Inferencias en plenaria sobre El modelo NOM Niveles, Orientaciones, Modalidades (Gandara, 1997), el cómputo académico y los recursos multimedia en el sector público y privado
Reflexiones sobre El modelo NOM Niveles, Orientaciones, Modalidades (Gandara, 1997)
1. El modelo NOM Niveles, Orientaciones, Modalidades
La implementación del software educativo en la educación es un tarea que
tiene que ser el resultado de un proceso crítico y reflexivo. Lo anterior implica
una planeación adecuada, claridad en los objetivos que se persiguen, en los
niveles, orientaciones y modalidades de uso que se pretenden emplear en la
selección del hardware, software y mindwareque ha de usarse.
El modelo NOM de Gándara (1997) sugiere una necesidad de que los docentes
realicen exploraciones, adaptaciones, modificaciones a la gama diversificada
de software disponible.
La pertinencia de la incorporación de multimedios en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, permitiendo innovar, co-crear, establecer propuestas
para tener un acercamiento al conocimiento como un fin, en la educación
formal y la informal. A continuación referimos ejemplos:
1. En el Museo de las Ciencias Universum (UNAM) los multimedios son un
recurso que requiere de la combinación de recursos humanos e
informáticos donde la principal fortaleza es la interactividad,
intercomunicación a gran escala, acceso a enormes cantidades de
información de manera local y remota,
La adecuación a las diferentes necesidades de los estudiantes, el orden y la
profundidad de la presentación de la información, son algunos factores que
permiten aprender jugando o aprender haciendo mediante los multimedia, un
ejemplo pueden ser los simuladores.
2. En las escuelas de nivel básico, la adopción tiene que ser el resultado
de un proceso crítico, reflexivo, con una planeación adecuada, lo cual
implica tener claridad en los objetivos que se persiguen, los niveles,
orientaciones y las modalidades de uso que se pretenden emplear y la
selección de software que ha de usarse.
3. En la educación a distancia, el uso de simuladores, secuencias
didácticas de aprendizaje y entornos cada vez más segmentados y
personalizados de acuerdo al usuario final, permite incorporar la
información en distintos formatos, de tal manera que el proceso de
aprendizaje resulte lúdico, motivador y los persuada a la aplicación del
conocimientoen el entorno laboral, profesional y personal.
“En el cómputo educativo lo que importa es la educación no la computadora”
(Gándara, 1997).
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