3. Este carnet es de:
Nombre: ______________________________________
Domicilio: _____________________________________
Población: _______________ Provincia: ____________
Teléfono: __________ Fecha de nacimiento: ________
Pertenezco al Grupo: _______________________________
Dirección del Grupo: ______________________________
Población: ______________________________
Asociación: ______________________________
Entré en el Grupo el día: ______________________________
Pasé a Ranger el día: ______________________________
Firmé la Carta Ranger el día: _______________________________
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4. El escultismo fue fundado por un General Británico.
¿Conoces a muchos Generales?. Este era sin duda
un poco particular. No le hace falta parecer un
hombre severo, afectado, triste.... tenía horror a la
falta de imaginación, a la burocracia, a la gente que
se encierra en la rutina, en el egoísmo. Le gustaba
la naturaleza, la gente simple, el humor. Adoraba
disfrazarse, hacer bromas, dibujar caricaturas.
Es hora que te lo presentemos:
Nombre: ROBERT STEPHENSON BADEN POWELL.
Fecha de nacimiento: 22 de Febrero de 1857.
El rey le había dado el título de Lord Baden Powell of Gilwell, por haber fundado los
movimientos Scout y Guias. Ahora es conocido bajo el nombre de Baden-Powell y
todos los Scouts lo llaman B.P.
3
5. A los 13 años es un chaval lleno de pecas,
Hay también muchos conejos; “STE” les
apodado “STE”, por sus compañeros. En este
pone trampas y después cuece la caza
año, 1870, es interno del colegio de
con precaución, evitando que una
Chaterhouse. No está triste por estar lejos de
humareda indiscreta llame la atención de
su familia. Por suerte, alrededor del colegio
los vigilantes. Y cuando por casualidad
está el “Monte Bajo”, una colina arbolada de
uno de ellos aparece, ¡vaya tretas para
los terrenos de la escuela.
esconderse¡. Quizás en este bosque
Robert Stephenson inventó el Escultismo.
Bajo riesgo de ser expulsado, porque
evidentemente el “Monte Bajo“ está prohibido a
los alumnos “STE”, se desliza en él todo lo que
puede, ¡es apasionante!, lleno de pájaros, de
comadrejas, hay que inventar mil tretas para
acercarse a ellos y observarlos.
4
6. A pesar de los mediocres resultados
Practica deportes como el polo y la caza del
escolares, B.P. se inscribe en los exámenes
jabalí. Le gusta interpretar obras de teatro, pintar
de ingreso en el ejército. Con sorpresa
decorados, y dibujar modelos de costura. Un
general, fue el segundo de 700 candidatos.
día, en Kokorán, en el transcurso de un
Pronto le vemos nombrado subteniente en
concierto dado por su regimiento, se disfraza de
el 13º de Husares de guarnición de la India.
general y su propio coronel creyó que venía a
inspeccionarlo. Continuaba como en el colegio
Durante 10 años de estancia en esta
entrenándose en la observación, sea al acecho
región, B.P. desarrollo o adquirió
de las mangostas y de los pájaros, sea
numerosas cualidades, comprendiendo la
perfeccionándose en el arte de seguir pistas, lo
importancia del entrenamiento físico: se
que le permitió un día encontrar un caballo
impuso el no fumar, y el no beber.
extraviado.
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7. Después de pasar por Africa de Sur, entra en el
servicio de información. Sus dotes y técnicas de
actor le sirven de mucho, de misión en Rusia,
En 1899, como coronel, manda en África
llevando la ropa del lugar, modificando su forma
del Sur, cerca de Mafeking. La guerra
de andar, se documenta sobre los nuevos
estalla, B.P. se encuentra asediado en la
reflectores, y sobre las balizas de observación.
pequeña ciudad por 10.000 Boers. El sitio
durará 217 días, permitiendo una vez más
a B.P. utilizar sus dotes de actor y su
imaginación para engañar al adversario,
además de sostener la moral de los
asediados. Botes de bizcochos revestido
de metal e izados sobre postes sirven
como reflectores a lámparas de acetileno,
que hacen pensar a los Boers que la
guarnición dispone de proyectores y puede
hacer frente a ataques nocturnos. Con un
gran megáfono de acero blanco, B.P. se
sitúa por la noche en las trincheras e imita
múltiples voces, haciendo creer la salida de
una patrulla, lo que desencadena los
Prosigue sus actividades en Dalmatie y bajo disparos de los asediantes irritados.
el aspecto de un inofensivo cazador de
mariposas, anota los planos de las baterías y
los camufla en croquis de insectos.
6
8. Como los asediados no son más de mil en El 16 de Mayo de 1900 llegan refuerzos y
condiciones de poder usar armas, Lord liberan Mafeking. Inglaterra aclama a su héroe:
Cecil, jefe del estado mayor de B.P. reúne a Badén Powell es nombrado Mayor-General y se
los jóvenes, les da informes y los le confía la organización de la policía montada
responsabiliza: llevar mensajes, órdenes, sudafricana. Había observado que los jóvenes
hacer de centinelas... Un sello postal fue soldados instruidos en los cuarteles,
editado en su honor. B.P. observó como adiestrados a marcar el paso y a obedecer sin
estos chicos habían desempeñado sus comprender, no sabían desenvolverse en
misiones de todo corazón, y esta situaciones imprevistas. Juzgando preferible
experiencia debería contribuir mucho a desarrollar en los hombres el espíritu de
sugerirle más tarde la creación del iniciativa, el ingenio, el sentido de equipo, la
Movimiento Scout. habilidad manual. Los agrupa en patrullas, les
enseña a seguir pistas, a esconderse, a hacer
croquis, a tomar responsabilidades. Es el arte
del Scouting (del ingles “Scout”) que significa
“Explorador”. El que va delante para explorar y
guiar B.P. organizaba el entrenamiento en forma
de juegos y por la noche todos hacían un vivac
o una velada.
Expone sus ideas en un libro “Aids to Scouting
(Consejos a los exploradores).
7
9. B.P. es un héroe para los jóvenes ingleses. B.P. decide hacer un experimento. Del 15 de
Leen “Aids to Scouting”, forman patrullas y julio al 9 de agosto de 1907, 20 chicos acampan
quieren acampar en los bosques. Escriben a con él en la isla de Brownsea. Es el primer
B.P. para pedirle consejos. B.P. responde a campamento Scout. Repartidos en cuatro
todas sus preguntas. Un día, recibe de un patrullas: Lobos, Colobrís, Cuervos y Toros,
joven admirador un banderín bordado con sus descubren la vida en la naturaleza, los grandes
iniciales B.P. Él hace de sus iniciales una juegos, aprenden a cocinar, a seguir huellas de
consigna para sus scout: animales. Por la noche, en el fuego de
“ BE PREPARED” (Siempre Listos). campamento, B.P. cuenta historias, hace cantar
y bailar.
Este sería el lema del Escultismo y acompaña
a la insignia del Movimiento: La Flor de Lys,
signo que indicaba la dirección del norte en
los mapas antiguos, y que la convierte en la
señal de los scouts.
Cada vez son más lo jóvenes que escriben a
B.P. y cada vez más las patrullas que se
organizan. Los movimientos de juventud
empiezan a interesarse por el Escultismo.
Esto anima a B.P. a hacer una adaptación de Este ensayo parece positivo y B.P. poco
su libro para los jóvenes. después del campamento, escribe “Scouting
for boys” (Escultismo para muchachos).
