiva aérea  en SL Todos los horarios participan (4),  120 alumnos aprox. Lenguaje y Programación de EEGGCC Responsable: Ángel Feijoo Proyecto Programación en SL Participación voluntaria Apoyo AVATAR: capacitación inicial, investigación (Isabel Molla y Teresa Nakano). Facilidades para espacio, subida de pims.
7. AVATAR PUCP es invitado a diferentes eventos académicos para presentar su experiencia CIDU 2010 (noviembre) ,[object Object]
Comunicación Videojuego (Azabache, Baldeón, Rucabado y Zapata)
Poster Avatar PUCP (Azabache, Nakano, Evaristo, Mollá, Jesús Cruz)¿Cómo aporta la psicología a los mundos virtuales 3D, videojuegos, web 2.0?  aprendizaje, adicción, socialización, motivación, interacción, comunicación, prevención, integración, etc.(octubre) De La Flor, Evaristo, Mollá, Nakano y Valdéz
La Revolución del aprendizaje UNIVERSIA - Setiembre Expo e learning Virtual Campus 2010 PUCP Virtual “Mundos virtuales 3D” Julio 2010 Seminario de Fac. Educación Mundos virtuales y aprendizaje: SecondLife y Sloodle Agosto 2010
8. Perfil del estudiante PUCP en términos de acceso, uso y percepción sobre TICs Equipo de trabajo: Azabache, De La Flor, Díaz, Mollá, Morla, Nakano, Valdez
9. Charlas a miembros del equipo y comunidad PUCP sobre temas de interés ,[object Object]

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  • 14. 2. Videojuego “Excavaciones arqueológicas 2D”: articulación desde la formación PUCP continua.
  • 15.
  • 16. 3. Proyecto de Videojuegos desde la formación para Idiomas Católica Etapa 1: Sondeo sobre gustos e intereses en torno a videojuegos en alumnos de 12 a 17 años de Idiomas Católica Etapa 2: Guión Narrativo (tema, niveles, personajes) fin marzo 2011. Etapa 3: 2011-I: Programación y diseño con alumnos de cursos PUCP Etapa 4: 2011-I: Mejores grupos – ajustes, pruebas pilotos. Etapa 5: 2012-1: Lanzamiento y evaluación
  • 17. 4. Proyecto Aplicativo 3D para reforzar aprendizaje de sólidos Miguel Guanira y Miguel Koo se comprometieron a desarrollar el primer aplicativo en 3D PUCP Apoyo: Rosalía Caya
  • 18. Primera universidad peruana que cuenta con un equipo multidisciplinar capaz de construir, evaluar, capacitar e investigar dentro del SL. Universidad hispana más visitada en SL, referencia de otras universidades extranjeras y nacionales. Pioneros en Perú en investigar las plataformas Open Sim y ReactionGrid Construcción del BCP en SecondLife (producto PUCP Virtual) 5. Posicionamiento en Mundos Virtuales
  • 19. 6. Dos cursos de pregrado desarrollan sesiones de aprendizaje en SL Dibujo Geométrico 2 de la Facultad de Arte. Responsable: José Elias Sesiones: dibujo de la cabeza y perspectiva aérea en SL Todos los horarios participan (4), 120 alumnos aprox. Lenguaje y Programación de EEGGCC Responsable: Ángel Feijoo Proyecto Programación en SL Participación voluntaria Apoyo AVATAR: capacitación inicial, investigación (Isabel Molla y Teresa Nakano). Facilidades para espacio, subida de pims.
  • 20.
  • 21. Comunicación Videojuego (Azabache, Baldeón, Rucabado y Zapata)
  • 22. Poster Avatar PUCP (Azabache, Nakano, Evaristo, Mollá, Jesús Cruz)¿Cómo aporta la psicología a los mundos virtuales 3D, videojuegos, web 2.0? aprendizaje, adicción, socialización, motivación, interacción, comunicación, prevención, integración, etc.(octubre) De La Flor, Evaristo, Mollá, Nakano y Valdéz
  • 23. La Revolución del aprendizaje UNIVERSIA - Setiembre Expo e learning Virtual Campus 2010 PUCP Virtual “Mundos virtuales 3D” Julio 2010 Seminario de Fac. Educación Mundos virtuales y aprendizaje: SecondLife y Sloodle Agosto 2010
  • 24. 8. Perfil del estudiante PUCP en términos de acceso, uso y percepción sobre TICs Equipo de trabajo: Azabache, De La Flor, Díaz, Mollá, Morla, Nakano, Valdez
  • 25.
  • 26. Marzo: Academia Cross Media. Maya 3D – Introducción.
  • 27. Julio: Katia Canepa (PUC Rio) SecondLife
  • 28. Agosto. Ing. José Luis Morón, Ricardo Zapata. Sloodle y Moodle
  • 29. Noviembre: PhD Arturo Nakasone (Institucion Nacional de Informática - Tokyo). Open Sim
  • 30.
  • 31. A pesar de sus responsabilidades en pregrado se mantuvieron en AVATAR PUCP. ¡Ya están a punto de egresar! (2010-2 y 2011-1) Muchos éxitos Ana, Steven, Eduardo …!!!!
  • 32. ¡Gracias a todos AVATAR PUCP y mantengamos la energía y la motivación en el 2011!!