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Universidad de Panamá
Centro Regional Universitario de Veraguas
Facultad Ciencias de La Educación
Licenciatura en Educación Preescolar
Asignatura:
Uso de las tic (INF-311)
Tema:
Realidad aumentada aplicada a la educación
Estudiante:
Danixsa Martínez 9-755-1409
Profesor: Oscar E. Rodríguez C
.
II Semestre 2020
"La educación no es preparación para la
vida; la educación es la vida en sí misma"
Jhon Dewey.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 2
Objetivo General:
 Explicar el uso de la realidad aumentada en la educación.
Objetivos Específicos:
 Definir la realidad aumentada.
 Conocer las diferentes aplicaciones de la realidad aumentada y su
importancia.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 3
 Realidad aumentada aplicada a la educación.
 Niveles de RA.
 La RA dentro del ámbito educativo-pedagógico.
 Programas y aplicaciones.
 Usos educativos de la realidad aumentada.
 Aportes de la realidad aumentada a la educación.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 4
La realidad aumentada (RA) es la tecnología que
permite incluir, en tiempo real, elementos
virtuales dentro de los elementos reales, es decir,
dentro del universo físico, mediante tanto el uso
de dispositivos cotidianos como el smartphone y
no tan cotidianos como las Google glasses.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 5
El Nivel 0
Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante
el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los
códigos QR). Dichos códigos solo sirven como
hiperenlaces a otros contenidos teniendo la aplicación
adecuada en el dispositivo, al escanear dicho código QR,
el mismo nos llevará a un sitio web concreto.
El Nivel 1
(Marker Based AR). Realidad aumentada basada en
marcadores. Los activadores, en este caso, son los
marcadores mencionados anteriormente. Estos
marcadores no son más que figuras de las cuales, al
escanearlas, obtenemos un modelo 3D que se
superpone a la imagen real.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 6
El Nivel 2
Las aplicaciones sustituyen el uso de los
marcadores por el la brújula de los dispositivos
móviles para determinar la localización y
orientación del usuario y superponer “puntos de
interés” sobre las imágenes del mundo real.
El Nivel 3
(Augmented Vision). Estaría representado por
dispositivos como Google Glass, lentes de
contacto de alta tecnología u otros que, en el
futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia
completamente contextualizada, inmersiva y
personal.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 7
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 8
La educación también está empezando a sacar provecho
de las aplicaciones móviles y de la Realidad Aumentada
(RA). Tanto para profesores como para alumnos, las
apps educativas de RA pueden proporcionar
herramientas de aprendizaje muy entretenidas y útiles,
explotando el componente visual como su máximo
atractivo, utilizando animaciones y vídeos.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 9
Mejora de la interactividad de los libros de texto,
pudiendo llegar a visualizar objetos en 3D, dotando de
una nueva perspectiva al alumno de aquello que se
está estudiando, incorporando ejercicios en donde se
puedan explorar estos objetos
La Realidad Aumentada no se limita únicamente a
mostrar elementos 3D, los alumnos también pueden
interactuar con ellos. Por ejemplo, mientras visualizan
el sistema solar pueden seleccionar el Sol y «abrirlo»
para ver cómo está organizado en las diferentes
capas.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 10
Código QR:
La creación de los códigos QR puede
realizarse a través de múltiples webs gratuitas
que de forma automática que tras incluir una
información muy básica, generan un archivo
jpg o png. En la mayoría de estas webs no es
necesario darse de alta lo que facilita todavía
aún más la realización de los códigos para su
uso.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 11
Aurasma:
Es una herramienta de fácil manejo que se
encuentra disponible para IOS, Android y PC.
Permite la creación de realidad aumentada y su
visualización. Si activamos la aplicación desde un
dispositivo móvil y una vez autentificados,
podremos acceder a la información asociada.
La forma de trabajar con esta herramienta es tan
sencilla, rápida e intuitiva que cualquier alumno
será capaz de utilizarla sin dificultad y sin
necesidad de poseer conocimientos previos de
programación, por lo que podrá ser utilizada para
cualquier nivel educativo y área de estudio.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 12
LearnAR (eLearning with Augmented Reality):
Gracias a este recurso se consigue un aprendizaje
interactivo, cuenta con recursos de estudio que
puede servir tanto para los profesores como para
los estudiantes. Esta herramienta permite la
exploración mediante la combinación del mundo
real con contenido virtual utilizando la cámara web.