8
10. Entre los jóvenes surgió el entusiasmo, y
En “Escultismo para muchachos”, el primer
espontáneamente se crearon equipos de “Boy
manual Scout, B.P. demuestra con numerosos
Scouts” por todas partes. Los jóvenes adoptan el
ejemplos, que cualidades tan importantes como
uniforme de los exploradores de Badén Powell: el
el coraje, el carácter, el sentido de los demás, la
gran sombrero de fieltro, la camisa de cuello
astucia, la inteligencia práctica, el espíritu de
abierto y la pañoleta.
observación, no pueden ser aprendidos en las
Hacía falta organizar el movimiento y editar una
lecciones de la clase, sino por el juego, la
revista. B.P. deja el ejército para consagrarse al
exploración, la vida en la naturaleza, el
Escultismo... A finales de 1908, hay ya 60.000
campamento....
Scouts en Inglaterra y al año siguiente es el
primer gran rallye al palacio de cristal, que reúne
a pesar de la lluvia a 10.000 chicos entusiastas y
algunas chicas que también querían vivir el
En una época donde escultismo.
los niños iban
vestidos con cuellos y
zapatos de charol,
donde la escuela era
triste y severa, las
ideas de B.P. parecían
revolucio-narias.
9
11. En 1913, en el Rallye de Birmingham, diez
países extranjeros están representados.
Después de la catástrofe de la 1º guerra
mundial, B.P. insiste en el tema de la
fraternidad mundial. Inicia los Jamborees que
reúnen cada cuatro años a delegaciones
Scouts de todos los países en una gran fiesta
de la amistad. En el primer Jamboree en
Londres ,(6.000 chicos de 22 naciones), B.P.
Escribe:
“ Salgamos de aquí decididos a desarrollar
la amistad por el espíritu mundial de la
fraternidad Scout, a fin de que podamos Cuando cumplió los 80 años, B.P. regresó
ayudar a aportar al mundo la paz y la a Africa con su esposa, su colaboradora
felicidad”. en todos sus esfuerzos y además jefe de
las Guías. Se establecieron en Kenya, en
En julio de 1929, el Escultismo tiene 21 años. un lugar tranquilo rodeado de bosques que
Es el Jamboree de Arrow Park, cerca de conducen a montañas de picos nevados.
Birkenhead. A pesar de la lluvia y el barro, se
reúnen Exploradores de 41 países con gran En Kenya murió B.P. el 8 de Enero de
alegría 1941 a los 84 años. A los pocos días de su
muerte fue encontrado su último mensaje.
10
12. ÚLTIMO MENSAJE DE B.P.
Queridos Scouts:
Si alguna vez habéis visto el juego de “Peter Pan”, recordaréis como el jefe de los piratas estaba siempre haciendo su último
discurso de despedida, por temor de que posiblemente cuando llegara la hora en que había de morir no fuera a tener tiempo para
darlo a conocer. Así me sucede a mí, y aunque no me estoy muriendo en este momento, esto tendrá que suceder uno de estos días,
y deseo deciros unas palabras de despedida.
Recordad: ésta es la última que oiréis de mí; por tanto meditadla.
Creo que Dios nos ha puesto en este mundo encantador para que seamos felices y gocemos de la vida. Pero la felicidad no
proviene de la riqueza, ni dándose uno gusto a sí mismo. Un paso hacia la felicidad es hacerse uno sano y fuerte, cuando niño,
para poder ser útil, y así, poder gozar de la vida cuando se es hombre.
El estudio de la naturaleza os enseñará cómo ha llenado Dios de cosas bellas y maravillosas este mundo, para que lo podáis gozar.
Estad satisfechos con lo que os haya tocado y sacad de ello el mejor partido que podáis. Ved siempre el lado bueno de las cosas y
no el malo.
Pero la verdadera manera de obtener la felicidad es haciendo felices a los demás.
Tratad de dejar este mundo en mejores condiciones de como lo encontrasteis; de esa manera, cuando os llegue la hora de morir,
podréis hacerlo felices porque, por lo menos, no perdisteis el tiempo e hicisteis cuanto os fue posible por hacer el bien. "Estad
Listos" en esa forma, para gozar una vida dichosa y morir Scout, siempre, aun cuando hayáis dejado de ser muchachos.
Que Dios os ayude a hacerlo así. Vuestro amigo,
11
15. SUBGUÍA
Su función es ayudar en
todo lo posible al guía y
suplir sus funciones cuando éste
falte.
También se encargará de
llevar el Libro de oro de
la patrulla.
GUÍA
Es el encargado/a de coordinar
INTENDENTE
a la patrulla y de representarla
en el consejo de guías. Será el encargado/a de
Se encargara de que su patrulla preparar todo el material que
funcione durante el año. necesite
su patrulla para las salidas, y
ayudará al
intendente de unidad en
todo lo que necesite.
14
16. TESORERO/A
Llevará el libro de cuentas de la
patrulla
así como las
cuotas que estas tenga.
Organizara extrajobs para la
financiación de las actividades
de patrulla.
SECRETARIO/A SANITARIO/A
Se encargará de preparar el
Será el encargado de llevar
botiquín para las salidas
el libro de acta de las reuniones de
y tenerlo en perfectas condiciones.
patrulla,
Deberá estar preparado en
y unidad. Se encargará de todo el
primeros auxilios y colaborar con el
papeleo necesario,
sanitario de unidad.
( planificaciones de patrulla,....)
15
18. Una Patrulla posee muchas
tradiciones. Por ejemplo, tiene un
banderín, en el cual lleva un dibujo
del animal que da nombre a la
Patrulla.
La Patrulla también tiene un lema
que dice como sois, y unos colores
que os identifique.
Toda Patrulla también tiene un
Libro de Oro, donde se escribe toda
la historia de vuestra Patrulla.
17
20. ¿Has soñado alguna vez con
viajar al centro de la Tierra como
Julio Verne, o navegar por los
mares del sur como los piratas,
investigar un caso como un
gran detective, o remontar el río
Mississippi en balsa...?
Pues sí, esto es la Aventura, la
actividad más importante de la
Unidad. Un gran juego que toda
la Unidad planea, organiza y
vive. Así todos podemos ser
protagonista de nuestra propia
imaginación.
19
21. Para empezar os dividiréis por Patrullas y Luego debéis concretarlo en un Anteproyecto de
pensaréis la Aventura que os gustaría Aventura, que constará de lo siguiente:
hacer. * TITULO.
*OBJETIVOS.
*AMBIENTACION.
*PERSONAJE ANIMADOR.
*TALLERES.
* MISIONES DE PATRULLA.
* DURACIÓN.
* EVANGELIO.
* MATERIALES NECESARIOS.
* PRESUPUESTO Y EXTRAJOBS.
..... Y todo aquello que pueda ser importante.
Es importante que busquéis
una manera original de
presentar vuestro
Anteproyecto: diapositivas,
vídeo, teatro....
