El documento explica el uso de la realidad aumentada en la educación. Define la realidad aumentada y sus diferentes niveles. Explica que la realidad aumentada permite mejorar la interactividad de los libros de texto y hacer que el aprendizaje sea más dinámico e inmersivo para los estudiantes. También describe algunas aplicaciones educativas de realidad aumentada y sus beneficios, como aumentar la motivación de los estudiantes y apoyar el aprendizaje colaborativo.
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
Realidad aumentada aplicada a la educación
1. Universidad de Panamá
Centro Regional Universitario de Veraguas
Facultad Ciencias de La Educación
Licenciatura en Educación Preescolar
Asignatura:
Uso de las tic (INF-311)
Tema:
Realidad aumentada aplicada a la educación
Estudiante:
Danixsa Martínez 9-755-1409
Profesor: Oscar E. Rodríguez C
.
II Semestre 2020
2. "La educación no es preparación para la
vida; la educación es la vida en sí misma"
Jhon Dewey.
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3. Objetivo General:
Explicar el uso de la realidad aumentada en la educación.
Objetivos Específicos:
Definir la realidad aumentada.
Conocer las diferentes aplicaciones de la realidad aumentada y su
importancia.
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4. Realidad aumentada aplicada a la educación.
Niveles de RA.
La RA dentro del ámbito educativo-pedagógico.
Programas y aplicaciones.
Usos educativos de la realidad aumentada.
Aportes de la realidad aumentada a la educación.
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5. La realidad aumentada (RA) es la tecnología que
permite incluir, en tiempo real, elementos
virtuales dentro de los elementos reales, es decir,
dentro del universo físico, mediante tanto el uso
de dispositivos cotidianos como el smartphone y
no tan cotidianos como las Google glasses.
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6. El Nivel 0
Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante
el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los
códigos QR). Dichos códigos solo sirven como
hiperenlaces a otros contenidos teniendo la aplicación
adecuada en el dispositivo, al escanear dicho código QR,
el mismo nos llevará a un sitio web concreto.
El Nivel 1
(Marker Based AR). Realidad aumentada basada en
marcadores. Los activadores, en este caso, son los
marcadores mencionados anteriormente. Estos
marcadores no son más que figuras de las cuales, al
escanearlas, obtenemos un modelo 3D que se
superpone a la imagen real.
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7. El Nivel 2
Las aplicaciones sustituyen el uso de los
marcadores por el la brújula de los dispositivos
móviles para determinar la localización y
orientación del usuario y superponer “puntos de
interés” sobre las imágenes del mundo real.
El Nivel 3
(Augmented Vision). Estaría representado por
dispositivos como Google Glass, lentes de
contacto de alta tecnología u otros que, en el
futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia
completamente contextualizada, inmersiva y
personal.
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8. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 8
La educación también está empezando a sacar provecho
de las aplicaciones móviles y de la Realidad Aumentada
(RA). Tanto para profesores como para alumnos, las
apps educativas de RA pueden proporcionar
herramientas de aprendizaje muy entretenidas y útiles,
explotando el componente visual como su máximo
atractivo, utilizando animaciones y vídeos.
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Mejora de la interactividad de los libros de texto,
pudiendo llegar a visualizar objetos en 3D, dotando de
una nueva perspectiva al alumno de aquello que se
está estudiando, incorporando ejercicios en donde se
puedan explorar estos objetos
La Realidad Aumentada no se limita únicamente a
mostrar elementos 3D, los alumnos también pueden
interactuar con ellos. Por ejemplo, mientras visualizan
el sistema solar pueden seleccionar el Sol y «abrirlo»
para ver cómo está organizado en las diferentes
capas.
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Código QR:
La creación de los códigos QR puede
realizarse a través de múltiples webs gratuitas
que de forma automática que tras incluir una
información muy básica, generan un archivo
jpg o png. En la mayoría de estas webs no es
necesario darse de alta lo que facilita todavía
aún más la realización de los códigos para su
uso.
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Aurasma:
Es una herramienta de fácil manejo que se
encuentra disponible para IOS, Android y PC.
Permite la creación de realidad aumentada y su
visualización. Si activamos la aplicación desde un
dispositivo móvil y una vez autentificados,
podremos acceder a la información asociada.
La forma de trabajar con esta herramienta es tan
sencilla, rápida e intuitiva que cualquier alumno
será capaz de utilizarla sin dificultad y sin
necesidad de poseer conocimientos previos de
programación, por lo que podrá ser utilizada para
cualquier nivel educativo y área de estudio.
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LearnAR (eLearning with Augmented Reality):
Gracias a este recurso se consigue un aprendizaje
interactivo, cuenta con recursos de estudio que
puede servir tanto para los profesores como para
los estudiantes. Esta herramienta permite la
exploración mediante la combinación del mundo
real con contenido virtual utilizando la cámara web.