Layar:
El uso de Layar es muy similar al de Aurasma. El
resultado o creación de realidad aumentada se
llama “campaingn”. Para comenzar a usar esta
tecnología es necesario el registro. El activador de
la información se denominara “page” (JPG, PNG,
PDF y ZIP), las capas que añadiremos a modo de
información adicional tienen muchos formatos.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 13
Proyecto Magic Book:
Este proyecto se basa en la utilización de un visualizador
de mano, con el cual se podrá ver sobre las páginas del
libro físico contenidos virtuales con los cuales podrá
interactuar. Estos materiales pueden ser aplicados a
cualquier nivel educativo, basta con la adaptación del
contenido a la respectiva etapa educativa.
Proyecto Laboratorio de física con RA:
se basa en una serie de experimentos, que tienen como
objetivo que los estudiantes sean capaces de comprender de
una manera más atractiva los conceptos que están
estudiando en clase. Cuenta con diferentes unidades
didácticas de física, el estudiante va a controlar a través de la
web los diferentes experimentos.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 14
Prácticas en laboratorios:
Los laboratorios, poseen instrumental de aprendizaje que
engloba más información de la que por su apariencia aporta, lo
que hace que sea un escenario ideal para el uso de tecnología
como la realidad aumentada. A todos aquellos elementos que lo
integran pueden asociarse vídeos con instrucciones de uso,
aplicaciones en texto, archivos audibles, etc.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 15
Trabajos de campo:
De igual forma que en el caso de los laboratorios
cualquier experiencia o práctica que hagamos es
susceptible del uso de la realidad aumentada. Se podrá
asociar información a un entorno objeto de estudio tanto
por parte del alumnado como el profesorado para su
trabajo de forma experimental de una forma muy sencilla.
Eventos:
En este tipo de ejemplo de uso cabrían las exposiciones,
seminarios, jornadas, encuentros, etc. A través de la
documentación que se realiza para los asistentes,
ponentes y a modo de publicidad se pueden incluir
códigos QR en posters informativos, en folletos,
catálogos o en las webs de los eventos.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 16
Visitas:
En muchos casos, a lo largo del curso académico se realizan
salidas fuera del aula y se visitan lugares como complemento
educativo a las clases regladas. Los museos, galerías,
fábricas, empresas, incorporan la realidad aumentada en sus
recorridos proporcionando una información completa y
audiovisualmente muy atractiva a los visitantes.
Aprendizajes experimentales:
Prácticamente todas las disciplinas tienen una parte
experimental que pueden realizarse con realidad aumentada
facilitando en gran medida el aprendizaje y el desarrollo de
destrezas transversales. Ejemplos claros pueden ser en
medicina, donde el uso de las google glass de forma
experimental
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 17
Motivación: el uso de una tecnología innovadora en el aula hace que la
motivación del alumno aumente enormemente.
Trabajo colaborativo: la realidad aumentada a través de sus
aplicaciones y el uso de los dispositivos necesarios representa un
recurso muy apropiado para realizar actividades entre alumnos, facilita
en trabajo en grupo.
Construcción del conocimiento por parte del alumno: si desde el
primer momento se hace partícipe al alumno, se le guía en el manejo de
aplicaciones podrá aprender descubriendo paso a paso y como partícipe
del proceso
Mayor información: a través de una imagen, un código, una palabra
o un breve texto se accede a una gran información que amplía la
posibilidad de adentrarse en conocimientos que con tan solo lo
observado no sería posible.
.
Mayor accesibilidad: es muy común que el alumno tenga la
posibilidad de tener a su alcance un dispositivo para poder hacer o
utilizar realidad aumentada ya que con un simple smartphone o tablet
puede poner en práctica muchas tareas.
Desarrollo de destrezas tecnológicas: emplear la realizar
aumentada en el ámbito educativo implica el manejo de un tipo de
tecnología que aunque sencilla permite un aprendizaje y manejo del
lenguaje tecnológico que utilizando recursos tradicionales no se
adquiriría.
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 18
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 19
La realidad aumentada es una tecnología que ha emergido
con fuerza en los últimos años y continua en su proceso de
implementación en diversos ámbitos de nuestra vida como:
la medicina, el marketing, el entretenimiento, la arquitectura,
la educación, etc.