20
22. VAMOS A PENSAR UNA AVENTURA
Mis propuestas de ___________________________
Aventura son: ___________________________
La propuesta de mi patrulla Objetivos: * _________________
para la aventura es: * _________________
* _________________
Titulo: _____________________ * _________________
Ambientación: ______________
___________________________ Personaje Animador: __________
Duración: __________________ _____________________________
Materiales: _________________ Talleres: _____________________
___________________________ _____________________________
___________________________ Misiones de patrulla: __________
Otros: _____________________ _____________________________
___________________________ Presupuesto y extrajobs: ______
___________________________ _____________________________
_____________________________
21
23. VAMOS A PENSAR UNA AVENTURA
Mis propuestas de ___________________________
Aventura son: ___________________________
La propuesta de mi patrulla Objetivos: * _________________
para la aventura es: * _________________
* _________________
Titulo: _____________________ * _________________
Ambientación: ______________
___________________________ Personaje Animador: __________
Duración: __________________ _____________________________
Materiales: _________________ Talleres: _____________________
___________________________ _____________________________
___________________________ Misiones de patrulla: __________
Otros: _____________________ _____________________________
___________________________ Presupuesto y extrajobs: ______
___________________________ _____________________________
_____________________________
22
24. La Aventura es lo más importante
que vamos a hacer en todo el
trimestre, pero no nos servirá de
nada si no la vivimos todos juntos.
Somos una Unidad y trabajamos
en equipo. Hemos de estar unidos
e ir todos a una. Si sólo participa
la mitad de la Unidad no será
divertida, así que tenemos que
ayudarnos para llegar todos al
final, como si fuese una marcha Por ejemplo, en el Primer Consejo, no
por las montañas. Lo esencial es podemos andar peleándonos, ni discutir a
que nos llevemos bien con los gritos. Un Ranger tiene que respetar
demás miembros de la Unidad, y siempre a los demás, y colaborar entre
que nos comportemos como todos para que la Aventura salga lo mejor
cristianos entre nosotros. posible desde el primer día.
23
25. En este Primer Consejo nos reunimos toda la Unidad, y
cada patrulla deberá presentar su Anteproyecto de de
Aventura de la manera más original posible.
La estructura del Primer Consejo es la siguiente:
• Cada Patrulla presenta su Anteproyecto de Aventura. Esta presentación
puede hacerse mediante diapositivas, murales, obras de teatro, etc.
• Cada uno de los miembros de la unidad expone sus opiniones. Tras un
debate, pasamos a la votación donde elegiremos uno de los Anteproyectos.
• Ahora, entre toda la unidad, se retoca el anteproyecto elegido, para
mejorarlo y conseguir que sea un proyecto de aventura de toda la unidad, en
la que todos tenemos algún trabajo que hacer.
• A continuación se forman los talleres y se eligen los pilotos de cada uno de
estos talleres.
• Por último, se fijan la fecha del primer Consejo de Expedición.
24
26. En la Aventura es necesario que algunas personas revisen
con más frecuencia la marcha de ésta: qué trabajo se va a
realizar, quién lo realiza, qué hace falta, como va trabajando
la gente, etc. El Consejo de Expedición se reúne por primera
vez después del Primer Consejo, y es una reunión a la que
asisten los Responsables, los Pilotos de Taller, los Guías de
Patrulla y los Monitores de los talleres .
En esta primera reunión, se planifican los “pegotes gordos”
de la aventura:
•Salida y acampada.
•Extrajobs.
•Reuniones de los talleres, etc.
Cada tres semanas, se ha de reunir el Consejo de Expedición
para continuar realizando la marcha de la Aventura.
Una vez realizado este primer Consejo de Expedición
comienza el verdadero trabajo de la Aventura, que hacemos
en dos sitios: el taller, y la patrulla.
25
29. Te has propuesto unas metas que
podrás conseguir a través de varios
medios como son los diferentes
talleres en los que aprenderás cosas
relacionadas con tus metas, además
lo que no puedas conseguir en los
talleres lo podrás conseguir con
ayuda de tus responsables y de tu
propia investigación.
MIS ACTIVIDADES EN EL TALLER EN LA PATRULLA EN CASA
_________________________ _________________ ______________
_________________________ _________________ ______________
_________________________ _________________ ______________
_________________________ _________________ ______________
_________________________ _________________ ______________
28
30. Te has propuesto unas metas que
podrás conseguir a través de varios
medios como son los diferentes
talleres en los que aprenderás cosas
relacionadas con tus metas, además
lo que no puedas conseguir en los
talleres lo podrás conseguir con
ayuda de tus responsables y de tu
propia investigación.
MIS ACTIVIDADES EN EL TALLER EN LA PATRULLA EN CASA
_________________________ _________________ ______________
_________________________ _________________ ______________
_________________________ _________________ ______________
_________________________ _________________ ______________
_________________________ _________________ ______________
28-B
31. Antes de firmar la Carta de Aventura tenemos que revisar, entre todos, si nos hemos
portado como verdaderos cristianos y Scouts, o como ......
¿Cómo nos hemos llevado con nuestros compañeros de taller?, ¿y en la Patrulla ha
ido todo como la seda o nos hemos pasado lo que llevamos de Aventura discutiendo?,
¿hemos trabajado para que las cosas salieran lo mejor posible, o sólo nos ha
importado ser los protagonistas y hemos pasado de los demás?. Puede que nos
hayamos peleado con alguien, si es así ¿le hemos pedido perdón?. Y los piques, ¿qué,
como han ido?.
También es posible que hayamos visto que algún miembro de la
Unidad se quedaba atrás en algún momento, ¿hemos estado a su
lado ayudándole a seguir?. Todas estas preguntas son las que nos
ayudan a pensar si de verdad cada vez somos mejores Rangers,
mejores cristianos y, en resumen, mejores personas. Cuando de
verdad hayamos hecho una reflexión seria sobre todo esto, es
cuando podremos poner en la Carta de Aventura las cosas que hay
que mejorar y trabajar para cumplir el compromiso que nos
marcamos a partir de ahora.
29
32. En el Segundo Consejo revisamos entre
todos como va la Aventura, sacamos los
“pros” y los “contra” de lo que hemos hecho,
Carta y revisamos como marchan los Talleres...
Es uno de los momentos más importantes de
la Aventura y hay que tomárselo en serio.
de Terminada esta revisión, redactamos la Carta
de la Aventura, en la que escribimos los
Aventura puntos a los que nos vamos a comprometer
para intentar solucionar todo aquello que no
haya salido bien.
Por último, en una ceremonia, todos
aquellos Rangers que quieran pueden firmar
la Carta (que sepas que quien la firma se
compromete a llevarla en serio).
30
33. Ya estamos aquí, ya se acabó la Aventura.
Después de todo lo que hemos trabajado
ahora nos toca celebrar el final, hacer el
Gran Boom. Pero antes tenemos que
revisar si todo ha ido como debía ir.
En el Tercer Consejo, no sólo evaluamos el
trabajo de cada uno de los Rangers en su
misión o en su Taller, sino que evaluamos
también lo que hemos hecho para trabajar
a gusto con los demás: ¿hemos estado
pendientes de los demás?, ¿nos hemos
El Gran Boom será mucho más especial
ayudado para llegar al final?.
si todos sentimos que nos hemos
Ahora es cuando hacemos recuento de comportado como verdaderos Scouts
estos tres meses, o el tiempo que haya católicos, que nos hemos esforzado al
durado la Aventura, y en este recuento máximo y que hemos ayudado siempre
pensamos si de verdad hemos sido al resto de la Unidad. Entonces será
honrados, sinceros, comprensivos, cuando de verdad nos merezcamos
generosos, trabajadores... hacer una fiesta.
31
34. Ahora se reúne toda la
Unidad y hace balance. Hay
que ver lo bueno y lo malo
para evitar esto último e
intentar mejorar en la
próxima Aventura.