Layar:
El uso de Layar es muy similar al de Aurasma. El
resultado o creación de realidad aumentada se
llama “campaingn”. Para comenzar a usar esta
tecnología es necesario el registro. El activador de
la información se denominara “page” (JPG, PNG,
PDF y ZIP), las capas que añadiremos a modo de
información adicional tienen muchos formatos.
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Proyecto Magic Book:
Este proyecto se basa en la utilización de un visualizador
de mano, con el cual se podrá ver sobre las páginas del
libro físico contenidos virtuales con los cuales podrá
interactuar. Estos materiales pueden ser aplicados a
cualquier nivel educativo, basta con la adaptación del
contenido a la respectiva etapa educativa.
Proyecto Laboratorio de física con RA:
se basa en una serie de experimentos, que tienen como
objetivo que los estudiantes sean capaces de comprender de
una manera más atractiva los conceptos que están
estudiando en clase. Cuenta con diferentes unidades
didácticas de física, el estudiante va a controlar a través de la
web los diferentes experimentos.
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Prácticas en laboratorios:
Los laboratorios, poseen instrumental de aprendizaje que
engloba más información de la que por su apariencia aporta, lo
que hace que sea un escenario ideal para el uso de tecnología
como la realidad aumentada. A todos aquellos elementos que lo
integran pueden asociarse vídeos con instrucciones de uso,
aplicaciones en texto, archivos audibles, etc.
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Trabajos de campo:
De igual forma que en el caso de los laboratorios
cualquier experiencia o práctica que hagamos es
susceptible del uso de la realidad aumentada. Se podrá
asociar información a un entorno objeto de estudio tanto
por parte del alumnado como el profesorado para su
trabajo de forma experimental de una forma muy sencilla.
Eventos:
En este tipo de ejemplo de uso cabrían las exposiciones,
seminarios, jornadas, encuentros, etc. A través de la
documentación que se realiza para los asistentes,
ponentes y a modo de publicidad se pueden incluir
códigos QR en posters informativos, en folletos,
catálogos o en las webs de los eventos.
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Visitas:
En muchos casos, a lo largo del curso académico se realizan
salidas fuera del aula y se visitan lugares como complemento
educativo a las clases regladas. Los museos, galerías,
fábricas, empresas, incorporan la realidad aumentada en sus
recorridos proporcionando una información completa y
audiovisualmente muy atractiva a los visitantes.
Aprendizajes experimentales:
Prácticamente todas las disciplinas tienen una parte
experimental que pueden realizarse con realidad aumentada
facilitando en gran medida el aprendizaje y el desarrollo de
destrezas transversales. Ejemplos claros pueden ser en
medicina, donde el uso de las google glass de forma
experimental
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Motivación: el uso de una tecnología innovadora en el aula hace que la
motivación del alumno aumente enormemente.
Trabajo colaborativo: la realidad aumentada a través de sus
aplicaciones y el uso de los dispositivos necesarios representa un
recurso muy apropiado para realizar actividades entre alumnos, facilita
en trabajo en grupo.
Construcción del conocimiento por parte del alumno: si desde el
primer momento se hace partícipe al alumno, se le guía en el manejo de
aplicaciones podrá aprender descubriendo paso a paso y como partícipe
del proceso
18. Mayor información: a través de una imagen, un código, una palabra
o un breve texto se accede a una gran información que amplía la
posibilidad de adentrarse en conocimientos que con tan solo lo
observado no sería posible.
.
Mayor accesibilidad: es muy común que el alumno tenga la
posibilidad de tener a su alcance un dispositivo para poder hacer o
utilizar realidad aumentada ya que con un simple smartphone o tablet
puede poner en práctica muchas tareas.
Desarrollo de destrezas tecnológicas: emplear la realizar
aumentada en el ámbito educativo implica el manejo de un tipo de
tecnología que aunque sencilla permite un aprendizaje y manejo del
lenguaje tecnológico que utilizando recursos tradicionales no se
adquiriría.
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19. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 19
La realidad aumentada es una tecnología que ha emergido
con fuerza en los últimos años y continua en su proceso de
implementación en diversos ámbitos de nuestra vida como:
la medicina, el marketing, el entretenimiento, la arquitectura,
la educación, etc.
En el ámbito educativo la RA permite disfrutar mas de
experiencias más enriquecedoras e interactuar de una
forma más dinámica con el entorno que nos rodea mediante
un proceso informático en tiempo real a través de las
diferentes aplicaciones que podemos utilizar y sacarle el
máximo provecho tanto alumnos como docentes.