En el ámbito educativo la RA permite disfrutar mas de
experiencias más enriquecedoras e interactuar de una
forma más dinámica con el entorno que nos rodea mediante
un proceso informático en tiempo real a través de las
diferentes aplicaciones que podemos utilizar y sacarle el
máximo provecho tanto alumnos como docentes.
https://sites.google.com/site/aumentadatema/niveles-de-la-realidad-aumentada
https://blogs.deusto.es/aplicaciones-tic/la-realidad-aumentada-y-la-educacion/
https://www.arsoft-company.com/realidad-aumentada-aplicada-a-la-educacion/
http://webs.ucm.es/BUCM/revcul//e-learning-innova/186/art2591.pdf
https://www.lamjol.info/index.php/entorno/article/view/6129
http://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf
Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 20

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Realidad aumentada aplicada a la educación

  • 1. Universidad de Panamá Centro Regional Universitario de Veraguas Facultad Ciencias de La Educación Licenciatura en Educación Preescolar Asignatura: Uso de las tic (INF-311) Tema: Realidad aumentada aplicada a la educación Estudiante: Danixsa Martínez 9-755-1409 Profesor: Oscar E. Rodríguez C . II Semestre 2020
  • 2. "La educación no es preparación para la vida; la educación es la vida en sí misma" Jhon Dewey. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 2
  • 3. Objetivo General:  Explicar el uso de la realidad aumentada en la educación. Objetivos Específicos:  Definir la realidad aumentada.  Conocer las diferentes aplicaciones de la realidad aumentada y su importancia. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 3
  • 4.  Realidad aumentada aplicada a la educación.  Niveles de RA.  La RA dentro del ámbito educativo-pedagógico.  Programas y aplicaciones.  Usos educativos de la realidad aumentada.  Aportes de la realidad aumentada a la educación. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 4
  • 5. La realidad aumentada (RA) es la tecnología que permite incluir, en tiempo real, elementos virtuales dentro de los elementos reales, es decir, dentro del universo físico, mediante tanto el uso de dispositivos cotidianos como el smartphone y no tan cotidianos como las Google glasses. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 5
  • 6. El Nivel 0 Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos teniendo la aplicación adecuada en el dispositivo, al escanear dicho código QR, el mismo nos llevará a un sitio web concreto. El Nivel 1 (Marker Based AR). Realidad aumentada basada en marcadores. Los activadores, en este caso, son los marcadores mencionados anteriormente. Estos marcadores no son más que figuras de las cuales, al escanearlas, obtenemos un modelo 3D que se superpone a la imagen real. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 6
  • 7. El Nivel 2 Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer “puntos de interés” sobre las imágenes del mundo real. El Nivel 3 (Augmented Vision). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 7
  • 8. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 8 La educación también está empezando a sacar provecho de las aplicaciones móviles y de la Realidad Aumentada (RA). Tanto para profesores como para alumnos, las apps educativas de RA pueden proporcionar herramientas de aprendizaje muy entretenidas y útiles, explotando el componente visual como su máximo atractivo, utilizando animaciones y vídeos.
  • 9. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 9 Mejora de la interactividad de los libros de texto, pudiendo llegar a visualizar objetos en 3D, dotando de una nueva perspectiva al alumno de aquello que se está estudiando, incorporando ejercicios en donde se puedan explorar estos objetos La Realidad Aumentada no se limita únicamente a mostrar elementos 3D, los alumnos también pueden interactuar con ellos. Por ejemplo, mientras visualizan el sistema solar pueden seleccionar el Sol y «abrirlo» para ver cómo está organizado en las diferentes capas.
  • 10. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 10 Código QR: La creación de los códigos QR puede realizarse a través de múltiples webs gratuitas que de forma automática que tras incluir una información muy básica, generan un archivo jpg o png. En la mayoría de estas webs no es necesario darse de alta lo que facilita todavía aún más la realización de los códigos para su uso.
  • 11. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 11 Aurasma: Es una herramienta de fácil manejo que se encuentra disponible para IOS, Android y PC. Permite la creación de realidad aumentada y su visualización. Si activamos la aplicación desde un dispositivo móvil y una vez autentificados, podremos acceder a la información asociada. La forma de trabajar con esta herramienta es tan sencilla, rápida e intuitiva que cualquier alumno será capaz de utilizarla sin dificultad y sin necesidad de poseer conocimientos previos de programación, por lo que podrá ser utilizada para cualquier nivel educativo y área de estudio.