Se revisa el trabajo de cada
Ranger, según las metas que
se había marcado en su
papel del Reto, así como los
objetivos generales de la
Aventura. Hablarán los Por último, se
Guías de Patrulla, los Pilotos acordará si se
de Taller y cualquier Ranger conceden o no los
Retos elegidos en la
que lo desee.
Aventura.
32
35. EVALUACION DE LA
AVENTURA
En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha
evaluado la aventura de la siguiente manera:
PUNTOS A EVALUAR:
PUNTOS A EVALUAR:EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA:
EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA:
OBJETIVOS:------------------------- _________________________
_________________________
TALLERES Y MISIONES:-------- _________________________
_________________________
CARTA DE AVENTURA:--------- _________________________
_________________________
AMBIENTACIÓN Y PARTICIPACIÓN: _________________________
_________________________
* ElEl punto de vista de mi patrulla:
punto de vista de mi patrulla: * El punto de vista de de vista de mis Responsables :
El punto mis Responsables :
_________________________ ___________________________
_________________________ ___________________________
33
36. EVALUACION DE LA
AVENTURA
En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha
evaluado la aventura de la siguiente manera:
PUNTOS A EVALUAR:
PUNTOS A EVALUAR:EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA:
EVALUACIÓN DE LA ASAMBLEA:
OBJETIVOS:------------------------- _________________________
_________________________
TALLERES Y MISIONES:-------- _________________________
_________________________
CARTA DE AVENTURA:--------- _________________________
_________________________
AMBIENTACIÓN Y PARTICIPACIÓN: _________________________
_________________________
* ElEl punto de vista de mi patrulla:
punto de vista de mi patrulla: * El punto de vista de de vista de mis Responsables :
El punto mis Responsables :
_________________________ ___________________________
_________________________ ___________________________
34
37. El Gran Boom es una Gran Fiesta en la que celebramos el final de la
Aventura, A esta fiesta asisten todos los miembros de la Unidad, así como
todos aquellas personas que han ayudado a que la Aventura salga bien.
Aquí cantamos, bailamos, comemos, nos divertimos....
35
39. Este es el nuevo sistema de
progreso Personal en Rangers.
Este método se adaptada a cada
ranger, sacando de cada uno lo mejor de sí
mismo.
Se divide en cinco Retos:
AVENTURA
PUEBLO
SALUD
ALIANZA
HOMBRE
Más adelante, os iré contando
de que trata cada uno.
37
40. Este Reto es el que nos sirve
para desarrollar nuestra
habilidad manual. Todos y cada
uno de los papeles de este Reto tendrán
mucho que ver con actividades manuales,
técnicas scouts y de conocimiento sobre
temas relacionados con la
naturaleza y el aire libre. Los
papeles son: Artesano/a,
Acampador/a,Explorador/a, Navegante y
Cocinero/a.
38
41. Aventura EXPLORADOR/A
El explorador/a sabe orientarse con un mapa, seguir
e indicar una dirección por medio de la brújula,
levantar un sencillo croquis topográfico, seguir una
pista, utilizar el lenguaje morse, conocer los distintos
tipos de nubes y conocer sus posibles efectos
meteorológicos. Posee un cuaderno de exploración,
con indicaciones de los mejores lugares de acampada,
y las zonas más interesantes.El explorador se encarga
también de guardar y conservar el material necesario
de exploración: brújulas, mapas, prismáticos...
El explorador/a cultiva sus dotes de observación y
sabe guiar a su Patrulla en todo momento.
39
43. Aventura NAVEGANTE
El navegante es el explorador del mundo
marítimo, de los ríos y de los lagos. Sabe
utilizar la brújula y los mapas. Conoce las
diferentes partes de una embarcación y la
función de cada una de ellas. Es capaz de
explicar las normas de seguridad en el mar y
los métodos de comunicación esenciales
(morse, banderas...). Sabe nadar y prestar los
primeros auxilios a un ahogado. Conoce los
principales nudos marineros. Sabe como
pescar, e incluso puede organizar un día de
pesca para su patrulla explicándoles como
hacerlo. Incluso, podría realizar un proyecto
de embarcación para el campamento de
verano.
41
44. Aventura ARTESANO/A
El papel de artesano/a, aunque despiste un
poco, no es el de un pintor o de un escultor,sino
que el artesano es el manitas de la Unidad. El
artesano debe saber de todo aquello que le sea
necesario para amarrar, arreglar y, en general,
hacer chapuzas de todo tipo. Todo buen
artesano posee y cuida su propia caja de
herramientas, sabe arreglar un pinchazo de una
bicicleta,poner un enchufe... El artesano debe
ser un inventor nato.
42
45. Aventura ACAMPADOR/A
El acampador/a es el especialista de la naturaleza y
de las acampadas de la unidad. El acampador es
amigo de la naturaleza, la conoce, la respeta y la
protege. Sabe montar una tienda, realizar diversas
construcciones, sabe como encender un fuego
teniendo en cuenta las normas de seguridad y
conoce las utilidades de cada uno de ellos, sabe
utilizar el hacha, hacer nudos y amarres, elegir una
buena zona de acampada...También,el acampador/a
se encarga de estudiar las especies de animales y las
plantas . que hay en la zona en que habita.
43
46. Este es el Reto del servicio
a los demás.
Los papeles de este Reto , se
centran en actividades en las
que el Ranger demostrará su actitud de
servicio trabajando para el mejor
funcionamiento de su patrulla, de la unidad
, y del grupo. Los papeles de este Reto
son: Socorrista, Animador/a,
Tesorero/a, Secretario/a,
Piloto y Periodista.
44
47. P ueblo SECRETARIO/A
El secretario/a es el encargado de llevar todo el papeleo de la
Patrulla o de la Unidad. Será el encargado de tomar actas de
todos las reuniones que se hagan, ya sean de la Unidad
como de la Patrulla. Debe saber escribir a máquina, redactar
una carta, poner un telegrama...
El secretario/a debe poseer una agenda con todos los
nombres, teléfonos y direcciones de los miembros de la
Unidad, así como los teléfonos más importantes: policía,
bomberos, hospital....
45
48. Pueblo PERIODISTA
El periodista es el cronista de la Unidad. Es el
encargado de ir recogiendo todos los hechos más
significativos que ocurren: la primera acampada,
un reportaje sobre una Aventura.... Además puede
ser el encargado de llevar el Libro de Oro,
poniendo al día la historia de la Unidad. El
Periodista sería también el encargado de realizar
un reportaje fotográfico sobre alguna actividad
concreta, o de saber revelar un carrete de fotos, o
incluso realizar un periódico para la Unidad.
46
49. P ueblo ANIMADOR/A
La función principal de este papel es la de animar la vida de la
Unidad, ya que durante la etapa ranger debe existir muchos
momentos de diversión. Para ser un animador tienes que tener un
poco de músico, bufón, artista, mimo, humorista, y todo aquello que
consiga alegrar a la unidad. Entre otras muchas cosas, el animador
podría encargarse de coordinar las veladas de campamentos, las
fiestas, o cualquier otra celebración de la Unidad. También podría
realizar un cuaderno de canciones scouts para tu patrulla, o podría
preparar una pequeña obra de teatro para la unidad, o incluso
planificar distintas animaciones para los fuegos de campamentos.
47
50. P ueblo SOCORRISTA
Prestar auxilio de una forma útil es la función principal de un
socorrista. Por lo tanto, debe conocer los elementos necesarios de los
primeros auxilios y debe procurar ponerlos en práctica. Por supuesto,
también debe conocer como se ha de transportar a un herido. En
general, el socorrista se ocupa de las pequeñas curas y accidentes en
las acampadas, campamentos y demás actividades de la Unidad.
Pero el socorrista no sólo sabe curar, sino que también debe conocer
como prevenir los accidentes, así como las normas elementales de
higiene, tanto las relativas al propio cuerpo como las de los lugares
donde acampa.
48
51. P ueblo PILOTO
El Piloto es el encargado de coordinar el trabajo que
realiza su Taller durante la Aventura. Es el encargado de
representar a los miembros de su Taller en los Consejo de
Expedición, donde expondrá los problemas que vayan
surgiendo en el Taller, presentar los presupuestos,
planificar y organizar las reuniones, etc. Se reunirá
periódicamente con los responsables y con el monitor del
Taller para llevar a buen término el trabajo que se le ha
asignado a ese Taller durante la Aventura.
49
52. P ueblo TESORERO/A
Toda unidad Ranger gasta dinero, ya que tiene que
comprar materiales para las actividades que realice. Por
tanto, el tesorero/a tiene la función de gestionar ese
dinero. Es el encargado de llevar las cuentas de la
Patrulla o de la Unidad, debe saber extender un recibo,
realizar un presupuesto para una salida, una Aventura
o, incluso, para un Campamento. El tesorero/a, además,
deberá organizar varios extrajobs, con objeto de sufragar
los gastos de la Unidad.
50
53. Este Reto es el que se
encarga de la salud y el buen desarrollo
físico de los Rangers. Con este Reto
tendrás que fomentar el deporte y la
buena alimentación para, así, llevar una
vida sana.Podrás desde organizar
cualquier tipo de deporte hasta dar una
pequeña charla sobre lo mejor para llevar
una vida sana. Este Reto tiene los dos
papeles: Entrenador/a y Deportista.
51
56. Con este reto podrás conocer
lo que significa ser un Scout,
así como conocer la vida de
Jesús,teniéndolo siempre presente
en nuestra vida Ranger como un
Gran
Amigo y un miembro más de
nuestra Unidad.
Este Reto tan solo tiene un papel
HERMANO SCOUT
54
58. El ranger que acepte este
Reto se compromete con la Unidad
mediante la firma de la Carta Ranger.
Con este Reto se acepta el compromiso
de cumplir La Oración Scout y los
Principios Ranger . En resumen, este
Reto es el que engloba toda la Vida
Ranger.
Para conseguirlo deberás firmar
la Carta Ranger y completar el
pentágono del progreso con el
resto de Retos.
56
59. Como ves este Reto no tiene ningún
papel si no que se culmina con una
serie de cosas:
La firma de la carta como plasmación
de la Ley de la unidad, necesaria para
el Reto Hombre
La integración del ranger dentro de la
unida
Conocer los tres principios rangers
y haber profundizado en ellos.
Conocer la oración scout y saber
que significa, y la organización{no de
tu grupo.
Y todas aquellas que vuestro grupo
o asociación crea apropiada.
57
60. MI RETO PARA ESTA AVENTURA
En el primer consejo la Asamblea de Unidad ha decidido
realizar la Aventura_______________________________
Yo he elegido realizar el Reto de __________________
Con el papel___________________________________
En cuanto a mi papel:
____________________ ___________________
____________________ ___________________
____________________ ___________________
____________________ ___________________
____________________ ___________________
____________________ ___________________
58
61. MI RETO PARA ESTA AVENTURA
En el primer consejo la Asamblea de Unidad ha decidido
realizar la Aventura_______________________________
Yo he elegido realizar el Reto de __________________
Con el papel___________________________________
En cuanto a mi papel:
____________________ ___________________
____________________ ___________________
____________________ ___________________
____________________ ___________________
____________________ ___________________
____________________ ___________________
59
62. EVALUACION DE MI RETO
En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado mi Reto de
la siguiente manera:
Fecha___________
He encontrado mi papel de _________________
Importante y útil por: Poco importante e inútil por:
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
El punto de vista de mi Patrulla es: El punto de vista de mis Responsables es:
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
60
63. EVALUACION DE MI RETO
En el tercer consejo la Asamblea de Unidad ha evaluado mi Reto de
la siguiente manera:
Fecha___________
He encontrado mi papel de _________________
Importante y útil por: Poco importante e inútil por:
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
El punto de vista de mi Patrulla es: El punto de vista de mis Responsables es:
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
________________________ _________________________
61
65. * El scout es digno de confianza.
* El scout es responsable con lo que
se compromete y consecuente con lo
que piensa.
* El scout es constructor de un mundo
más perfecto.
* El scout es solidario con los hombres
más necesitados y se compromete
* El scout respeta a todas las personas
* El scout ve en la Naturaleza la obra
de DIOS y la protege.
* El scout no hace las cosas a medias
* El scout supera la dificultades con
alegrías.
* El scout es económico,
trabajador y cuidador
de los bienes.
^El scout es sano.
63
66. En ocasiones nos tenemos que
reunir todos los rangers para
tomar decisiones importantes
para la marcha de la unidad,
a esto le llamamos:
ASAMBLEA DE UNIDAD
Entre otras cosas se toman
decisiones sobre las reglas
y normas de comportamiento,
la marcha de la unidad, etc...
Esta asamblea se reúne cada
vez que se estime necesaria.
64
67. Como indica su nombre el con-
sejo de guías de patrulla está
formado por todos lo guías y
subguias, responsables de la
Unidad.
También puede asistir el secre-
tario de la Unidad, y aquellas
personas que el consejo estimen
oportunas para tratar cualquier
tema.
El secretario es el encargado
de tomar notas de todas las
decisiones y acuerdos tomados.
.
65
68. En el consejo de guías se
examinan como van las patrullas,
su funcionamiento
sus problemas, corregir lo que
no marcha, reconocer lo que
funciona, y se reúne siempre
que los responsables o los
guías lo consideren necesario.
De todos modos sería conveniente
que al menos se
reuniera una vez cada
trimestre.
66
69. La corte de honor es uno de los momentos más importantes para la
vida de un ranger. En ella se analiza la marcha de la unidad, de las
patrullas, y de cada rangers. Se suelen hacer dos o tres al año si puede
ser coincidiendo con los campamentos. Se debe de buscar un lugar
apropiado y al poder ser de noche, motivando el lugar con la seriedad
que se merece. La podemos dividir en tres partes una primera donde
asiste toda la unidad donde se analiza todo lo referente a la unidad,
patrulla o personal otra segunda parte donde solo asistirían lo
aspirantes a la carta rangers y una ultima parte que asistirían los
cartas, aspirantes y los responsables. Hay muchas maneras de hacerla
lo mejor que preguntes a tus responsables como lo hacéis ustedes en
vuestros grupo.
67
70. Recuerda siempre que nosotros
somos m.s.c. Movimiento scout
católico.Nos Centrarnos en la C de
católico y recordemos que el
mayor amigo que tenemos en
nuestra unidad es Jesús.
Para recordarlo los rangers
tenemos los principios rangers
en el cual nos basamos para poder
llegar hasta nuestro amigo JESUS
Nosotros debemos de intentar
comprometernos con ellos e intentar
hacerlo lo mejor posible.
68
71. Profundiza sobre los principios
y escríbelo aquí: _______________
_____________________________
_____________________________
El señor es _____________________________
_____________________________
nuestro amigo _____________________________
_____________________________
Todos son her- _____________________________
_____________________________
manos nuestros _____________________________
_____________________________
Merecemos _____________________________
_____________________________
confianza _____________________________
_
69
79. -RIZO: Se usa para atar dos cuerdas del mismo grosor.