  • 12. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 12 LearnAR (eLearning with Augmented Reality): Gracias a este recurso se consigue un aprendizaje interactivo, cuenta con recursos de estudio que puede servir tanto para los profesores como para los estudiantes. Esta herramienta permite la exploración mediante la combinación del mundo real con contenido virtual utilizando la cámara web. Layar: El uso de Layar es muy similar al de Aurasma. El resultado o creación de realidad aumentada se llama “campaingn”. Para comenzar a usar esta tecnología es necesario el registro. El activador de la información se denominara “page” (JPG, PNG, PDF y ZIP), las capas que añadiremos a modo de información adicional tienen muchos formatos.
  • 13. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 13 Proyecto Magic Book: Este proyecto se basa en la utilización de un visualizador de mano, con el cual se podrá ver sobre las páginas del libro físico contenidos virtuales con los cuales podrá interactuar. Estos materiales pueden ser aplicados a cualquier nivel educativo, basta con la adaptación del contenido a la respectiva etapa educativa. Proyecto Laboratorio de física con RA: se basa en una serie de experimentos, que tienen como objetivo que los estudiantes sean capaces de comprender de una manera más atractiva los conceptos que están estudiando en clase. Cuenta con diferentes unidades didácticas de física, el estudiante va a controlar a través de la web los diferentes experimentos.
  • 14. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 14 Prácticas en laboratorios: Los laboratorios, poseen instrumental de aprendizaje que engloba más información de la que por su apariencia aporta, lo que hace que sea un escenario ideal para el uso de tecnología como la realidad aumentada. A todos aquellos elementos que lo integran pueden asociarse vídeos con instrucciones de uso, aplicaciones en texto, archivos audibles, etc.
  • 15. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 15 Trabajos de campo: De igual forma que en el caso de los laboratorios cualquier experiencia o práctica que hagamos es susceptible del uso de la realidad aumentada. Se podrá asociar información a un entorno objeto de estudio tanto por parte del alumnado como el profesorado para su trabajo de forma experimental de una forma muy sencilla. Eventos: En este tipo de ejemplo de uso cabrían las exposiciones, seminarios, jornadas, encuentros, etc. A través de la documentación que se realiza para los asistentes, ponentes y a modo de publicidad se pueden incluir códigos QR en posters informativos, en folletos, catálogos o en las webs de los eventos.
  • 16. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 16 Visitas: En muchos casos, a lo largo del curso académico se realizan salidas fuera del aula y se visitan lugares como complemento educativo a las clases regladas. Los museos, galerías, fábricas, empresas, incorporan la realidad aumentada en sus recorridos proporcionando una información completa y audiovisualmente muy atractiva a los visitantes. Aprendizajes experimentales: Prácticamente todas las disciplinas tienen una parte experimental que pueden realizarse con realidad aumentada facilitando en gran medida el aprendizaje y el desarrollo de destrezas transversales. Ejemplos claros pueden ser en medicina, donde el uso de las google glass de forma experimental
  • 17. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 17 Motivación: el uso de una tecnología innovadora en el aula hace que la motivación del alumno aumente enormemente. Trabajo colaborativo: la realidad aumentada a través de sus aplicaciones y el uso de los dispositivos necesarios representa un recurso muy apropiado para realizar actividades entre alumnos, facilita en trabajo en grupo. Construcción del conocimiento por parte del alumno: si desde el primer momento se hace partícipe al alumno, se le guía en el manejo de aplicaciones podrá aprender descubriendo paso a paso y como partícipe del proceso
  • 18. Mayor información: a través de una imagen, un código, una palabra o un breve texto se accede a una gran información que amplía la posibilidad de adentrarse en conocimientos que con tan solo lo observado no sería posible. . Mayor accesibilidad: es muy común que el alumno tenga la posibilidad de tener a su alcance un dispositivo para poder hacer o utilizar realidad aumentada ya que con un simple smartphone o tablet puede poner en práctica muchas tareas. Desarrollo de destrezas tecnológicas: emplear la realizar aumentada en el ámbito educativo implica el manejo de un tipo de tecnología que aunque sencilla permite un aprendizaje y manejo del lenguaje tecnológico que utilizando recursos tradicionales no se adquiriría. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 18
  • 19. Danixsa Martínez REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN 19 La realidad aumentada es una tecnología que ha emergido con fuerza en los últimos años y continua en su proceso de implementación en diversos ámbitos de nuestra vida como: la medicina, el marketing, el entretenimiento, la arquitectura, la educación, etc. En el ámbito educativo la RA permite disfrutar mas de experiencias más enriquecedoras e interactuar de una forma más dinámica con el entorno que nos rodea mediante un proceso informático en tiempo real a través de las diferentes aplicaciones que podemos utilizar y sacarle el máximo provecho tanto alumnos como docentes.