También por lo plano que es, para terminar un paquete o
atar una venda.
-TEJEDOR O VUELTA DE ESCOTA: Se usa para la
unión de cuerdas de distinto o el mismo grosor.
- PESCADOR: Este nudo sirve para unir dos
cuerdas que se encuentren mojadas, resbalosas,
etc....
- MARGARITA: Este nudo nos sirve para
acortar una cuerda que nos sea muy larga o por
otro lado una que se encuentre algo floja.
76
80. As de guía: Es un nudo muy seguro y muy difícil
de soltar. Es muy practico para salvar personas, y
para aquellas cosas que no nos interesa que se suelten.
Ballestrinque: Este es uno de los nudos
más fácil de hacer, y sin embargo, uno de
los más prácticos.
Sirve para empezar amarres, para poder
arrastrar troncos y otros materiales, para
empezar cualquier construcción, etc....
77
82. AMARRE REDONDO:
Para comenzar hacemos un Vuelta de un cote, y carpintero: Se usa sobre todo para
empezar amarres y construcciones, este nudo bien hecho y
ballestrinque alrededor de uno de los tirando adecuadamente hacia el lado correcto ejerce mucha
troncos, luego se darán varias vueltas fuerza.
entre los dos palos.Después se termina
con otro ballestrinque. Tejedor y polea: Son nudos para tensar prácticos para hacer
tirolinas, tendederos, y todo aquello que queramos que quede
bastante tenso, este nudo queda bastante tenso siempre que lo
hagamos bien y tiremos de la cuerda apropiada, para más
información preguntale a tus responsables.
79
84. PIRAMIDE: Produce un fuego vivo que sirve para hervir, etc... Concentra el calor en un punto
pequeño, en la parte superior.Comienza con el fuego básico, continua hasta comenzar a añadirle
leña, formando siempre una pirámide manteniéndola tan vertical cómo sea posible.
FUEGO DE CONSEJO: Es un fuego sólido especial para brasas o para un fuego que vaya a
durar largo tiempo. Comienza con el fuego básico. Coloca los leños como el dibujo, empezando
con dos leños grande y rellenando el espacio entre éstos con una hilera de leños un poco más
pequeños y este, a su vez con otra de leños mas chico, y así sucesivamente.
FUEGO DE REFLECTOR: Produce un fuego alto y uniforme, sirve
para hornear, asar, etc..
Cerca de una roca grande o reflector hecho de troncos,
es muy practico para calentar en reuniones o consejos, dejarlo hasta que
se convierta en brasas.
81
85. FUEGO DE TRINCHERA:Haz una zanja larga y coloca piedras en sus
bordes. Comienza con uno o más fuegos básicos: una vez que hayan pren-
dido bien, acuéstalos a todo lo largo de la trinchera y no muy juntos, atra-
viesa troncos delgados; sobre éstos coloca troncos gruesos del tamaño de
la trinchera. Después. Otra hilera de troncos atravesados, después otra,los
troncos delgados permiten la circulación del aire. Si el fuego no arde bien
asegurate que le entra suficiente aire por el lado, si no abrelo un poco más
FUEGO DENTRO DE UNA LATA: Se trata de un fuego pequeño pero de un fuego
uniforme que va dentro de una estufa hecha con una lata grande.
Comienza con un pequeño fuego básico de yesca. Ten lista una cantidad
regular de varas no más gruesas que un pulgar. Mantén un fuego pequeño y aliméntalo
regularmente con ramas pequeñas . Necesita mucho aire.
Coloca la lata sobre el fuego una vez que el fuego este ardiendo bien.
La cocina con lata necesita de dos personas, una para alimentar el fuego y la otra para
cocinar.
82
86. UN BUEN FUEGO:
1.Se construye en un lugar seguro que ayude a controlarlo;
2.Se hace del tamaño necesario y no más grande, ya que esto sirve también para ahorrar madera;
3.Se mantiene bajo control y se ejerce vigilancia siempre;
4.Se apaga cuando ya no se necesita.
La mayor parte de los fuegos se hacen con la madera que se encuentre en los alrededores. En los lugares
dónde
no hay madera se usa carbón o se lleva madera suficiente.
La madera es el combustible más común; a continuación se describe la manera de hacer fuego con ésta.
Diferentes pasos para aprender a iniciar un fuego:
1.Acondicionar el lugar para la fogata.
2.Aprender cuáles son los tres materiales que se usan y recoger bastante de cada uno (lo suficiente de cada
uno para mantener el fuego durante tres minutos, de manera que no necesites alejarte de éste una vez que
está encendido).
3.Comienza con el fuego básico.
4.Tan pronto cómo termines de usarlo, apágalo.
5.A menos de que hagas el fuego en un lugar especial, no dejes huella de haberlo hecho.
6.Práctica muchas veces; con viento, con lluvia, etc... hasta que estés seguro de que puedes hacerlo. (puede
ser que necesites aprender a encender un cerillo y mantenerlo encendido hasta ponerlo bajo la yesca.
Práctica esto también.)
7.Trata de que alguien te acompañe cuando prendas fuego. SIEMPRE ES MÁS SEGURO ASÍ.
83
87. Como encender un Fuego Básico:
1.- Antes de empezar, acondiciona el lugar para el Fuego.
2.- Ten listos, a la mano: una buena cantidad de yesca, una doble cantidad de varas
todo el combustible que necesites, a menos que haya recolectores de leña trabajando al mismo tiempo que tú, y
por lo tanto no tengas que dejar el fuego ya encendido.
3.- Con el viento soplando a tu espalda, arrodíllate; toma pequeñas varas y colócalas formando un ángulo
cómo se muestra en el dibujo de la siguiente pagina; atraviesa una rama sobre las otras dos a para formar
cómo una A.
4.- Coloca una buena cantidad de yesca compacta en el ángulo de las varas o sobre la vara atravesada, de
manera que no toquen el piso, para que el aire circule.
Deja un hueco en el centro y abajo, para meter el cerillo.
Recuerda: El fuego necesita aire. La flama arde hacia arriba. Sólo el material que se encuentre
sobre la llama arderá.
5.- Prende el fósforo, volteándolo hacia abajo para que la madera encienda (si es necesario con las manos).
Una vez que haya prendido bien, mételo en el hueco, bajo el centro de la yesca. Si el cerillo se apaga, úsalo
cómo yesca. Si es necesario, sopla suavemente sobre la base del fuego.
6.- Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a añadir varitas, poniéndolas suavemente sobre la
flama, a formar una pequeña pirámide, hasta que tengas un fuego vivo.
7.- Empieza a añadir varas una por una, colocándolas suavemente en dónde la flama está mejor; comienza
con varas delgadas y gradualmente agrega piezas más gruesas, siempre en forma de pirámide. No
hagas cambios súbitos en el tamaño de las varas, sino siempre agrega varas un poco más gruesas
que las anteriores hasta que llegues a las del grueso de un pulgar.
84
88. Recuerda: Hazlo poco a poco. Mantén tu fuego compacto, que cada vara toque a otras en la
mayor parte de su longitud.
8.- Coloca un palo pequeño en la base del fuego y levántalo un poco para darle más aire.
9.- Cuando el fuego este ardiendo satisfactoriamente, comienza a añadir los leños y troncos
gradualmente,
empezando a construir algún tipo de fuego.
PASO1 PASO2 PASO3 PASO4 PASO5
85
89. Las pistas son señales preestablecidas y dejadas voluntariamente por el hombre. Aunque por lo general suelen
utilizarse como medio recreativo, en algunos casos pueden resultar muy útiles, al indicarnos direcciones,
vados, puentes, etc.. o también cuando la patrulla se ha separado en una caminata, estas pistas le permite
comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro o algún camino a seguir o a evitar.
Trazando una pista
Para trazar las pistas se deben de seguir algunas pequeñas normas que ya deben de ser conocidas
por todos los Scouts, pero si no las conoces no te preocupes aquí las conocerás.
1. Las señales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean demasiado
visibles.
2. Nunca deben hacerse indicaciones sobre la corteza de los árboles o destruir plantas vivas para
indicar una señal.
3. Cuando el camino es más sinuoso, las señales no deberán de estar muy separadas.
4. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor que se
puede hacer es dejar un mensaje oculto que indique la dirección de la siguiente pista.
5. No se deben hacer señales sobre propiedades ajenas y nunca sobre objetos movibles.
6. Después de haber colocado una pista, hay que fijarnos de que a quedado lo suficientemente
legible y discreta; así como en la ubicación correcta.
Puedes utilizar piedras, ramas secas, troncos caídos, y un sin fin de materiales, pero recuerda que
la Naturaleza la debes de cuidar con mucho cariño y trata de no maltratarla.
86
90. Siguiendo una pista:
Seguir una pista puede ser algo muy complicado o bastante simple, pero para que
sea lo bastante simple te sugerimos algunas pequeñas indicaciones:
Sigue la pista a paso moderado, nunca corriendo aunque parezca muy fácil.
La Naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y alguna pista puede ser
suprimida o desplazada por algún animal o persona que no las conozca.
Para estos casos piensa y razona sobre la posible dirección que debes
seguir y continua tu búsqueda de la siguiente pista. Si es sumamente necesario
regresa por el camino recorrido y vuelve a seguir la pista.
El ultimo en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas o los mensajes
que se dejen, salvo previo aviso este punto se suprimirá.
87
92. PRIMERA Y PRINCIPAL NORMA: NUNCA HAGAS NADA CON UN ACCIDENTADO SI NO SABES QUE
ESTAS HACIENDO.
Sistema de respiración boca-boca:
NOTA IMPORTANTE: Nunca hacer pruebas con personas sanas.
BOCA-BOCA
MASAJE CARDIACO
1º Paso: Comprobar si el accidentado esta consciente, si no lo esta comprobar si tiene pulsaciones y respira.
Si no respira pasar a respiración boca-boca según dibujo. con una persona 15 compresiones por 2 ventilaciones.
Si son dos personas 5 compresiones por 1 ventilación.
NOTA: En caso de tener la boca obstruida Posición de la cabeza
proceder a los mismo paso pero boca-nariz antes de comenzar el
boca-boca
89
93. LIPOTIMIA O DESMAYO:
Es la pérdida momentánea del conocimiento, que la mayoría de las veces es producida
por un descenso de la tensión arterial. Es decir, la lipotimia se produce porque no le
llega suficiente sangre al cerebro. Antes del desmayo aparecen signos de: falta de fuerza,
sensación de pérdida de conocimiento, malestar, vértigo, náuseas o vómitos, visión borrosa,
zumbidos de oídos, palidez y sudoración fría.
.
Actuación:
acostarle y elevarle las piernas (para favorecer el riego sanguíneo cerebral),
.
aflojarle la ropa: cinturón, corbatas, etc,
si está inconsciente: NO darle NADA de beber,
si no se recupera: traslado urgente.
90
94. ESGUINCES O TORCEDURAS.
Se produce un esguince o torcedura cuando los ligamentos que unen una articulación se rompen o alargan, debido
a un movimiento anormal.
Como consecuencia la articulación se hincha y los movimientos son muy dolorosos.
Actuación:
elevar el miembro afecto y aplicar hielo,
vendaje para reducir la movilidad de la articulación,
. acudir a un centro sanitario.
.
LUXACIÓN O DISLOCACIÓN.
Se produce una luxación cuando los huesos que forman una articulación se desplazan de su posición normal.
Como consecuencia se produce dolor, inflamación y deformación en la parte afectada, quedando la movilidad
de la articulación reducida y anormal.
91
95. Actuación:
Inmovilizar la zona afectada, con ayuda de ramas de árboles, pañuelos, trozos de tela,
NUNCA intentar colocar los huesos en su posición normal,
Traslado urgente a un centro hospitalario.
.
FRACTURAS.
Una fractura es la rotura de un hueso, pudiendo ser:
.
Abiertas: cuando existe una herida porque el hueso roto ha rasgado la piel, y
Cerradas: cuando no existe herida.
Las fracturas se reconocen por presencia de dolor intenso, imposibilidad de mover el miembro
afectado deformidad de la forma y hematoma en la zona afectada. Cuando se sospecha que
puede haber fractura, debe actuarse como si se tuviera la seguridad de que dicha fractura existe .
92
96. Actuación:
inmovilizar el miembro afectado (abarcando las articulaciones superior e inferior a la fractura
producida),
usando tablillas, cartones, pañuelos, vendas, etc,
NO mover la región afectada porque podemos producir complicaciones,
NO intentar colocar correctamente los huesos, ya que los fragmentos óseos podrían provocar
desgarros,
.
NO colocar las inmovilizaciones demasiado apretadas,
. además en fracturas abiertas:
si existe hemorragia, intentar cortarla (como se explicó en el apartado referente a las hemorragias),
colocar un apósito sobre la herida, lo más limpio posible, teniendo presente que la herida se debe
manipular lo
menos posible,
NUNCA se deben aplicar sobre la herida productos desinfectantes, ya que podrían dañar el hueso.
93
97. HERIDAS:
Se pueden presentar dos tipos de heridas: las cerradas o contusiones (cardenal) y las abiertas, en
las que existe rotura en la piel.
Las heridas se van a caracterizar por la aparición de dolor, que dependerá fundamentalmente de
la zona afectada y de la extensión de la herida; o de la hemorragia.
.
Actuación
.
Lavarse las manos.
Cortar la hemorragia (como veremos posteriormente).
Limpiar la herida con agua y jabón o con agua oxigenada, intentando extraer todos los cuerpos
extraños que puedan hallarse en la herida.
Vendar la herida, mediante vendas, apósitos, y si no se dispone de ellos, con trozos de toallas,
Sábanas, procurando que estén lo más limpios posible,
94
98. QUEMADURAS.
Las quemaduras pueden ser producidas por el fuego, líquidos calientes, productos
cáustico, electricidad y por el sol.
Podemos clasificar las quemaduras según su profundidad, en tres tipos:
primer grado: muy superficiales (sólo enrojecimiento),
segundo grado: aparecen ampollas en la piel, y
.
tercer grado: existe destrucción de los tejidos y la piel está carbonizada.
. Actuación en quemaduras de:
Primer grado
refrescar inmediatamente la quemadura con agua a una temperatura de entre 10 y 20
grados centígrados.
beber abundantes líquidos si esta es muy extensa, caso de las producidas por el sol
durante el verano.
95
99. Segundo grado
Existe peligro de infección si la ampolla revienta al convertirse en una puerta de entrada para los
microorganismos.
Siempre se ha de lavar la zona afectada con abundante agua durante al menos 5 minutos, posteriormente,
según el
estado de las ampollas se actuará de una u otra manera.
Ampolla intacta: poner antiséptico sobre ella y cubrir con paño limpio o compresa estéril.
Ampolla rota: tratar como una herida. Lavarse las manos, aplicar antiséptico, recortar con una tijera limpia
.
(a ser posible estéril) la piel muerta e impregnar nuevamente con antiséptico. Colocar una cinta adhesiva o
tirita para
. evitar el dolor y la infección.
Tercer grado
apagar las llamas al accidentado, con lo que se tenga a mano: mantas, tierra, o tirándose al suelo y
revolcarse,
lavar la zona afectada con abundante agua durante al menos 5 minutos,
NO retirar los restos de ropa,
96
100. NO se deben reventar las ampollas que aparezcan,
NO dar pomadas de ningún tipo,
Envolver la parte afectada con un paño limpio, toallas o sábanas, humedecidos en
suero, agua oxigenada o agua,
Trasladar al paciente con urgencia hasta un centro hospitalario.
.
.
97
101. NO se deben reventar las ampollas que aparezcan,
NO dar pomadas de ningún tipo,
envolver la parte afectada con un paño limpio, toallas o sábanas, humedecidos en
suero, agua oxigenada o agua,
trasladar al paciente con urgencia hasta un centro hospitalario.
HEMORRAGIAS
Se habla de hemorragia cuando se produce una salida de sangre fuera de los vasos
. sanguíneos como consecuencia
de la rotura de los mismos, en cualquier parte del cuerpo.
.
Según sea o no visible la salida de la sangre, las hemorragias pueden ser: externas
(vemos salir la sangre de la herida)
o internas (no vemos salir sangre).
Actuación (hemorragia externa):
aflojar la ropa,
averiguar de dónde sale la sangre, quitando la ropa y limpiando la sangre o suciedad,
98
102. comprimir directamente la herida con un paño limpio, y elevar el miembro afecto
(si la hemorragia se produce en el brazo o la pierna).
si no cesa, buscar y comprimir la arteria de referencia,
excepcionalmente, si la vida del paciente está en peligro, debe colocarse un
torniquete
.
.
99
103. La brújula:
Este curioso instrumento inventado por los chinos hace más de 2 mil años es solamente un elemento auxiliar. Ante
la pregunta de ¿para qué sirve una brújula? la respuesta suele ser para orientarse. Pero realmente no es así. La
brújula nos orienta, un plano nos da una referencia con respecto al norte o nos ayuda a seguir una dirección pero
no sirve para orientarse. ¿Te imaginas en medio del desierto con una brújula? te indicaría dónde está el norte pero
NO dónde está el oasis más cercano. Sin embargo si sobre un plano conoces tu posición la brújula te ayuda a seguir
una dirección.
.
Paso 1
Coloca el lado largo de la brújula sobre el mapa, entre el punto
departida y el destino, con las flechas de dirección de la placa base
apuntando hacia la dirección de marcha.
100
104. Una escala de 1:50.000 indica que un centímetro del plano es igual a 50.000 centímetros sobre el terreno o 500
metros. ¿Ves que sencillo?.
Otro dato importante que nos vienen siempre en un mapa es la
"equidistancia" que es la distancia que hay entre las curvas de nivel
que representan la altura o el relieve. Veremos "Equidistancia 20m
." lo que significa que la distancia entre las curvas de nivel (siempre
son "curvas" de color marrón) es de 20 metros. Con este dato, muy
importante sabremos qué pendiente hay; por lo tanto cuando las curvas
estén muy juntas nos indicarán que hay mucha pendiente (entre cada
.
curva hay 20 metros) y lo contrario, cuando entre las curvas haya mucha
distancia será síntoma que la pendiente es pequeña.La equidistancia puede
varias entre planos a 50 mts., 20 mts., 10 mts., 5 mts.,.... La equidistancia
de los mapas de Orientación suele ser 5 m.
101
105. PASO 2:
Gira el limbo hasta que sus líneas Norte-Sur sean paralelas a los meridianos
Norte-Sur del mapa y el N del limbo apunte hacia el Norte del mapa.
PASO 3:
Manteniendo la brújula horizontalmente nivelada en la mano y frente a ti, gira tu cuerpo
sobre ti mismo hasta que la punta roja Norte de la aguja apunte hacia la N del limbo.
La flecha de dirección de la placa base apuntará hacia la dirección correcta de marcha.
Escoge un punto de referencia en el terreno en la dirección de marcha, por ejemplo una
piedra o un árbol. Al llegar al punto de referencia, repite el proceso.
102
106. Un comentario...
Cuando utilices una brújula con tapa de espejo, coloca la brújula tal y como aparece en el
dibujo. En su parte superior la tapa presenta un punto de mira, una marca que nos permite
mirar un objeto teniendo la brújula a la altura de los ojos. El espejo refleja al mismo tiempo
el limbo, permitiéndonos observar la aguja magnética y efectuar las operaciones adecuadas
para el cálculo.
MAPAS:
El mapa y la brújula son los elementos insustituibles en orientación. Con ellos nos movemos, obtenemos información
para desplazarnos.... Son nuestros mejores amigos.
El mapa por definición es una representación a escala del terreno. O con palabras mas llanas, es un dibujo del terreno
en una proporción determinada. Esta proporción viene definida por la escala. Así si vemos escala 1:10.000 significa
que un centímetro del plano es igual a 10.000 centímetros sobre el terreno o lo que es lo mismo 100 metros del terreno.
103
107. Tipos de Mapas:
Aunque todos los mapas representan el terreno, no todos los mapas son iguales. Atendiendo a quien los vaya a utilizar
podremos hablar de mapas topográficos, mapas geológicos, mapas catastrales... Los que aquí como Scout nos
interesan más son los topográficos. Dentro de éstos se ha desarrollado una serie de mapas específicos para la
Orientación. Son unos mapas con unas características muy claras pues indican perfectamente cómo es el terreno
en todos sus extremos: tipo de vegetación, tipo de suelo, caminos, senderos, existencia de rocas, de agujeros, de
cercados o muros... en fin, todo lo que nos puede interesar para cuando queramos hacer este fantástico ejercicio de
"navegación" por el bosque. Nosotros los llamamos "MAPAS DE ORIENTACIÓN".
En los mapas de orientación las curvas de nivel se dibujan en color marrón (como en todos) los caminos, senderos.. En
.
trazos negros, las construcciones en negro, la hidrografía en azul y como detalles curiosos las piedras de más de medio
metro, los agujeros de incluso medio metro de profundidad ¡están marcados! lo mismo que los distintos tipos de
vegetación. Así el color blanco indica bosque normal, el verde indica vegetación espesa (a mayor intensidad de verde,
mayor espesor de la vegetación), el amarillo indica claros del bosque (a mayor intensidad del color amarillo menor
vegetación). Te aseguro que un plano de orientación es una maravilla y que son los planos más fáciles de utilizar.
104
108. Quiero agradecer a las nueve
asociaciones del Movimiento
Scout Católico de Andalucía
por la colaboración de todos
para la realización de este
carnet, Almería, Cádiz, Córdoba
Granada, Huelva, Jaén, Jerez,
Málaga y Sevilla. Y en especial
a sus diseñadores Juan Manuel
Torres y Jesús Herrera. Este carnet pertenece al:
Gracias a todos por hacer posi-
ble que nuestra comunidad
cuente con un carnet ranger
MOVIMIENTO SCOUT
para el uso de todos nuestros CATOLICO DE
Scouts Andaluces.
ANDALUCIA
SN